Splittermond: Rezension „Die Seidene Stadt“

Das Splittermond-Abenteuer Die Seidene Stadt, von Stefan Unteregger, führt uns in die Welt Lorakis, genauer gesagt in das ferne Reich Kintai. Das „Reich des Himmlischen Kranichs“ ist Teil der Region Takasadu, ein fernöstliches Fantasysetting. In Kintai herrscht Kaiserin Myuriku, die Lebende Göttin, die regelmäßigen Tribut von den Händlerfamilien ihres Reiches fordert. Alle drei Jahre machen sich die Tributpflichtigen auf den Weg zur Hauptstadt der Gottkaiserin, um ihren Tribut zu entrichten.

Zu diesem Zweck bildet sich eine Wanderstadt, die namensgebende „Seidene Stadt“, die Krämer, Händler, Gaukler und Volk aus nah und fern anlockt, um in einer gewaltigen Prozession zur Hauptstadt Senrai zu ziehen. Unterwegs macht sie an mehreren Orten halt, wo die endlose Karawane zu einer tatsächlichen Stadt erblüht. Ist die Stadt erblüht, verbleibt sie drei Tage an Ort und Stelle, nimmt Proviant auf und betreibt Handel und bietet nicht zuletzt den Protagonisten ein wundervolles Sandboxsetting mit wechselnden Loyalitäten, detektivischen Aufgaben und abwechslungsreichen Nebenaufgaben.

Die Helden schließen sich der Wandelnden Stadt an, die sie im Folgenden vier Wochen lang begleiten und die sie – je nach Einstellung – entweder sabotieren oder verteidigen müssen.

Denn obwohl die Karawane schnurstracks Richtung Senrai railroadet, handelt es sich mitnichten um ein lineares Abenteuer. Je nachdem wie die Helden handeln, finden Ereignisse in unterschiedlicher Weise statt oder bleiben gänzlich aus. Die Spielleitung kann hierbei auf ein beeindruckendes Arsenal von NSCs zurückgreifen, die im großzügigen Anhang des insgesamt 62seitigen Abenteuers vorgestellt werden. Und großzügig ist durchaus wörtlich zu nehmen. Fast ein Drittel des Werks bildet allein der Anhang!

Zunächst werden auf acht Seiten alle wichtigen NSCs werden größtenteils mit persönlichen Motivationen, Hintergründen und Darstellungshilfen vorgestellt. Wichtig ist vielleicht noch zu erwähnen, dass die NSCs nicht im luftleeren Raum als Dramatis Personae heruntergerattert werden, sondern stets in den Kontext ihrer Fraktion bzw. Interessensgruppe präsentiert werden. Mir gefällt besonders, wie die Verknüpfung zwischen Individuum und Gruppe gelungen ist – dies erspart Redundanzen beim Lesen und langes Suchen beim Spielleiten. Ebenfalls positiv ist die Einbindung von freien (man kann auch sagen: unwichtigen) NSCs, die man als SL bedarfsweise einstreuen kann, um rasch ein paar atmosphärische Bewohner aus dem Ärmel zu schütteln.

Der zweite Anhang beschreibt die Seidene Stadt als solches. Diese rund vier Seiten (von denen eine halbe Seite vom Stadtplan eingenommen wird) bilden eine Stadtbeschreibung, wie es allgemein in Rollenspielen üblich ist. Ich hätte mir hier noch etwas mehr zum Tagesablauf der einzelnen Bewohner gewünscht; lediglich der Auf- und Abbau werden genauer beschrieben und insgesamt stellt sich dieses Kapitel eher aus der Sicht eines Besuchers, denn eines Bewohners dar. Doch in Kombination mit den Informationen aus dem Anhang 1 dürfte kaum eine SL größere Probleme mit der Darstellung haben.

Insgesamt gefällt mir „Die Seidene Stadt“ ausgesprochen gut. Einzelne Ideen, wie das äußerst innovative Versteck des Rebellenplans (mehr sage ich dazu nicht, ohne zu spoilern) sind sogar großartig. Auch die Flexibilität des Plots sagt mir sehr zu; das Abenteuer dürfte es vollbringen sowohl für potentielle Saboteure, als auch für Beschützer der Stadt eine eigene Atmosphäre zu erzeugen. Kritik habe ich inhaltlich nur an einer Stelle: Das Rebellensetting lässt unfassbar viele unfassbar großartige Möglichkeiten unfassbar weit links liegen. Ich denke, dass es dem Abenteuer gut getan hätte, wäre man bereit gewesen nur eine der beiden Plotstränge anzubieten (zu Lasten der Optionalität) oder beide Stränge stärker auszuarbeiten und das Abenteuer zehn Seiten länger zu machen. Insbesondere auf Seiten der Rebellen treten größere Schwächen zu Tage: So ist die Motivik der Rebellenführer viel zu schwach, um glaubwürdig zu sein. Die Geheimpolizei hat die Eltern festgenommen? Ja, wieso denn? Das erfahren wir nicht. Lehne ich mich gegen das System auf, wenn meine Eltern wegen Mord und Totschlag in den Knast gesteckt werden? Wohl eher nicht. Hat die Geheimpolizei als Unterdrückungsapparat womöglich unerbittlich, willkürlich und brutal zugeschlagen und die Eltern unschuldig verhaftet? Wir wissen es nicht. Warum handeln die Rebellen gegen die Gottkaiserin? Nur aus persönlichen Motiven, (die nicht einmal offengelegt werden)? Oder um das Volk zu befreien? Oder aus egoistischen Motiven, vielleicht um zu putschen und selbst die Macht zu übernehmen? Wir wissen es einfach nicht.

Und auch das geplante Attentat in Senrai wird stiefmütterlich behandelt. Im Falle eines Erfolgs können wir einen Teil des Palasts in die Luft sprengen. Das Abenteuer versorgt uns mit der Information, dass – und ich zitiere wörtlich – wenn die Bombe explodiert, „richtet sie in einem Umkreis von 5 Metern 4W10+10 Punkte Schaden an“. WTF? Ich infiltriere vier Wochen lang die kaiserlichen Schergen, um ein Bömbchen, dass in einem Palast meiner Erzfeindin laut „Puff!“ macht, hochgehen zu lassen? Die weiteren Auswirkungen, werden in ein paar müden Zeilen abgehandelt: Durch das kaputte Glasdach steigt eine Rauchsäule auf, die in der ganzen Stadt zu sehen ist. Wow! Die Göttin macht sich in die Röcke, vor lauter Todesangst. Mal ehrlich: Wenn ich es tatsächlich bis hierher geschafft habe, bis ins Herz der Macht, warum darf ich dann kein Attentat auf die Kaiserin selbst versuchen? Der Handlungsstrang wird zum Ende hin unfreiwillig komisch, so dass der SL suggeriert wird, die Spielrunde lieber auf die Seite der Getreuen zu schubsen. Die Macht der Gottkaiserin scheint offenbar so groß zu sein, dass jedes Vorgehen gegen ihre Macht nur symbolischer Natur sein kann. Na gut, man wird auch nicht in den Kaiserpalast zu Gareth spazieren und Rohaja meucheln können… Trotzdem schade, dass die Symbolhandlung so wenig kreativ ausfällt. Ein Bombenanschlag ist irgendwie ganz schön schnöde.

Hier sehe ich einfach noch verschenktes Potential, allerdings – das möchte ich nochmals betonen – nur in diesem Handlungsstrang und damit die einzige Stelle, die für eine SL deutliche Mehrarbeit erfordert. Ansonsten ist das Abenteuer sehr schön und übersichtlich aufgearbeitet, so dass auch unerfahrene SLs sich an diese Sandbox wagen dürfen.

Zuletzt noch ein Wort zum zweiten kleineren Kritikpunkt, der, das gebe ich gerne zu, vor wenigen Jahren absolut keine Rolle gespielt hätte: Die Optik. Und da hat DSA5 die verwöhnten Rezipienten mittlerweile völlig versaut. Daher muss sich auch „Die Seidene Stadt“ am neuen Branchenstandart bei Kaufabenteuern messen lassen und der heißt: Vollfarbigkeit. Zwar sind die Splittermond-ABs rund 2 € günstiger als die DSA-Pendants, und es ist nachvollziehbar, wenn am Druck gespart wird und die Mehrkosten nicht auf die Spielerschaft abgewälzt werden, aber wenigstens in der PDF-Version gilt diese Ausrede für Sparfüchse nicht. Wenn Grundregelwerk und Erweiterungsbände, ja sogar die kostenlose Regionalspielhilfe zur Arwinger Mark, vollfarbig daherkommen, dann möchte ich – im Sinne der Setting-Kontinuität – auch für Abenteuer die wunderschönen Illustrationen und Layoutelemente kunterbunt genießen dürfen. Hier hoffe ich, dass auch zukünftige Splittermond-Abenteuer das umsetzen, was Splittermond in den Erweiterungsbänden bereits praktiziert.

Fazit

Unterm Strich ist die „Seidene Stadt“ ein sehr gut geschriebenes und sauber lektoriertes Abenteuer, das (im besten Sinne!) an die Abenteuer aus DSA 4.1-Zeiten erinnert, inklusive der „Zum Vorlesen oder Nacherzählen-Boxen“. Ein Barbar hätte sich noch gewünscht, der Kaiserin ihr göttliches Köpfchen einzuschlagen, während ein weiterer enttäuscht darüber ist, dass sich so eine schöne, blutige Szene leider nur in Schwarzweiß abgespielt hätte.

Die restlichen 8 von 10 Barbaren fühlen sich aber in wandelnden Städten grundsätzlich pudelwohl und nehmen vergnügt ein Bad im Teich vor dem Schrein.

PS: Diese Rezension wurde (ausnahmsweise) durch ein Rezensionsexemplar des Uhrwerk-Verlags ermöglicht.

Illustration: Cover Die Seidene Stadt. Verwendung im Rahmen von Rezensionszwecken.

A Tale of Two Cities: Der Stein des Anstoßes.

Vorbemerkung:
Der nachfolgende Blogpost, ursprünglich erschienen am 30. Januar 2017, stand unter dem reißerischen Titel „Wie mein Abenteuer in Splittermond auftauchte, ohne dass ich es bemerkte“ und hat für einigen Trubel gesorgt.
Mittlerweile hat sich geklärt, dass die meisten der von mir beschriebenen Ähnlichkeiten tatsächlich vorhanden sind. Gleichzeitig ist aber auch deutlich geworden, dass es sich hierbei um einen seltsamen, aber erklärbaren Zufall handelt. Im folgenden zunächst der inhaltlich unveränderte Blogpost. Die ausführliche Stellungnahme mit weiteren Erklärungen findet ihr hier

Jetzt mache ich mir wieder ganz doll Freunde, ich weiß. Aber ich kann es einfach nicht unkommentiert lassen. Bin gerade etwas geknickt und möchte mein Leid klagen. ;(

Stellt euch eine orientalische Stadt aus Gold und Seide vor. Eine fahrende Stadt. Eine Karawane, die zu Ehren ihrer göttlichen Patronin auf der Seidenstraße zwischen den sagenumwobenen fernöstlichen Landen und den großen Städten des Orients umherreist. Eine Stadt, die von einer Unzahl von Händlern, Söldnern, Göttinendienern, Schaustellern, Künstlern und Kurtisanen, sowie Handwerkern und sonstigem fahrenden Volk begleitet wird und quasi überall halt machen und sich – wie eine Blüte – entfalten kann: Prächtige Stadtviertel aus bunten Zelten und Kastenwagen. In einem der Bezirke leben die Handwerker, in einem anderen die Oberschicht und die Führungsebene und dann gibt es auch noch die Fremden- und Händlerviertel, wo Zerstreuung und Kurzweil nicht weit sind. Große, prächtige Seidenbahnen und -schleier umgeben die Tavernen und Vergnügungsstätten, die Leute aus nah und fern anlocken. Sogar ein reisender Tempel der Göttin findet sich in der bunten Gesellschaft dieses außergewöhnlichen Ortes. 

Eine ganze Stadt, heute hier und morgen dort, die von Söldnern, Abenteurern, Händlern, Pilgern, schutzbedürftigen Mitreisenden oder einfach nur Schaulustigen besucht wird und den mitreisenden Spielercharakteren einen Mikrokosmos von Abenteuern und Ideen bietet. Beispielsweise der Kult um die göttliche Patronin der Stadt, deren Tempelopfer in die korrupten Taschen der Führungsschicht und Kultisten fließen und die selbst gar nicht so göttlich ist, wie man glauben mag. Oder die Intrigen der einzelnen Interessengruppen, in deren Fänge die Spielercharaktere geraten können. Unterstützt man vielleicht gar ein Attentat auf eine Anführerin? Oder deckt man gar einen politischen Umsturz? Oder schlägt man sich auf die Seite der Herrschenden, um die Verräter zu bestrafen?  

„Okay, was will uns der Märchenonkel aus dem Riesland da überhaupt erzählen?
Und was hat das mit SpliMo zu tun?“

Nun, heute ploppte eine interessante Rezension von den Teilzeithelden in meiner Timeline auf: Ersteindruck: Die Seidene Stadt – eine gewaltige Karawane. Ein Abenteuer, das bereits vor einem knappen Jahr erschienen ist, aber auf meinen sowieso nicht sehr ausgeprägten SpliMo-Radar bislang nicht auftauchte.

Redakteur Dominik Heinrichs berichtet anerkennend, geradezu begeistert, von einer fahrenden Stadt und einem Sandboxsetting, das sich ungefähr wie die obige Beschreibung anhört. Weitere Beschreibungstexte anderer Rezensionen gehen in eine ähnliche Richtung. Eine Karawanenstadt in einem orientalischen bis fernöstlichen Setting, inkl. Stadtviertel wie Vergnügungs- und Händlerviertel, Bezirke für die Oberschicht und und und. Dazu eine Gottkaiserin, die in Gefahr ist, inkl. Attentat und Putschversuch, Intrigen und vieles mehr. Mittendrin die Helden, die sich für eine Seite entscheiden müssen. Awesome! Sowas muss man gespielt haben!

„Okay, aber wo ist denn nun dein Problem, Riesländer?“

Das Problem ist, dass die Beschreibung, die diesen Blogpost einleitet, exakt das Sandboxabenteuer beschreibt, an dem ich derzeit nichtsahnend allabendlich fürs Scriptorium Aventuris arbeite: „Die Wandelnde Stadt“.

„Tja, Pech gehabt. Hätteste mal besser aufgepasst! Wer zu spät kommt…“

Äh, ich hatte nicht den Eindruck, mich irgendwie beeilen zu müssen, da ich bereits einen sehr exakt ausformulierten „Claim“ abgesteckt hatte: Denn alle Eckdaten dieses Settings stehen seit 10 Jahren öffentlich im Internet. Genauer gesagt im Rakshazar-Forum und wurden auch vorher bereits in einer Arbeitsversion (2005) für das Setting Faesalia veröffentlicht. (Der Thread-Titel nimmt hierauf noch Bezug.) Bereits 2007 nannte ich in einem Posting des gleichen Threads die Stadt eine „Kintorische Karawanenstadt auf der Seidenstraße“. (Anmerkung: „Kintora“ (nicht zu verwechseln mit „Kintai“) war die damalige Bezeichnung unseres Asia-Settings im äußersten Osten Rakshazars, wo die wandernde Stadt zwischen Khitorra-Massiv und der Wüste Lath auf der Seidenstraße fährt.) Außerdem wurde eine ausführlichere Stadtbeschreibung, inkl. Seidenschleier, inkl. Bezirke, inkl. obiger Plotideen (die zum eigentlichen Abenteuer ausgearbeitet werden sollten) bereits Ende 2013 im Kampagnenband „Auf blutigen Pfaden“ (Seiten 114-119) veröffentlicht und seither zigtausendfach heruntergeladen. Das alles geschah also weit vor dem 31. März 2016, als „Die Seidene Stadt“ veröffentlicht wurde. Auch der Titel „Die Wandelnde Stadt“ bzw. „Die Wandernde Stadt“ bzw. „Die Karawanenstadt der Seidenstraße“ ist seit Projektbeginn immer wieder in Veröffentlichungen und Forenposts als Name oder Beiname aufgetaucht.

Ursprünglich sollte das Abenteuer bereits im Rahmen der „Blutigen Pfade“ erscheinen, wurde aber wegen des Umfangs von über 70 Seiten  zugunsten der „Tochter des Kriegsherrn“ zurückgestellt und nur in Eckpunkten in das Abenteuer „Die Augen der Lath“ von Roland Hofmeister integriert.

Nun stelle ich also heute bei der abendlichen Rezensionsrundschau fest, dass ich in den Rezensionstexten zur „Seidenen Stadt“ nicht nur mein Setting, sondern auch ähnliche Plotelemente wiederfinde. Bevor ich jetzt aber tatsächlich die Brocken hinschmeiße, laut fluchend das Projekt begrabe und mir schwöre, nie wieder ein SpliMo-Band zu kaufen, lege ich mir bei Gelegenheit erstmal den SpliMo-Abenteuerband zu (erstmal gebraucht, denn ich möchte den Quell meines Kummers nicht auch noch finanziell honorieren) und schaue, ob sich die Abenteuer wirklich so ähnlich sind, wie es anhand der Rezensionen den Anschein erweckt.

So oder so: Die ursprünglich innovative Idee einer fahrenden Stadt, die sich durch ein fernöstlich bis orientalisch angehauchtes Seidenstraßensetting auf dem Weg nach Kintai, pardon: Kintora bewegt, ist auf jedem Fall kompromittiert und jetzt vermutlich so oder so ein Fall für die Tonne. Da ist mir der Schreibspaß gründlich vergangen.

Ob „Die Wandelnde Stadt“ also überhaupt noch erscheint mache ich davon abhängig, inwiefern Setting und Plots in „Die Seidene Stadt“ tatsächlich schon durchgenudelt wurden. Denn egal wie die Vorgeschichte sich auch darstellt: Für Uneingeweihte dürfte ich bei Veröffentlichung meines langjährigen Projekts wie ein „Ideenklauer“ und „SpliMo-Hater“ wirken.

Nächstes Mal schreib ich am Besten wieder was in ausgelutschten aventurischen Gefilden und verfasse eines von tausend Detektivabenteuern in irgendeiner generischen Fantasystadt, da braucht’s auch keine Innovation und hinterher ist man nicht so wahnsinnig enttäuscht, wie ich jetzt gerade. ;(

PS: Bevor jemand mit dem berechtigten Einwand kommt: Ja, ich kenne auch die Festival Stadt Onn in Dune, zu Ehren von Gottkaiser Leto. Die scheint offenbar sehr „inspirierend“ für den Gottkaiserteil des SpliMo-ABs gewesen zu sein. Die Ausgestaltung ist aber nicht mit der Dune-Stadt vergleichbar. Ich nenne euch sogar noch eine wandernde Stadt: „Ambulon City“ in Warhammer 40k (die übrigens erst 2008 rauskam) und eine ganze wandernde Sci-fi Makropole herumträgt. Das Motiv „wandernder Städte“ oder ganzer Welten auf Tierrücken (Stichwort Scheibenwelt) ist natürlich nicht neu. Aber das, was ich zur „Seidenen Stadt“ bislang lesen konnte stimmt quasi 1:1 mit meiner „Wandelnden Stadt“ überein, inkl. Setting, Plots, Örtlichkeit und Ansetzung als Sandbox.

Nachtrag: Uli Lindner vom Uhrwerk-Verlag hat mir ein Rezensionsexemplar angeboten, das ich in den nächsten Tagen gewissenhaft durchackern werde. Mit einem anschließenden Statement und einer abschließenden Rezension dürften dann alle Vermutungen und Ungereimtheiten ausgeräumt werden. 

Geht doch! DSA Schicksalsklinge HD Revised

Auweiha. Flügelhelme, Schnauzbärte und Lederbikini im hohen thorwalschen Norden. Allein der Startbildschirm zeigt uns: Hier ist Retro angesagt. Und zwar so richtig. Als das HD-Remake des Rollenspiel-Klassikers aus dem Jahr 1992 vor einigen Jahren erschien, löste dies eine gewaltige Empörungswelle aus. Nicht wegen des selbstironischen 90er Jahre Charmes, der sich durchs ganze Spiel zieht (Nie wieder Käsetoast!), sondern weil dieses PC-Game einfach unfertig war. Vernichtende Kritiken und Urteile im 50er Wertungsbereich sowie 1-Sterne-Amazonrezensionen zwangen sogar Ulisses zu einer distanzierenden Stellungnahme. Die DSA-Redaktion habe mit dem Entwicklungsprozess nicht das Geringste zu tun gehabt. Eine glasklare Distanzierung des Lizenzinhabers und damit die größtmögliche Klatsche, die man einem Produkt verpassen kann.

Was folgte war ein unermüdlicher Patch-Marathon, der sich über Jahre hinzog. Erst jetzt, nach 36 Patches (!) und mehreren Contentupdates ist das Spiel seit Oktober 2015 endlich fertig. Nicht zuletzt dank einer hartnäckigen und überaus engagierten Fanbase, die als Betatester, Modder und Berater das kleine Team der Crafty Studios nach Leibeskräften unterstützten. Das Mini-Studio hatte sich schlichtweg mit dem Lizenztitel übernommen, zeigte sich aber nach dem Release nicht nur angenehm selbstkritisch, sondern arbeitete unentwegt daran, den Spielern das zu geben, was man bereits im Vorfeld versprochen hatte. Leider nicht selbstverständlich, heutzutage.

Für mich fiel somit erst vor wenigen Wochen der Startschuss, um erneut ins Retro-Thorwal des Schwarzen Auges aufzubrechen; ungefähr 16 Jahre nach dem ersten Durchgang, der für mich mit dem dritten Teil der Nordlandtrilogie, Schatten über Riva, begann. Damals, es muss 1999 gewesen sein, erwarb ich die komplette Trilogie im Bundle und legte sowohl Schicksalsklinge als auch Sternenschweif (Teil 2) schnell zur Seite, da mich die deutlich bessere Grafik des dritten Teils rasch in den Bann gezogen hatte. Ich nahm mir stets vor dem ersten Teil eine Chance zu geben, doch schreckten meine grafikverwöhnten Augen immer wieder vor der kreuzhässlichen Optik zurück. Hey, ich bin zwar mit Pixelgrafik auf Konsolen wie dem SNES großgeworden, das war also eigentlich kein Problem. Aber Schicksalsklinge war dermaßen hässlich, dass ich es mir einfach nicht schönreden konnte. Insofern war ich DIE Zielgruppe für ein HD-Remake, ließ aber 2013 aufgrund der miesen Kritiken zunächst die Finger vom vielgescholtenen Machwerk und sah mir weder Gameplayvideos noch Screenshots an, um das fertige Produkt möglichst unvoreingenommen auf mich wirken zu lassen.

Und tatsächlich war das die richtige Entscheidung. Denn Schicksalsklinge HD ist ein gutes Spiel. Punkt. Kein überragendes und unvergessliches, sondern einfach ein gutes Spiel. Und es bringt exakt den Nostalgiefaktor mit, den man als Anspruch an ein solches Spiel stellt. Im  Hexfeld-Kampfbildschirm sehen wir hässliche Avatare, die im DSA3-Regelsystem tapfer aneinander vorbei schlagen und die Kämpfe zu einer Ewigkeit werden lassen. Meine nostalgische Sichtweise sieht gönnerhaft darüber hinweg. Denn in den Städten und Dörfern haben wir es mit teils wunderschönen 3D-Umgebungen zu tun; die Grafik steht der in Würde gealterten Drakensangreihe in nichts nach. Sicherlich lässt sich Schicksalsklinge nicht mit aufgebohrten Open World Titeln wie Skyrim oder gar Witcher III vergleichen. Aber Atmosphäre und Spielgefühl passen.

Dazu trägt nicht unwesentlich ein stimmungsvoller Soundtrack bei, der auf Wunsch auch auf den Originalsoundtrack umgeschaltet werden kann.
Die Story ist ebenfalls schnell erzählt und passt auf einen Bierdeckel. Eine Heldengruppe zieht aus, um die titelgebende Schicksalsklinge aus dem Grab eines legendären Hetmanns zu bergen, um sie gegen eine drohende Orkinvasion einzusetzen. Klingt öde, ist es aber nicht. Denn wir sind vor allem mit Zufallsereignissen auf langen Reisen zwischen den Orten und dem Micromanagement unserer frei zusammenstellbaren Heldengruppe beschäftigt. Vorlesetexte und Zufallsereignisse sorgen in allen Bereichen des Spiels für Abwechslung. Selbstverständlich bekommen wir die DSA3-Heldengenerierung vorgesetzt; heißt also, dass Werte und Steigerungen ausgewürfelt werden. Aber auch hier war die Moddingcommunity fleißig und hat uns eine Alternative zur Verfügung gestellt, die auf DSA4 bzw. DSA5-Regeln basiert. Überhaupt wird das Remake erst durch die Zusatzinhalte für jene Veteranen interessant, die sich von der Grafik des Originals nicht haben schrecken lassen. Die Remake-Macher und Modder haben dem Originalspiel nichts weggenommen, sondern sogar zusätzliche Inhalte geschaffen, die das Spielerlebnis erweitern und vertiefen.

Dennoch ist das Gameplay streng genommen nur etwas für DSA-Puristen und Nostalgiker. Denn partybasiertes Erkunden im DSA-Universum bekommt die modernere Blackguardsreihe definitiv besser hin. Auch die archetypischen Selbstbaucharaktere garantieren zwar große kreative Freiheit des Spielers, sind aber gleichzeitig fürchterlich eindimensionale Standardkost, die uns nicht erlaubt eine emotionale Beziehung zu den Charakteren zu entwickeln. Auch die NPCs bleiben austauschbar und wenig erinnerungswürdig. Die Nordlandtrilogie lebte davon, sich viele Dinge hinzudenken zu müssen. Das hat sich auch mit dem Remake nicht geändert. Spiel und Spielprinzip sind völlig aus der Zeit gefallen. Und gerade das macht die Sache auch gleichzeitig so spannend.

Ich kann das Spiel nach vielen vielen Stunden mit gutem Gewissen vorbehaltlos weiterempfehlen. Sowohl jenen, die das Game vor ein paar Jahren wütend in die Ecke gepfeffert haben und nun dringend nochmal reinschauen sollten, als auch DSA3-Veteranen, als auch Freunden von Oldschool-Rundenstrategiespielen sei die Schicksalsklinge ans Herz gelegt. Bleibt abschließend nur zu hoffen, dass die kleine österreichische Spieleschmiede mit dem zweiten Teil der Nordlandtrilogie, Sternenschweif, nicht die selben Fehler zum Release wiederholt.

Ein Tipp noch zum Schluss: Wenn ihr euch das Spiel vornehmt, dann werft den einen oder anderen Blick in die „Komplettlösung“ von Community-Mitglied Lares. Dieser – im besten Sinne – Wahnsinnige hat auf sage und schreibe 436 (!) Seiten ein Fan-Begleitbuch in PDF-Form veröffentlicht, das nicht nur als Lösungs- sondern auch Einstiegshilfe dient. Erst durch dieses Mammutwerk erfuhr ich beispielsweise, dass bei Steam zwei kostenlose DLCs für meine Version zur Verfügung stehen und welche Modifikationen (Mods) sich für den ungetrübten Spielgenuss anbieten. Das Buch ist rappelvoll mit Tipps und Tricks zur Gruppenzusammenstellung, Kampfgeschehen und übersichtlichen Kartenwerken.

Die aktuelle und fertig gepatchte Version des Spiels ist für 8 Euro bei Saturn oder für 15 Euro auf Steam erhältlich. Macht also nicht den Fehler und kauft das Teil bei Amazon, denn dort ist es zur Zeit mit unverschämten 37,90 € gelistet. (Stand: 10.12.15)

Weitere Informationen zur klassischen Nordlandtrilogie könnt ihr euch außerdem im Podcast „StayForever“ der beiden Ex-GameStar-Redakteure Gunnar Lott und Christian Schmidt anhören, die der Trilogie eine eigene Folge gewidmet haben.

Bildquelle: Screenshot der PC-Version, Verwendung im Rahmen von Rezensionszwecken.

 

Wie wir Lestat die Axt in den Nacken hauen. V20: Gejagte Jäger

Kommen wir zur letzten Rezension im Rahmen der deutschen V20. Und die muss kurz ausfallen, da ich sonst zunächst ins Schwärmen und damit ins Schwafeln komme. Denn die V20 hat ihren heimlichen Höhepunkt. Und der heißt Die Gejagten Jäger II. Der dritte Hintergrundband, der die Crowdfunding-Kampagne abrundete, beschäftigt sich mit den sterblichen Antagonisten der Vampire. Vampirjägern!

Das Buch zählt 184 Seiten und ist damit auch das umfangreichste der drei Zusatzbände. Das Werk beginnt mit einem Einführungskapitel von stolzen 30 Seiten, in denen wir sozusagen Inplay an unsere Rolle als Vampirjäger herangeführt werden. Somit wird gleich die Stoßrichtung von Gejagte Jäger definiert: Denn das Buch ist zunächst aus der Perspektive der Sterblichen und für die Sterblichen verfasst. Als langjähriger Vampire-Spieler fühlt man sich alsbald in der Rolle des prächtig unterhaltenden Voyeurs versetzt, wenn man hier erstmals damit konfrontiert wird, was ein Veteranenjäger dem Nachwuchs über uns Blutsauger zu berichten weiß. Denn vieles von dem, was wir auf den 30 Seiten lesen ist zwar ganz nah dran an der innerweltlichen Realität, vieles zaubert uns aber auch ein breites Grinsen aufs Gesicht, wenn der Alte uns Dinge andichtet, die uns angeblich besonders verletzen sollen oder uns zuwider sind. Verdammt. Hab ich gerade „uns“ gesagt? Ja. Denn wir ertappen uns tatsächlich dabei, wie wir uns ein Stück weit in unsere vertraute Vampirrolle hineinversetzen und plötzlich mit Denkfehlern konfrontiert werden – oder von unserer eigenen Arroganz gegenüber den Menschen überrascht sind. Das ganze funktioniert HERRLICH – ein wundervoller und faszinierender Ansatz, um ein solches Werk einzuleiten; man kann es kaum weglegen.

Die Folgekapitel dienen u.a. der Charaktererschaffung eines Jägers, nicht ohne eine Menge Plotaufhänger einzubauen oder in kurzen Exkursen Verhalten, Motivation und Vorgehensweisen zu erläutern. Sogar auf digitale Fußabdrücke, Teamwork und das Erstellen eines Jägergruppencodex‘ geht man ein; denn schließlich kann man seinen Mitjägern genauso wenig trauen, wie dem übermächtigen Feind. Wie geht man mit Verrat um? Kann man eigentlich eine Vampirjagd planen? Wie findet man Gleichgesinnte? Wie findet man eigentlich Vampire? Und warum tut man sich den ganzen Mist überhaupt an? Wie spielen popkulturelle Referenzen wie Anne Rice, Buffy und Dexter mit unserer Paranoia? Sind solche Bücher, Filme und Serien heimliche Warnungen und Anleitungen von Gleichgesinnten? Ist der gegenwärtige popkulturelle Overkill mit Vampirkram vielleicht sogar eine bewusste falsche Fährte von IHNEN?? Mit anderen Worten: Hat die Camarilla Twilight finanziert?? Mit jeder Frage wird man als Leser paranoider und spinnt neue Gedankengänge. Und diese Fragen und Exkurse durchziehen das gesamte Buch. Nochmal verdammt! Ich WILL jetzt tatsächlich einen Vampirjäger bei Vampire: Masquerade spielen, (und ich hätte nie gedacht, dass ich das mal sagen würde…)

Ein weiteres Kapitel widmet sich den sogenannten Numina. Dies sind – kurz und knapp – die Disziplinen der Menschen. Übersinnliche Kräfte oder Scharlatanereien, um den Blutsaugern auch auf der metaphysischen Ebene etwas entgegen setzen zu können. Wie alles im Werk ist auch dieser Abschnitt optional. Wer sich mit Pflock und Fackel dem Schrecken entgegenstellen möchte, kann das genauso versuchen, wie mit Cyberattacken oder Unterwanderung.

Ein umfangreiches Kapitel stellt die einzelnen Jagdgruppen und Organisationen vor, wie die altbekannte Leopoldsgesellschaft. Unnötig zu erwähnen, dass auch hier die Spielleitung ein Fundus an Ideen und konkreten Szenariovorschlägen um die Ohren gehauen bekommt. Wie reagiert die Mafia auf die Vampire? Was stellen Skinheads und Bikerbanden mit denen an? Oder, halt… Was ist, wenn die Unterwelt von IHNEN kontrolliert wird? Und was haben die CIA und die Illuminaten damit zu tun?

Und als wäre das alles noch nicht genug, gibt es sogar ein eigenes Kapitel, das uns noch mehr spannende Hintergründe präsentiert und eine Chronik organisieren lässt. Haarklein werden wir durch mögliche Szenarien geführt, die als Aufhänger einer Jägerchronik dienen können.
Vom Präludium, über die erste Begegnung mit den Blutsaugern, bis hin zum Erstellen und Durchführen eines Jagdplans, wurde an alle Eventualitäten; an List und Verrat und zwischenmenschliche Abgründe gedacht. Wahnsinn. Der Epilog ist erneut stimmungsvoll aus Inplay-Sicht beschrieben und knüpft an das Einführungskapitel an.

Den Abschluss bildet eine Sammlung von Beispielcharakteren. Im Gegensatz zu Kinder der Revolution wurden hier die Spielwerte nicht im Fließtext eingebaut, sondern ganzseitige Charakterbögen zur Verfügung gestellt. Sowas hätte ich mir für Kinder der Revolution gewünscht; hier ist es eine Selbstverständlichkeit. Toll.
Als allerletztes finden wir den Charakterbogen für Jagdcharaktere als Blanko-Kopiervorlage.

Das Buch kommt übrigens – wie alle Bücher der V20 – mit teils hervorragenden Illustrationen und einer perfekten Verarbeitungsqualität daher. Die Texte gehören zum Besten, was wir in dieser Edition lesen durften und kein Vergleich mit einigen Holprigkeiten in Kinder der Revolution oder auch im Hauptbuch. Auch hier haben die deutschen Übersetzer und Lektoren anständige Arbeit geleistet.

Als Grundlage der Rezension dienten die Deluxe-Ausgabe sowie die PDF-Version. Die Deluxe-Version kostet im Laden 54,95 €, die Hardcover-Ausgabe 39,95 € und die PDF-Version schlägt mit 19,99 € zu Buche.

Fazit
Gejagte Jäger II ist der Showstealer der deutschen V20. Ein wundervolles Buch, das ich kaum aus der Hand legen konnte. Der Inplaycharakter erinnerte mich an das bis heute unübertroffene Engel-Bestiarium „Traumsaat“ und zog mich unwiderstehlich mitten ins Setting. Ist das Ganze 40 oder sogar 55 Euro wert? Definitiv, denn Gejagte Jäger II ist eines der besten Vampire: Masquerade Bücher, die jemals erschienen sind!

Barbarische Bewertung: (10/10)
In seltener Eintracht können sich 10 von 10 Barbaren auf dieses Buch als absolutes Highlight der V20 einigen.
Ich spreche eine uneingeschränkte Kaufempfehlung aus!

Zweite Meinung gefällig?
Infernal Teddy hat sich bei „Neue Abenteuer“ ebenfalls das Buch vorgeknöpft und kommt zu einer etwas kritischeren Meinung, auch in Bezug auf die deutsche Übersetzung. Teddy kritisiert insbesondere den Aufbau des Bandes und dass alles etwas „kreuz und quer“ geht, hält es aber dennoch für eine „wunderbare Ideensammlung“.
Die ausführliche Rezension lest ihr hier.

Bildquelle:
Die Gejagten Jäger II, S. 92. Verwendung im Rahmen von Rezensionszwecken

Die V20 von Ulisses – Überblick & Fazit

Lange hat es gedauert, nun ist die Nacht zurück! Vampire: Die Maskerade ist in der Jubiläumsausgabe (V20) in Deutschland erschienen. Nicht nur in der PDF-Variante, die ich nun seit einigen Wochen nach und nach rezensiere, sondern endlich auch in der lang ersehnten Totholzausgabe.

Beim Crowdfunding haben meine Frau und ich Ulisses als „Ahnen“ unterstützt. Das bedeutet, dass wir für 240 € Vertrauensvorschuss die folgenden Bücher und Dankeschöns erhalten haben. Ein Klick auf das jeweilige Werk führt dich zu meinen entsprechenden Rezensionen; die Einzelwertungen befinden sich in Klammern:
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe (7/10) Das Grundregelwerk
V20 Kompendium (9/10) Ergänzungsband
V20 Die gejagten Jäger II (10/10) Hintergrundband
V20 Kinder der Revolution (7/10) Hintergrundband
V20 Staub zu Staub (6/10 bzw. 8/10) Abenteuerband
V20 Spielleiterschirm + SAS-Leitfaden
Artbook (Softcover) zu Kinder der Revolution

Die vier Hardcoverbände sind in der Deluxe-Version, das heißt, dass sie in einem aufwendigen und bedruckten Kunstledereinband mit Silberschnitt daherkommen. Obendrauf gibt es die PDF-Versionen all dieser Werke.

Die Hardcoverbände sehen nicht nur fantastisch aus, sie fühlen sich auch genauso an. Die Prägung ist hochwertig und detailverliebt. Leider hat unser Grundregelwerk einen ärgerlichen Transportschaden davon getragen; womöglich ist auch beim Aufkleben des „V20 Buttons“ am Buchrücken etwas schiefgelaufen. Eine Buchecke kam völlig eingematscht bei uns an. Schön: Ulisses‘ Crowdfunding Beauftragter André Wiesler hat umgehend Ersatz zugesichert. An dieser Stelle mal ein grundsätzliches Lob für die gesamte Crowdfunding Betreuung. Im zugehörigen Blog konnte man erahnen, dass sich André nicht weniger als ein Bein ausgerissen hat, im Lizenzkuddelmuddel mit Onyx Path.

Die Softcover sind, nun ja, der geschenkte Gaul. Während Staub zu Staub stabil und gut verarbeitet ist, handelt es sich bei Die Kunst der Kinder der Revolution um ein Produkt billigster Machart. Es hat keine Pappdeckel, sondern besteht aus normalem Magazinpapier, wie man es von Zeitschriften kennt. Gerade aus einem Artbook hätte man so viel mehr machen können, vor allem, weil es im Inneren (wie der Rest der Bücher) wunderschön designed und gestaltet wurde. Ja, es ist ein kostenloses Dankeschön gewesen, aber hier hätte man sich etwas mehr Mühe geben dürfen. Der SAS-Leitfaden (Storytelling-Leitfaden) erklärt auf wenigen schwarzweißen Seiten im DIN A5-Format, was man bei einem Blick auf den SAS-Stempel eines Produkts sowieso schon weiß (Anforderungen an Spieler, Kurzinhalt) oder als Spielleitung nicht fremd sein sollte („Todsünden des Spielleitens“). Das Heft fällt völlig aus dem Raster, da es obendrein im Vampire: Requiem-Layout daherkommt und auch die Spielbeispiele beziehen sich offensichtlich nicht auf Masquerade. Gut, wie ich schon sagte: Der geschenkte Gaul eben.

Kleinere und größere Makel gibt es ansonsten nicht zu vermelden, sofern man die Bücherkiste als Ganzes betrachtet. Natürlich sind nicht alle Teilbände der ganz große Wurf. Das Kompendium ist inhaltlich höchst umstritten (während ich es super finde) und auch Kinder der Revolution erntet gemischte Reaktionen. Aber es hat auch niemand riesige Überraschungen erwartet, vor allem, wenn man die Originalausgaben kennt. Einzig die Auswahl der nun aufgelegten Werke ist vielleicht diskutabel. Das weithin für super befundene „Anarchs Unbound“ wäre vielleicht die bessere Alternative zu Kinder der Revolution gewesen; das hätte Regeln und Ideen für eigene Revoluzzer gehabt und würde nicht mit einem Buch abgespeist, das uns fertige Charaktere von gemischter Qualität anbietet. Auch das wundervolle „Rites of the Blood“ wäre eine Option gewesen. Oder „Dread Names, Red List“. Man hofft geradezu, dass Ulisses diese drei Bände auch noch verwirklicht, jetzt wo man sieht, was der deutsche Rollenspielverlag auf die Beine stellen kann.

Denn auch die Übersetzungen und das Lektorat sind weitestgehend gelungen, von den unsäglichen Begriffen mal abgesehen, die ich schon im Grundregelbuch mit Punktabzug bedacht habe. (Stichwort „Prinz“ und „Küken“) Andererseits haben die deutschen Übersetzer an einigen Stellen den Karren unglaublich gut aus dem Dreck gezogen, (man erinnere sich an meine Ausführungen zu Kinder der Revolution), so wurden furchtbare Texte immerhin zu erträglichen Texten.

Eine Überraschung gab es hingegen: Gejagte Jäger stach als absoluter Showstealer hervor. Und kostenlose Stretch Goals wie der Spielleiterschirm sind ebenfalls nice to have. Wo Licht ist, ist aber auch immer Schatten… So ist der Schirm ne grundsätzlich feine Sache, wenn man ihn gratis bekommt. Aber 15 € (!!) für dieses Stück Pappe würde ich beispielsweise nicht freiwillig auf die Rollenspieltheke legen. Insgesamt sind die Einzelpreise aller Werke ziemlich happig. Das betrifft vor allem die PDFs und führte in meinen einzelnen Rezensionen bereits zu dem einen oder anderen Abzug.
Hier liegt aber das Deluxe-Komplettpaket für den modebewussten Ahnen vor uns: Beim Kampfpreis von 240 € erübrigt sich jegliche Nörgelei. Wenn man bedenkt, dass allein die einzelne Deluxe-Ausgabe mit satten 125 € Ladenpreis zu Buche schlägt (ohne PDF!), dann können sich die Backer umso mehr freuen. Für mich ist es definitiv eine tolle Erfahrung gewesen, als Unterstützer an Bord zu sein. Und bei zukünftigen Bänden würde ich dementsprechend ohne zu zögern zuschlagen.

Mein Gesamtfazit der gesamten Aktion ist ne klare 9/10.
Eine klare Kaufempfehlung gibt es an alle Fans des Settings.
Wenn du Vampire: Masquerade magst, wirst du diese Edition lieben!

Update vom 30.12.15: Ulisses hat heute angekündigt, dass aufgrund der neuen Lizenzlage die PDFs günstiger angeboten werden können.
Das Regelwerk ist nun für 19,99 € zu haben.

Viva la what? V20: Kinder der Revolution

Der vorletzte Band, den ich im Rahmen der großen V20-Review vorstellen möchte, hat ein wenig „ruhen“ müssen, bevor ich ihn das zweite und dritte Mal in die Hand genommen habe. Eines vorweg: Ich habe mich VERDAMMT schwer damit getan, was die konkrete Verwendbarkeit des Buches betrifft, sowie die Formulierung mancher Texte anbelangt.
Das Buch will sich irgendwie keine große Mühe geben, uns zu gefallen…

Nähern wir uns dem Werk mit einer Aufzählung von Fakten: Kinder der Revolution zählt 134 Seiten und beinhaltet 18 Vampir Charaktere, die den Hintergrund von Vampire: Masquerade auf die Mikroebene fokussieren.
Das verbindende Element, die Revolution, tritt mal stärker und schwächer hervor. Gemeint können die „Klassiker“, wie die Französische Revolution, aber auch Aufstände oder die Anarchenrevolte sein.
Beim ersten Durchscrollen (ich hatte zunächst nur die PDF-Version) fiel mir etwas auf, was mir beim Blättern im Hauptbuch nicht ganz bewusst wurde: „That’s a bunch of white guys!“ Tja, man hat exakt eine Asiatin und einen Afroamerikaner (der zu Lebzeiten Baumwollpflücker in den Südstaaten war…) in den globalen Vampirreigen eingebaut, der Rest stammt zwar teilweise aus antiken Steppenvölkern, wird aber in allerbester Hollywoodmanier „white washed“ dargestellt.
Und anders als im Hauptbuch, das bei Darstellungen der 13 Hauptclans (plus Caitiff im Kompendium) ein ausgeglichenes Geschlechterverhältnis von 7 (weißen) weiblichen zu 7 (weißen) männlichen Charakteren präsentiert, sind die Männer der Revolution mit vier Vertretern in der Überzahl. Das wird einige Menschen stören und mindestens genauso viele überhaupt nicht. Erwähnenswert ist es allemal.

Lässt man die fehlende political correctness außer Acht, stellt sich auch bei der Clansverteilung die eine oder andere Frage nach dem „Warum“.
Bei 18 Charakteren hätte man annehmen können, dass alle 13 Clans abgedeckt würden und man die restlichen fünf mit „Exoten“ oder Blutlinien darstellt. Weit gefehlt. Die Giovanni und Ravnos gehen komplett leer aus, während einige Clans wie die Ventrue, Lasombra, Brujah, Malkavianer und Toreador gleich zweimal bedient werden. Und statt nun beispielsweise die Caitiff reinzubringen bekommen wir eine Kappadozianerin und einen Nagaraja.

Jeder dieser Charaktere wird auf mehreren Seiten, denen stets ein ganzseitiges Artwork vorausgeht, ausführlich vorgestellt. Wir erhalten einen detaillierten Einblick in die Lebensgeschichte der Person und werden in die Lage versetzt die Motive und Gedanken des jeweiligen Charakters nachzuvollziehen. Den Abschluss jeder Beschreibung bildet ein Charakterprofil im Fließtext (wieso nicht auf den schicken Charakterbögen??) mitsamt Werten und Hinweisen zur Darstellung.

Soweit erstmal zu den trockenen Fakten. An genau diesem Punkt war ich nach dem ersten Durchscrollen und Querlesen sowohl verwirrt als auch leicht enttäuscht und ziemlich ratlos, wann und wie ich die Informationen aus diesem Buch verwenden könnte.
Ich beschloss den Text ruhen zu lassen und auf die Lieferung der Deluxe-Bände zu warten, um mich an einem ruhigen Abend, bei einer Tasse Tee, noch einmal mit dem Werk zu beschäftigen.

Und das sollte sich als Glücksfall erweisen, denn KdR ist an vielen Stellen ein kleines Juwel. Einige der Biographien strotzen so vor intelligenten und stimmungsvollen Ideen, dass diese problemlos in eigenen Chroniken verbaut werden können. Auch die Optik schlägt noch einmal eine goldene Brücke zwischen der Intention des Autors und dem Kopfkino des Rezipienten: Kein Wunder, dass die Crowdfunding-Backer ein Begleitheft geschenkt bekommen haben, das Einblicke in die Entstehung der Artworks und Illustrationen bietet. Diese sind nämlich durchweg unglaublich gut und machen das Blättern in diesem Werk zu einer wahren Freude. Auch hier scheint man den Weg fortführen zu wollen, den man mit dem Kompendium eingeschlagen hat: Wir dürfen den Machern neugierig über die Schultern schauen.

Nichtsdestotrotz muss ich kritisch anmerken, dass sich die Biographien in ihrer Qualität DEUTLICH unterscheiden. Während einige Charaktere uns mit solider Standardkost versorgen (die Blockupy Aktivistin Lizette Cordoba oder den Ostblock-Revoluzzer Jaromir Cerny, sowie die durch die französische Revolution geprägte Laurette Morel), gibt es einige echte Rohrkrepierer, wie den Ventrue Andrew Seneca. Dieser hat den vermeintlich interessanten Twist, dass er als befreiter Sklave selbst Sklaven gehalten – und damit vom System profitiert hat. Laut Begleitband hat man ihn tatsächlich nur deshalb zum Afroamerikaner gemacht, da ein generischer weißer Südstaatler zu unspektakulär gewesen wäre…
Absoluter Tiefpunkt: der Nagaraja (ich musste tatsächlich erstmal nachschlagen, was das überhaupt ist) Roderigo al-Dhakil. Äh, nur soviel: Der Sabbat war mal organisiert und progressiv. Dann kam al-Dhakil und verwandelte ihn in die heute bekannte Ansammlung aus Blut, Wahnsinn und Chaos. Richtig gehört: Die gesamte Ausrichtung des Sabbat wurde angeblich von diesem Typen beeinflusst. Äh… NEIN!?! Ganz bestimmt nicht in meiner Chronik, ihr Nüsse!
Und dann haben wir noch völlig langweilige Charas wie Colm Oliver. Ich könnte jetzt witzeln, dass man im Grundbuch nach „stinknormaler Brujah“ suchen müsste, um ein Bild von ihm zu finden. Und hey, da ist ja wirklich eines von ihm! Man hat hier einfach um das Brujah-Artwork aus dem Grundbuch einen Chara gestrickt. Kann man machen, tut auch nicht weh. Was hingegen weh tut: Wegen eines solchen Typen müssen wir in KdR auf nen Ravnos oder Giovanni verzichten. Und dann packt man das altbekannte Bild auch noch aufs Cover? Wieso, nur, wieso?? Da wäre beispielsweise Lizette Cordoba, die weiter oben diese Rezension ziert, deutlich stimmungsvoller gewesen, als ein wild ballernder Brujah. Bäh!

Auf der positiven Seite stehen erinnerungswürdige Charaktere wie Lady Willoughby, die eine FANTASTISCHE Backgroundstory haben…
…die aber leider GRAUSAM geschrieben ist!
Bei Charakteren wie dieser umtriebigen Tremere Aristokratin müssen die armen Übersetzer wutschnaubend in ihre Schreibtische gebissen haben. Sie haben hier wirklich noch das Beste aus völlig abstrusen (und im rhetorischen Stil einer elfjährigen Tagebuchschreiberin zusammengeschusterten) satzähnlichen Konstruktionen herausgeholt. Wirklich! Wer den Originaltext kennt, der kann vor den fleißigen Übersetzern bei Feder & Schwert nur sämtliche Hüte ziehen.
Und schließlich, als vierte Qualitätskategorie, die angesprochenen Juwelen. Hier passt ausnahmsweise mal (fast) alles. Hintergrund, Abwechslung, stilsichere Formulierungsweise, Twists und Verwendbarkeit in der eigenen Chronik.

Als Beispiel ist hier die ehemalige Piratin Esperanza Luzifer zu nennen. Auf den ersten Blick löst dieser Charakter verstärktes Stirnrunzeln aus, doch schaffen es die Autoren meiner Meinung nach die Story rechtzeitig zu drehen, bevor es allzu abstrus wird. Teilzeithelden-Chef Roger Lewin ist im letzten Punkt fundamental anderer Meinung: „Wei­ter­blät­tern. Schnell. Eine Lasombra-Piratin, die eine Legende ist und sich wie eine ver­hält. Groß­flä­chi­ger Mary-Sue-Charakter in der schlimms­ten Interpretation.“

Zugegeben, der Name ist für die Tonne und sollte tunlichst aus einer halbwegs ernsthaften Chronik rausgehalten werden. Aber mit ihr hat eine Chronik eine ziemlich abgefahrene Antagonistin. Erinnert ihr euch noch an die malkavianischen Zwillinge aus dem Spiel Vampire: Bloodlines? Esperanza könnte ihre Lasombra-Cousine sein. Hier wird tatsächlich mal an der Gothic Punk Schraube gedreht; dieses Selbstverständnis von Vampire: Masquerade kommt im restlichen Werk leider definitiv zu kurz.

Zuletzt ist noch die Nosferatu Mary-Ann Fletcher im Kopf geblieben, die mit dem legendären Gun Powder Plot zu tun hatte. Eigentlich der einzige Chara, bei dem einfach alles zusammen passt. Beschreibung, Artwork, Hintergrund und mögliche Verwertbarkeit in einer eigenen Chronik machen sie – kurz vor Lady Willoughby – zu meiner Favoritin.

Was haben wir also, unterm Strich, für unser Geld bekommen?
Achtzehn qualitativ höchst unterschiedliche Biographien, haufenweise Ideen und durchweg gelungene Artworks.
Muss man dieses Buch haben? Definitiv nicht, vor allem mit Blick auf die unterschiedlichen Preise. Die mir vorliegende Deluxe-Version mit zwei Lesebändchen und Kunstledereinband ist für 49,95 € zu haben.
Die gewöhnliche Hardcovervariante schlägt mit 34,95 € zu Buche und die PDF-Version immerhin noch mit 17,99 €.

Auch hier würde ich es liebend gerne so halten, dass ich den Crowdfunding-Kontext mit berücksichtige. Als Backer habe ich die Deluxeausgabe sehr viel günstiger erhalten und obendrein die PDF-Version, sowie den exklusiven Begleitband „Enstehung der Kunst der Kinder der Revolution“ kostenlos dazu bekommen. Aber, huih… 18 Euro allein für die PDF! Da ist die Schmerzgrenze wirklich überschritten…

Barbarische Bewertung: (7/10)
Ein Barbar entdeckt seine politische Korrektheit und wird von den anderen als Weichei erschlagen.
Ein weiterer kann nur vom sehr guten Übersetzer davon abgehalten werden, sich ob mancher Formulierungen von einer Klippe zu stürzen.
Der dritte fällt von eben jener Klippe, da ihm von den inhaltlichen Qualitätsschwankungen ganz schwindlig geworden ist.
Und der vierte hat vergessen das Crowdfunding zu unterstützen und sich totgeärgert, als er den Preis gesehen hat. Bleiben 7 von 10 Barbaren, die das Werk weiter empfehlen. (Originalausgabe: 6 von 10)

Zweite Meinung gefällig?
Die „Teilzeithelden“ haben ebenfalls eine Rezension für euch. 
Wertung: Durchschnitt.
Fazit: „[…] Wer NSCs sucht und deren Werte, kann sich deut­lich bes­ser an die diver­sen … bei Nacht/by Night–Quel­len­bü­cher hal­ten. Abge­se­hen davon ist das Buch so wenig ver­wert­bar, dass es ein­fach zu teuer ist, hüb­sches Art­work hin oder her.“

Dritte Meinung gefällig?
Infernal Teddy hat bei „Neue Abenteuer“ ebenfalls KdR rezensiert. 
Fazit: „Wer dieses Buch als Teil seiner Stretchgoals beim Crowdfunding der deutschen V20 bekommen hat soll sich freuen, was den Rest von euch da draußen angeht: wenn ihr nicht unbedingt ein Buch mit übermächtigen NSCs braucht könnt ihr dieses Buch im Regal stehen lassen. Es lohnt sich nicht wirklich.“

Die V20 im Überblick
Einen Überblick und ein Fazit zu allen Printausgaben der deutschen V20-Veröffentlichungen habe ich hier für euch.

Bildquelle:
Meine Kamera und ich.

Schaurigschönes Popcornkino: HeXXen 1730

Zugegeben. Vor der Ankündigung seitens Ulisses, dass man sich anschickt zeitnah ein Rollenspiel namens „HeXXen 1733“ zu veröffentlichen hatte ich nichts, aber auch gar nichts von diesem Projekt gehört. Konnte mir so ein abgefahrenes Setting wirklich jahrelang entgangen sein? Glücklicherweise nicht. Denn das ambitionierte Ein-Mann-Projekt HeXXen 1730 hatte zum Zeitpunkt der Ankündigung nicht mal ein Jahr auf dem Buckel, wenn man den Einträgen auf der offiziellen Blogseite Glauben schenken mag.

Endlich mal was neues!

HeXXen 1730 ist ein kleines Schmuckkästchen, soviel kann man schon mal sagen, wenn man erstmals das kostenlose Grundregelwerk aufruft. Der Autor und Schöpfer Mirko Bader hat auf 124 Seiten ein frisches und unverbrauchtes Setting zusammen gestellt. Normalerweise schlagen wir uns in RPGs mit dem auslaufenden Mittelalter und/oder der frühen Neuzeit herum (15. und 16. Jahrhundert) und dann setzen die üblichen Settings erst wieder ab dem Viktorianischen Zeitalter (19. Jahrhundert) ein. Das 17. und 18 Jahrhundert taucht in Rollenspielsettings höchstens in Form von karibischen Piraten auf, die zwischen 1690 und 1730 ihr Goldenes Zeitalter erlebten. Bader füllt also eine klaffende Lücke, indem er eine der turbulentesten Zeiten der europäischen Geschichte mit Monstern und Dämonen vollstopft. Die Prämisse ist so einfach wie genial: Inmitten des Dreißigjährigen Krieges wird im Schwarzwald das Tor zur Hölle aufgestoßen. Fortan ziehen all jene Schrecken und Schaurigkeiten durch Mitteleuropa, die man in der Realität nur in den Grimm’schen Märchen fand oder denen man im abendlichen Schein einer flackernden Kerze lauschte, wenn draußen der Wind durchs Geäst heulte. Die eigentliche Handlung von HeXXen setzt neun Jahrzehnte nach diesem Ereignis ein, im – Überraschung! – Jahr 1730. Die Welt hat sich durch den Einfall des Übernatürlichen stark verändert. Es tobt ein Krieg zwischen Dunkelheit und Licht.
Acht Seiten benötigt Mirko Bader, um uns mit stimmungsvollen Hintergrundtexten und Settingbeschreibungen völlig in den Bann zu ziehen. In der Welt von HeXXen schlüpfen die SpielerInnen in die Haut von Schattenjägern, die den mannigfaltigen Schrecken der Unterwelt den Garaus machen sollen.

Regeln und Charaktere: MMOs lassen grüßen

Mirko Bader wählt hierbei einen spielerischen Ansatz, den ich gerne mit Gothic Novel Action beschreiben möchte. Man schlägt sich im cineastischen Stil durch Monster und Dämonen. Nicht umsonst gibt der Verfasser in einem Interview zu, dass er sich u.a. von „Buffy“ hat inspirieren lassen. HeXXen präsentiert sich selbst als cineastisches Popcorn-Rollenspiel im Horrorgewand, das sich selbst nicht allzu ernst nimmt, gleichwohl aber auch nicht ins Alberne abgleitet. Und das tut dem Werk unglaublich gut. Wir halten uns nämlich nicht mit den Widrigkeiten, Krankheiten; kurzum: Realitäten der damaligen Zeit auf, sondern peitschen uns direkt vorwärts ins Getümmel. Hexen, Vampire, Werwesen, Geister; all das durchzieht die Nacht, der wir manchmal nur unsere Axt, unsere Fackel und unser Herz entgegen zu setzen haben.
Bader hat obendrein ein eigenes Regelsystem ersonnen, das überraschend gut funktioniert und uns nicht mit haufenweise Sonderregeln quält. Das Kampfsystem ist schnell, spannend und zufriedenstellend. Auch das Charaktersystem kann man zusammenfassend als zielgerichtet bezeichnen. Wir können keinen Müller, eine Kräuterfrau oder einen schnöden Zivilisten erstellen, sondern lediglich abenteuerrelevante Charaktere, die bereits angesprochenen Schattenjäger. Diese sind – in bester MMO-Manier – aufgeteilt in die klassische „Holy Trinity“. Wir haben also die Wahl zwischen Healer, Tank und Damage Dealer, die natürlich nicht so heißen, in ihren unterschiedlichen Ausprägungen aber vorherrschend sind. Auch der Kampf als solches ist geprägt von MMO-Eigenschaften. Wir haben Buffs und Debuffs, können also Tränke und Segnungen verwenden; es gibt Schutzauren und bestimmte Waffen bzw. Zauber, die eine höhere Wirkung bei bestimmten Gegnern haben. Ist das realistisch? Nein. Es soll cineastisch sein. Und diesem Anspruch wird es gerecht.

Look and Feel

Das Grundregelwerk ist durchzogen von tollen Illustrationen, die allesamt zeitgenössisch sind und von einem enormen Rechercheaufwand zeugen. Es ist eine Freude in diesem Werk zu schmökern, das obendrein sagenhaft gut gelayouted wurde. Auch Rechtschreibfehler finden wir in der nunmehr elften Version des Buches nicht mehr. Toll: Ab der Hälfte des Werkes beginnt ein Teil, der allein der Spielleitung vorbehalten ist. Wir erhalten eine Einführung in NSCs, in ein Bestiarium und zu Plothooks und Szenarioideen. Abgerundet wird das Ganze mit einem Missionsbuch. Unsere Jäger werden am Rande des Schwarzwalds in eine epische Abenteuerkampagne gestürzt, die sie in den Kampf gegen das Höllenreich Markovia führt. Die vier Teilabenteuer sind gut ausgearbeitet und unterstützen die Spielleitung durch zusätzliche Hinweise und Vorgehensweisen. Positiv: Die Abenteuer sind so konzipiert, dass man sie auch an einen beliebigen anderen Ort innerhalb Europas versetzen kann. Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass sie eine erfahrene Spielleitung auch für ein „Cthulhu“-, „World of Darkness“- oder Fantasysetting zweckentfremden könnte. Mit ein wenig Anpassung ist sogar eine Verwendung bei „Chroniken der Engel“ möglich. Die Geschichten sind spannend, wendungsreich und unterhaltsam. Man darf sich bereits jetzt auf weitere Abenteuer aus der Feder des Autors freuen.

Fazit

HeXXen 1730 ist ein rundum gelungenes Werk, das mich sowohl vorfreudig als auch etwas ratlos zurücklässt. Wie möchte man das mit einer offiziellen Publikation toppen? Vor allem, da der Verfasser angekündigt hat, dass HeXXen 1730 weiterhin kostenlos zur Verfügung stehen wird, unabhängig von der Neuauflage durch Ulisses, die dann den Titel „HeXXen 1733“ tragen wird. Das Grundregelbuch enthält alles, was man zum Spielen benötigt. Natürlich lässt sich in der Welt von HeXXen nicht alles spielen. Die Charakterauswahl ist sehr begrenzt und erinnert tatsächlich etwas an die „Chroniken der Engel“, wo man mit dem Grundbuch auch nur Vertreter der fünf Engelsorden spielen kann. Und wie es um die Langzeitmotivation bestellt ist, möchte ich auch nicht beurteilen, da wir wenig bis gar keinen Metaplot präsentiert bekommen. Im Augenblick eignet sich das Setting aber definitiv für ein Themenwochenende im Rahmen eines Oneshots. Pfiffige Spielleitungen holen definitiv noch mehr aus dem Spiel heraus. Und wenn HeXXen zukünftig einen offiziellen Support genießt, dürfen wir uns mit Sicherheit auf viele spannende und schaurigschöne Abenteuer im Jahr 1733 freuen. Ich kann nur wärmstens empfehlen, das Grundregelwerk zu lesen. Bestenfalls erlebt man grandiose Abenteuer im Stil von Filmen wie „Sleepy Hollow“, die „Hexen von Salem“ oder „Brothers Grimm“. Und schlimmstenfalls erhält man einen bildhübschen und aufwendig recherchierten Ideensteinbruch, mit dem man eigene Chroniken in anderen Rollenspielen würzen kann. Und das alles völlig kostenlos. Super!

Barbarische Bewertung

Ein Barbar findet es schade, dass die Charakterauswahl stark eingeschränkt ist; selbst in Computerrollenspielen gibt es schließlich mehr als fünf Charakterklassen. Ein weiterer hätte sich über mehr Hintergrundinfos und Metaplot zur Welt von HeXXen gefreut. Alle Barbaren sind sich aber sicher, dass diese Einschränkungen spätestens mit 1733 wegfallen werden.
Bis dahin haben sich 8 von 10 Barbaren  mit der Taschenfackel unter ihre Bärendecke verkrochen und schmieden nun Pläne, wie sie das dämonische Kroppzeuch möglichst stilvoll in die Hölle zurückprügeln können.

Abbildungsverzeichnis

Coverausschnitt „HeXXen 1730“, veröffentlicht zu Rezensionszwecken.