Age of Shitstorm. Die Tabletopcommunity steht Kopf.

Mittlerweile sind einige Monate ins Land gegangen, so dass sich die Gemüter um den Nachfolger des wohl bekanntesten Wargaming-Vertreters etwas beruhigen konnten. Was war geschehen? Warhammer Fantasy, das alte Tabletop-Schlachtross aus dem Hause Games Workshop hatte seinen letzten Atemzug getan und Platz gemacht für ein Folgeprodukt, das mit sämtlichen liebgewonnenen oder verhassten Eigenschaften des gepflegten Miniaturengemetzels aufgeräumt hat: Age of Sigmar.

Der Kriegshammer und ich
Warhammer Fantasy (im Folgenden WF) existierte bereits in achter Auflage seit seinem Erscheinen im Jahr 1983 und war wohl für viele Tabletopper DIE Einstiegsdroge in die große, kunterbunte Welt der archaischen Zinn- und Plastikkrieger. Ich selbst bin erstmals 1997 bei einem Besuch im CentrO Oberhausen mit dieser spannenden Welt in Berührung gekommen. Bald darauf war ich stolzer Feldherr einer kärglichen Truppe von 12 bretonischen Rittern, 24 bretonischen Bogenschützen, einem Waldelfen-Helden und 8 Waldelfenkriegern. Seine erste Armee vergisst man nie. Umso ärgerlicher, dass ich mit meinen 13 Jahren beim Minikauf noch nicht wusste, dass ich nun auch noch zwei Armeebücher mit den Regeln für beide Fraktionen besitzen musste, um ein „echtes“ Spiel auszutragen. Und dass es ein gewisses Punktebudget gab, an dem sich eine reguläre Armeeaufstellung zu halten hatte. Meinen Freunden und mir war das völlig egal. Wir jagten kunterbunte Armeehaufen völlig regelwidrig aufeinander, ersannen mehrere Szenarios mit den immer selben Figuren; schufen sogar eine Kampagne, um die Heldentaten und Erlebnisse der kleinen Krieger, von denen sich keiner mehr als vierzig, maximal fünfzig, leisten konnte in einen erzählerischen Kontext zu setzen. Ja, Tabletop war auch damals schon ein teures Vergnügen. Drei Zinnminis kosteten zu meiner Einstiegszeit 20 DM, also umgerechnet etwa 10 Euro. Bei einem Monatstaschengeld von 50 DM traten die kleinen Krieger noch dazu in einen Konkurrenzkampf zu Süßigkeiten, Comics und dem monatlichen White Dwarf, der mit 8,50 DM und ab 1998 dann 10 DM sein Geld allerdings auch noch wert war.

Später, während Ausbildungszeit und Studienzeit wurden die Armeen professioneller und regelgerechter. Im Jahr 2009 stieg ich nach sechsjähriger Pause wieder ins Hobby ein und seither lernte ich viele andere Spielsysteme kennen. Meine Frau ist zum Glück Gamerin und Rollenspielerin wie ich, so dass sie nichts dagegen hat, wenn ein bis zweimal im Monat dank meines Tabletopründchens aus unserem Wohnsalon ein Stabsbunker wird. Mit Warhammer Fantasy hatten und haben wir aber nicht mehr viel am Hut. Warhammer entwickelte sich immer mehr zu einem seelenlosen Massensystem mit gigantischen Regimentsblöcken, von denen man selbst in großen Schlachten häufig nur drei bis vier auf die Platte brachte. Zugegeben: Die Regimenter sahen prächtig aus, doch das einzelne Modell, dass ich in Skirmishern wie Mortheim oder Freebooter’s Fate in aller Pracht bewundern kann, geht im sogenannten „Rank and File“ System komplett unter.
Sehr schade, insbesondere wenn man die gestiegene Figurenqualität der letzten Jahre betrachtet, die nichts mehr mit den starren Posen der 90er Jahre zu tun hatte.

So schön, wie die Spiele in der Kindheit wurde es bei Warhammer Fantasy nie wieder. Das im Jahr 1999 erschienene Mortheim wird aber bis heute von uns gespielt und macht immer noch genau soviel Spaß. WF und ich, dass passte eigentlich nie zusammen. Denn auch damals hat es uns nur deshalb Spaß gemacht, weil wir uns nicht sklavisch an die Regeln gehalten hatten, ganz im Gegensatz zum Schwestersystem Warhammer 40.000. Wieso konnte WF nicht so sein wie Warhammer 40.000, jenes düstere Sci-fi-Spiel aus dem selben Hause, dass uns bis heute fesselt? Und wahrlich, unsere Gebete wurden erhört.

Das ist „Age of Sigmar“
Als Age of Sigmar (AoS) angekündigt wurde, machte ich Freudensprünge. Unterstützt es doch genau so ein Spiel, wie ich es gerne hätte. Mit einem starken erzählerischen Aspekt. Mit Rollenspielelementen und mächtigen Anführern. Ein Spiel, dass überhaupt keinen Spaß macht, wenn man einfach nur stumpf Regimenter aufeinander zu schiebt. Ein Spiel, das einlädt eigene Stories, Szenarien und Experimente zu ersinnen. Ein Tabletop für Rollenspieler!
AoS kommt mit einem enorm reduzierten Regelwerk daher. Wo vorher hunderte Seiten die kleinsten Details beschrieben und auch nach Jahren noch Regelunklarheiten bestanden, bietet uns AoS auf gerade mal vier Seiten das Wichtigste in Kürze. Die Einheitenregeln kommen auf so genannten „Battle Scrolls“ daher. Das Besondere: All diese Regeln, inkl. der Einheitenregeln, sind komplett gratis. Zwar verkauft Games Workshop neuerdings große Coffee-Table-Books die mehr Bilder als Text enthalten, letztendlich folgt GW aber hiermit der Unternehmenstradition sündhaft teure Werbeprospekte in Hardcoverformat unters Volk zu werfen. Nepp in Luxusoptik eben.

Eine weitere Besonderheit ist die Unverbindlichkeit bei der Armeekomposition. Es gibt keine Punktregeln und keinerlei Beschränkungen was ich in meine Armee aufnehmen darf. Meine allererste Armee, also die bretonischen Ritter und die Waldelfenkrieger sind erstmals in der oben genannten Kombination „legal“ spielbar. Und alle Regeln erhalte ich kostenlos! Wow. Das Problem ist nur: Was mich in sprachlose Verzückung versetzt, stößt dem überwiegendem Großteil der Szene ganz übel auf: Die 8. Edition von WF hat bereits zu großen Verwerfungen in der Spielerschaft geführt; viele hörten mit dem Hobby auf, weil ihr Spielstil nicht mehr unterstützt wurde. Den letzten Fans wurde nun durch AoS der Todesstoß versetzt. Schon lange war WF für Games Workshop ein Minusgeschäft. Es wurden allein mehr Space Marines (die bekannteste Fraktion in 40k) verkauft, als alle WF-Produkte zusammen. Für GW Grund genug die Notbremse zu ziehen, und das WF-Setting auf ein Mindestmaß zurecht zu schrumpfen. Ein einfaches Regelwerk, das zu Basteleien und individueller Gestaltung einlädt, noch dazu kostenlos zur Verfügung gestellt und ein steter Zufluss von qualitativ hochwertigen Fantasy-Miniaturen. Gleichwohl wurde die Einstiegshürde für neue Spielerinnen und Spieler drastisch gesenkt, so dass man sich auch hier ein Plusgeschäft erhofft. Dass diese Saat aufgeht ist noch nicht abzusehen, zu tief sitzt der Schock in den einschlägigen Foren.

Wut und Enttäuschung richten sich oftmals gegen AoS-Fans… weil der eigentliche „Feind“ unerreichbar ist
Was mich jedoch wirklich beunruhigt, ist das Verhalten der Veteranenspieler gegenüber den wenigen AoS-Fans, zu denen auch ich mich zähle. Über die letzten Wochen wurde vorsichtig versucht eine kleine Community aufzubauen, ob in den Foren oder in den entsprechenden Gruppen bei Facebook. Die Reaktionen auf diese „verblendeten, marketingverstrahlten Verräter-Fanboys“ sind teils subtil… „Nettes Modell haste da. Hübsch bemalt. Leider scheiß System!“ …und teils ziemlich drastisch, wenn in abwertender, teils sexistischer Sprache den Fans attestiert wird, dass AoS ein Spiel für „kleine Mädchen“ sei, die lieber mit „My little Pony“ als mit Tabletop-Miniaturen spielen sollten. In deutschen Foren war und ist zu beobachten, dass Kritik am Spiel immer wieder umschlägt in Kritik an den Spielenden. Klar, die Enttäuschung und Trauer über die Erlegung des über dreißig Jahre alten Platzhirschen Warhammer Fantasy ist groß. Aber erstens war WF seit vielen Jahren nur noch eine künstlich am Leben erhaltene Leiche wie der 40k-Imperator, und zweitens gilt, was auch für die DSAler gilt, die der vierten Edition hinterhertrauern: Niemand kommt in deine Wohnung und räumt die alten Regelbücher aus deinem Regal. Ich weiß wovon ich rede, wenn ich konstatiere, dass ein „abgeschlossenes Regelsystem“ nicht nur Nachteile bietet. Es funkt niemand mehr dazwischen. Herrlich. Vorbei die Rüstungsspirale, die stets losgetreten wurde mit jedem neuen Armeebuch. Meine Spielrunde spielt bis heute glücklich die 2. Edition von Warhammer 40k aus dem Jahr 1993. Sehr entspannend und zukunftssicher, da sich eben nicht ständig Dinge ändern, die irgendein Marketinggenie in Nottingham ausgebrütet hat.

Für mich ebenso unbegreiflich ist die mangelnde Selbstreflexion mancher AoS-Hasser: Liebe Leute, ihr betreibt ein Hobby, das für 99% der Bevölkerung noch befremdlicher ist, als das Sammeln von Briefmarken. Ihr schiebt kleine Plastikkrieger über etwas, das wie Eisenbahngelände an Halloween aussieht und baut ganze Hobbyräume dafür um. Und gerade ihr, ihr Nischenkuschler und Kellerkinder findet tatsächlich noch eine Gruppe INNERHALB eurer Gruppe, über die ihr verächtlich herziehen könnt? Was soll das? Wieso das so ist, liegt natürlich auf der Hand: Der böse Konzern in England ist für die Schreie aus Wut und Enttäuschung unerreichbar. Die AoS-Fans hingegen nicht. Es wurden halt immer schon die Bauern verprügelt, wenn man an den König nicht ran kam. Aber hey, soviel Selbstachtung kann man euch doch zutrauen, oder!? Nur weil ein raffgieriger Miniaturenhersteller mit zweifelhaftem Ruf euer Spielsystem nicht mehr unterstützt müsst ihr die Fans des Nachfolgesystems zur Sau machen? Nur mal fürs Protokoll: Mortheim, 40k 2nd Edition, Raumflotte Gothic oder das überaus beliebte Blood Bowl werden auch nicht mehr unterstützt. Trotzdem werden diese Spiele von Tausenden gespielt, die sich einfach nicht daran stören, was diese Schießbude in Nottingham für eine Geschäftspolitik verfolgt. Nehmt euch ein Beispiel daran und genießt es, dass nicht mehr alle zwei Monate am System herumgepfuscht wird. Und beschimpft nicht die kleine AoS-Community, die wie ein zartes Pflänzchen wachsen möchte für etwas, woran sie keine Schuld trägt.
Ich hoffe und wünsche mir, dass sich die Situation weiter normalisiert und die Spielenden in unserem kleinen Hobby wieder mit Anstand einander „ertragen“ können. Möge der Sturm langsam abflauen. 😉

Anhang:
Ein Fest für Erzähler: Was ist so toll an AoS?

Da ich immer wieder gefragt werde, warum ich AoS gut finde, hier einmal meine ganz subjektive Meinung:

Keine Balance
AoS versucht erst gar nicht jegliche Eventualität auf dem Schlachtfeld in knallharte Regeln zu gießen und in irgendeiner Weise eine Spielbalance zu erzeugen. Wenn ich ein wirklich faires Tabletopspiel spielen möchte, dann greife ich zum guten alten Schach. Beide Armeen exakt gleich stark mit den exakt selben Bedingungen. WF war nie ausbalanciert. Es wurde aber von einer Vielzahl von Fans zu einem Turnierspiel gemacht in der irrigen Annahme, man könne mit diesen hunderten Truppentypen und Sonderregeln irgendwie an die faire Ausgeglichenheit eines Schachspiels kommen.
Möchte man diesem Umstand Rechnung tragen, dann kann man folgerichtig Punktwerte und Armeeorganisationspläne auch gleich weglassen. Und genau das macht AoS. Es geht um Fantasy. Und um „Kriegsführung“. Und wenn man eines aus der Geschichte weiß, dass Krieg erstens niemals „fair“ ist und zweitens niemals zwei exakt gleichstarke Armeen aufeinander treffen und das oftmals der Zufall eine große Rolle spielt.

Die Optik
Wenn zwanzig bis fünfzig Krieger in Reih und Glied stehen und ein Regiment repräsentieren sollen, das in Wirklichkeit zweihundert bis dreihundert Leute umfasst, dann haben wir es mit einer Reduktion aus Gründen der Spielbarkeit zu tun. Selbst absolut chaotische Haufen, wie beispielsweise die Orks, stehen bei WF brav in Reih und Glied. Das hat mich immer schon gestört: Das Bild auf dem Spieltisch entsprach nie dem beschriebenen Hintergrund. Heranstürmende, wilde Horden und dann stehen die in Reih und Glied mit Standarte und Musiker, der darauf achtet, dass alles im Takt marschiert? Auweiha. Außerdem störte mich immer das individuelle Modell, das in der Regimentsmasse unterging. Man hatte teils wunderschön bemalte Modelle, die allesamt nicht zur Geltung kamen. Jetzt, wo alles auf Rundbases steht und einen gewissen Abstand zueinander einnehmen darf, ist die Wirkung einzelner Modelle viel größer. Und gleichzeitig erlaubt uns das System weiterhin auf Wunsch die disziplinierten Truppen in Regimentsform aufzustellen. AoS stellt uns – wie in vielen anderen Aspekten des Spiels – vor die Wahl. Wir können uns ein individuelles Spielerlebnis zusammenstellen, ohne fünfhundertseitigen Verbotsapparat.

Die Spielgeschwindigkeit
AoS spielt sich deutlich rasanter als das schwerfällige Warhammer. Ein Kritikpunkt ist zwar, dass man länger braucht um viele Einzelmodelle zu bewegen, allerdings ist das bei 40k auch nicht anders. Hier haben wir aber nach wie vor die Option, die Minis einfach in Regimentern aufzustellen, wobei die komplizierten Bewegungsregeln aus WF komplett wegfallen. Auch wurde die Bewegungsgeschwindigkeit aller Truppen erhöht, was dem Spiel sehr gut tut. Auch bei Kampfhandlungen fällt langes Nachschlagen und Wertevergleichen mittels Tabellen und Co komplett weg. Jede einzelne Battlescroll zeigt an, auf welches Wurfergebnis eine Einheit den Gegner trifft. Sowohl im Nah- als auch im Fernkampf.

Stärkere Fernkampfeinheiten
Ein Regiment Bogenschützen war bei WF nur aus optischen Gründen an Bord. Man hatte zuletzt vor allem ein Interesse daran die eigene Magie durchzubringen und/oder schnell in den Nahkampf zu gelangen. Bei AoS sind die Schützen echte Pflichtauswahlen geworden. Sie dürfen quasi immer schießen, auch im Nahkampf und können ein wahres Gemetzel veranstalten. Eine Engstelle kann mittlerweile von bretonischen Bauern gehalten werden, die einmal pro Spiel mittels Pfeilhagel gleich drei mal schießen dürfen und auch extrem starken Gegnereinheiten Paroli bieten können. Vorher undenkbar.
Historische Begegnungen, wie die Schlacht von Azincourt sind tatsächlich wieder nachspielbar. Dass Fernkämpfer bei Warhammer jahrelang völlig nutzlos waren ist – selbst für ein Fantasyspiel – aus historischer Sicht nicht nachvollziehbar gewesen.

Die flexible Größe und Verwendbarkeit von Einheiten
In Erinnerung an meine Tabletop-Kindheit freut es mich ungemein, dass man erstens nicht mehr länger gigantische Blöcke stellen muss, sondern liebevoll bemalte oder auch umgebaute Trupps in 40k-Größe effektiv spielen kann. Es werden wieder häufiger 10 bis 20 Mann Trupps gespielt, die dem Spiel eine ganz eigene Dynamik geben. Zweitens ist quasi jede Einheit dazu in der Lage jeder anderen Einheit etwas entgegensetzen zu können. Die 20 bretonischen Bauern können einem gegnerischen Helden innerhalb eines Spielzugs das Licht ausknipsen. Auch vor einem Blutdämonen müssen sie sich nicht verstecken. Sechzig brennende Pfeile steckt auch ein Monster mit 10 Lebenspunkten nicht einfach so weg. Es ist tatsächlich egal WIE du deine Armee zusammenstellst; annähernd jede Einheit ist sinnvoll. Die „Armeebuchleichen“ früherer Editionen gehören der Vergangenheit an. Man kann tatsächlich aufstellen, was einem Spaß macht, unabhängig von Effizienzmaßstäben. Und, wie erwartet, bekommen wir es in der Community mit ersten Armeeprojekten zu tun, die in diese Richtung gehen und die Neuentwicklung als Chance sehen.

Die Taktik
Hier bekommen die WF-Puristen Schnappatmung. Was soll es denn da für eine Taktik geben, wenn eh jeder aufstellt was er will? Richtige Frage, falsche Schlussfolgerung. Viele Veteranen spielen – in der irrigen Annahme fairer Verhältnisse – die offene Feldschlacht. Es werden zwei Armeen aufeinander gejagt und wer als letztes steht, hat gewonnen. Die ersten Spiele, die ich auf YouTube dazu gesehen hab, gingen immer nach diesem Schema vor: Zwei große Armeelinien in Regimentsformation bewegen sich aufeinander zu und krachen zusammen. Okay, wer so einen fantasielosen Spielstil bevorzugt, wird tatsächlich nicht viel mit AoS anfangen können und ist bei WF definitiv besser aufgehoben. 😉  AoS bietet aber viel mehr Möglichkeiten, die zuvor nicht gegeben waren und nun erstmals spielbar sind. So lassen sich Einheiten unterschiedlicher Waffengattungen ineinander verschränkt aufstellen, also Piken nach vorne für den ersten Angriff, Nahkämpfer mit Schilden dahinter; in dritter Reihe die Schützen. Da man sich jederzeit aus Kämpfen zurückziehen und obendrein durch eigene Truppen bewegen kann, lässt sich allein durch so eine Dreiherreihe jede gegnerische Angriffsformation, die in klassischen WF-Maßstäben denkt, brechen. Auch ist es entscheidend, dass man sich eine Taktik zurechtlegt, wie man im Fall der Erlangung der Initiative verfährt. Bei AoS wird per Würfelwurf entschieden, wer eine Spielrunde beginnt. Viele Erwägungen müssen also zwei Verhältnisse berücksichtigen: „Bekomme ich den nächsten Spielzug, oder nicht?“ Auch muss überlegt werden, wie ich meine mächtigsten Modelle, die Helden, passend platziere. Diese können sich nicht mehr einem Regiment „anschließen“, wenngleich sie natürlich weiterhin neben oder im Regiment platziert werden können. Es bietet jedoch nicht mehr den selben Schutz, wie früher. Lege ich wert darauf in Deckung zu bleiben? Oder gehe ich offensiv vor, damit die mächtigen Charaktere möglichst viel Schaden anrichten können? Auch die stark erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit (u.a. das Rennen in der Bewegungsphase) ermöglicht das Ausmanövrieren und Flankieren. Ja, du bekommst zwar keine Boni mehr auf Attacken von der Seite oder von hinten. Aber dafür kannst du den Gegner förmlich einkesseln und zwar nicht in starren rechtwinkligen Regimentsblöcken, sondern geradezu fließend und organisch. Auch kommt es stark darauf an, in welcher Reihenfolge einzelne Truppenteile attackieren. In AoS kannst und darfst du alle Schlachtlinien und Armeeaufstellungen ausprobieren, die du sonst nur aus Filmen oder Büchern kennst. Und sie funktionieren! Durch das starre Regelkorsett von WF war dies bislang nicht möglich.

Die erzählerische Perspektive
AoS lädt die Spieler ein, sich wirklich Gedanken zu machen, was für eine Art von Szenario man mit welchen Minis spielen will. Wer möchte, tritt einfach mit Helden gegeneinander an und verzichtet vollends auf irgendwelche Regimenter. Und dadurch, dass die Regeln stark reduziert sind, laden sie zum experimentieren ein. Neulich erlebte ich ein spannendes Spiel, bei dem ich sieben Heldenmodelle gegen eine ganze Goblinarmee aus sechzig Modellen antreten ließ. Oder ein Szenario, bei dem der Gegner zu Spielbeginn nur einen einzigen Nekromanten auf dem Feld hatte, der auf dem Friedhof jede Runde Ghule und Skelette aus den Gräbern rief und dem finsteren Burschen mit zwei Hexenjägern und ihrem fackelschwingenden Bauerngefolge schnellstmöglich Einhalt geboten werden musste, bevor dreißig, vierzig oder mehr Untote über sie herfallen würden. Ich arbeite gerade an einer Themenarmee, „Die falsche Herrin“, bei dem endlich mein Vitrinenmodell, der Hexenthron der Vampire, zum Einsatz kommt. Die Idee ist, dass eine Lahmiavampirin die Ritter der Umgebung mit einem Zauber belegt hat, der sie glauben macht, sie sei die Göttin, die Herrin des Sees. Nun reiten die sechs naiven Ritter Seite an Seite mit dem Hexenthron in den Kampf gegen die eigenen Bauern, die den Schwindel durchschauen und dem Spuk ein Ende machen müssen. Selbst der Brückentroll des kleinen Dorfes ahnt die Gefahr und stellt sich an die Seite der Bauern, die mit nichts als ihrem Herz, ihrem Bogen und ein paar Spießen im Boden den Rittern und dem mächtigen Hexenthron verborgen im Wäldchen an der Dorfbrücke entgegentreten. Ich frage dann die WF-Skeptiker: Wie ist so etwas in WF umsetzbar gewesen?
Auch eignen sich die Regeln zur Unterstützung im Rollenspiel. Im Warhammer-Rollenspiel und/oder artverwandten Pen and Paper-Spielen lassen sich kleine Scharmützel oder auch größere Schlachten problemlos darstellen. Selbst Spielerinnen und Spielern, die vorher nichts mit Tabletop am Hut hatten, sind die Regeln blitzschnell zu vermitteln. Ein weiterer Punkt, den ich nicht extra herausgreifen möchte: Ja, AoS ist einsteigerfreundlich und vergleichsweise günstig. Du kaufst zwei Boxen deiner Lieblingskrieger, stellst einen Helden dazu und hast weit unter 100 Euro ausgegeben und kannst nach dem Basteln gleich loslegen, denn alle Regeln sind gratis. Berücksichtigt man die Umbaumöglichkeiten einzelner Regimentsboxen, hast du auch gleich Anführer und besondere Modelle mit geringem Umabauaufwand realisiert. Für Menschen mit schmalem Geldbeutel ebenso attraktiv wie für Gelegenheitsspieler oder Mal- und Bastelfreunde, die einfach (wie ich mit meinem Hexenthron) ein hübsches Modell kaufen möchten, es aber bislang nicht einsetzen konnten.
Insgesamt eröffnet AoS für „Bastler“ und „Tüftler“, (die wir ja in puncto Bemalung und Umbauten alle sind) Möglichkeiten wie kein anderes Spiel. Und das ist für mich der vielleicht wichtigste Grund, warum ich das Spiel – trotz aller Unkenrufe – als unglaubliche Bereicherung für die Tabletopszene empfinde und als Schritt in die richtige Richtung.

Kommentarbereich geöffnet und Schirm für den Shitstorm aufgespannt. 😉

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