Preview: HeXXen 1733 – Ein exklusiver Einblick

Vor wenigen Tagen startete endlich das Crowdfunding zum wohl spektakulärsten und innovativsten deutschsprachigen Rollenspielprodukt, das sich seit den seligen Zeiten der „Chroniken der Engel“ auf den Markt begibt. Die Rede ist von HeXXen 1733, dem professionellen Nachfolger des einstmaligen Ein-Mann-Fanprojekts HeXXen 1730. Das ungewöhnliche Setting wird bei meinem Lieblingsverlag, Ulisses Spiele, erscheinen und verspricht ein echter Knüller zu werden!
Mit Mirko Bader, einem alten Fanautor-Kollegen, der Erschaffer und verantwortlicher Redakteur des Settings ist, spreche ich seit einiger Zeit über die alten und neuen Spielelemente und Mechaniken des wundervollen HeXXen 1733, das gerade von einem Crowdfunding-Ziel zum nächsten stürmt.
Vor nunmehr zwei Jahren hatte ich bereits eine Review zum Vorgänger verfasst und Mirko gewährt mir seither Einblicke in jene Dinge, die gleich geblieben sind oder sich mittlerweile geändert haben. Heute wird es Zeit für eine Preview des Nachfolgers. 

Solltet ihr noch überlegen, ob ihr ebenfalls zuschlagen sollt, kann ich euch diese Entscheidung bereits jetzt abnehmen: Ja, ihr sollt. 😉 Geht zur Funding-Seite, schmeißt all eure Gulden in die Waagschale und kommt anschließend zurück, damit ich euch erzählen kann, was ihr im nächsten Jahr wundervolles erwarten dürft.

Fertig? Auf geht’s!

Worum geht es, bei HeXXen 1733?
Schöner als Michael Mingers, im aktuellen DORPCast, kann man es im Grunde nicht formulieren: „1640, während des Dreißigjährigen Krieges, machen ein paar Söldner in nem Kloster irgendwie nen Deckel auf und da kommt die Hölle raus und ganz Mitteleuropa geht den Bach runter.“ 😉
Tatsächlich speit dieser Höllenschlund fortwährend Unheil in die Welt der Frühen Neuzeit, bis sich die heldenhaften Verteidiger der Menschheit schließlich zum Gegenschlag rüsten. Die Spielhandlung setzt fast 100 Jahre später ein, im Jahr 1733, wo sogenannte Jäger dem dämonischen Gezücht mit Feuer, Schwert, Muskete und ihren Jägerkräften zu Leibe rücken. In Jagdgruppen von üblicherweise 4 Spezialisten geht es fortan auf Dämonenjagd im europäischen Barock.

Das Hauptaugenmerk liegt tatsächlich weiterhin auf cinematischem Popcorn-Rollenspiel; die Abenteuer der Jäger orientieren sich an Filmen wie Brother’s Grimm, Hänsel & Gretel: Hexenjäger oder auch Sleepy Hollow und The Hunstman & The Ice Queen. Dabei ist HeXXen 1733 alles andere als ein Dungeon Crawler; so soll ein interessantes und innovatives Freizeitsystem auch abseits der Monsterjagd für gute Stimmung sorgen.
Ob die Charaktere lernen, heilen, musizieren, neue Tränke brauen oder ihre Garderobe vervollständigen: Alles soll einer Mechanik folgen, die auch für unerfahrene Spielleitungen (hier HeXXenmeister genannt) zu bewältigen ist und gleichzeitig die Spielercharaktere dazu animiert, tatsächlich etwas zu tun. Ein gelangweiltes „Wir gehen in die Stadt, suchen uns eine Herberge und am nächsten Tag geht es weiter…“ wird somit kein Spieler zu sagen wagen, denn die Freizeitaktionen werden zu einer relevanten Ressource, die nicht verschwendet sein möchte.

Doch wen spielen wir überhaupt, bei HeXXen 1733?
Unsere Helden sind jene tapferen Jäger, die zumeist eine turbulente Vergangenheit hinter sich haben und oftmals durch tiefe Einschnitte in ihrem Leben ins Jagdgeschäft geraten sind. Mirko verspricht, dass wir die zehn ikonischen Helden, die uns durch die Werke begleiten, auch als Archetypen spielen dürfen. Bei den Archetypen soll es übrigens ein Wiedersehen mit einigen der damaligen Helden geben: Klara, Johann und Co werden wohl wieder mit von der Partie sein. Übrigens spielt das Geschlecht, wie im Vorgänger, kaum eine Rolle. Obwohl von Gleichberechtigung in unserer Realität des 18. Jahrhunderts keine Rede sein konnte, hat die Konfrontation mit dem Bösen – zumindest unter den Jägern – die Geschlechtergrenzen aufgeweicht. Auch die Stände sind innerhalb einer Jagdgruppe zwar oft genug Anlass für gelungenes Konfliktspiel, aber im Angesicht von Dämonen ist es nicht sehr zuträglich als Blaublütiger seine Gefährten wie niedere Dienerschaft zu behandeln. Jeder der ikonischen Charaktere ist zudem mit einem reichhaltigen Hintergrund ausgestattet; wir sollen beispielsweise Einblicke in den entscheidenden Wendepunkt in ihrem Leben nehmen können, der sie zum Jäger machte. Viele Hintergründe betrachten wir im Verlauf des Buches durch die Augen der ikonischen Jäger, wenngleich auch das einstige Hintergrundkapitel, das damals zwar stimmungsvoll, aber etwas knapp daherkam, diesmal in aller Ausführlichkeit das barocke Europa des frühen 18. Jahrhunderts abbilden soll.

Die Jägergenerierung
…erfolgt abermals in einzelnen Schritten, wie man es von anderen Rollenspielen gewöhnt ist. Eine Besonderheit bei HeXXen ist, dass die Profession erst auf der zweiten Stufe hinzukommt; wir werden also die Gelegenheit bekommen, Teile unserer Charaktererschaffung aktiv auszuspielen. Großartig! Wichtiger als die Profession ist aber zunächst die individuelle Motivation eines Jägers. Sie legt primär fest, wie der Jäger tickt und womöglich auch, was ihn zu einem Leben als Jäger veranlasst hat. Sind wir auf der Flucht vor Strafverfolgung? Sind wir besonders fromm und deshalb motiviert, dem unheiligen Gezücht an den Kragen zu gehen? Oder einfach besonders fürsorglich? Wir haben die Wahl aus dutzenden dieser Motivationen. Nicht auszuschließen, dass mit Zusatzbänden weitere eingeführt werden. Das Charakterprofil auf dem schmucken Jägerbogen, den wir bereits auf der Crowdfundingseite bewundern dürfen, ist eher klassisch angelegt. Es gibt Attribute und Fertigkeiten, deren Zusammenspiel über Erfolg und Misserfolg bei rollenspielüblichen Proben entscheidet.

Die zweite Wahl, die wir zu treffen haben, ist die Frage nach der Rolle, die wir im Jägertrupp einnehmen. Zu den sechs Rollen in 1730 haben sich mittlerweile ein paar weitere hinzugesellt. Jede der Rollen definiert sozusagen unsere Aufgabe innerhalb der Gemeinschaft. Sind wir beispielsweise lieber Priester, Alchemist, Attentäter oder Konstrukteur? Jede Rolle, (die man in anderen Spielen auch als Klassen bezeichnet), eröffnet uns fortan individuelle Fähigkeiten, Jägerkräfte genannt, sowie klassenspezifische Ausrüstung und Fertigkeiten. Ein Alchemist kann beispielsweise Tränke für sich und die Gruppe herstellen, da er ein mobiles Labor mit sich führt, das er im Rahmen des Freizeitsystems liebevoll hegt und pflegt. Ein Konstrukteur baut sich abenteuerliche Exoskelette, die er mit seltsamen Apparaturen bestückt, um einen Hauch von da Vincis Tüfteleien zu versprühen oder gar eine proto-industrialisierte Steampunkvariante in das Setting zu bringen. Die Absolventen der Sorbonne haben bereits im Vorgänger mit abgefahrenen Ideen geglänzt. Nun soll es noch innovativer werden. Freilich können sämtliche Fähigkeiten durch Professionen und Spezialisierungen immer weiter individualisiert werden, so dass die Anzahl möglicher Charakterkonzepte schier unendlich ist. Diese Einschränkung bei den Charakterkonzepten hatte ich bei 1730 noch kritisiert.
Das Aufstiegssystem (Steigern, Leveln) unterstützt diese Individualisierung und verfolgt somit nicht nur eine vertikale (Werte verbessern sich), sondern auch horizontale Progression: Ähnlich des alten Warhammer-Rollenspiels oder des Warhammer 40k Ablegers Schattenjäger schalten wir innerhalb unseres „Skilltrees“ weitere Fähigkeiten und Spezialisierungen frei, die uns nicht einfach nur individuell stärker machen, sondern vor allem die Jägergruppe als Ganzes. Es soll außerdem Erfahrungsbereiche geben, ähnlich wie bei DSA5, mit „erfahren, kompetent, usw.“, die nicht nur die Schwierigkeit eines Abenteuers anzeigen, sondern auch gleichzeitig neue Optionen eröffnen.

Synergien im Kampf und außerhalb
Wie kaum ein anderes Spiel, frönt HeXXen 1733 weiterhin der „Holy Trinity“, wie wir sie aus Multiplayer- oder Online-Rollenspielen kennen: Das Zusammenspiel aus Tank, Healer und Damage Dealer; dem sich am Besten ein Gesellschaftscharakter anschließt, um auch außerhalb des Kampfes zu glänzen. Wer jetzt zunächst abwinkt, sei beruhigt: Jede Klasse hat zwar ein primäres Aufgabenfeld, es spricht aber nichts dagegen, den Charakter dergestalt zu individualisieren, dass ein Allrounder entsteht. Besonders im Gedächtnis geblieben ist mir ein Konstrukteur, der sein Exoskelett mit Panzerplatten ausstattet, um eine schwere Rüstung zu haben und somit die Aufgabe als Tank wahrzunehmen. Kaum zieht er an einer Schlaufe, fallen die Panzerplatten ab und er verwandelt sich bedarfsweise in einen gewandten Damage Dealer. Und Sprungstiefel und Wurfhakenschleuder machen ihn auf Wunsch so flexibel, dass er sogar als Attentäter fungieren kann, der überraschend von der Flanke aus angreift. Die starre Unterteilung, wie im Vorgänger, ist somit passé.

Auch die flüssigen Erzeugnisse des Alchemisten sind sowohl als Geschosse (es soll Säuren, Molotow-Cocktails usw. geben) als auch Tränke nutzbar (Heiltränke, Gifte etc). Andere Rollen (wie auch schon im Vorgänger: die Priester) verteilen Segnungen oder strategische Vorteile; und auch die Rolle des Nahkämpfers kann in unterschiedliche Richtungen ausgeprägt werden. Als Feldsanitäter soll er beispielsweise ebenso gut taugen, wie an vorderster Front. Die Kombinationen sind quasi endlos und zusätzlich sollen auch klassische Vor- und Nachteile wieder mit dabei sein, mit denen weiter getüftelt werden kann. Selbstverständlich bietet HeXXen 1733 auch eine riesige Zahl von Zuständen (Buffs und Debuffs), sowie ein halbes Dutzend unterschiedliche Schadensarten und Anfälligkeiten, was das Experimentieren – auch zwischen den Jägern – zu einer äußerst lohnenden Angelegenheit machen dürfte.

Erwähnenswert im Zuge der Spielmechaniken ist außerdem, dass HeXXen 1733 kein klassisches Schicksalspunkte-System beinhaltet. Stattdessen gibt es andere Ressourcen, die für spektakuläre Aktionen, Rettungen in letzter Minute oder zündende Ideen sorgen: Coups, Ideen und Espritkräfte sind das Salz in der Suppe. Glaubt man den bisherigen Testspielern, soll es ein wahnsinnig gutes System sein. Hier wurde das innovative System aus 1730 fortgeführt. Ich bin sehr gespannt, ob die Kämpfe auch weiterhin so flott ablaufen werden. Den Schicksalspunkt als letzte Rettung braucht es vermutlich ebenfalls nicht: Denn obwohl das innovative Würfelsystem (mit Espritwürfeln, Januswürfeln und Co) fulminant ist und auch die Jäger mitunter rasch im Staub landen können, sind Charaktertode eher selten. Ein Jägercharakter stirbt nur, wenn die gesamte Jägergruppe in einem Kampf ausgelöscht wurde oder er, unter noch lebenden Feinden, von seiner Gruppe zurückgelassen wird. Ersteres dürfte recht selten vorkommen, kann aber im Rahmen eines Himmelfahrtskommandos ins dämonische Höllenreich Markovia durchaus einen eigenen Reiz entwickeln. Zweiteres sorgt wiederum für Konfliktspiel innerhalb der Gruppe, die sich zurückgezogen hat und mit der aufgeladenen Schuld zu leben hat.

Mon dieu! Was für eine Atmosphäre!

Wo wir gerade bei Idee, Coups und Esprit sind: HeXXen 1733 frönt weiterhin einer herrlichen Frankophilie. Überall sollen uns stimmungsvolle Gallizismen beglücken, mit etwas Glück soll sogar ein kleines Kapitel über französische Sprichwörter den Weg in eines der Bücher finden, damit unsere Jäger (wie die DSA-Geweihten, mit ihren Vademecums) stilvoll parlieren können. Wo unsere heutige Zeit von englischen Begriffen geprägt ist, erinnert uns Mirko daran, dass noch vor wenigen hundert Jahren das Französische zum guten Umgangston gehörte. Und wenn wir vom historischem Hintergrund sprechen: Was trägt man eigentlich so, im Barock? Wir werden es erfahren. Denn die Kleidung soll sogar konkrete Auswirkungen haben und keinem Selbstzweck dienen. Für Kleidungsstücke, die wir im Set tragen, soll es Sonderregeln geben, die vor allem das gesellschaftliche Spiel fördern, uns aber auch im Kampf mit interessanten Boni versorgen.
Atmosphäre! Das war auch im Vorgänger bereits die Seele des Settings. Grund genug, an dieser Stellschraube weiter zu drehen: Wundervolle Stimmungstexte, viele historische Exkurse und immer wieder stimmungsvolle Zitate der ikonischen Jäger sollen sich durch alle Werke ziehen. Das ist im Vorgänger noch etwas kurz gekommen, also freue ich mich hierauf besonders. Auch die unterschiedlichen Interessensgruppen und potentiellen Auftraggeber, wie die Faustgesellschaft, werden weiter ausgebaut und gewinnen an Profil. Wunderbar!

Fazit
HeXXen 1733 stößt in eine bislang vollkommen vernachlässigte historische Zeit vor, wie ich es bereits vor zwei Jahren zum Vorgänger 1730 ausgeführt habe. Das ganze wirkt so neu, frisch und innovativ, dass man sich kaum noch zurückhalten kann, nicht umgehend eine HeXXen-Runde zu gründen oder selbst Material zu verfassen. Umso schöner die Meldung, dass mit den erreichten Crowdfunding-Goals mittlerweile auch ein Fanportal freigeschaltet wurde, das, ähnlich des Scriptorium Aventuris, die Publikation von Fanmaterial ermöglichen wird. Es wird uns also vergönnt sein, wie im Scriptorium Aventuris, Abenteuer, Spielhilfen und Geschichten anzubieten.

Persönlich freut mich das alles ungemein, denn meine ursprünglich für HeXXen 1730 erstellten Fanabenteuer Georg Friedrich Händel: Exorzist und das Kurzabenteuer Der letzte Sendschöffe können nun problemlos für 1733 erscheinen; vielleicht erstelle ich sogar eine kleine Anthologie. 😉 Und eine Sonderausgabe der Sieben Kreuzer, mit Schauergeschichten aus dem Barock, ist ebenfalls beschlossene Sache.

Um es auf den Punkt zu bringen: Ich bin absolut heiß auf dieses neue Setting und System und kann das Ergebnis kaum erwarten. Spätestens jetzt empfehle ich jeder und jedem, das Crowdfunding zu unterstützen, damit HeXXen einen fulminanten Start erhält und zu einem riesigen Erfolg wird.

Au revoir, chasseurs! Le Seigneur soit avec vous!

Beitragsbild: HeXXen 1733. Mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Spiele. 

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Sieben Kreuzer #2 erschienen!

Mit ein wenig Verspätung ist soeben die zweite Ausgabe des derischen Groschenmagazins Sieben Kreuzer online gegangen. Acht Wochen zu spät, aber immerhin pünktlich zur RatCon. 😉
Wie? Du hast keine Ahnung, was es mit den Sieben Kreuzern auf sich hat? Hier gibt es einen Überblick.

In Ausgabe 2 enthalten:

Der zweite und abschließende Teil der Detective-Noire-Story
Agente Verici und der Rote Rächer: Ein unmöglicher Mord 

Das zweite Kapitel des Rakshazar-Fortsetzungsromans
Prinzessin Zera: Blutiger Sand

Das Reisetagebuch des Ilcoron Schwarzblatt:
Von Nostria ins Tulamidenland.

Diesmal konnten wir Kurzgeschichtenautor Helmut Marischka (als Hubert K. Marten) für die Ausgabe gewinnen. In einer der nächsten Ausgaben wird uns Christoph Vogelsang, als Raymond C. McAvian, beehren.

Die zweite Ausgabe der Sieben Kreuzer umfasst erneut über 30 Seiten, kommt im praktischen Din-A5 Format daher und ist erneut gratis im Scriptorium Aventuris zu bekommen.
Wer möchte, gibt den Autoren mit der Pay what you want-Funktion einen Kaffee aus.
Empfohlen werden weiterhin, wie der Titel schon sagt, 7 Kreuzer. (70 cent)

Hier geht es direkt zur Ausgabe 2 im Scriptorium Aventuris!

Und die erste Ausgabe ist hier ebenfalls weiterhin zu haben!

 

 

Sieben Kreuzer: Nächste Ausgaben gesichert!

Ich freue mich, dass die Sieben Kreuzer wider Erwarten ziemlich gut ankommen. Heute kann ich verkünden, dass die nächsten Ausgaben definitiv gesichert sind. Ich hatte bereits versprochen, die Fortsetzungsromane und Episoden auf jeden Fall zu veröffentlichen, damit niemand „in der Luft hängen bleibt“, aber heute kann ich definitiv bestätigen, dass dies auch in vertrauter Form geschehen wird.

Mittlerweile (Stand 22.04.17) haben sich bereits drei begeisterte Autoren gemeldet, die bereits mit den Hufen scharren und unbedingt Geschichten beisteuern möchten. Daher kann ich bereits heute den folgenden Veröffentlichungsplan bestätigen, der noch einmal modifiziert wurde:

Die Ausgabe #2 vom 1. Juli 1917 wird nochmals 32 Seiten enthalten, um den Ansturm der schreibwütigen Schriftsteller abzufangen. Alle Ausgaben werden bereits erscheinen, sobald sie fertig sind, unabhängig vom aufgedruckten Veröffentlichungsdatum. Ausgabe 2 erscheint voraussichtlich im Mai. Ab sofort gehen wir in einen quartalsweisen Rhythmus über, so dass Ausgabe #3 zum 1. Oktober 1917 erscheinen wird und Ausgabe #4 zum 1. Januar 1918.

Künftig werden also vier Ausgaben mit 24 Seiten pro Jahr erscheinen, wenngleich etwaige Specials nicht ausgeschlossen sind. Einige Leserinnen und Leser äußerten den Wunsch, die Abenteuer von Agente Verici (<- sehr beliebt) am Ende noch einmal in einem „Omnibus“ präsentiert zu bekommen, also in Form eines Sammelbands. Das halte ich mir natürlich offen, aber noch ist das ferne Zukunftsmusik.

Gerne wiederhole ich auch meine Einladung zur Mitarbeit. Wenn du ebenfalls Stories für die Sieben Kreuzer beisteuern möchtest, melde dich doch einfach bei mir.

Natürlich werden alle Co-Autor*innen auch fair am Umsatz beteiligt. Ich habe mir überlegt, dass ich meine Scriptorium Aventuris-Einnahmen nutzen möchte, um mittelfristig meinen WordPress-Account aufzuwerten, um die Werbung auf dieser Blogseite zu entfernen. Ich bin bekanntermaßen kein Freund von paid content und das wäre einfach ein prima Kompromiss.

Zuletzt noch ein riesiges Dankeschön an die Leute, die das Projekt für gut befunden haben. Das Teil ging richtig los, nachdem Nandurion ein paar liebe Worte verloren hatte und ebenfalls, als sich Thomas Michalski auf Twitter darüber freute, dass wir ihm zuliebe auf Schriftgröße 9 verzichtet haben. (Kleiner Insider zum Dorpcast#95)

Ich freue mich außerordentlich, dass die Sache so gut ankommt und ihr Spaß mit den Stories habt. 🙂

Update, 29.05.2017: 

Ursprünglich hatte ich angekündigt, dass die neuen Ausgaben bereits dann erscheinen, wenn sie fertig sind, also auch vor den angegebenen Quartalsterminen. Die Juli-Ausgabe bekomme ich aus beruflichen Gründen leider weder vorher, noch zum 1. Juli fertig, so dass sie erst im Verlauf des August erscheinen wird.

Zwar sind alle Gastbeiträge und Geschichten fertig geschrieben, allerdings ist die Ausgabe nun viel zu lang geworden. Daher möchte ich eine Geschichte ausgliedern und in Ausgabe 3 bringen, statt sie dergestalt zu zerstückeln, dass der Lesegenuss auf der Strecke bleibt. Fortsetzungsgeschichten brauchen befriedigende Teilabschlüsse bzw. Cliffhanger und können nicht einfach im luftleeren Raum enden.

Daher schreibe ich gerade noch an einer komplett neuen Geschichte, die passgenau die nun frei gewordenen Seiten füllt. Und das bekomme ich gerade privat und beruflich leider nicht hin. 😉 Ich habe den Anspruch, dass bei den Sieben Kreuzern zwar keine hochwertige Literatur entsteht, aber dass Texte nicht mit der heißen Nadel gestrickt werden und auch ein anständiges Lektorat verdienen.

Ich hoffe, dass ab Ausgabe 3 (Oktober) das quartalsweise Erscheinen funktioniert.

Sieben Kreuzer #1 erschienen!

Die erste Ausgabe von Sieben Kreuzer ist ab sofort im Scriptorium Aventuris verfügbar.

Preis
: Pay what you want. Empfohlen: 70 Cent.

Wer mitmachen möchte: Es sind noch zwei Storyslots für Ausgabe 3 vorhanden.

Einfach melden. 😉

Links
Hier erfahrt ihr mehr über das Projekt.

Und hier kommt ihr direkt zum Magazin und der Produktbeschreibung.

Viel Spaß!

 

Neues Projekt: Ein Groschenheft für Dere!

Eigentlich wollte ich erst nächste Woche mit meinem neuen Projekt herausrücken. Aber wenn etwas rund um den 1. April stattfindet und so aussieht wie auf dem obigen Bild, dann könnte man die Ernsthaftigkeit des Unterfangens anzweifeln. Tatsächlich zweifle ich ganz munter mit, wenn ich ehrlich bin. 😉

Was ist geplant?
Die Kurzfassung: Ich möchte ein Pulpmagazin für DSA herausbringen. Mit Kurz- und Fortsetzungsgeschichten aus Aventurien und Rakshazar, im klassischen Umfang von 24 bis 32 Seiten. Am Besten monatlich, aber wir alle wissen, dass Anspruch und Realität da ungefähr drei Monate auseinander klaffen. Jedes Heft soll mindestens eine längere Fortsetzungsgeschichte sowie zwei Episodengeschichten enthalten. Jede der Geschichten soll einem anderen Genre der Schundliteratur zugehörig sein.

Wie kommt man auf sowas?
Als Rakshazar-Autor beschäftige ich mich seit rund 10 Jahren mit der Schundliteratur des frühen 20. Jahrhunderts. Im Rahmen meines Germanistikstudiums habe ich auch immer wieder deutschsprachige Groschenhefte untersucht. Die waren bis zum Ausbruch des Ersten Weltkriegs ein echter Verkaufsschlager; man sprach auch von „Eisenbahnliteratur“, weil man sie vor allem am Bahnhof bekam. Aus den USA kennen wir ab den 1920er Jahren so legendäre Blättchen wie Weird Tales, das beispielsweise Conan-Autor Robert E. Howard, aber auch H.P. Lovecraft zum Massenliebling machte.
Bereits im 19. Jahrhundert kannte man im viktorianischen England die sogenannten Penny Dreadfuls; Schauermärchen, die man für besagten Penny erhielt. Wieso sollte ein so kulturell gewaltiger Kontinent wie Aventurien also nicht ebenfalls eines Pulp Magazins würdig sein? Und mit dem hauseigenen Rakshazar hätte man auch sogleich die klassische Sword&Sorcery-Abteilung abgedeckt. Also schrieb ich mit einer Bekannten eine Probeausgabe und wir waren mit dem Ergebnis derart zufrieden, dass wir nun damit an die Öffentlichkeit gehen. Dadurch, dass uns nun mit dem Scriptorium Aventuris eine große (und vor allem legale) Verbreitungsplattform zur Verfügung steht, können wir die Hefte problemlos unters Volk bringen. Im Heftformat, für ein paar Groschen. Wir bieten die Hefte als „Pay what you want“ an und empfehlen bei Gefallen eine Spende von 7 Groschen (70 Cent). Schon hatte das Machwerk auch seinen aventurisierten Namen: Sieben Kreuzer.

Grüße aus der Vergangenheit!
Zunächst hatten wir darüber nachgedacht, Sieben Kreuzer als Ingame-Gazette aufzuziehen. Dies stellte uns aber bereits bei der Geschichtenauswahl vor erhebliche Probleme: Wie hätte ein Leser in Havena Geschichten aus dem rakshazarischen Dreistromland kennen können? Wir entschieden uns daher für einen besonderen Kniff. Sieben Kreuzer würde als „exklusive Übersetzung“ erscheinen. Die Autoren sind allesamt schwer depressive Amerikaner, die in den Roaring Twenties in Chicago, New York und Texas sitzen und über Aventurien schreiben. (Spätestens jetzt bemerkt ihr, wieso ich diesen Blogpost nicht zum 1. April absenden kann…)

Randall R. Bracken (Mobile)

Brille ab, grimmig gucken, Sepia, Körnung und reichlich Blur drauf. Zack fertig: Randall R. Bracken, 1917.

Folgerichtig greifen wir zum „Method Acting Writing“ und schlüpfen in die entsprechende Rolle. Heißt im meinem Fall, dass ich nicht als Raphael Brack schreibe, sondern in die Haut von „Randall R. Bracken“ schlüpfe. (Ein zweiter, abgekürzter Vorname ist quasi Pflicht, im „Dime Novel“ Milieu.)

Meine Co-Schreiberin Marie-Christin Schäfer wird folgerichtig zu Mary C. Shepard. Da in den sexistischen Urzeiten der Fantasy aber keiner wissen durfte, dass eine Frau der Autor ist, wird das ganze traditionell zu „M.C. Shepard“ verkürzt. Catherine Lucile Moore, die als C.L. Moore die Sword&Sorcery-Geschichten von Jirel of Joiry veröffentlichen durfte, kann ein Lied von dieser erzwungenen Anonymität singen…

Und schon stand das Grundkonzept. Die völlig zurecht unbekannten Autoren Randall R. Bracken (aus Chicago) und M.C. Shepard (aus New York) haben in den 1910er und 1920er Jahren DSA-Kurzgeschichten geschrieben, die im nächsten Monat erstmals in deutscher Sprache im Scriptorium Aventuris veröffentlicht werden. Aber was haben sie denn damals schaurigschönes geschrieben?

Die zwei ersten Ausgaben erschienen im April* und Mai 1917 und stehen demnächst im Scriptorium Aventuris zum Download bereit.

*Die erste Ausgabe wurde vorab am 27.03. veröffentlicht!

Vorschau auf einige der Fortsetzungsgeschichten

Agente Verici und der Rote Rächer (Belhanka, 1039 BF)
Die erste Ausgabe von Sieben Kreuzer beginnt mit der ersten Episode aus den Detektivgeschichten des Ludovico Verici. Der ursprünglich aus Albernia stammende Ermittler horasischer Eltern ist eher zufällig in sein neues Metier gerutscht. Ursprünglich selbst ein phexgefälliger Gauner, wird er durch eine Verwechslung zum Privatdetektiv und ist fortan in den Gassen und Kanälen Belhankas unterwegs. Agente Verici, so auch der Name der Reihe, wird uns in die dunklen Seiten der Serenissima entführen und versteht sich als Hardboiled Detective Story in einem aventurischen Film noir, im Stil von James Ellroy mit größeren Einflüssen von Arthur Conan Doyle.

Prinzessin Zera – In der Sklavenhölle von Yal-Mordai (Dreistromland, 3617 JdK / 1017 BF)
Die Fortsetzungsreihe Prinzessin Zera schildert die Lebensgeschichte der amhasischen Kriegerin Zera, die Rakshazar-Fans aus den Abenteuern „Die Augen der Lath“ oder „Die Wandelnde Stadt“ bekannt sein könnte. Einst als Tochter eines einflussreichen Senators aufgewachsen, fiel ihr Vater in Ungnade. Der erste Teil schildert Zeras Jugend in Yal-Mordai, kurz nach ihrer Flucht aus Amhas. Die Reihe bietet klassische Sword & Sorcery, im Stil von Robert E. Howard, C.L. Moore und Clark Ashton Smith.

Vorschau auf abgeschlossene Einzelgeschichten

Das Gespenst aus der Muhrsape (Albernia, 1040 BF)
…ist eine Schauergeschichte im Albernischen, bei der zwei Freundinnen einer Verlockung nicht aus dem Weg gehen können. In jedem Heft wird es mindestens ein Schauermärchen geben, das von den Penny Dreadfuls des viktorianischen Englands inspiriert wurde.

Die Mirhamionette (Mirham, 1038 BF)
Salpikon Savertin ist ein Mann mit vielen Talenten. Und nur wenige kennen das Geheimnis seiner Herkunft. Der junge Parnhai Asa, der verzweifelt einen Weg in die rakshazarische Heimat sucht, wird bald die Bekanntschaft mit den eher düsteren Talenten der bekannten Spektabilität machen…

Der Würger von Trallop (Trallop, 1040 BF)
Mord ist ein schmutziges Geschäft. Das weiß auch Travijan Radmacher, der diese lästige Pflicht gern für andere übernimmt. Gegen blinkende Münze, versteht sich. Doch auch der listige Weidener steht immer wieder aufs Neue vor der großen Frage, die alle Männer seines Geschäfts ereilt: Wohin mit der Leiche?

Mitmachen? Mitmachen!
Sieben Kreuzer soll kein Projekt sein, das eifersüchtig von gleichgesinnten Autoren ferngehalten wird. Wenn du selbst Lust bekommen haben solltest, dir eine Schellackplatte aufzulegen, ein Glas Bourbon einzuschenken und einen verrückten Namen auszudenken, dann darfst du dich gern bei mir melden. Entweder signalisierst du in den Kommentaren dein Interesse oder meldest dich per Mail: SL_Raphael[at]gmx.de. Und sollten ein paar Groschen als Spende zusammenkommen, werden die natürlich fair aufgeteilt. 😉

Rakshazar: „Die Wandelnde Stadt“ erschienen.

Ab sofort steht mein Rakshazar-Abenteuer „Die Wandelnde Stadt“ zum kostenlosen Download bereit. Kurz zog ich eine Veröffentlichung im Scriptorium Aventuris in Erwägung, hierbei hätte ich aber noch eine professionelle Layouterin beauftragt, was die Veröffentlichung weiter verzögert hätte.

Das Abenteuer war immerhin eines der ersten Projekte, das wir im Rakshazar-Forum besprachen. Rund 10 Jahre ist das nun her und mit Ausnahme eines Kurzauftritts in Roland Hofmeisters „Die Augen der Lath“, im Jahr 2013, lag die Idee auf Eis.

Letztlich ist es der jüngsten Diskussion um die Seidene Stadt zu verdanken, dass mich nun doch noch der Ehrgeiz packte, um den letzten Fehlerteufeln den Kampf anzusagen und das Abenteuer im sauberen Lektoratszustand veröffentlichen zu können.

„Die Wandelnde Stadt“ erscheint unter meinem Werktischlabel „Edition Schattenspiele„, da es sich an der chronisch ausgelasteten perfektionistischen Lektorats- und Layoutsabteilung des Rakshazar-Projekts erfolgreich vorbeigeschlichen hat. 😉

Ich werde ab sofort häufiger Abenteuer und Spielhilfen in der „Edition Schattenspiele“ veröffentlichen; ich weiß dass mein Autorenkollege Roland Hofmeister da ähnlich vorzugehen beabsichtigt, um den Riesland-Fans schneller neues Futter zu liefern.

Wenn euch das Abenteuer gefallen habt, dann freue ich mich über ein Like beim Orkenspalter oder ein paar nette Worte in den Kommentaren.

Klappentext

Navanur. Rose der Seidenstraße. Ewig Wandernde. Heimat der Freien. Geißel des Ostens.
Alle drei Jahre begibt sich die Wandelnde Stadt unter ihrem Kriegsherrn Gold’an auf die Große Pilgerfahrt zur Jadeburg von Kintora, um der Lebenden Göttin aufzuwarten und unter ihren weisen Blicken Rat und Gericht zu halten. 
Noch immer vermag es der Kriegsherr mit seiner Dämmerbarke und der starken Hand der amhasischen Prinzessin Zera die ungewöhnliche Gemeinschaft aus Freigeistern, Söldnern und Pilgern unter dem Banner des goldenen Schädels zu vereinen, doch innerhalb der berüchtigten Karawanenstadt brodelt es: Der Fanatismus des Navanurkults nimmt bedrohliche Formen an, seit die junge Hohepriesterin Myra neue Dogmen etabliert hat. Die Handelshäuser befinden sich in einem kalten Handelskrieg, der langsam heiß zu werden droht und der amhasischen Stellvertreterin Gold’ans sagt man Ambitionen nach, selbst die größte Karawane der östlichen Steppen anführen zu wollen. 

Als deine Helden bei Kurotan in den Strudel der Aufbruchsvorbereitungen geraten, werden sie zum entscheidenden Faktor im Intrigenspiel der kommenden Wochen. Die Wandelnde Stadt wird nach dieser Reise eine andere sein. Werden deine Helden mit ihr ein tödliches Schicksal teilen?
Oder wartet auf sie am Ende gar selbst der Thron der Ewig Wandernden? 

Die Wandelnde Stadt ist ein Gruppenabenteuer für 3-5 Abenteurer und eine erfahrene Spielleitung in Rakshazar. Zum Spielen werden nur die ebenfalls kostenlosen Spielhilfen Rakshazar: Erste Schritte auf dem Verfluchten Kontinent oder die Savage Worlds Konversion Wildes Rakshazar benötigt. Das Abenteuer enthält selbst keine Regelangaben und kann entweder mit den Regeln der genannten Spielhilfen oder beliebigen anderen Regelwerken gespielt werden.

Downloads:
Rakshazar – Die Wandelnde Stadt

Das AB im Orkenspalter Downloadarchiv

Wiki-Eintrag in der Wiki-Aventurica

Splittermond: Rezension „Die Seidene Stadt“

Das Splittermond-Abenteuer Die Seidene Stadt, von Stefan Unteregger, führt uns in die Welt Lorakis, genauer gesagt in das ferne Reich Kintai. Das „Reich des Himmlischen Kranichs“ ist Teil der Region Takasadu, ein fernöstliches Fantasysetting. In Kintai herrscht Kaiserin Myuriku, die Lebende Göttin, die regelmäßigen Tribut von den Händlerfamilien ihres Reiches fordert. Alle drei Jahre machen sich die Tributpflichtigen auf den Weg zur Hauptstadt der Gottkaiserin, um ihren Tribut zu entrichten.

Zu diesem Zweck bildet sich eine Wanderstadt, die namensgebende „Seidene Stadt“, die Krämer, Händler, Gaukler und Volk aus nah und fern anlockt, um in einer gewaltigen Prozession zur Hauptstadt Senrai zu ziehen. Unterwegs macht sie an mehreren Orten halt, wo die endlose Karawane zu einer tatsächlichen Stadt erblüht. Ist die Stadt erblüht, verbleibt sie drei Tage an Ort und Stelle, nimmt Proviant auf und betreibt Handel und bietet nicht zuletzt den Protagonisten ein wundervolles Sandboxsetting mit wechselnden Loyalitäten, detektivischen Aufgaben und abwechslungsreichen Nebenaufgaben.

Die Helden schließen sich der Wandelnden Stadt an, die sie im Folgenden vier Wochen lang begleiten und die sie – je nach Einstellung – entweder sabotieren oder verteidigen müssen.

Denn obwohl die Karawane schnurstracks Richtung Senrai railroadet, handelt es sich mitnichten um ein lineares Abenteuer. Je nachdem wie die Helden handeln, finden Ereignisse in unterschiedlicher Weise statt oder bleiben gänzlich aus. Die Spielleitung kann hierbei auf ein beeindruckendes Arsenal von NSCs zurückgreifen, die im großzügigen Anhang des insgesamt 62seitigen Abenteuers vorgestellt werden. Und großzügig ist durchaus wörtlich zu nehmen. Fast ein Drittel des Werks bildet allein der Anhang!

Zunächst werden auf acht Seiten alle wichtigen NSCs werden größtenteils mit persönlichen Motivationen, Hintergründen und Darstellungshilfen vorgestellt. Wichtig ist vielleicht noch zu erwähnen, dass die NSCs nicht im luftleeren Raum als Dramatis Personae heruntergerattert werden, sondern stets in den Kontext ihrer Fraktion bzw. Interessensgruppe präsentiert werden. Mir gefällt besonders, wie die Verknüpfung zwischen Individuum und Gruppe gelungen ist – dies erspart Redundanzen beim Lesen und langes Suchen beim Spielleiten. Ebenfalls positiv ist die Einbindung von freien (man kann auch sagen: unwichtigen) NSCs, die man als SL bedarfsweise einstreuen kann, um rasch ein paar atmosphärische Bewohner aus dem Ärmel zu schütteln.

Der zweite Anhang beschreibt die Seidene Stadt als solches. Diese rund vier Seiten (von denen eine halbe Seite vom Stadtplan eingenommen wird) bilden eine Stadtbeschreibung, wie es allgemein in Rollenspielen üblich ist. Ich hätte mir hier noch etwas mehr zum Tagesablauf der einzelnen Bewohner gewünscht; lediglich der Auf- und Abbau werden genauer beschrieben und insgesamt stellt sich dieses Kapitel eher aus der Sicht eines Besuchers, denn eines Bewohners dar. Doch in Kombination mit den Informationen aus dem Anhang 1 dürfte kaum eine SL größere Probleme mit der Darstellung haben.

Insgesamt gefällt mir „Die Seidene Stadt“ ausgesprochen gut. Einzelne Ideen, wie das äußerst innovative Versteck des Rebellenplans (mehr sage ich dazu nicht, ohne zu spoilern) sind sogar großartig. Auch die Flexibilität des Plots sagt mir sehr zu; das Abenteuer dürfte es vollbringen sowohl für potentielle Saboteure, als auch für Beschützer der Stadt eine eigene Atmosphäre zu erzeugen. Kritik habe ich inhaltlich nur an einer Stelle: Das Rebellensetting lässt unfassbar viele unfassbar großartige Möglichkeiten unfassbar weit links liegen. Ich denke, dass es dem Abenteuer gut getan hätte, wäre man bereit gewesen nur eine der beiden Plotstränge anzubieten (zu Lasten der Optionalität) oder beide Stränge stärker auszuarbeiten und das Abenteuer zehn Seiten länger zu machen. Insbesondere auf Seiten der Rebellen treten größere Schwächen zu Tage: So ist die Motivik der Rebellenführer viel zu schwach, um glaubwürdig zu sein. Die Geheimpolizei hat die Eltern festgenommen? Ja, wieso denn? Das erfahren wir nicht. Lehne ich mich gegen das System auf, wenn meine Eltern wegen Mord und Totschlag in den Knast gesteckt werden? Wohl eher nicht. Hat die Geheimpolizei als Unterdrückungsapparat womöglich unerbittlich, willkürlich und brutal zugeschlagen und die Eltern unschuldig verhaftet? Wir wissen es nicht. Warum handeln die Rebellen gegen die Gottkaiserin? Nur aus persönlichen Motiven, (die nicht einmal offengelegt werden)? Oder um das Volk zu befreien? Oder aus egoistischen Motiven, vielleicht um zu putschen und selbst die Macht zu übernehmen? Wir wissen es einfach nicht.

Und auch das geplante Attentat in Senrai wird stiefmütterlich behandelt. Im Falle eines Erfolgs können wir einen Teil des Palasts in die Luft sprengen. Das Abenteuer versorgt uns mit der Information, dass – und ich zitiere wörtlich – wenn die Bombe explodiert, „richtet sie in einem Umkreis von 5 Metern 4W10+10 Punkte Schaden an“. WTF? Ich infiltriere vier Wochen lang die kaiserlichen Schergen, um ein Bömbchen, dass in einem Palast meiner Erzfeindin laut „Puff!“ macht, hochgehen zu lassen? Die weiteren Auswirkungen, werden in ein paar müden Zeilen abgehandelt: Durch das kaputte Glasdach steigt eine Rauchsäule auf, die in der ganzen Stadt zu sehen ist. Wow! Die Göttin macht sich in die Röcke, vor lauter Todesangst. Mal ehrlich: Wenn ich es tatsächlich bis hierher geschafft habe, bis ins Herz der Macht, warum darf ich dann kein Attentat auf die Kaiserin selbst versuchen? Der Handlungsstrang wird zum Ende hin unfreiwillig komisch, so dass der SL suggeriert wird, die Spielrunde lieber auf die Seite der Getreuen zu schubsen. Die Macht der Gottkaiserin scheint offenbar so groß zu sein, dass jedes Vorgehen gegen ihre Macht nur symbolischer Natur sein kann. Na gut, man wird auch nicht in den Kaiserpalast zu Gareth spazieren und Rohaja meucheln können… Trotzdem schade, dass die Symbolhandlung so wenig kreativ ausfällt. Ein Bombenanschlag ist irgendwie ganz schön schnöde.

Hier sehe ich einfach noch verschenktes Potential, allerdings – das möchte ich nochmals betonen – nur in diesem Handlungsstrang und damit die einzige Stelle, die für eine SL deutliche Mehrarbeit erfordert. Ansonsten ist das Abenteuer sehr schön und übersichtlich aufgearbeitet, so dass auch unerfahrene SLs sich an diese Sandbox wagen dürfen.

Zuletzt noch ein Wort zum zweiten kleineren Kritikpunkt, der, das gebe ich gerne zu, vor wenigen Jahren absolut keine Rolle gespielt hätte: Die Optik. Und da hat DSA5 die verwöhnten Rezipienten mittlerweile völlig versaut. Daher muss sich auch „Die Seidene Stadt“ am neuen Branchenstandart bei Kaufabenteuern messen lassen und der heißt: Vollfarbigkeit. Zwar sind die Splittermond-ABs rund 2 € günstiger als die DSA-Pendants, und es ist nachvollziehbar, wenn am Druck gespart wird und die Mehrkosten nicht auf die Spielerschaft abgewälzt werden, aber wenigstens in der PDF-Version gilt diese Ausrede für Sparfüchse nicht. Wenn Grundregelwerk und Erweiterungsbände, ja sogar die kostenlose Regionalspielhilfe zur Arwinger Mark, vollfarbig daherkommen, dann möchte ich – im Sinne der Setting-Kontinuität – auch für Abenteuer die wunderschönen Illustrationen und Layoutelemente kunterbunt genießen dürfen. Hier hoffe ich, dass auch zukünftige Splittermond-Abenteuer das umsetzen, was Splittermond in den Erweiterungsbänden bereits praktiziert.

Fazit

Unterm Strich ist die „Seidene Stadt“ ein sehr gut geschriebenes und sauber lektoriertes Abenteuer, das (im besten Sinne!) an die Abenteuer aus DSA 4.1-Zeiten erinnert, inklusive der „Zum Vorlesen oder Nacherzählen-Boxen“. Ein Barbar hätte sich noch gewünscht, der Kaiserin ihr göttliches Köpfchen einzuschlagen, während ein weiterer enttäuscht darüber ist, dass sich so eine schöne, blutige Szene leider nur in Schwarzweiß abgespielt hätte.

Die restlichen 8 von 10 Barbaren fühlen sich aber in wandelnden Städten grundsätzlich pudelwohl und nehmen vergnügt ein Bad im Teich vor dem Schrein.

PS: Diese Rezension wurde (ausnahmsweise) durch ein Rezensionsexemplar des Uhrwerk-Verlags ermöglicht.

Illustration: Cover Die Seidene Stadt. Verwendung im Rahmen von Rezensionszwecken.