Sieben Kreuzer: Nächste Ausgaben gesichert!

Ich freue mich, dass die Sieben Kreuzer wider Erwarten ziemlich gut ankommen. Heute kann ich verkünden, dass die nächsten Ausgaben definitiv gesichert sind. Ich hatte bereits versprochen, die Fortsetzungsromane und Episoden auf jeden Fall zu veröffentlichen, damit niemand „in der Luft hängen bleibt“, aber heute kann ich definitiv bestätigen, dass dies auch in vertrauter Form geschehen wird.

Mittlerweile (Stand 22.04.17) haben sich bereits drei begeisterte Autoren gemeldet, die bereits mit den Hufen scharren und unbedingt Geschichten beisteuern möchten. Daher kann ich bereits heute den folgenden Veröffentlichungsplan bestätigen, der noch einmal modifiziert wurde:

Die Ausgabe #2 vom 1. Juli 1917 wird nochmals 32 Seiten enthalten, um den Ansturm der schreibwütigen Schriftsteller abzufangen. Alle Ausgaben werden bereits erscheinen, sobald sie fertig sind, unabhängig vom aufgedruckten Veröffentlichungsdatum. Ausgabe 2 erscheint voraussichtlich im Mai. Ab sofort gehen wir in einen quartalsweisen Rhythmus über, so dass Ausgabe #3 zum 1. Oktober 1917 erscheinen wird und Ausgabe #4 zum 1. Januar 1918.

Künftig werden also vier Ausgaben mit 24 Seiten pro Jahr erscheinen, wenngleich etwaige Specials nicht ausgeschlossen sind. Einige Leserinnen und Leser äußerten den Wunsch, die Abenteuer von Agente Verici (<- sehr beliebt) am Ende noch einmal in einem „Omnibus“ präsentiert zu bekommen, also in Form eines Sammelbands. Das halte ich mir natürlich offen, aber noch ist das ferne Zukunftsmusik.

Gerne wiederhole ich auch meine Einladung zur Mitarbeit. Wenn du ebenfalls Stories für die Sieben Kreuzer beisteuern möchtest, melde dich doch einfach bei mir.

Natürlich werden alle Co-Autor*innen auch fair am Umsatz beteiligt. Ich habe mir überlegt, dass ich meine Scriptorium Aventuris-Einnahmen nutzen möchte, um mittelfristig meinen WordPress-Account aufzuwerten, um die Werbung auf dieser Blogseite zu entfernen. Ich bin bekanntermaßen kein Freund von paid content und das wäre einfach ein prima Kompromiss.

Zuletzt noch ein riesiges Dankeschön an die Leute, die das Projekt für gut befunden haben. Das Teil ging richtig los, nachdem Nandurion ein paar liebe Worte verloren hatte und ebenfalls, als sich Thomas Michalski auf Twitter darüber freute, dass wir ihm zuliebe auf Schriftgröße 9 verzichtet haben. (Kleiner Insider zum Dorpcast#95)

Ich freue mich außerordentlich, dass die Sache so gut ankommt und ihr Spaß mit den Stories habt. 🙂

Update, 29.05.2017: 

Ursprünglich hatte ich angekündigt, dass die neuen Ausgaben bereits dann erscheinen, wenn sie fertig sind, also auch vor den angegebenen Quartalsterminen. Die Juli-Ausgabe bekomme ich aus beruflichen Gründen leider weder vorher, noch zum 1. Juli fertig, so dass sie erst im Verlauf des August erscheinen wird.

Zwar sind alle Gastbeiträge und Geschichten fertig geschrieben, allerdings ist die Ausgabe nun viel zu lang geworden. Daher möchte ich eine Geschichte ausgliedern und in Ausgabe 3 bringen, statt sie dergestalt zu zerstückeln, dass der Lesegenuss auf der Strecke bleibt. Fortsetzungsgeschichten brauchen befriedigende Teilabschlüsse bzw. Cliffhanger und können nicht einfach im luftleeren Raum enden.

Daher schreibe ich gerade noch an einer komplett neuen Geschichte, die passgenau die nun frei gewordenen Seiten füllt. Und das bekomme ich gerade privat und beruflich leider nicht hin. 😉 Ich habe den Anspruch, dass bei den Sieben Kreuzern zwar keine hochwertige Literatur entsteht, aber dass Texte nicht mit der heißen Nadel gestrickt werden und auch ein anständiges Lektorat verdienen.

Ich hoffe, dass ab Ausgabe 3 (Oktober) das quartalsweise Erscheinen funktioniert.

Sieben Kreuzer #1 erschienen!

Die erste Ausgabe von Sieben Kreuzer ist ab sofort im Scriptorium Aventuris verfügbar.

Preis
: Pay what you want. Empfohlen: 70 Cent.

Wer mitmachen möchte: Es sind noch zwei Storyslots für Ausgabe 3 vorhanden.

Einfach melden. 😉

Links
Hier erfahrt ihr mehr über das Projekt.

Und hier kommt ihr direkt zum Magazin und der Produktbeschreibung.

Viel Spaß!

 

Neues Projekt: Ein Groschenheft für Dere!

Eigentlich wollte ich erst nächste Woche mit meinem neuen Projekt herausrücken. Aber wenn etwas rund um den 1. April stattfindet und so aussieht wie auf dem obigen Bild, dann könnte man die Ernsthaftigkeit des Unterfangens anzweifeln. Tatsächlich zweifle ich ganz munter mit, wenn ich ehrlich bin. 😉

Was ist geplant?
Die Kurzfassung: Ich möchte ein Pulpmagazin für DSA herausbringen. Mit Kurz- und Fortsetzungsgeschichten aus Aventurien und Rakshazar, im klassischen Umfang von 24 bis 32 Seiten. Am Besten monatlich, aber wir alle wissen, dass Anspruch und Realität da ungefähr drei Monate auseinander klaffen. Jedes Heft soll mindestens eine längere Fortsetzungsgeschichte sowie zwei Episodengeschichten enthalten. Jede der Geschichten soll einem anderen Genre der Schundliteratur zugehörig sein.

Wie kommt man auf sowas?
Als Rakshazar-Autor beschäftige ich mich seit rund 10 Jahren mit der Schundliteratur des frühen 20. Jahrhunderts. Im Rahmen meines Germanistikstudiums habe ich auch immer wieder deutschsprachige Groschenhefte  untersucht. Die waren bis zum Ausbruch des Ersten Weltkriegs ein echter Verkaufsschlager; man sprach auch von „Eisenbahnliteratur“, weil man sie vor allem am Bahnhof bekam. Aus den USA kennen wir ab den 1920er Jahren so legendäre Blättchen wie Weird Tales, das beispielsweise Conan-Autor Robert E. Howard, aber auch H.P. Lovecraft zum Massenliebling machte.
Bereits im 19. Jahrhundert kannte man im viktorianischen England die sogenannten „Penny Dreadfuls„; Schauermärchen, die man für besagten Penny erhielt. Wieso sollte ein so kulturell gewaltiger Kontinent wie Aventurien also nicht ebenfalls eines Pulp Magazins würdig sein? Und mit dem hauseigenen Rakshazar hätte man auch sogleich die klassische Sword&Sorcery-Abteilung abgedeckt. Also schrieb ich mit einer Bekannten eine Probeausgabe und wir waren mit dem Ergebnis derart zufrieden, dass wir nun damit an die Öffentlichkeit gehen. Dadurch, dass uns nun mit dem Scriptorium Aventuris eine große (und vor allem legale) Verbreitungsplattform zur Verfügung steht, können wir die Hefte problemlos unters Volk bringen. Im Heftformat, für ein paar Groschen. Wir bieten die Hefte als „Pay what you want“ an und empfehlen bei Gefallen eine Spende von 7 Groschen (70 Cent). Schon hatte das Machwerk auch seinen aventurisierten Namen: Sieben Kreuzer.

Grüße aus der Vergangenheit!
Zunächst hatten wir darüber nachgedacht, Sieben Kreuzer als Ingame-Gazette aufzuziehen. Dies stellte uns aber bereits bei der Geschichtenauswahl vor erhebliche Probleme: Wie hätte ein Leser in Havena Geschichten aus dem rakshazarischen Dreistromland kennen können? Wir entschieden uns daher für einen besonderen Kniff. Sieben Kreuzer würde als „exklusive Übersetzung“ erscheinen. Die Autoren sind allesamt schwer depressive Amerikaner, die in den Roaring Twenties in Chicago, New York und Texas sitzen und über Aventurien schreiben. (Spätestens jetzt bemerkt ihr, wieso ich diesen Blogpost nicht zum 1. April absenden kann…)

Randall R. Bracken (Mobile)

Brille ab, grimmig gucken, Sepia, Körnung und reichlich Blur drauf. Zack fertig: Randall R. Bracken, 1917.

Folgerichtig greifen wir zum „Method Acting Writing“ und schlüpfen in die entsprechende Rolle. Heißt im meinem Fall, dass ich nicht als Raphael Brack schreibe, sondern in die Haut von „Randall R. Bracken“ schlüpfe. (Ein zweiter, abgekürzter Vorname ist quasi Pflicht, im „Dime Novel“ Milieu.)

Meine Co-Schreiberin Marie-Christin Schäfer wird folgerichtig zu Mary C. Shepard. Da in den sexistischen Urzeiten der Fantasy aber keiner wissen durfte, dass eine Frau der Autor ist, wird das ganze traditionell zu „M.C. Shepard“ verkürzt. Catherine Lucile Moore, die als C.L. Moore die Sword&Sorcery-Geschichten von Jirel of Joiry veröffentlichen durfte, kann ein Lied von dieser erzwungenen Anonymität singen…

Und schon steht das Grundkonzept. Die völlig zurecht unbekannten Autoren Randall R. Bracken (aus Chicago) und M.C. Sheppard (aus New York) haben in den 1910er und 1920er Jahren DSA-Kurzgeschichten geschrieben, die im nächsten Monat erstmals in deutscher Sprache im Scriptorium Aventuris veröffentlicht werden. Aber was haben sie denn damals schaurigschönes geschrieben?

Die zwei ersten Ausgaben erschienen im April* und Mai 1917 und stehen demnächst im Scriptorium Aventuris zum Download bereit.

*Die erste Ausgabe wurde vorab am 27.03. veröffentlicht!

Vorschau auf einige der Fortsetzungsgeschichten

Agente Verici und der Rote Rächer (Belhanka, 1039 BF)
Die erste Ausgabe von Sieben Kreuzer beginnt mit der ersten Episode aus den Detektivgeschichten des Ludovico Verici. Der ursprünglich aus Albernia stammende Ermittler horasischer Eltern ist eher zufällig in sein neues Metier gerutscht. Ursprünglich selbst ein phexgefälliger Gauner, wird er durch eine Verwechslung zum Privatdetektiv und ist fortan in den Gassen und Kanälen Belhankas unterwegs. Agente Verici, so auch der Name der Reihe, wird uns in die dunklen Seiten der Serenissima entführen und versteht sich als Hardboiled Detective Story in einem aventurischen Film noir, im Stil von James Ellroy mit größeren Einflüssen von Arthur Conan Doyle.

Prinzessin Zera – In der Sklavenhölle von Yal-Mordai (Dreistromland, 3617 JdK / 1017 BF)
Die Fortsetzungsreihe Prinzessin Zera schildert die Lebensgeschichte der amhasischen Kriegerin Zera, die Rakshazar-Fans aus den Abenteuern „Die Augen der Lath“ oder „Die Wandelnde Stadt“ bekannt sein könnte. Einst als Tochter eines einflussreichen Senators aufgewachsen, fiel ihr Vater in Ungnade. Der erste Teil schildert Zeras Jugend in Yal-Mordai, kurz nach ihrer Flucht aus Amhas. Die Reihe bietet klassische Sword & Sorcery, im Stil von Robert E. Howard, C.L. Moore und Clark Ashton Smith.

El Qursan, der König der Piraten (Blutige See, 3635 JdK / 1035 BF)
Die Geschichten um den umtriebigen Sanskitaren El Qursan, König der Piraten, werden ebenfalls in Erzählform fortgesetzt. Ursprünglich als Soloabenteuer geplant, sind mittlerweile fast 200 Seiten neues Material hinzugekommen, das zu einem Fortsetzungsroman umgeschrieben wird. El Qursan orientiert sich an den Abenteuern von Sindbad, dem Seefahrer, oder dem antiken Helden Odysseus.

Vorschau auf abgeschlossene Einzelgeschichten

Das Gespenst aus der Muhrsape (Albernia, 1040 BF)
…ist eine Schauergeschichte im Albernischen, bei der zwei Freundinnen einer Verlockung nicht aus dem Weg gehen können. In jedem Heft wird es mindestens ein Schauermärchen geben, das von den Penny Dreadfuls des viktorianischen Englands inspiriert wurde.

Die Mirhamionette (Mirham, 1038 BF)
Salpikon Savertin ist ein Mann mit vielen Talenten. Und nur wenige kennen das Geheimnis seiner Herkunft. Der junge Parnhai Asa, der verzweifelt einen Weg in die rakshazarische Heimat sucht, wird bald die Bekanntschaft mit den eher düsteren Talenten der bekannten Spektabilität machen…

Der Würger von Trallop (Trallop, 1040 BF)
Mord ist ein schmutziges Geschäft. Das weiß auch Travijan Radmacher, der diese lästige Pflicht gern für andere übernimmt. Gegen blinkende Münze, versteht sich. Doch auch der listige Weidener steht immer wieder aufs Neue vor der großen Frage, die alle Männer seines Geschäfts ereilt: Wohin mit der Leiche?

Mitmachen? Mitmachen!
Sieben Kreuzer soll kein Projekt sein, das eifersüchtig von gleichgesinnten Autoren ferngehalten wird. Wenn du selbst Lust bekommen haben solltest, dir eine Schellackplatte aufzulegen, ein Glas Bourbon einzuschenken und einen verrückten Namen auszudenken, dann darfst du dich gern bei mir melden. Entweder signalisierst du in den Kommentaren dein Interesse oder meldest dich per Mail: SL_Raphael[at]gmx.de. Und sollten ein paar Groschen als Spende zusammenkommen, werden die natürlich fair aufgeteilt. 😉

Wie wir Lestat die Axt in den Nacken hauen. V20: Gejagte Jäger

Kommen wir zur letzten Rezension im Rahmen der deutschen V20. Und die muss kurz ausfallen, da ich sonst zunächst ins Schwärmen und damit ins Schwafeln komme. Denn die V20 hat ihren heimlichen Höhepunkt. Und der heißt Die Gejagten Jäger II. Der dritte Hintergrundband, der die Crowdfunding-Kampagne abrundete, beschäftigt sich mit den sterblichen Antagonisten der Vampire. Vampirjägern!

Das Buch zählt 184 Seiten und ist damit auch das umfangreichste der drei Zusatzbände. Das Werk beginnt mit einem Einführungskapitel von stolzen 30 Seiten, in denen wir sozusagen Inplay an unsere Rolle als Vampirjäger herangeführt werden. Somit wird gleich die Stoßrichtung von Gejagte Jäger definiert: Denn das Buch ist zunächst aus der Perspektive der Sterblichen und für die Sterblichen verfasst. Als langjähriger Vampire-Spieler fühlt man sich alsbald in der Rolle des prächtig unterhaltenden Voyeurs versetzt, wenn man hier erstmals damit konfrontiert wird, was ein Veteranenjäger dem Nachwuchs über uns Blutsauger zu berichten weiß. Denn vieles von dem, was wir auf den 30 Seiten lesen ist zwar ganz nah dran an der innerweltlichen Realität, vieles zaubert uns aber auch ein breites Grinsen aufs Gesicht, wenn der Alte uns Dinge andichtet, die uns angeblich besonders verletzen sollen oder uns zuwider sind. Verdammt. Hab ich gerade „uns“ gesagt? Ja. Denn wir ertappen uns tatsächlich dabei, wie wir uns ein Stück weit in unsere vertraute Vampirrolle hineinversetzen und plötzlich mit Denkfehlern konfrontiert werden – oder von unserer eigenen Arroganz gegenüber den Menschen überrascht sind. Das ganze funktioniert HERRLICH – ein wundervoller und faszinierender Ansatz, um ein solches Werk einzuleiten; man kann es kaum weglegen.

Die Folgekapitel dienen u.a. der Charaktererschaffung eines Jägers, nicht ohne eine Menge Plotaufhänger einzubauen oder in kurzen Exkursen Verhalten, Motivation und Vorgehensweisen zu erläutern. Sogar auf digitale Fußabdrücke, Teamwork und das Erstellen eines Jägergruppencodex‘ geht man ein; denn schließlich kann man seinen Mitjägern genauso wenig trauen, wie dem übermächtigen Feind. Wie geht man mit Verrat um? Kann man eigentlich eine Vampirjagd planen? Wie findet man Gleichgesinnte? Wie findet man eigentlich Vampire? Und warum tut man sich den ganzen Mist überhaupt an? Wie spielen popkulturelle Referenzen wie Anne Rice, Buffy und Dexter mit unserer Paranoia? Sind solche Bücher, Filme und Serien heimliche Warnungen und Anleitungen von Gleichgesinnten? Ist der gegenwärtige popkulturelle Overkill mit Vampirkram vielleicht sogar eine bewusste falsche Fährte von IHNEN?? Mit anderen Worten: Hat die Camarilla Twilight finanziert?? Mit jeder Frage wird man als Leser paranoider und spinnt neue Gedankengänge. Und diese Fragen und Exkurse durchziehen das gesamte Buch. Nochmal verdammt! Ich WILL jetzt tatsächlich einen Vampirjäger bei Vampire: Masquerade spielen, (und ich hätte nie gedacht, dass ich das mal sagen würde…)

Ein weiteres Kapitel widmet sich den sogenannten Numina. Dies sind – kurz und knapp – die Disziplinen der Menschen. Übersinnliche Kräfte oder Scharlatanereien, um den Blutsaugern auch auf der metaphysischen Ebene etwas entgegen setzen zu können. Wie alles im Werk ist auch dieser Abschnitt optional. Wer sich mit Pflock und Fackel dem Schrecken entgegenstellen möchte, kann das genauso versuchen, wie mit Cyberattacken oder Unterwanderung.

Ein umfangreiches Kapitel stellt die einzelnen Jagdgruppen und Organisationen vor, wie die altbekannte Leopoldsgesellschaft. Unnötig zu erwähnen, dass auch hier die Spielleitung ein Fundus an Ideen und konkreten Szenariovorschlägen um die Ohren gehauen bekommt. Wie reagiert die Mafia auf die Vampire? Was stellen Skinheads und Bikerbanden mit denen an? Oder, halt… Was ist, wenn die Unterwelt von IHNEN kontrolliert wird? Und was haben die CIA und die Illuminaten damit zu tun?

Und als wäre das alles noch nicht genug, gibt es sogar ein eigenes Kapitel, das uns noch mehr spannende Hintergründe präsentiert und eine Chronik organisieren lässt. Haarklein werden wir durch mögliche Szenarien geführt, die als Aufhänger einer Jägerchronik dienen können.
Vom Präludium, über die erste Begegnung mit den Blutsaugern, bis hin zum Erstellen und Durchführen eines Jagdplans, wurde an alle Eventualitäten; an List und Verrat und zwischenmenschliche Abgründe gedacht. Wahnsinn. Der Epilog ist erneut stimmungsvoll aus Inplay-Sicht beschrieben und knüpft an das Einführungskapitel an.

Den Abschluss bildet eine Sammlung von Beispielcharakteren. Im Gegensatz zu Kinder der Revolution wurden hier die Spielwerte nicht im Fließtext eingebaut, sondern ganzseitige Charakterbögen zur Verfügung gestellt. Sowas hätte ich mir für Kinder der Revolution gewünscht; hier ist es eine Selbstverständlichkeit. Toll.
Als allerletztes finden wir den Charakterbogen für Jagdcharaktere als Blanko-Kopiervorlage.

Das Buch kommt übrigens – wie alle Bücher der V20 – mit teils hervorragenden Illustrationen und einer perfekten Verarbeitungsqualität daher. Die Texte gehören zum Besten, was wir in dieser Edition lesen durften und kein Vergleich mit einigen Holprigkeiten in Kinder der Revolution oder auch im Hauptbuch. Auch hier haben die deutschen Übersetzer und Lektoren anständige Arbeit geleistet.

Als Grundlage der Rezension dienten die Deluxe-Ausgabe sowie die PDF-Version. Die Deluxe-Version kostet im Laden 54,95 €, die Hardcover-Ausgabe 39,95 € und die PDF-Version schlägt mit 19,99 € zu Buche.

Fazit
Gejagte Jäger II ist der Showstealer der deutschen V20. Ein wundervolles Buch, das ich kaum aus der Hand legen konnte. Der Inplaycharakter erinnerte mich an das bis heute unübertroffene Engel-Bestiarium „Traumsaat“ und zog mich unwiderstehlich mitten ins Setting. Ist das Ganze 40 oder sogar 55 Euro wert? Definitiv, denn Gejagte Jäger II ist eines der besten Vampire: Masquerade Bücher, die jemals erschienen sind!

Barbarische Bewertung: (10/10)
In seltener Eintracht können sich 10 von 10 Barbaren auf dieses Buch als absolutes Highlight der V20 einigen.
Ich spreche eine uneingeschränkte Kaufempfehlung aus!

Zweite Meinung gefällig?
Infernal Teddy hat sich bei „Neue Abenteuer“ ebenfalls das Buch vorgeknöpft und kommt zu einer etwas kritischeren Meinung, auch in Bezug auf die deutsche Übersetzung. Teddy kritisiert insbesondere den Aufbau des Bandes und dass alles etwas „kreuz und quer“ geht, hält es aber dennoch für eine „wunderbare Ideensammlung“.
Die ausführliche Rezension lest ihr hier.

Bildquelle:
Die Gejagten Jäger II, S. 92. Verwendung im Rahmen von Rezensionszwecken

Schaurigschönes Popcornkino: HeXXen 1730

Zugegeben. Vor der Ankündigung seitens Ulisses, dass man sich anschickt zeitnah ein Rollenspiel namens „HeXXen 1733“ zu veröffentlichen hatte ich nichts, aber auch gar nichts von diesem Projekt gehört. Konnte mir so ein abgefahrenes Setting wirklich jahrelang entgangen sein? Glücklicherweise nicht. Denn das ambitionierte Ein-Mann-Projekt HeXXen 1730 hatte zum Zeitpunkt der Ankündigung nicht mal ein Jahr auf dem Buckel, wenn man den Einträgen auf der offiziellen Blogseite Glauben schenken mag.

Endlich mal was neues!

HeXXen 1730 ist ein kleines Schmuckkästchen, soviel kann man schon mal sagen, wenn man erstmals das kostenlose Grundregelwerk aufruft. Der Autor und Schöpfer Mirko Bader hat auf 124 Seiten ein frisches und unverbrauchtes Setting zusammen gestellt. Normalerweise schlagen wir uns in RPGs mit dem auslaufenden Mittelalter und/oder der frühen Neuzeit herum (15. und 16. Jahrhundert) und dann setzen die üblichen Settings erst wieder ab dem Viktorianischen Zeitalter (19. Jahrhundert) ein. Das 17. und 18 Jahrhundert taucht in Rollenspielsettings höchstens in Form von karibischen Piraten auf, die zwischen 1690 und 1730 ihr Goldenes Zeitalter erlebten. Bader füllt also eine klaffende Lücke, indem er eine der turbulentesten Zeiten der europäischen Geschichte mit Monstern und Dämonen vollstopft. Die Prämisse ist so einfach wie genial: Inmitten des Dreißigjährigen Krieges wird im Schwarzwald das Tor zur Hölle aufgestoßen. Fortan ziehen all jene Schrecken und Schaurigkeiten durch Mitteleuropa, die man in der Realität nur in den Grimm’schen Märchen fand oder denen man im abendlichen Schein einer flackernden Kerze lauschte, wenn draußen der Wind durchs Geäst heulte. Die eigentliche Handlung von HeXXen setzt neun Jahrzehnte nach diesem Ereignis ein, im – Überraschung! – Jahr 1730. Die Welt hat sich durch den Einfall des Übernatürlichen stark verändert. Es tobt ein Krieg zwischen Dunkelheit und Licht.
Acht Seiten benötigt Mirko Bader, um uns mit stimmungsvollen Hintergrundtexten und Settingbeschreibungen völlig in den Bann zu ziehen. In der Welt von HeXXen schlüpfen die SpielerInnen in die Haut von Schattenjägern, die den mannigfaltigen Schrecken der Unterwelt den Garaus machen sollen.

Regeln und Charaktere: MMOs lassen grüßen

Mirko Bader wählt hierbei einen spielerischen Ansatz, den ich gerne mit Gothic Novel Action beschreiben möchte. Man schlägt sich im cineastischen Stil durch Monster und Dämonen. Nicht umsonst gibt der Verfasser in einem Interview zu, dass er sich u.a. von „Buffy“ hat inspirieren lassen. HeXXen präsentiert sich selbst als cineastisches Popcorn-Rollenspiel im Horrorgewand, das sich selbst nicht allzu ernst nimmt, gleichwohl aber auch nicht ins Alberne abgleitet. Und das tut dem Werk unglaublich gut. Wir halten uns nämlich nicht mit den Widrigkeiten, Krankheiten; kurzum: Realitäten der damaligen Zeit auf, sondern peitschen uns direkt vorwärts ins Getümmel. Hexen, Vampire, Werwesen, Geister; all das durchzieht die Nacht, der wir manchmal nur unsere Axt, unsere Fackel und unser Herz entgegen zu setzen haben.
Bader hat obendrein ein eigenes Regelsystem ersonnen, das überraschend gut funktioniert und uns nicht mit haufenweise Sonderregeln quält. Das Kampfsystem ist schnell, spannend und zufriedenstellend. Auch das Charaktersystem kann man zusammenfassend als zielgerichtet bezeichnen. Wir können keinen Müller, eine Kräuterfrau oder einen schnöden Zivilisten erstellen, sondern lediglich abenteuerrelevante Charaktere, die bereits angesprochenen Schattenjäger. Diese sind – in bester MMO-Manier – aufgeteilt in die klassische „Holy Trinity“. Wir haben also die Wahl zwischen Healer, Tank und Damage Dealer, die natürlich nicht so heißen, in ihren unterschiedlichen Ausprägungen aber vorherrschend sind. Auch der Kampf als solches ist geprägt von MMO-Eigenschaften. Wir haben Buffs und Debuffs, können also Tränke und Segnungen verwenden; es gibt Schutzauren und bestimmte Waffen bzw. Zauber, die eine höhere Wirkung bei bestimmten Gegnern haben. Ist das realistisch? Nein. Es soll cineastisch sein. Und diesem Anspruch wird es gerecht.

Look and Feel

Das Grundregelwerk ist durchzogen von tollen Illustrationen, die allesamt zeitgenössisch sind und von einem enormen Rechercheaufwand zeugen. Es ist eine Freude in diesem Werk zu schmökern, das obendrein sagenhaft gut gelayouted wurde. Auch Rechtschreibfehler finden wir in der nunmehr elften Version des Buches nicht mehr. Toll: Ab der Hälfte des Werkes beginnt ein Teil, der allein der Spielleitung vorbehalten ist. Wir erhalten eine Einführung in NSCs, in ein Bestiarium und zu Plothooks und Szenarioideen. Abgerundet wird das Ganze mit einem Missionsbuch. Unsere Jäger werden am Rande des Schwarzwalds in eine epische Abenteuerkampagne gestürzt, die sie in den Kampf gegen das Höllenreich Markovia führt. Die vier Teilabenteuer sind gut ausgearbeitet und unterstützen die Spielleitung durch zusätzliche Hinweise und Vorgehensweisen. Positiv: Die Abenteuer sind so konzipiert, dass man sie auch an einen beliebigen anderen Ort innerhalb Europas versetzen kann. Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass sie eine erfahrene Spielleitung auch für ein „Cthulhu“-, „World of Darkness“- oder Fantasysetting zweckentfremden könnte. Mit ein wenig Anpassung ist sogar eine Verwendung bei „Chroniken der Engel“ möglich. Die Geschichten sind spannend, wendungsreich und unterhaltsam. Man darf sich bereits jetzt auf weitere Abenteuer aus der Feder des Autors freuen.

Fazit

HeXXen 1730 ist ein rundum gelungenes Werk, das mich sowohl vorfreudig als auch etwas ratlos zurücklässt. Wie möchte man das mit einer offiziellen Publikation toppen? Vor allem, da der Verfasser angekündigt hat, dass HeXXen 1730 weiterhin kostenlos zur Verfügung stehen wird, unabhängig von der Neuauflage durch Ulisses, die dann den Titel „HeXXen 1733“ tragen wird. Das Grundregelbuch enthält alles, was man zum Spielen benötigt. Natürlich lässt sich in der Welt von HeXXen nicht alles spielen. Die Charakterauswahl ist sehr begrenzt und erinnert tatsächlich etwas an die „Chroniken der Engel“, wo man mit dem Grundbuch auch nur Vertreter der fünf Engelsorden spielen kann. Und wie es um die Langzeitmotivation bestellt ist, möchte ich auch nicht beurteilen, da wir wenig bis gar keinen Metaplot präsentiert bekommen. Im Augenblick eignet sich das Setting aber definitiv für ein Themenwochenende im Rahmen eines Oneshots. Pfiffige Spielleitungen holen definitiv noch mehr aus dem Spiel heraus. Und wenn HeXXen zukünftig einen offiziellen Support genießt, dürfen wir uns mit Sicherheit auf viele spannende und schaurigschöne Abenteuer im Jahr 1733 freuen. Ich kann nur wärmstens empfehlen, das Grundregelwerk zu lesen. Bestenfalls erlebt man grandiose Abenteuer im Stil von Filmen wie „Sleepy Hollow“, die „Hexen von Salem“ oder „Brothers Grimm“. Und schlimmstenfalls erhält man einen bildhübschen und aufwendig recherchierten Ideensteinbruch, mit dem man eigene Chroniken in anderen Rollenspielen würzen kann. Und das alles völlig kostenlos. Super!

Barbarische Bewertung

Ein Barbar findet es schade, dass die Charakterauswahl stark eingeschränkt ist; selbst in Computerrollenspielen gibt es schließlich mehr als fünf Charakterklassen. Ein weiterer hätte sich über mehr Hintergrundinfos und Metaplot zur Welt von HeXXen gefreut. Alle Barbaren sind sich aber sicher, dass diese Einschränkungen spätestens mit 1733 wegfallen werden.
Bis dahin haben sich 8 von 10 Barbaren  mit der Taschenfackel unter ihre Bärendecke verkrochen und schmieden nun Pläne, wie sie das dämonische Kroppzeuch möglichst stilvoll in die Hölle zurückprügeln können.

Abbildungsverzeichnis

Coverausschnitt „HeXXen 1730“, veröffentlicht zu Rezensionszwecken.