Splittermond: Rezension „Die Seidene Stadt“

Das Splittermond-Abenteuer Die Seidene Stadt, von Stefan Unteregger, führt uns in die Welt Lorakis, genauer gesagt in das ferne Reich Kintai. Das „Reich des Himmlischen Kranichs“ ist Teil der Region Takasadu, ein fernöstliches Fantasysetting. In Kintai herrscht Kaiserin Myuriku, die Lebende Göttin, die regelmäßigen Tribut von den Händlerfamilien ihres Reiches fordert. Alle drei Jahre machen sich die Tributpflichtigen auf den Weg zur Hauptstadt der Gottkaiserin, um ihren Tribut zu entrichten.

Zu diesem Zweck bildet sich eine Wanderstadt, die namensgebende „Seidene Stadt“, die Krämer, Händler, Gaukler und Volk aus nah und fern anlockt, um in einer gewaltigen Prozession zur Hauptstadt Senrai zu ziehen. Unterwegs macht sie an mehreren Orten halt, wo die endlose Karawane zu einer tatsächlichen Stadt erblüht. Ist die Stadt erblüht, verbleibt sie drei Tage an Ort und Stelle, nimmt Proviant auf und betreibt Handel und bietet nicht zuletzt den Protagonisten ein wundervolles Sandboxsetting mit wechselnden Loyalitäten, detektivischen Aufgaben und abwechslungsreichen Nebenaufgaben.

Die Helden schließen sich der Wandelnden Stadt an, die sie im Folgenden vier Wochen lang begleiten und die sie – je nach Einstellung – entweder sabotieren oder verteidigen müssen.

Denn obwohl die Karawane schnurstracks Richtung Senrai railroadet, handelt es sich mitnichten um ein lineares Abenteuer. Je nachdem wie die Helden handeln, finden Ereignisse in unterschiedlicher Weise statt oder bleiben gänzlich aus. Die Spielleitung kann hierbei auf ein beeindruckendes Arsenal von NSCs zurückgreifen, die im großzügigen Anhang des insgesamt 62seitigen Abenteuers vorgestellt werden. Und großzügig ist durchaus wörtlich zu nehmen. Fast ein Drittel des Werks bildet allein der Anhang!

Zunächst werden auf acht Seiten alle wichtigen NSCs werden größtenteils mit persönlichen Motivationen, Hintergründen und Darstellungshilfen vorgestellt. Wichtig ist vielleicht noch zu erwähnen, dass die NSCs nicht im luftleeren Raum als Dramatis Personae heruntergerattert werden, sondern stets in den Kontext ihrer Fraktion bzw. Interessensgruppe präsentiert werden. Mir gefällt besonders, wie die Verknüpfung zwischen Individuum und Gruppe gelungen ist – dies erspart Redundanzen beim Lesen und langes Suchen beim Spielleiten. Ebenfalls positiv ist die Einbindung von freien (man kann auch sagen: unwichtigen) NSCs, die man als SL bedarfsweise einstreuen kann, um rasch ein paar atmosphärische Bewohner aus dem Ärmel zu schütteln.

Der zweite Anhang beschreibt die Seidene Stadt als solches. Diese rund vier Seiten (von denen eine halbe Seite vom Stadtplan eingenommen wird) bilden eine Stadtbeschreibung, wie es allgemein in Rollenspielen üblich ist. Ich hätte mir hier noch etwas mehr zum Tagesablauf der einzelnen Bewohner gewünscht; lediglich der Auf- und Abbau werden genauer beschrieben und insgesamt stellt sich dieses Kapitel eher aus der Sicht eines Besuchers, denn eines Bewohners dar. Doch in Kombination mit den Informationen aus dem Anhang 1 dürfte kaum eine SL größere Probleme mit der Darstellung haben.

Insgesamt gefällt mir „Die Seidene Stadt“ ausgesprochen gut. Einzelne Ideen, wie das äußerst innovative Versteck des Rebellenplans (mehr sage ich dazu nicht, ohne zu spoilern) sind sogar großartig. Auch die Flexibilität des Plots sagt mir sehr zu; das Abenteuer dürfte es vollbringen sowohl für potentielle Saboteure, als auch für Beschützer der Stadt eine eigene Atmosphäre zu erzeugen. Kritik habe ich inhaltlich nur an einer Stelle: Das Rebellensetting lässt unfassbar viele unfassbar großartige Möglichkeiten unfassbar weit links liegen. Ich denke, dass es dem Abenteuer gut getan hätte, wäre man bereit gewesen nur eine der beiden Plotstränge anzubieten (zu Lasten der Optionalität) oder beide Stränge stärker auszuarbeiten und das Abenteuer zehn Seiten länger zu machen. Insbesondere auf Seiten der Rebellen treten größere Schwächen zu Tage: So ist die Motivik der Rebellenführer viel zu schwach, um glaubwürdig zu sein. Die Geheimpolizei hat die Eltern festgenommen? Ja, wieso denn? Das erfahren wir nicht. Lehne ich mich gegen das System auf, wenn meine Eltern wegen Mord und Totschlag in den Knast gesteckt werden? Wohl eher nicht. Hat die Geheimpolizei als Unterdrückungsapparat womöglich unerbittlich, willkürlich und brutal zugeschlagen und die Eltern unschuldig verhaftet? Wir wissen es nicht. Warum handeln die Rebellen gegen die Gottkaiserin? Nur aus persönlichen Motiven, (die nicht einmal offengelegt werden)? Oder um das Volk zu befreien? Oder aus egoistischen Motiven, vielleicht um zu putschen und selbst die Macht zu übernehmen? Wir wissen es einfach nicht.

Und auch das geplante Attentat in Senrai wird stiefmütterlich behandelt. Im Falle eines Erfolgs können wir einen Teil des Palasts in die Luft sprengen. Das Abenteuer versorgt uns mit der Information, dass – und ich zitiere wörtlich – wenn die Bombe explodiert, „richtet sie in einem Umkreis von 5 Metern 4W10+10 Punkte Schaden an“. WTF? Ich infiltriere vier Wochen lang die kaiserlichen Schergen, um ein Bömbchen, dass in einem Palast meiner Erzfeindin laut „Puff!“ macht, hochgehen zu lassen? Die weiteren Auswirkungen, werden in ein paar müden Zeilen abgehandelt: Durch das kaputte Glasdach steigt eine Rauchsäule auf, die in der ganzen Stadt zu sehen ist. Wow! Die Göttin macht sich in die Röcke, vor lauter Todesangst. Mal ehrlich: Wenn ich es tatsächlich bis hierher geschafft habe, bis ins Herz der Macht, warum darf ich dann kein Attentat auf die Kaiserin selbst versuchen? Der Handlungsstrang wird zum Ende hin unfreiwillig komisch, so dass der SL suggeriert wird, die Spielrunde lieber auf die Seite der Getreuen zu schubsen. Die Macht der Gottkaiserin scheint offenbar so groß zu sein, dass jedes Vorgehen gegen ihre Macht nur symbolischer Natur sein kann. Na gut, man wird auch nicht in den Kaiserpalast zu Gareth spazieren und Rohaja meucheln können… Trotzdem schade, dass die Symbolhandlung so wenig kreativ ausfällt. Ein Bombenanschlag ist irgendwie ganz schön schnöde.

Hier sehe ich einfach noch verschenktes Potential, allerdings – das möchte ich nochmals betonen – nur in diesem Handlungsstrang und damit die einzige Stelle, die für eine SL deutliche Mehrarbeit erfordert. Ansonsten ist das Abenteuer sehr schön und übersichtlich aufgearbeitet, so dass auch unerfahrene SLs sich an diese Sandbox wagen dürfen.

Zuletzt noch ein Wort zum zweiten kleineren Kritikpunkt, der, das gebe ich gerne zu, vor wenigen Jahren absolut keine Rolle gespielt hätte: Die Optik. Und da hat DSA5 die verwöhnten Rezipienten mittlerweile völlig versaut. Daher muss sich auch „Die Seidene Stadt“ am neuen Branchenstandart bei Kaufabenteuern messen lassen und der heißt: Vollfarbigkeit. Zwar sind die Splittermond-ABs rund 2 € günstiger als die DSA-Pendants, und es ist nachvollziehbar, wenn am Druck gespart wird und die Mehrkosten nicht auf die Spielerschaft abgewälzt werden, aber wenigstens in der PDF-Version gilt diese Ausrede für Sparfüchse nicht. Wenn Grundregelwerk und Erweiterungsbände, ja sogar die kostenlose Regionalspielhilfe zur Arwinger Mark, vollfarbig daherkommen, dann möchte ich – im Sinne der Setting-Kontinuität – auch für Abenteuer die wunderschönen Illustrationen und Layoutelemente kunterbunt genießen dürfen. Hier hoffe ich, dass auch zukünftige Splittermond-Abenteuer das umsetzen, was Splittermond in den Erweiterungsbänden bereits praktiziert.

Fazit

Unterm Strich ist die „Seidene Stadt“ ein sehr gut geschriebenes und sauber lektoriertes Abenteuer, das (im besten Sinne!) an die Abenteuer aus DSA 4.1-Zeiten erinnert, inklusive der „Zum Vorlesen oder Nacherzählen-Boxen“. Ein Barbar hätte sich noch gewünscht, der Kaiserin ihr göttliches Köpfchen einzuschlagen, während ein weiterer enttäuscht darüber ist, dass sich so eine schöne, blutige Szene leider nur in Schwarzweiß abgespielt hätte.

Die restlichen 8 von 10 Barbaren fühlen sich aber in wandelnden Städten grundsätzlich pudelwohl und nehmen vergnügt ein Bad im Teich vor dem Schrein.

PS: Diese Rezension wurde (ausnahmsweise) durch ein Rezensionsexemplar des Uhrwerk-Verlags ermöglicht.

Illustration: Cover Die Seidene Stadt. Verwendung im Rahmen von Rezensionszwecken.

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Geht doch! DSA Schicksalsklinge HD Revised

Auweiha. Flügelhelme, Schnauzbärte und Lederbikini im hohen thorwalschen Norden. Allein der Startbildschirm zeigt uns: Hier ist Retro angesagt. Und zwar so richtig. Als das HD-Remake des Rollenspiel-Klassikers aus dem Jahr 1992 vor einigen Jahren erschien, löste dies eine gewaltige Empörungswelle aus. Nicht wegen des selbstironischen 90er Jahre Charmes, der sich durchs ganze Spiel zieht (Nie wieder Käsetoast!), sondern weil dieses PC-Game einfach unfertig war. Vernichtende Kritiken und Urteile im 50er Wertungsbereich sowie 1-Sterne-Amazonrezensionen zwangen sogar Ulisses zu einer distanzierenden Stellungnahme. Die DSA-Redaktion habe mit dem Entwicklungsprozess nicht das Geringste zu tun gehabt. Eine glasklare Distanzierung des Lizenzinhabers und damit die größtmögliche Klatsche, die man einem Produkt verpassen kann.

Was folgte war ein unermüdlicher Patch-Marathon, der sich über Jahre hinzog. Erst jetzt, nach 36 Patches (!) und mehreren Contentupdates ist das Spiel seit Oktober 2015 endlich fertig. Nicht zuletzt dank einer hartnäckigen und überaus engagierten Fanbase, die als Betatester, Modder und Berater das kleine Team der Crafty Studios nach Leibeskräften unterstützten. Das Mini-Studio hatte sich schlichtweg mit dem Lizenztitel übernommen, zeigte sich aber nach dem Release nicht nur angenehm selbstkritisch, sondern arbeitete unentwegt daran, den Spielern das zu geben, was man bereits im Vorfeld versprochen hatte. Leider nicht selbstverständlich, heutzutage.

Für mich fiel somit erst vor wenigen Wochen der Startschuss, um erneut ins Retro-Thorwal des Schwarzen Auges aufzubrechen; ungefähr 16 Jahre nach dem ersten Durchgang, der für mich mit dem dritten Teil der Nordlandtrilogie, Schatten über Riva, begann. Damals, es muss 1999 gewesen sein, erwarb ich die komplette Trilogie im Bundle und legte sowohl Schicksalsklinge als auch Sternenschweif (Teil 2) schnell zur Seite, da mich die deutlich bessere Grafik des dritten Teils rasch in den Bann gezogen hatte. Ich nahm mir stets vor dem ersten Teil eine Chance zu geben, doch schreckten meine grafikverwöhnten Augen immer wieder vor der kreuzhässlichen Optik zurück. Hey, ich bin zwar mit Pixelgrafik auf Konsolen wie dem SNES großgeworden, das war also eigentlich kein Problem. Aber Schicksalsklinge war dermaßen hässlich, dass ich es mir einfach nicht schönreden konnte. Insofern war ich DIE Zielgruppe für ein HD-Remake, ließ aber 2013 aufgrund der miesen Kritiken zunächst die Finger vom vielgescholtenen Machwerk und sah mir weder Gameplayvideos noch Screenshots an, um das fertige Produkt möglichst unvoreingenommen auf mich wirken zu lassen.

Und tatsächlich war das die richtige Entscheidung. Denn Schicksalsklinge HD ist ein gutes Spiel. Punkt. Kein überragendes und unvergessliches, sondern einfach ein gutes Spiel. Und es bringt exakt den Nostalgiefaktor mit, den man als Anspruch an ein solches Spiel stellt. Im  Hexfeld-Kampfbildschirm sehen wir hässliche Avatare, die im DSA3-Regelsystem tapfer aneinander vorbei schlagen und die Kämpfe zu einer Ewigkeit werden lassen. Meine nostalgische Sichtweise sieht gönnerhaft darüber hinweg. Denn in den Städten und Dörfern haben wir es mit teils wunderschönen 3D-Umgebungen zu tun; die Grafik steht der in Würde gealterten Drakensangreihe in nichts nach. Sicherlich lässt sich Schicksalsklinge nicht mit aufgebohrten Open World Titeln wie Skyrim oder gar Witcher III vergleichen. Aber Atmosphäre und Spielgefühl passen.

Dazu trägt nicht unwesentlich ein stimmungsvoller Soundtrack bei, der auf Wunsch auch auf den Originalsoundtrack umgeschaltet werden kann.
Die Story ist ebenfalls schnell erzählt und passt auf einen Bierdeckel. Eine Heldengruppe zieht aus, um die titelgebende Schicksalsklinge aus dem Grab eines legendären Hetmanns zu bergen, um sie gegen eine drohende Orkinvasion einzusetzen. Klingt öde, ist es aber nicht. Denn wir sind vor allem mit Zufallsereignissen auf langen Reisen zwischen den Orten und dem Micromanagement unserer frei zusammenstellbaren Heldengruppe beschäftigt. Vorlesetexte und Zufallsereignisse sorgen in allen Bereichen des Spiels für Abwechslung. Selbstverständlich bekommen wir die DSA3-Heldengenerierung vorgesetzt; heißt also, dass Werte und Steigerungen ausgewürfelt werden. Aber auch hier war die Moddingcommunity fleißig und hat uns eine Alternative zur Verfügung gestellt, die auf DSA4 bzw. DSA5-Regeln basiert. Überhaupt wird das Remake erst durch die Zusatzinhalte für jene Veteranen interessant, die sich von der Grafik des Originals nicht haben schrecken lassen. Die Remake-Macher und Modder haben dem Originalspiel nichts weggenommen, sondern sogar zusätzliche Inhalte geschaffen, die das Spielerlebnis erweitern und vertiefen.

Dennoch ist das Gameplay streng genommen nur etwas für DSA-Puristen und Nostalgiker. Denn partybasiertes Erkunden im DSA-Universum bekommt die modernere Blackguardsreihe definitiv besser hin. Auch die archetypischen Selbstbaucharaktere garantieren zwar große kreative Freiheit des Spielers, sind aber gleichzeitig fürchterlich eindimensionale Standardkost, die uns nicht erlaubt eine emotionale Beziehung zu den Charakteren zu entwickeln. Auch die NPCs bleiben austauschbar und wenig erinnerungswürdig. Die Nordlandtrilogie lebte davon, sich viele Dinge hinzudenken zu müssen. Das hat sich auch mit dem Remake nicht geändert. Spiel und Spielprinzip sind völlig aus der Zeit gefallen. Und gerade das macht die Sache auch gleichzeitig so spannend.

Ich kann das Spiel nach vielen vielen Stunden mit gutem Gewissen vorbehaltlos weiterempfehlen. Sowohl jenen, die das Game vor ein paar Jahren wütend in die Ecke gepfeffert haben und nun dringend nochmal reinschauen sollten, als auch DSA3-Veteranen, als auch Freunden von Oldschool-Rundenstrategiespielen sei die Schicksalsklinge ans Herz gelegt. Bleibt abschließend nur zu hoffen, dass die kleine österreichische Spieleschmiede mit dem zweiten Teil der Nordlandtrilogie, Sternenschweif, nicht die selben Fehler zum Release wiederholt.

Ein Tipp noch zum Schluss: Wenn ihr euch das Spiel vornehmt, dann werft den einen oder anderen Blick in die „Komplettlösung“ von Community-Mitglied Lares. Dieser – im besten Sinne – Wahnsinnige hat auf sage und schreibe 436 (!) Seiten ein Fan-Begleitbuch in PDF-Form veröffentlicht, das nicht nur als Lösungs- sondern auch Einstiegshilfe dient. Erst durch dieses Mammutwerk erfuhr ich beispielsweise, dass bei Steam zwei kostenlose DLCs für meine Version zur Verfügung stehen und welche Modifikationen (Mods) sich für den ungetrübten Spielgenuss anbieten. Das Buch ist rappelvoll mit Tipps und Tricks zur Gruppenzusammenstellung, Kampfgeschehen und übersichtlichen Kartenwerken.

Die aktuelle und fertig gepatchte Version des Spiels ist für 8 Euro bei Saturn oder für 15 Euro auf Steam erhältlich. Macht also nicht den Fehler und kauft das Teil bei Amazon, denn dort ist es zur Zeit mit unverschämten 37,90 € gelistet. (Stand: 10.12.15)

Weitere Informationen zur klassischen Nordlandtrilogie könnt ihr euch außerdem im Podcast „StayForever“ der beiden Ex-GameStar-Redakteure Gunnar Lott und Christian Schmidt anhören, die der Trilogie eine eigene Folge gewidmet haben.

Bildquelle: Screenshot der PC-Version, Verwendung im Rahmen von Rezensionszwecken.

 

Wie wir Lestat die Axt in den Nacken hauen. V20: Gejagte Jäger

Kommen wir zur letzten Rezension im Rahmen der deutschen V20. Und die muss kurz ausfallen, da ich sonst zunächst ins Schwärmen und damit ins Schwafeln komme. Denn die V20 hat ihren heimlichen Höhepunkt. Und der heißt Die Gejagten Jäger II. Der dritte Hintergrundband, der die Crowdfunding-Kampagne abrundete, beschäftigt sich mit den sterblichen Antagonisten der Vampire. Vampirjägern!

Das Buch zählt 184 Seiten und ist damit auch das umfangreichste der drei Zusatzbände. Das Werk beginnt mit einem Einführungskapitel von stolzen 30 Seiten, in denen wir sozusagen Inplay an unsere Rolle als Vampirjäger herangeführt werden. Somit wird gleich die Stoßrichtung von Gejagte Jäger definiert: Denn das Buch ist zunächst aus der Perspektive der Sterblichen und für die Sterblichen verfasst. Als langjähriger Vampire-Spieler fühlt man sich alsbald in der Rolle des prächtig unterhaltenden Voyeurs versetzt, wenn man hier erstmals damit konfrontiert wird, was ein Veteranenjäger dem Nachwuchs über uns Blutsauger zu berichten weiß. Denn vieles von dem, was wir auf den 30 Seiten lesen ist zwar ganz nah dran an der innerweltlichen Realität, vieles zaubert uns aber auch ein breites Grinsen aufs Gesicht, wenn der Alte uns Dinge andichtet, die uns angeblich besonders verletzen sollen oder uns zuwider sind. Verdammt. Hab ich gerade „uns“ gesagt? Ja. Denn wir ertappen uns tatsächlich dabei, wie wir uns ein Stück weit in unsere vertraute Vampirrolle hineinversetzen und plötzlich mit Denkfehlern konfrontiert werden – oder von unserer eigenen Arroganz gegenüber den Menschen überrascht sind. Das ganze funktioniert HERRLICH – ein wundervoller und faszinierender Ansatz, um ein solches Werk einzuleiten; man kann es kaum weglegen.

Die Folgekapitel dienen u.a. der Charaktererschaffung eines Jägers, nicht ohne eine Menge Plotaufhänger einzubauen oder in kurzen Exkursen Verhalten, Motivation und Vorgehensweisen zu erläutern. Sogar auf digitale Fußabdrücke, Teamwork und das Erstellen eines Jägergruppencodex‘ geht man ein; denn schließlich kann man seinen Mitjägern genauso wenig trauen, wie dem übermächtigen Feind. Wie geht man mit Verrat um? Kann man eigentlich eine Vampirjagd planen? Wie findet man Gleichgesinnte? Wie findet man eigentlich Vampire? Und warum tut man sich den ganzen Mist überhaupt an? Wie spielen popkulturelle Referenzen wie Anne Rice, Buffy und Dexter mit unserer Paranoia? Sind solche Bücher, Filme und Serien heimliche Warnungen und Anleitungen von Gleichgesinnten? Ist der gegenwärtige popkulturelle Overkill mit Vampirkram vielleicht sogar eine bewusste falsche Fährte von IHNEN?? Mit anderen Worten: Hat die Camarilla Twilight finanziert?? Mit jeder Frage wird man als Leser paranoider und spinnt neue Gedankengänge. Und diese Fragen und Exkurse durchziehen das gesamte Buch. Nochmal verdammt! Ich WILL jetzt tatsächlich einen Vampirjäger bei Vampire: Masquerade spielen, (und ich hätte nie gedacht, dass ich das mal sagen würde…)

Ein weiteres Kapitel widmet sich den sogenannten Numina. Dies sind – kurz und knapp – die Disziplinen der Menschen. Übersinnliche Kräfte oder Scharlatanereien, um den Blutsaugern auch auf der metaphysischen Ebene etwas entgegen setzen zu können. Wie alles im Werk ist auch dieser Abschnitt optional. Wer sich mit Pflock und Fackel dem Schrecken entgegenstellen möchte, kann das genauso versuchen, wie mit Cyberattacken oder Unterwanderung.

Ein umfangreiches Kapitel stellt die einzelnen Jagdgruppen und Organisationen vor, wie die altbekannte Leopoldsgesellschaft. Unnötig zu erwähnen, dass auch hier die Spielleitung ein Fundus an Ideen und konkreten Szenariovorschlägen um die Ohren gehauen bekommt. Wie reagiert die Mafia auf die Vampire? Was stellen Skinheads und Bikerbanden mit denen an? Oder, halt… Was ist, wenn die Unterwelt von IHNEN kontrolliert wird? Und was haben die CIA und die Illuminaten damit zu tun?

Und als wäre das alles noch nicht genug, gibt es sogar ein eigenes Kapitel, das uns noch mehr spannende Hintergründe präsentiert und eine Chronik organisieren lässt. Haarklein werden wir durch mögliche Szenarien geführt, die als Aufhänger einer Jägerchronik dienen können.
Vom Präludium, über die erste Begegnung mit den Blutsaugern, bis hin zum Erstellen und Durchführen eines Jagdplans, wurde an alle Eventualitäten; an List und Verrat und zwischenmenschliche Abgründe gedacht. Wahnsinn. Der Epilog ist erneut stimmungsvoll aus Inplay-Sicht beschrieben und knüpft an das Einführungskapitel an.

Den Abschluss bildet eine Sammlung von Beispielcharakteren. Im Gegensatz zu Kinder der Revolution wurden hier die Spielwerte nicht im Fließtext eingebaut, sondern ganzseitige Charakterbögen zur Verfügung gestellt. Sowas hätte ich mir für Kinder der Revolution gewünscht; hier ist es eine Selbstverständlichkeit. Toll.
Als allerletztes finden wir den Charakterbogen für Jagdcharaktere als Blanko-Kopiervorlage.

Das Buch kommt übrigens – wie alle Bücher der V20 – mit teils hervorragenden Illustrationen und einer perfekten Verarbeitungsqualität daher. Die Texte gehören zum Besten, was wir in dieser Edition lesen durften und kein Vergleich mit einigen Holprigkeiten in Kinder der Revolution oder auch im Hauptbuch. Auch hier haben die deutschen Übersetzer und Lektoren anständige Arbeit geleistet.

Als Grundlage der Rezension dienten die Deluxe-Ausgabe sowie die PDF-Version. Die Deluxe-Version kostet im Laden 54,95 €, die Hardcover-Ausgabe 39,95 € und die PDF-Version schlägt mit 19,99 € zu Buche.

Fazit
Gejagte Jäger II ist der Showstealer der deutschen V20. Ein wundervolles Buch, das ich kaum aus der Hand legen konnte. Der Inplaycharakter erinnerte mich an das bis heute unübertroffene Engel-Bestiarium „Traumsaat“ und zog mich unwiderstehlich mitten ins Setting. Ist das Ganze 40 oder sogar 55 Euro wert? Definitiv, denn Gejagte Jäger II ist eines der besten Vampire: Masquerade Bücher, die jemals erschienen sind!

Barbarische Bewertung: (10/10)
In seltener Eintracht können sich 10 von 10 Barbaren auf dieses Buch als absolutes Highlight der V20 einigen.
Ich spreche eine uneingeschränkte Kaufempfehlung aus!

Zweite Meinung gefällig?
Infernal Teddy hat sich bei „Neue Abenteuer“ ebenfalls das Buch vorgeknöpft und kommt zu einer etwas kritischeren Meinung, auch in Bezug auf die deutsche Übersetzung. Teddy kritisiert insbesondere den Aufbau des Bandes und dass alles etwas „kreuz und quer“ geht, hält es aber dennoch für eine „wunderbare Ideensammlung“.
Die ausführliche Rezension lest ihr hier.

Bildquelle:
Die Gejagten Jäger II, S. 92. Verwendung im Rahmen von Rezensionszwecken

Die V20 von Ulisses – Überblick & Fazit

Lange hat es gedauert, nun ist die Nacht zurück! Vampire: Die Maskerade ist in der Jubiläumsausgabe (V20) in Deutschland erschienen. Nicht nur in der PDF-Variante, die ich nun seit einigen Wochen nach und nach rezensiere, sondern endlich auch in der lang ersehnten Totholzausgabe.

Beim Crowdfunding haben meine Frau und ich Ulisses als „Ahnen“ unterstützt. Das bedeutet, dass wir für 240 € Vertrauensvorschuss die folgenden Bücher und Dankeschöns erhalten haben. Ein Klick auf das jeweilige Werk führt dich zu meinen entsprechenden Rezensionen; die Einzelwertungen befinden sich in Klammern:
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe (7/10) Das Grundregelwerk
V20 Kompendium (9/10) Ergänzungsband
V20 Die gejagten Jäger II (10/10) Hintergrundband
V20 Kinder der Revolution (7/10) Hintergrundband
V20 Staub zu Staub (6/10 bzw. 8/10) Abenteuerband
V20 Spielleiterschirm + SAS-Leitfaden
Artbook (Softcover) zu Kinder der Revolution

Die vier Hardcoverbände sind in der Deluxe-Version, das heißt, dass sie in einem aufwendigen und bedruckten Kunstledereinband mit Silberschnitt daherkommen. Obendrauf gibt es die PDF-Versionen all dieser Werke.

Die Hardcoverbände sehen nicht nur fantastisch aus, sie fühlen sich auch genauso an. Die Prägung ist hochwertig und detailverliebt. Leider hat unser Grundregelwerk einen ärgerlichen Transportschaden davon getragen; womöglich ist auch beim Aufkleben des „V20 Buttons“ am Buchrücken etwas schiefgelaufen. Eine Buchecke kam völlig eingematscht bei uns an. Schön: Ulisses‘ Crowdfunding Beauftragter André Wiesler hat umgehend Ersatz zugesichert. An dieser Stelle mal ein grundsätzliches Lob für die gesamte Crowdfunding Betreuung. Im zugehörigen Blog konnte man erahnen, dass sich André nicht weniger als ein Bein ausgerissen hat, im Lizenzkuddelmuddel mit Onyx Path.

Die Softcover sind, nun ja, der geschenkte Gaul. Während Staub zu Staub stabil und gut verarbeitet ist, handelt es sich bei Die Kunst der Kinder der Revolution um ein Produkt billigster Machart. Es hat keine Pappdeckel, sondern besteht aus normalem Magazinpapier, wie man es von Zeitschriften kennt. Gerade aus einem Artbook hätte man so viel mehr machen können, vor allem, weil es im Inneren (wie der Rest der Bücher) wunderschön designed und gestaltet wurde. Ja, es ist ein kostenloses Dankeschön gewesen, aber hier hätte man sich etwas mehr Mühe geben dürfen. Der SAS-Leitfaden (Storytelling-Leitfaden) erklärt auf wenigen schwarzweißen Seiten im DIN A5-Format, was man bei einem Blick auf den SAS-Stempel eines Produkts sowieso schon weiß (Anforderungen an Spieler, Kurzinhalt) oder als Spielleitung nicht fremd sein sollte („Todsünden des Spielleitens“). Das Heft fällt völlig aus dem Raster, da es obendrein im Vampire: Requiem-Layout daherkommt und auch die Spielbeispiele beziehen sich offensichtlich nicht auf Masquerade. Gut, wie ich schon sagte: Der geschenkte Gaul eben.

Kleinere und größere Makel gibt es ansonsten nicht zu vermelden, sofern man die Bücherkiste als Ganzes betrachtet. Natürlich sind nicht alle Teilbände der ganz große Wurf. Das Kompendium ist inhaltlich höchst umstritten (während ich es super finde) und auch Kinder der Revolution erntet gemischte Reaktionen. Aber es hat auch niemand riesige Überraschungen erwartet, vor allem, wenn man die Originalausgaben kennt. Einzig die Auswahl der nun aufgelegten Werke ist vielleicht diskutabel. Das weithin für super befundene „Anarchs Unbound“ wäre vielleicht die bessere Alternative zu Kinder der Revolution gewesen; das hätte Regeln und Ideen für eigene Revoluzzer gehabt und würde nicht mit einem Buch abgespeist, das uns fertige Charaktere von gemischter Qualität anbietet. Auch das wundervolle „Rites of the Blood“ wäre eine Option gewesen. Oder „Dread Names, Red List“. Man hofft geradezu, dass Ulisses diese drei Bände auch noch verwirklicht, jetzt wo man sieht, was der deutsche Rollenspielverlag auf die Beine stellen kann.

Denn auch die Übersetzungen und das Lektorat sind weitestgehend gelungen, von den unsäglichen Begriffen mal abgesehen, die ich schon im Grundregelbuch mit Punktabzug bedacht habe. (Stichwort „Prinz“ und „Küken“) Andererseits haben die deutschen Übersetzer an einigen Stellen den Karren unglaublich gut aus dem Dreck gezogen, (man erinnere sich an meine Ausführungen zu Kinder der Revolution), so wurden furchtbare Texte immerhin zu erträglichen Texten.

Eine Überraschung gab es hingegen: Gejagte Jäger stach als absoluter Showstealer hervor. Und kostenlose Stretch Goals wie der Spielleiterschirm sind ebenfalls nice to have. Wo Licht ist, ist aber auch immer Schatten… So ist der Schirm ne grundsätzlich feine Sache, wenn man ihn gratis bekommt. Aber 15 € (!!) für dieses Stück Pappe würde ich beispielsweise nicht freiwillig auf die Rollenspieltheke legen. Insgesamt sind die Einzelpreise aller Werke ziemlich happig. Das betrifft vor allem die PDFs und führte in meinen einzelnen Rezensionen bereits zu dem einen oder anderen Abzug.
Hier liegt aber das Deluxe-Komplettpaket für den modebewussten Ahnen vor uns: Beim Kampfpreis von 240 € erübrigt sich jegliche Nörgelei. Wenn man bedenkt, dass allein die einzelne Deluxe-Ausgabe mit satten 125 € Ladenpreis zu Buche schlägt (ohne PDF!), dann können sich die Backer umso mehr freuen. Für mich ist es definitiv eine tolle Erfahrung gewesen, als Unterstützer an Bord zu sein. Und bei zukünftigen Bänden würde ich dementsprechend ohne zu zögern zuschlagen.

Mein Gesamtfazit der gesamten Aktion ist ne klare 9/10.
Eine klare Kaufempfehlung gibt es an alle Fans des Settings.
Wenn du Vampire: Masquerade magst, wirst du diese Edition lieben!

Update vom 30.12.15: Ulisses hat heute angekündigt, dass aufgrund der neuen Lizenzlage die PDFs günstiger angeboten werden können.
Das Regelwerk ist nun für 19,99 € zu haben.

Ein gelungener Start ins Abenteuerleben! DSA5: Hexenreigen

Zeitgleich mit dem neuen DSA5 Grundregelwerk erschien ein erstes Abenteuer, das Vorbestellungen als Heft beilag, allen anderen Spielleitungen aber auch als PDF zur Verfügung gestellt wird. Die Rede ist von „Hexenreigen“, einem kleinen aber feinem Abenteuer aus der neuen Reihe „Heldenwerk„.

Vorweg: Das Abenteuer kann hier über den Ulisses-Ebookshop erstanden werden; dort wurde eine Art „Vertrauenskasse“ eingerichtet, zu neudeutsch: Pay what you want.
Wer also meint, dass er mit dem Kauf des Grundregelwerks bereits tief genug in die Tasche gegriffen hat, holt es sich kostenlos; alle anderen dürfen einen Betrag spenden. Empfohlener Kaufpreis sind 2,99 €.
Die Reihe
Heldenwerk wird zukünftig zeitgleich mit dem neuen Aventurischen Boten (als Printversion im Abo) erscheinen, eben jene 2,99 € kosten und nicht mehr als 16 Seiten enthalten. Ulisses bietet damit qualitativ hochwertige Abenteuer an, die an einem bis zwei Spielabenden zu bewältigen sind. Eine wirklich faire, schöne und preisgünstige Idee, wie ich finde.

Aufbau und Hilfen für die Spielleitung (keine Spoiler)
Im Folgenden möchten wir schauen, ob die erste Ausgabe der Heldenwerk-Reihe den hohen Erwartungen und Ansprüchen gerecht wird. Hexenreigen präsentiert uns zunächst einen sehr SL-freundlichen Aufbau; noch im Impressum werden uns eine Handoutkarte und eine Spielanleitung in Form einer Legende präsentiert. Nach den ersten zwei bis drei Seiten haben wir einen umfassenden Überblick über Handlung und Charaktere, im Anschluss folgt eine Auflistung der Schauplätze.
Das Abenteuer folgt in seinem Aufbau einem modularen Prinzip. Das heißt, dass die Spieler*innen-Charaktere eine große Handlungsfreiheit haben, welche Orte und Personen sie aufsuchen und wie sie vorgehen möchten. Der Spielleitung werden außerdem Optionen an die Hand gegeben, mit denen eine Szene schwerer oder leichter gestaltet werden kann. Dies muss nicht geplant werden, sondern kann spontan geschehen. Markiert sind solche Abschnitte mit auffälligen Symbolen; einem grünen Tranksymbol und einem roten Schädel. So besteht beispielsweise die Möglichkeit, den Helden ein paar Goblins auf den Hals zu hetzten. Ärgerlich in diesem Zusammenhang: Die entsprechenden Werte fehlen. Das Abenteuer ist ansonsten nicht sparsam mit grafischen Kennzeichnungen; so werden einige NSCs („Meisterpersonen“) mit einer Bauernfigur aus einem Schachspiel gekennzeichnet. Diese Personen spielen im offiziellen Aventurien keine Rolle und werden in keiner weiteren offiziellen Publikation mehr auftauchen; stehen der Spielleitung somit zur freien Verfügung. Bei Hexenreigen handelt es sich um ein 1-Punkt-Abenteuer im Sinne der Lebendigen Geschichte: Die Handlung hat keinerlei Auswirkung auf den gesamtaventurischen Metaplot. Auch der Handlungsort, ein kleines Dörfchen namens Wirselheim, darf an passender Stelle in das Aventurien der Spielrunde eingefügt werden; es bieten sich sowohl Nostria und Andergast, das nördliche Mittelreich oder auch das Herzogtum Weiden besonders gut an.

Handlung (Achtung, Spoiler!)
Hexenreigen begeistert mit einem innovativen und gleichzeitig fordernden Plot. Die drei Hexen von Wirselheim leiden unter ihrem Hexenmeister, der durch einen Pakt mit einer Schwarzfee zu ungeheurer Macht gekommen ist und diese gnadenlos ausübt. Es gilt, den Meister wieder loszuwerden. Doch der Hexer, Cordax, hat nicht nur die drei Damen unter seiner Kontrolle, sondern auch jeden Dorfbewohner, der ihn jemals um einen Gefallen bat. Um den Dorfdespoten loszuwerden benötigt man also Hilfe von Außerhalb. Hier kommen die Helden ins Spiel, (die möglichst nicht aus Praiosgeweihten und Bannstrahlern bestehen sollten.) Die Spielercharaktere sind in ihrer Vorgehensweise komplett frei. Es gibt einiges an Recherchearbeit zu erledigen, zahlreiche Personen zu befragen und kluge Pläne zu schmieden. Die Örtlichkeiten sind wunderbar stimmungsvoll, sei es das Dorf oder das Pilzwäldchen, mit seinen schwatzenden Pilzen oder den fleischfressende Raubpilzen. Auch die alte Mühle, die sofort Assoziationen mit Krabat weckt, ist ein düster-schöner Ort, den man noch lange im Gedächtnis behält.

Vorgehensweisen (keine Spoiler)
Der Autor hat es vollbracht, das Abenteuer so flexibel und modular zu gestalten, dass sich sowohl Detektivarbeit als auch Kampf und/oder List auszahlen kann. Für letztere stehen den Spielcharakteren obendrein einige Gimmicks zur Verfügung, die teilweise aber auch erst verdient werden müssen. Kampf-, Wildnis- und Soziale Charaktere kommen voll auf ihre Kosten, ohne dass etwas aufgesetzt oder bemüht wirkt. Das Abenteuer bietet vielfältige Möglichkeiten auf engstem Raum. Eine Glanzleistung, dafür dass nur 16 Seiten zur Verfügung standen.
Je nachdem für welche Vorgehensweise sich die Helden entscheiden, bzw. nach Fähigkeiten der Gruppe können einzelne Szenen (wie oben erwähnt) erschwert oder erleichtert werden, um das Abenteuer fordernd und spannend zu halten. Auch die einzelnen Charaktere und ihre Motivationen wurden ausführlich und liebevoll ausgearbeitet; es blieb sogar noch Platz für einige sehr eigentümliche und erinnerungswürdige Gestalten oder kleine Infokästen, die die Spielwelt stimmungsvoll ergänzen, wie die Pilzart „Feenkäppchen“.

Meinung (keine Spoiler)
Hexenreigen erschafft auf nur wenigen Seiten eine unglaublich dichte und stimmungsvolle Atmosphäre. Die neuen DSA5-Regeln sind gut integriert worden; die zusätzlichen Infokästen sind eine taugliche Hilfe für die Spielleitung. Das Layout ist fabelhaft, die wenigen Illustrationen sind durchweg gelungen und halten das Niveau, das vom Grundregelwerk vorgelegt wurde. Zwar ist die Handlung abhängig vom Vorgehen der SpielerInnen, so dass sie niemals alles, was potentiell zu entdecken oder zu erleben ist auch finden oder erfahren werden. Doch die Schauplätze und Charaktere sind so gut ausgearbeitet, dass auf jeden Fall gute Abenteuerstimmung aufkommen sollte, auch durch unerfahrene Spielleitungen. Vergleicht man Hexenreigen mit den üblichen Startabenteuern, die mit jeder Edition erschienen, so ist es das mit Abstand beste Abenteuer, um neue (und alte Spieler) für Aventurien zu begeistern. Es hat, so sieht es auch Arkanil, etwas märchenhaft-hotzenplotziges; gleichwohl ist es dabei nicht luftig beschwingt, sondern stellenweise angenehm düster, was auch Engor in seinem Dereblick wohlwollend angemerkt hat. Hexenreigen macht auf seinen 16 Seiten nicht nur (fast) alles richtig, sondern gleichzeitig Appetit auf mehr, in Sachen Heldenwerk. Sollte das nächste Abenteuer ebenfalls ein kleines Schmuckkästchen sein, denke ich sogar über ein Abo der Reihe nach. Klare Kauf- bzw. Spielempfehlung!

Barbarische Bewertung

9 von 10 Barbaren sind sich einig, dass man aus 16 (quasi kostenlosen) Seiten weder inhaltlich noch optisch mehr rausholen könnte. Ein Barbar würde gerne Goblins verprügeln, vermisst aber ihre Spielwerte.

Abbildungsverzeichnis
Beitragsbild: Hexenreigen. © by Ulisses-Spiele. Verwendung der Abbildung zu Rezensionszwecken gemäß §1 der DSA-Fanrichtlinien.

Was noch gesagt werden muss… Das V20: Kompendium

Einen Überblick über die deutschen Ausgaben der V20 erhaltet ihr hier.

Ein weiteres Werk aus der Ulisses-Crowdfunding Reihe zur Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition (V20) ist das schmucke Kompendium, das auf schlanken, durchweg farbigen 82 Seiten das Setting vertieft und erweitert. Es richtet sich inhaltlich an SpielerInnen und Spielleitungen gleichermaßen. Die Optik sticht positiv hervor, ich gehe sogar so weit zu sagen, dass sie noch einen Funken besser ist als im Grundregelwerk; allerdings kann man auf weniger Seiten auch weniger falsch machen. Digitale Artworks wechseln sich mit alten und neuen Illustrationen ab. Höhepunkt ist das Coverbild (siehe oben), Tiefpunkt der künstlerische Totalausfall auf Seite 76. Umso ärgerlicher, dass Käufer der Print-Ausgabe in der Deluxe-Version das tolle Cover gar nicht zu sehen bekommen. (Hier ist einer. Grmpf.) Bei den Gejagten Jägern und den Kindern der Revolution hat man daran gedacht, das Cover noch einmal auf der ersten Innenseite zu wiederholen, da man ja ansonsten „nur“ den schicken Ledereinband hat. Unabhängig davon wirken aber alle Innenillustrationen sehr stimmungsvoll und ansprechend.

Bevor wir auf Inhaltliches zu sprechen kommen, fällt zunächst eine Sache positiv auf. Das Vorgehen der Autoren, sich Zeit zu nehmen für Erklärungen setzt sich mit dem Kompendium fort. Bereits in meiner Rezension zum Grundregelwerk habe ich positiv angemerkt, dass es vorteilhaft ist, wenn man in Entwicklungsprozesse, Referenzen und Inspirationen Einblicke erhält und die Autoren Zeit haben ihre Gedanken darzulegen. Das Kompendium geht noch einen Schritt weiter: Es lässt uns bereits in der Einleitung dem Autoren über die Schulter schauen, wir nehmen also wie in einer Art „Making of“ am Entstehungsprozess des Werkes teil. Abgerundet wird diese Vorgehensweise durch einen großzügigen Anhang mit dem Titel „Was der Schere zum Opfer fiel“. Die eigentlichen Kapitel sind frei von editorischen Anmerkungen, aber auch hier merkt man dem Werk an, dass nichts mit der heißen Nadel gestrickt wurde und alles wohldurchdacht und aufeinander abgestimmt ist.

Kapitel 1 präsentiert uns ausführlich die Titel innerhalb der vampirischen Gesellschaft. Vorgestellt werden übliche Bezeichnungen innerhalb aller Sekten mitsamt Erklärungen. Vieles nimmt dabei Bezug auf die entsprechenden Texte im Grundregelwerk, doch hier erhält die Spielleitung zusätzliche Anregungen, wie sich Titel und Status innerhalb einer Chronik einsetzen lassen und wie sie sich als Werkzeuge instrumentalisieren lassen. Der Verfasser schreibt in der Einleitung, dass hier zunächst angedacht war die Titel mit regellastigem Crunch zu unterfüttern; die Fans aber lieber erzählerischem Fluff den Vorzug gaben. Die richtige Entscheidung, wie ich finde, denn das macht den Inhalt deutlich flexibler und individueller verwendbar. Toll: Die Regelsysteme sind nicht etwa vollständig rausgeflogen, sondern haben ihren Weg in den Anhang gefunden, so dass auch Regelfüchse auf ihre Kosten kommen.
Etwas ungewöhnlich mutet zuletzt die Doppelseite zu den Caitiff an, die auf den ersten Blick etwas in der Luft zu hängen scheint, auf den zweiten Blick aber den negativen Titel „Caitiff“ ergänzt, wobei auch gleich klar gemacht wird, dass Caitiff zwei Bedeutungen hat. Einmal den Status als Außgestoßener und einmal als Außenstehender („Clansloser“).

Kapitel 2 führt uns in die Welt der Gefallen und Günste ein. Die Überschrift „Eine Hand wäscht die andere“ fasst das System gut zusammen. Hier fällt erneut die ungeheure SL-Freundlichkeit der V20 auf. Informationen werden nicht einfach nur vorgesetzt, sondern konkret mit Einsatzmöglichkeiten innerhalb einer Chronik ergänzt. Auch hier geht man auf unterschiedliche Verwendungs- und Betrachtungsmöglichkeiten ein. Sind Gefallen eine nicht-monetäre Währung innerhalb der Gesellschaft? Eine eigene soziale Kunstform womöglich? Oder harte, kapitalistische Investition? Die Diskurse zur Thematik werden nachvollziehbar und interessant aufbereitet; einmal mehr spürt man, dass dieses Kompendium das Ergebnis vieler Debatten und Rücksprachen mit den Fans ist.

Kapitel 3 ist der Glanz- und Höhepunkt des Buchs. Vampire und Technik. Erstmals werden uns die Einflüsse neuer Medien und modernster Technologie auf die Gesellschaft der Vampire präsentiert. Wie funktioniert die Maskerade in Zeiten von YouTube? Wie kann ein Pariser Prinz ein Mitglied seiner Domäne bestrafen, wenn es in Chicago sitzt und sich über Facebook negativ ihm gegenüber geäußert hat? Was sind geographische Domänen überhaupt noch wert, wo jeder Vampir innerhalb von 24 Stunden an jedem Ort der Welt sein kann? Was unternehmen die Ahnen gegen die Netzwerke der Jüngeren und gegen „virtuelle Domänen“? Und wieso ist es auf manchem Toreadorempfang ein gesellschaftlicher Fauxpas, wenn man mit dem Vorgängermodell des aktuellen iPhones erscheint?  Das Kapitel liefert Erklärungsansätze, Szenarioideen und Einblicke in das vampirische Leben im Angesicht einer digitalisierten Welt. „Unleben online“, wie es in einer Teilüberschrift so schön heißt.
Dieses Kapitel ist ein MUSS für jede Chronik der Gegenwart und rechtfertigt allein schon den Kauf des Buchs.

Kapitel 4 stellt uns zahlreiche Schauplätze des weltweiten vampirischen Treibens vor und liefert damit erneut zahllose Storyaufhänger und Ideen, um unsere Chronik zu schmücken. Wir bekommen feste Örtlichkeiten, wie die Katakomben von Paris präsentiert, ebenso wie „mobile“ Locations wie den Succubus Club. Die Grande Masquerade, jene große LIVE-Convention in New Orleans, hat ihren Weg nicht in den offiziellen Kanon gefunden, da sie laut Aussage des Verfassers zwar sehr stimmungsvoll sei, letztlich aber nicht sehr lore-freundlich. Dennoch hat es das Event in der „Stadt der Vampire“ ins Kompendium geschafft, nämlich in den Anhang, der das Werk gelungen abrundet.

Fazit:
Das Kompendium ist ein absolut essentielles Begleitwerk für die V20 und jeden Cent wert. Auch das Lektorat ist gelungen; die Übersetzungen hatte ich bereits in der Rezension zum Grundregelwerk kritisiert; ich werde daher nicht jedes einzelne Produkt in diesem Punkt abwerten. Persönlich hätte ich mir aber gewünscht, dass man die Regeln für Blutlinien und Ghule in das Kompendium auslagert. Thematisch hätte es irgendwie besser gepasst und das Grundregelwerk zu einer runden (und vor allem leichteren) Sache gemacht. Auch die Übersetzung des Titels ist ein wenig irreführend. Ein „Kompendium“ ist ein kurz gefasstes Nachschlagewerk oder Fachbuch. Die englische Originalausgabe nennt sich „Companion“ – und darunter versteht man ein Begleitbuch. Letztere Bezeichnung passt tatsächlich besser zum vorliegenden Werk, das nur in Kombination mit dem Grundregelwerk gewertet werden sollte und nicht einzeln.

Barbarische Bewertung: (10/10) Abwertung: (9/10)
10 von 10 begeisterten Barbaren haben einen Schrein gebaut, dieses Buch reingestellt und verehren es nun als „Gottheit des guten Beispiels dafür, wie ein Rollenspielwerk zu sein hat“.

Nachtrag, 26.08.2015
In allem Überschwang habe ich ein wichtiges Detail übersehen. Die 12,99 € beziehen sich auf die PDF-Version, die Hardcoverausgabe in der normalen Version wird einen Ladenpreis von 24,95 € haben. Die Deluxe-Fassung gibt es für 34,95 € und verzichtet – wie bereits erwähnt – komplett auf das tolle Cover. Das ist – trotz Vollfarbe und Hochglanzhardcover – natürlich ein stolzer Preis. In diesem Falle stellen nur 9 von 10 Barbaren ihr Buch in den Schrein. Der zehnte bleibt bei der PDF-Ausgabe. 😉

Zweite Meinung gefällig?
Infernal Teddy kommt bei Neue Abenteuer zu einem ähnlichen Fazit.

Bildquelle: Coverbild V20 Kompendium, verwendet im Rahmen von Rezensionszwecken.

 

 

Was für ein Ziegelstein! V20: Vampire die Maskerade Jubiläumsausgabe

Da ist sie nun. Na ja, zumindest digital. Vor zwei Tagen erhielten die Crowdfunding-Backer die (nicht mehr ganz so) neue 20th Anniversary Edition von Vampire: Masquerade, zusammen mit zwei weiteren Bänden (Gejagte Jäger II und Kompendium), die ich noch separat besprechen werde. Einen Überblick über alle deutschen Ausgaben der V20 erhaltet ihr hier.

Meine Frau und ich hatten bereits die Originalausgabe unterstützt; somit ist mir der Inhalt des 538 Seiten starken Ungetüms von einem Rollenspielwerk nicht fremd. In den letzten Jahren konnte ich daher bereits ausgiebig das neue alte Buch auf Herz und Nieren testen. Schön, dass es nun auch den Weg in die deutschen Rollenspielregale gefunden hat, denn – soviel darf vorweg erwähnt sein – das Teil ist ein Kracher.

Was ist also die V20 und, viel interessanter: was ist sie nicht?

Die V20 ist ein Jubiläumsband, der die früheren Grundregelwerke von Vampire: The Masquerade aufhübscht, ergänzt, teilweise aktualisiert und zusammenfasst. Wer die V20 besitzt, der hat erstmalig tatsächlich ein vollständiges Regelwerk; weitestgehend metaplotfrei und vollständig. Mit der V20 kann man sich also von den Grundbüchern der Ersten (1991), Zweiten (1996) und Revised-Edition (1999) guten Gewissens trennen (natürlich nur metaphorisch), denn die V20 ist ein mehr als vollständiger Ersatz dieser früheren Ausgaben. Dabei fällt zunächst auf, dass mitnichten bloßes Textrecycling betrieben wurde. Texte wurden von Eigentümlichkeiten der Neunzigerjahre befreit und auf den neuesten Stand gebracht. Ohne zu weit auszuholen sei in diesem Punkt erwähnt, dass insbesondere das V20 Kompendium (zur Rezension) die Tücken des digitalen Zeitalters beschreibt, so dass man erstmals eine Handhabe für die Aufrechterhaltung der Maskerade im Internetzeitalter hat.
Was die V20 allerdings nicht ist: Eine neue Edition. Zwar wurden die Regeln stellenweise abgerundet, stärker aufeinander abgestimmt und potentielle Gamebreaker behoben, doch sind sie keineswegs grundlegend neu.  Auch am Metaplot hat man nicht weitergestrickt. Ereignisse wie das Weltenende Gehenna spielen beispielsweise in dieser Sammelausgabe keine explizite Rolle. Die V20 setzt auf Kompatibilität zu allen bisherigen Maskerade-Werken. Du hast noch dein Toreador-Clansbuch aus dem Jahr 2000? Glückwunsch, es ist mit der V20 vollständig kompatibel. Gleiches gilt für alle anderen Bände.
Auch optisch unterscheiden sich die neuen Bücher nicht von den alten im Regal. Einzig das dezente Ulisses-Logo weist bei der deutschen Ausgabe auf die spätere Veröffentlichung hin. Wirft man einen Blick zwischen die Buchdeckel, dann erkennen wir auch hier das vertraute Masquerade-Layout. Manchmal, ich hatte es in der Rezension von Staub zu Staub angesprochen, ist das schade; wirkt vieles dadurch eher altbacken. So auch beim vorliegenden Grundregelwerk. Teilweise wurden zwar alle Register gezogen: zahlreiche neue Artworks und Illustrationen wurden angefertigt; (die archetypischen Clansvertreter mit ihren Digital Artworks wurden in der Vergangenheit ja bereits oft genug zu Marketingzwecken eingesetzt); auch hier atmet die V20 also die kühle Nachtluft des 21. Jahrhunderts. Doch an anderen Stellen greift man sich an den Kopf. Welche das sind, werde ich später noch ausführen.
Zusammengefasst ist die V20 also keine dritte, bzw. vierte Edition von Vampire: The Masquerade. Letztere wurde soeben auf der GenCon angekündigt. Die eigenständige V4 wird womöglich neue Regeln und Setzungen bieten, ebenso wird es einen Post-Gehenna-Metaplot geben, der fortan weitergeführt wird.

Inhaltliches

Das Buch präsentiert uns zunächst einmal auf mehreren Seiten Statements zur langjährigen Offplay-Geschichte des Settings. Daraufhin folgt die Auflistung der fleißigen Crowdfunder, die das Projekt ermöglicht haben. Danach ist das Werk deckungsgleich mit der Originalausgabe; Ulisses erhielt nur die Lizenz zum Drucken einer Übersetzung; inhaltlich durfte nichts geändert werden. Bevor es in die Vorstellung des Settings geht, gibt es einen mehrseitigen Überblick, der ebenfalls eine Leseanleitung enthält. Alte Hasen werden wenig überraschendes finden; für Neueinsteiger ist das Ganze aber recht vorteilhaft und nachvollziehbar aufbereitet. Kapitel 1 beschäftigt sich mit der Welt der Dunkelheit. Gleich auf der ersten Seite wird das Setting mittels zweier Worte definiert: Gothic Punk. Hier bricht zum ersten Mal etwas durch, was ich insgesamt für äußerst positiv erachte: Die Autoren lassen sich Zeit. Nichts wirkt gehetzt. Nirgendwo hat man den Eindruck, dass man verzweifelt eine gewisse Seitenanzahl einhalten müsse; dass wild gekürzt werden müsse oder sich irgendein Beteiligter beschränken müsse. Dieses Buch strahlt durchgängig ein „Wir müssen gar nix!“ aus. Und das spürt der Leser.
Das Buch nimmt sich Platz und Zeit, um popkulturelle Einflüsse zu beschreiben, Film- und Musikempfehlungen zu geben, auf geschichtliche Entwicklungen hinzudeuten und den Leser wirklich „abzuholen“ und bereit zu machen für das Setting.

Das Setting? Worum geht es denn überhaupt? Wer als Rollenspieler die letzten 25 Jahre unter einem Stein gelebt hat, wird vermutlich mit den Setzungen eher amüsiert die Augen hochziehen oder sagen: „Kenne ich. True Blood trifft The Originals und Twilight, was?“ Tatsache ist, dass jene popkulturellen Phänomene (in puncto Twilight eher Auswuchs, als Phänomen…) den gemeinsamen Nenner nicht verleugnen können. Es geht – in bester Anne Rice-Manier – um Vampire, die unter uns leben. Im Hier und Heute. Das ist im Hinblick auf unzählige TV-Serien und Filme grundsätzlich kalter Kaffee. 1991 war es hingegen revolutionär. Tatsächlich hat es das zuvor nur bei Anne Rice gegeben, die in den 1970ern mit „Interview mit einem Vampir“ die moderne Fassung des Settings wenn schon nicht begründete, dann doch zumindest verbreitete. Und doch ist die Welt der Dunkelheit, so der Name des Hintergrunds, etwas völlig eigenständiges und hat nicht nur für genannte Serien, sondern auch für Video- und Computerspiele heimlich aber ziemlich eindeutig Pate gestanden.
Vampire regieren die Welt. Sie sind die Strippenzieher, die im kapitalistischen Machtgefüge die Kontrolle über uns Menschen, die sie als Herde betrachten, besitzen. Das war schon immer so, gerät aber neuerdings immer häufiger in Gefahr, weshalb die Kinder der Nacht ganz besonders darauf achten müssen, dass ihre Maskerade aufrecht erhalten bleibt. Klar, die Vampire sind stärker, schneller und mächtiger als Menschen. Unsterbliche Monster. Doch sind sie wenige und ein jeder klammert sich mit Zähnen und Klauen an sein unseliges Leben. Der größte Feind eines Vampirs ist ein anderer Vampir. In größeren Gemeinschaften, den sogenannten Sekten, pflegen sie einer elitären Parallelgesellschaft, voller Intrigen, Fallstricke und Gefahren. Dabei wahren sie das Gesicht der Zivilisation, ungeachtet der Tatsache, dass unter dieser Maske das unendlich gierige Tier lauert, in das man sich verwandelt hat. Die Spieler schlüpfen in die Rolle dieser Geschöpfe und versuchen in dieser Gesellschaft zu überleben und gleichzeitig vor dem neugierigen Auge der Lebenden verborgen zu bleiben. Auch heute noch beeindruckt uns die Tiefgründigkeit, die Tragik und ebenso trashige an diesem Neo Noir-Setting, das mit „Gothic Punk“ als Eigenbezeichnung daher recht gut umschrieben ist.

Die V20 schafft es, dieses Look and Feel des Gothic Punk hervorragend einzufangen. Sie offenbart sich an vielerlei Stellen als eine Art Festrede, um den Boden einer schnöden „Spielanleitung“ zu verlassen und ins schwärmerisch-chaotische zu verfallen. Gleichzeitig klingt aller Orten an, wie stolz man auf das Setting und seine Geschichten ist, was man – im besten Sinne – selbstverliebt als Herzblut in jeden einzelnen Text fließen lässt. Das Kapitel bietet ansonsten wenig überraschendes. Clans und Sekten werden vorgestellt, die Traditionen der Camarilla und die Mythologie der Vampire werden ausgeleuchtet. Zuletzt geht man auf andere Bewohner der Welt der Dunkelheit ein und schließt mit dem typischen Glossar aus Ausdrücken der vampirischen Gesellschaft, die (leider) unrevidiert aus früheren Übersetzungen übernommen wurden. So müssen wir uns immer noch mit Begriffen wie „Küken“ herumschlagen und auch das „Kainskind“ ist wieder an Bord, während sich die Sabbatianer lieber „Kainit“ nennen. Im Original wird der Unterschied deutlicher, da gibt es den Begriff „Kindred“, während sich die Sabbatianer auf Kain berufen und den Begriff „Cainite“ wählen.
Im Vorfeld lud Ulisses die Spielerschaft dazu ein neue Begriffe zu finden. Es wurde u.a. auf diese Probleme aufmerksam gemacht, so auch das „Kuss-Problem“ mit der unklaren Definition was denn nun den Kuss vom Küssen und das Werden von der Erschaffung unterscheidet. Auch die Übersetzung der „Barrens“ mit dem schnöden Wort „Öde“ ist so ein Fehlgriff.
Und nein, liebe Übersetzer: Ein „Prince“ ist kein Thronfolger (Prinz), sondern SITZT bereits auf dem Thron. Also ist wohl Prince in der alternativen Bedeutung „Fürst“ gemeint. Es war 1991, 1996, 1999 – und ist auch 2015 noch Blödsinn den „Prince“ mit „Prinz“ zu übersetzen. Im Zuge der Veröffentlichung von Requiem, vor über 10 Jahren, ist es endlich jemandem aufgefallen und folgerichtig wurde für Requiem der „Prince“ zum „Fürsten“. Wieso wird jetzt wieder der falsche Begriff genommen? Es ist ein Elend…
Zugeben einige Begriffe trifft immer das Phänomen des „Lost in Translation“, aber die Originalausgabe der V20 entstand als kreativer Schaffensprozess zwischen Autoren und Fans. Die einzige Möglichkeit, die es im deutschsprachigen Raum gegeben hätte, um einen ähnlichen Diskurs zu ermöglichen, hätte in der Auseinandersetzung mit Begrifflichkeiten gelegen. Doch daran hatte man letztlich wohl kein Interesse. Ulisses zog die Einladung zurück und setzte wieder die alten Begriffe ein, egal wie dämlich die nach wie vor sind. Chance vertan. Dafür gibt es einen Abzug gegenüber der Originalausgabe.

Kapitel 2 behandelt die Sekten und Clans und stellt letztere auf einer Doppelseite vor. Hier fällt uns sogleich Negatives ins Auge, denn die V20 verlässt die stilsicheren Gefilde des Digital Artworks und greift zu Comiczeichnungen, die das ganze eher schräg gestalten. Dieser Umstand wurde von Seiten der Fans bereits bei der Originalversion kritisiert; das Artwork ist ein Komplettausfall. Inhaltlich gibt es hier aber nichts zu beanstanden. Auch hier gilt: Für alte Hasen nichts neues.

Kapitel 3 beinhaltet die Charaktererschaffung und damit findet sich erstmals auf Seite 93 regel- und spielrelevantes.
Und hier offenbart sich erstmals die Schwäche des Uraltsystems. Die Macher der V20 haben es meiner Meinung nach versäumt, die besseren Regeln des Nachfolgers Requiem zu verwenden. Stattdessen greift man stoisch auf das Althergebrachte zurück. Hier wurden nur Fehler ausgebügelt und Kanten abgeschliffen – wirklich neu ist nichts. (Dass durchaus Interesse seitens der Spielerschaft bestand die überzeugenden Requiem-Regeln zu verwenden, bezeugt das eigens vom Publisher veröffentlichte Conversiontool, der „Vampire Translation Guide“. Dieses Buch ermöglicht es, das Masquerade-Setting in Requiem zu spielen oder – im Umkehrschluss – Requiem-Regeln im Maskerade-Hintergrund zu verwenden.)
Die Charaktererschaffung in der V20 erfolgt weiterhin über das altbekannte Punktesystem, wonach man einzelne Attributsgruppen bzw. Talentgruppen unterschiedlich gewichten kann, um sich entsprechend zu spezialisieren. Das ist immer noch einschränkend und einengend, aber da harte Regeln im Storytelling System sowieso eine untergeordnete Rolle spielen, haben wir Spieler uns nach 25 Jahren damit abgefunden. 😉 Positiv hervorzuheben bleibt aber, dass das Masquerade-Regelwerk noch nie so umfangreich und umfassend war, wie mit der V20. Zusatzinformationen, die sich vorher auf weitere Bände verteilten sind hier enthalten.

Gleiches gilt für Kapitel 4, die Disziplinen. Selten haben wir eine so vollständige Disziplinsliste vorgelegt bekommen. Einige Disziplinen wurden im Zuge der Wiederveröffentlichung angepasst und überarbeitet. Auch in diesem Kapitel nimmt man sich Platz und Zeit, die einzelnen Disziplinen exakt und verständlich zu erklären. So unübersichtlich der ganze Regelwust ist, so sehr muss man die Autoren für die gewählten Formulierungen loben.

Kapitel 5, die Regeln, sind vergleichsweise schlank geraten, da man das Kampfsystem und die Disziplinsregeln und weitere „Systeme und Dramatik“ im gleichnamigen Kapitel 6 untergebracht hat. Auch hier gibt es wenig überraschendes und neues. Die Regeln funktionieren immer noch, wenngleich unzählige Spielrunden mittlerweile ihre Haus- und Zusatzregeln haben dürften. Für mich persönlich daher uninteressant, da ein über die Jahre gewachsenes Hausregelsystem mit Versatzstücken aus Requiem und LIVE-Rollenspielwerken für die eigene Spielrunde einfach jedem System der Neunzigerjahre überlegen ist.

Kapitel 7 ist da schon wieder interessanter. Es ist mit „Moral“ überschrieben und genau darum geht es auch. Alles, was mit Sünden, Tugenden und dem eigenen Wahnsinn und Verderben zu tun hat, konnte hier einen Platz finden. Erneut schaffen es die Autoren, dass man auch als alter Hase noch interessiert durch die Zeilen geht und immer wieder auf Ideen für das eigene Spiel stößt. Ich möchte das siebte Kapitel daher fast schon als Herzstück des Settings bezeichnen, denn hier spielen die sogenannten „Pfade“ eine entscheidende Rolle in der Abwärtsspirale des vampirischen Daseins. So ziemlich alle Pfade, mit denen wir es jemals bei Masquerade zu tun hatten, haben Eingang in dieses Buch gefunden. Die V20 unterstreicht einmal mehr ihren Anspruch als One book for all.

Kapitel 8 widmet sich dem „Erzählen“, womit tatsächlich das Spielleiten gemeint ist. Gamisten und Simulationisten werden spätestens hier mit der Nase rümpfen, verwechselt man den Begriff doch schnell mit dem Vorlesen einer Geschichte. Tatsächlich – und das wird hier sehr schön dargestellt – entwickeln alle Beteiligten am Tisch gemeinsam eine Geschichte.
Die Spielleitung einer Masquerade-Runde fungiert weniger als Schiedsrichter, wie dem klassischen Dungeonmaster, sondern eher als Spielbegleiter, ohne zum Regisseur zu werden. Das Kapitel bietet der Spielleitung zahllose Beispiele, Anregungen und Tipps. Auch hier zahlt es sich aus, dass man nicht auf die Seitenlänge geschaut hat. Gedanken bekommen Raum zur Entfaltung; Ideen dürfen sich entwickeln. Wir bekommen Plothooks und Szenarien präsentiert. Rein theoretisch reicht die Masse in diesem Kapitel um jahrelang eine Masquerade-Runde zu leiten. Etwas unerfreulich sind die Abhandlungen über Motivation und Herkunft von Spielercharakteren. Diese Abschnitte hätten im Rahmen der Charaktererschaffung deutlich besser gepasst.

Normalerweise wären die meisten einführenden Werke nun durch mit der Exposition des Settings; mit dem Erklären der Regeln und dem Erschaffen von Charakteren. Doch wir sind erst auf Seite 384 von 538 und die V20 stellt uns in Kapitel 9 ausführlich die anderen Wesen in der World of Darkness vor. Werwölfe, Magier, Jäger und Übersinnliches. Abgerundet wird das ganze von einem kleinen Bestiarium, so dass die Spielleitung sofort entsprechende Antagonisten griffbereit hat. Sehr schön.

Kapitel 10 beinhaltet eine komplette Spielhilfe, die gut und gerne auch als Zusatzband (oder im Kompendium) hätte auftauchen können. Die Rede ist von Blutlinien, die dem Clansgeschehen zusätzliche Würze geben können. Den 13 Clans werden somit nicht weniger als 17 Blutlinien beigefügt, die ebenfalls auf Doppelseiten ausführlich vorgestellt werden. Enthalten sind auch entsprechende Spezialdisziplinen, die einige der Blutlinien nutzen. Auch werden wir mit Antitribu und sämtlichen weiteren Blutlinien bekannt gemacht. Diese enthalten keine konkreten Regeln, allerdings Möglichkeiten, wie wir sie dennoch einsetzen können. Ein mehr als umfangreiches Kapitel, das potentiell weitere hunderte Stunden Szenarien enthält, denn die Spielleitung wird erneut auf unzählige Möglichkeiten hingewiesen, wie sie einzelne Elemente in eigene Chroniken einfügen kann. Super!

Der Appendix, also das inoffizielle 11. Kapitel, enthält „Vorzüge und Schwächen“. Diese hätte ich mir eigentlich lieber im Kapitel für die Charaktererschaffung gewünscht. Ausführlich werden alle möglichen Vorzüge und Schwächen vorgestellt, zudem mit konkreten Spielbeispielen oder Handlungsempfehlungen garniert. Sehr schön. Auch finden wir hier noch eine Charaktergenerierung und Hintergrundinformationen für Ghul-Charaktere. Besonders toll: Einzelne Ghul-Dynastien werden vorgestellt und beschrieben. Erneut eine Fundgrube für findige Spielleitungen. Und als wäre das immer noch nicht genug, schließt sich eine kleine Spielhilfe über Sabbat-Riten an, die ebenfalls vorzügliche Szenarien abgeben.

Den Abschluss des Bands bilden ein ausführliches Glossar über die Schlüsselbegriffe und ein Index, der bei der Masse an Material auch dringend erforderlich ist.

Fazit: Die V20 erfindet das Rad nicht neu. Das darf die V4 versuchen. Die V20 ist eine abschließende Edition der vorherigen Ausgaben von Vampire: Masquerade. Und diesem Anspruch wird sie gerecht. Ist das ein gigantisches Buch, viel zu ausführlich und viel zu vollgestopft mit Informationen und für den praktischen Einsatz am Spieltisch völlig ungeeignet? Sind die Charaktererschaffung und das Regelwerk furchtbar altbacken und umständlich? Ja, zu all diesen Punkten.
Ich möchte aber erklären, warum ich das Buch dennoch für ein Meisterwerk halte. Da wäre nicht nur die unendliche Liebe zum Detail und zum Setting als Solchen, sondern auch die vielen expliziten Verbesserungen und Ergänzungen. Ich habe selten ein so vollständiges Grundregelwerk in der Hand gehabt, wo sowohl Settingbeschreibung als auch Regelwerk so vollständig und zufriedenstellend zusammenkommen. Das Buch „atmet“ auf (fast) jeder Seite das Setting; gibt der Spielleitung an nahezu jeder Stelle Hilfestellung oder Inspiration. Wie bereits erwähnt beeindruckt die Ausgabe auch dadurch, dass hier nichts gehetzt, nichts gestrafft wirkt, sondern einfach eine Lobpreisung und Krönung des Settings darstellt.
Lohnt sich die Anschaffung für Neueinsteiger? Unbedingt. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist unschlagbar. Wer die V20 sein eigen nennt, der benötigt im Grunde keine weiteren Bände, um viele Jahre lang zufriedenstellend Vampire: Masquerade zu spielen. Einzig das V20 Kompendium möchte ich noch zusätzlich empfehlen, ansonsten ist das Werk tatsächlich komplett.
Lohnt sich die Anschaffung auch für Veteranen? Unbedingt. Alles ist voll kompatibel mit früheren Werken; eure Maskeradesammlung wird nicht etwa entwertet, sondern erweitert.
Und auch der unhandliche Ziegelstein von einem Buch wird durch die Suchfunktion in der PDF-Ausgabe mühelos abgefedert. Dennoch kann man an der einen oder anderen Stelle natürlich die Kapitelreihenfolge hinterfragen. Auch die Blutlinien, die Antitribu und die Ghule, die gemeinsam mit weiteren Anhängen auf fast 100 Seiten kommen, hätte man gut und gerne auslagern dürfen. (Aber wer mag da schon meckern?)
Die Optik ist insgesamt sehr gut, allerdings an manchen Stellen etwas zu sehr retro. Einige der Illustrationen sind aus früheren Werken und mehr oder weniger Komplettausfälle. Das ist bei Vampire: Masquerade nichts neues. Aber die Clans- und Blutliniencomic-Zeichnungen sind eine Beleidigung des guten Geschmacks. Dafür gibt es definitiv Punktabzug.
Auch die Übersetzung ist weitestgehend gelungen, hier hat man auf Bewährtes zurückgegriffen. Auch Rechtschreibfehler findet man so gut wie gar nicht. Hier wurde sauber und umsichtig lektoriert. Für Ulisses Umgang mit den Ausdrücken wie „Küken“ und Co. gibt es den angekündigten Abzug.

Was bleibt ist ein durchweg positiver Eindruck. Das Buch ist ein Muss für jeden Vampire-Spieler und die definitive Edition für die klassische Maskerade. Mit rund 40 € für die PDF-Ausgabe ist das Werk obendrein auch noch bezahlbar, hier sollte jeder zuschlagen, der es nicht bereits über Crowdfunding sein eigen nennt.

Barbarische Bewertung: (7/10)
Ein Barbar hat sich bei den Comicillustrationen übergeben müssen, ein weiterer lacht immer noch über die „Küken“ und „Prinzen“ der deutschen Übersetzung und einen Dritten stören die überarbeiteten, aber nach wie vor altbackenen Regeln, die 2015 einfach nicht mehr zeitgemäß sind. Bleiben trotzdem noch 7 von 10 Barbaren mit spitzen Zähnen!(Originalausgabe: 8 von 10)

Zweite Meinung gefällig?
Infernal Teddy hat bei „Neue Abenteuer“ eine zweiteilige Rezension zum Grundregelwerk verfasst. Teil 1 und Teil 2.
Seinem Fazit kann ich mich zu 100 % anschließen:
„Mit diesem Buch sollte einem der einflussreichsten Rollenspiele in der Geschichte des Hobbies ein Denkmal gesetzt werden. Das ist gelungen. Die Jubiläumsausgabe […] ist ein geradezu erschlagendes Werk sowohl von der Seitenzahl her als auch von der Bandbreite dessen, was innerhalb dieser Seiten erfasst worden ist. […] Zu meckern gibt es eigentlich nur wenig – dass es mit dieser V20 keine großen Regeländerungen sondern bestenfalls Schönheitskorrekturen [geben würde] hätte jedem im Vorfeld wohl klar sein müssen. Das auch an den alten, zum Teil wirklich haarsträubenden Begriffen aus den alten Übersetzungen festgehalten werden würde wohl leider auch […] Final muss man ganz klar sagen, wer […] Fan dieser Spielreihe war, vielleicht sogar nach einem Ersatz für seine Bücher sucht, weil diese vor lauter Gebrauch schon auseinander fallen, der kommt eigentlich nicht um dieses Buch drum herum […] Wer allerdings auf große Neuerung oder gar auf die Fortsetzung des Metaplots gehofft hat, dem sei empfohlen auf die an der GenCon angekündigten 4. Edition zu warten.“

Update vom 30.12.15: Ulisses hat heute angekündigt, dass aufgrund der neuen Lizenzlage die PDFs günstiger angeboten werden können.
Das Regelwerk ist nun bereits für 19,99 € zu haben.
Dafür gibt es eine uneingeschränkte Kaufempfehlung!


Bildquelle: 
Meine Kamera und ich