Ein gelungener Start ins Abenteuerleben! DSA5: Hexenreigen

Zeitgleich mit dem neuen DSA5 Grundregelwerk erschien ein erstes Abenteuer, das Vorbestellungen als Heft beilag, allen anderen Spielleitungen aber auch als PDF zur Verfügung gestellt wird. Die Rede ist von „Hexenreigen“, einem kleinen aber feinem Abenteuer aus der neuen Reihe „Heldenwerk„.

Vorweg: Das Abenteuer kann hier über den Ulisses-Ebookshop erstanden werden; dort wurde eine Art „Vertrauenskasse“ eingerichtet, zu neudeutsch: Pay what you want.
Wer also meint, dass er mit dem Kauf des Grundregelwerks bereits tief genug in die Tasche gegriffen hat, holt es sich kostenlos; alle anderen dürfen einen Betrag spenden. Empfohlener Kaufpreis sind 2,99 €.
Die Reihe
Heldenwerk wird zukünftig zeitgleich mit dem neuen Aventurischen Boten (als Printversion im Abo) erscheinen, eben jene 2,99 € kosten und nicht mehr als 16 Seiten enthalten. Ulisses bietet damit qualitativ hochwertige Abenteuer an, die an einem bis zwei Spielabenden zu bewältigen sind. Eine wirklich faire, schöne und preisgünstige Idee, wie ich finde.

Aufbau und Hilfen für die Spielleitung (keine Spoiler)
Im Folgenden möchten wir schauen, ob die erste Ausgabe der Heldenwerk-Reihe den hohen Erwartungen und Ansprüchen gerecht wird. Hexenreigen präsentiert uns zunächst einen sehr SL-freundlichen Aufbau; noch im Impressum werden uns eine Handoutkarte und eine Spielanleitung in Form einer Legende präsentiert. Nach den ersten zwei bis drei Seiten haben wir einen umfassenden Überblick über Handlung und Charaktere, im Anschluss folgt eine Auflistung der Schauplätze.
Das Abenteuer folgt in seinem Aufbau einem modularen Prinzip. Das heißt, dass die Spieler*innen-Charaktere eine große Handlungsfreiheit haben, welche Orte und Personen sie aufsuchen und wie sie vorgehen möchten. Der Spielleitung werden außerdem Optionen an die Hand gegeben, mit denen eine Szene schwerer oder leichter gestaltet werden kann. Dies muss nicht geplant werden, sondern kann spontan geschehen. Markiert sind solche Abschnitte mit auffälligen Symbolen; einem grünen Tranksymbol und einem roten Schädel. So besteht beispielsweise die Möglichkeit, den Helden ein paar Goblins auf den Hals zu hetzten. Ärgerlich in diesem Zusammenhang: Die entsprechenden Werte fehlen. Das Abenteuer ist ansonsten nicht sparsam mit grafischen Kennzeichnungen; so werden einige NSCs („Meisterpersonen“) mit einer Bauernfigur aus einem Schachspiel gekennzeichnet. Diese Personen spielen im offiziellen Aventurien keine Rolle und werden in keiner weiteren offiziellen Publikation mehr auftauchen; stehen der Spielleitung somit zur freien Verfügung. Bei Hexenreigen handelt es sich um ein 1-Punkt-Abenteuer im Sinne der Lebendigen Geschichte: Die Handlung hat keinerlei Auswirkung auf den gesamtaventurischen Metaplot. Auch der Handlungsort, ein kleines Dörfchen namens Wirselheim, darf an passender Stelle in das Aventurien der Spielrunde eingefügt werden; es bieten sich sowohl Nostria und Andergast, das nördliche Mittelreich oder auch das Herzogtum Weiden besonders gut an.

Handlung (Achtung, Spoiler!)
Hexenreigen begeistert mit einem innovativen und gleichzeitig fordernden Plot. Die drei Hexen von Wirselheim leiden unter ihrem Hexenmeister, der durch einen Pakt mit einer Schwarzfee zu ungeheurer Macht gekommen ist und diese gnadenlos ausübt. Es gilt, den Meister wieder loszuwerden. Doch der Hexer, Cordax, hat nicht nur die drei Damen unter seiner Kontrolle, sondern auch jeden Dorfbewohner, der ihn jemals um einen Gefallen bat. Um den Dorfdespoten loszuwerden benötigt man also Hilfe von Außerhalb. Hier kommen die Helden ins Spiel, (die möglichst nicht aus Praiosgeweihten und Bannstrahlern bestehen sollten.) Die Spielercharaktere sind in ihrer Vorgehensweise komplett frei. Es gibt einiges an Recherchearbeit zu erledigen, zahlreiche Personen zu befragen und kluge Pläne zu schmieden. Die Örtlichkeiten sind wunderbar stimmungsvoll, sei es das Dorf oder das Pilzwäldchen, mit seinen schwatzenden Pilzen oder den fleischfressende Raubpilzen. Auch die alte Mühle, die sofort Assoziationen mit Krabat weckt, ist ein düster-schöner Ort, den man noch lange im Gedächtnis behält.

Vorgehensweisen (keine Spoiler)
Der Autor hat es vollbracht, das Abenteuer so flexibel und modular zu gestalten, dass sich sowohl Detektivarbeit als auch Kampf und/oder List auszahlen kann. Für letztere stehen den Spielcharakteren obendrein einige Gimmicks zur Verfügung, die teilweise aber auch erst verdient werden müssen. Kampf-, Wildnis- und Soziale Charaktere kommen voll auf ihre Kosten, ohne dass etwas aufgesetzt oder bemüht wirkt. Das Abenteuer bietet vielfältige Möglichkeiten auf engstem Raum. Eine Glanzleistung, dafür dass nur 16 Seiten zur Verfügung standen.
Je nachdem für welche Vorgehensweise sich die Helden entscheiden, bzw. nach Fähigkeiten der Gruppe können einzelne Szenen (wie oben erwähnt) erschwert oder erleichtert werden, um das Abenteuer fordernd und spannend zu halten. Auch die einzelnen Charaktere und ihre Motivationen wurden ausführlich und liebevoll ausgearbeitet; es blieb sogar noch Platz für einige sehr eigentümliche und erinnerungswürdige Gestalten oder kleine Infokästen, die die Spielwelt stimmungsvoll ergänzen, wie die Pilzart „Feenkäppchen“.

Meinung (keine Spoiler)
Hexenreigen erschafft auf nur wenigen Seiten eine unglaublich dichte und stimmungsvolle Atmosphäre. Die neuen DSA5-Regeln sind gut integriert worden; die zusätzlichen Infokästen sind eine taugliche Hilfe für die Spielleitung. Das Layout ist fabelhaft, die wenigen Illustrationen sind durchweg gelungen und halten das Niveau, das vom Grundregelwerk vorgelegt wurde. Zwar ist die Handlung abhängig vom Vorgehen der SpielerInnen, so dass sie niemals alles, was potentiell zu entdecken oder zu erleben ist auch finden oder erfahren werden. Doch die Schauplätze und Charaktere sind so gut ausgearbeitet, dass auf jeden Fall gute Abenteuerstimmung aufkommen sollte, auch durch unerfahrene Spielleitungen. Vergleicht man Hexenreigen mit den üblichen Startabenteuern, die mit jeder Edition erschienen, so ist es das mit Abstand beste Abenteuer, um neue (und alte Spieler) für Aventurien zu begeistern. Es hat, so sieht es auch Arkanil, etwas märchenhaft-hotzenplotziges; gleichwohl ist es dabei nicht luftig beschwingt, sondern stellenweise angenehm düster, was auch Engor in seinem Dereblick wohlwollend angemerkt hat. Hexenreigen macht auf seinen 16 Seiten nicht nur (fast) alles richtig, sondern gleichzeitig Appetit auf mehr, in Sachen Heldenwerk. Sollte das nächste Abenteuer ebenfalls ein kleines Schmuckkästchen sein, denke ich sogar über ein Abo der Reihe nach. Klare Kauf- bzw. Spielempfehlung!

Barbarische Bewertung

9 von 10 Barbaren sind sich einig, dass man aus 16 (quasi kostenlosen) Seiten weder inhaltlich noch optisch mehr rausholen könnte. Ein Barbar würde gerne Goblins verprügeln, vermisst aber ihre Spielwerte.

Abbildungsverzeichnis
Beitragsbild: Hexenreigen. © by Ulisses-Spiele. Verwendung der Abbildung zu Rezensionszwecken gemäß §1 der DSA-Fanrichtlinien.