Sieben Kreuzer: Nächste Ausgaben gesichert!

Ich freue mich, dass die Sieben Kreuzer wider Erwarten ziemlich gut ankommen. Heute kann ich verkünden, dass die nächsten Ausgaben definitiv gesichert sind. Ich hatte bereits versprochen, die Fortsetzungsromane und Episoden auf jeden Fall zu veröffentlichen, damit niemand „in der Luft hängen bleibt“, aber heute kann ich definitiv bestätigen, dass dies auch in vertrauter Form geschehen wird.

Mittlerweile (Stand 22.04.17) haben sich bereits drei begeisterte Autoren gemeldet, die bereits mit den Hufen scharren und unbedingt Geschichten beisteuern möchten. Daher kann ich bereits heute den folgenden Veröffentlichungsplan bestätigen, der noch einmal modifiziert wurde:

Die Ausgabe #2 vom 1. Juli 1917 wird nochmals 32 Seiten enthalten, um den Ansturm der schreibwütigen Schriftsteller abzufangen. Alle Ausgaben werden bereits erscheinen, sobald sie fertig sind, unabhängig vom aufgedruckten Veröffentlichungsdatum. Ausgabe 2 erscheint voraussichtlich im Mai. Ab sofort gehen wir in einen quartalsweisen Rhythmus über, so dass Ausgabe #3 zum 1. Oktober 1917 erscheinen wird und Ausgabe #4 zum 1. Januar 1918.

Künftig werden also vier Ausgaben mit 24 Seiten pro Jahr erscheinen, wenngleich etwaige Specials nicht ausgeschlossen sind. Einige Leserinnen und Leser äußerten den Wunsch, die Abenteuer von Agente Verici (<- sehr beliebt) am Ende noch einmal in einem „Omnibus“ präsentiert zu bekommen, also in Form eines Sammelbands. Das halte ich mir natürlich offen, aber noch ist das ferne Zukunftsmusik.

Gerne wiederhole ich auch meine Einladung zur Mitarbeit. Wenn du ebenfalls Stories für die Sieben Kreuzer beisteuern möchtest, melde dich doch einfach bei mir.

Natürlich werden alle Co-Autor*innen auch fair am Umsatz beteiligt. Ich habe mir überlegt, dass ich meine Scriptorium Aventuris-Einnahmen nutzen möchte, um mittelfristig meinen WordPress-Account aufzuwerten, um die Werbung auf dieser Blogseite zu entfernen. Ich bin bekanntermaßen kein Freund von paid content und das wäre einfach ein prima Kompromiss.

Zuletzt noch ein riesiges Dankeschön an die Leute, die das Projekt für gut befunden haben. Das Teil ging richtig los, nachdem Nandurion ein paar liebe Worte verloren hatte und ebenfalls, als sich Thomas Michalski auf Twitter darüber freute, dass wir ihm zuliebe auf Schriftgröße 9 verzichtet haben. (Kleiner Insider zum Dorpcast#95)

Ich freue mich außerordentlich, dass die Sache so gut ankommt und ihr Spaß mit den Stories habt. 🙂

Update, 29.05.2017: 

Ursprünglich hatte ich angekündigt, dass die neuen Ausgaben bereits dann erscheinen, wenn sie fertig sind, also auch vor den angegebenen Quartalsterminen. Die Juli-Ausgabe bekomme ich aus beruflichen Gründen leider weder vorher, noch zum 1. Juli fertig, so dass sie erst im Verlauf des August erscheinen wird.

Zwar sind alle Gastbeiträge und Geschichten fertig geschrieben, allerdings ist die Ausgabe nun viel zu lang geworden. Daher möchte ich eine Geschichte ausgliedern und in Ausgabe 3 bringen, statt sie dergestalt zu zerstückeln, dass der Lesegenuss auf der Strecke bleibt. Fortsetzungsgeschichten brauchen befriedigende Teilabschlüsse bzw. Cliffhanger und können nicht einfach im luftleeren Raum enden.

Daher schreibe ich gerade noch an einer komplett neuen Geschichte, die passgenau die nun frei gewordenen Seiten füllt. Und das bekomme ich gerade privat und beruflich leider nicht hin. 😉 Ich habe den Anspruch, dass bei den Sieben Kreuzern zwar keine hochwertige Literatur entsteht, aber dass Texte nicht mit der heißen Nadel gestrickt werden und auch ein anständiges Lektorat verdienen.

Ich hoffe, dass ab Ausgabe 3 (Oktober) das quartalsweise Erscheinen funktioniert.

Sieben Kreuzer #1 erschienen!

Die erste Ausgabe von Sieben Kreuzer ist ab sofort im Scriptorium Aventuris verfügbar.

Preis
: Pay what you want. Empfohlen: 70 Cent.

Wer mitmachen möchte: Es sind noch zwei Storyslots für Ausgabe 3 vorhanden.

Einfach melden. 😉

Links
Hier erfahrt ihr mehr über das Projekt.

Und hier kommt ihr direkt zum Magazin und der Produktbeschreibung.

Viel Spaß!

 

Neues Projekt: Ein Groschenheft für Dere!

Eigentlich wollte ich erst nächste Woche mit meinem neuen Projekt herausrücken. Aber wenn etwas rund um den 1. April stattfindet und so aussieht wie auf dem obigen Bild, dann könnte man die Ernsthaftigkeit des Unterfangens anzweifeln. Tatsächlich zweifle ich ganz munter mit, wenn ich ehrlich bin. 😉

Was ist geplant?
Die Kurzfassung: Ich möchte ein Pulpmagazin für DSA herausbringen. Mit Kurz- und Fortsetzungsgeschichten aus Aventurien und Rakshazar, im klassischen Umfang von 24 bis 32 Seiten. Am Besten monatlich, aber wir alle wissen, dass Anspruch und Realität da ungefähr drei Monate auseinander klaffen. Jedes Heft soll mindestens eine längere Fortsetzungsgeschichte sowie zwei Episodengeschichten enthalten. Jede der Geschichten soll einem anderen Genre der Schundliteratur zugehörig sein.

Wie kommt man auf sowas?
Als Rakshazar-Autor beschäftige ich mich seit rund 10 Jahren mit der Schundliteratur des frühen 20. Jahrhunderts. Im Rahmen meines Germanistikstudiums habe ich auch immer wieder deutschsprachige Groschenhefte  untersucht. Die waren bis zum Ausbruch des Ersten Weltkriegs ein echter Verkaufsschlager; man sprach auch von „Eisenbahnliteratur“, weil man sie vor allem am Bahnhof bekam. Aus den USA kennen wir ab den 1920er Jahren so legendäre Blättchen wie Weird Tales, das beispielsweise Conan-Autor Robert E. Howard, aber auch H.P. Lovecraft zum Massenliebling machte.
Bereits im 19. Jahrhundert kannte man im viktorianischen England die sogenannten „Penny Dreadfuls„; Schauermärchen, die man für besagten Penny erhielt. Wieso sollte ein so kulturell gewaltiger Kontinent wie Aventurien also nicht ebenfalls eines Pulp Magazins würdig sein? Und mit dem hauseigenen Rakshazar hätte man auch sogleich die klassische Sword&Sorcery-Abteilung abgedeckt. Also schrieb ich mit einer Bekannten eine Probeausgabe und wir waren mit dem Ergebnis derart zufrieden, dass wir nun damit an die Öffentlichkeit gehen. Dadurch, dass uns nun mit dem Scriptorium Aventuris eine große (und vor allem legale) Verbreitungsplattform zur Verfügung steht, können wir die Hefte problemlos unters Volk bringen. Im Heftformat, für ein paar Groschen. Wir bieten die Hefte als „Pay what you want“ an und empfehlen bei Gefallen eine Spende von 7 Groschen (70 Cent). Schon hatte das Machwerk auch seinen aventurisierten Namen: Sieben Kreuzer.

Grüße aus der Vergangenheit!
Zunächst hatten wir darüber nachgedacht, Sieben Kreuzer als Ingame-Gazette aufzuziehen. Dies stellte uns aber bereits bei der Geschichtenauswahl vor erhebliche Probleme: Wie hätte ein Leser in Havena Geschichten aus dem rakshazarischen Dreistromland kennen können? Wir entschieden uns daher für einen besonderen Kniff. Sieben Kreuzer würde als „exklusive Übersetzung“ erscheinen. Die Autoren sind allesamt schwer depressive Amerikaner, die in den Roaring Twenties in Chicago, New York und Texas sitzen und über Aventurien schreiben. (Spätestens jetzt bemerkt ihr, wieso ich diesen Blogpost nicht zum 1. April absenden kann…)

Randall R. Bracken (Mobile)

Brille ab, grimmig gucken, Sepia, Körnung und reichlich Blur drauf. Zack fertig: Randall R. Bracken, 1917.

Folgerichtig greifen wir zum „Method Acting Writing“ und schlüpfen in die entsprechende Rolle. Heißt im meinem Fall, dass ich nicht als Raphael Brack schreibe, sondern in die Haut von „Randall R. Bracken“ schlüpfe. (Ein zweiter, abgekürzter Vorname ist quasi Pflicht, im „Dime Novel“ Milieu.)

Meine Co-Schreiberin Marie-Christin Schäfer wird folgerichtig zu Mary C. Shepard. Da in den sexistischen Urzeiten der Fantasy aber keiner wissen durfte, dass eine Frau der Autor ist, wird das ganze traditionell zu „M.C. Shepard“ verkürzt. Catherine Lucile Moore, die als C.L. Moore die Sword&Sorcery-Geschichten von Jirel of Joiry veröffentlichen durfte, kann ein Lied von dieser erzwungenen Anonymität singen…

Und schon steht das Grundkonzept. Die völlig zurecht unbekannten Autoren Randall R. Bracken (aus Chicago) und M.C. Shepard (aus New York) haben in den 1910er und 1920er Jahren DSA-Kurzgeschichten geschrieben, die im nächsten Monat erstmals in deutscher Sprache im Scriptorium Aventuris veröffentlicht werden. Aber was haben sie denn damals schaurigschönes geschrieben?

Die zwei ersten Ausgaben erschienen im April* und Mai 1917 und stehen demnächst im Scriptorium Aventuris zum Download bereit.

*Die erste Ausgabe wurde vorab am 27.03. veröffentlicht!

Vorschau auf einige der Fortsetzungsgeschichten

Agente Verici und der Rote Rächer (Belhanka, 1039 BF)
Die erste Ausgabe von Sieben Kreuzer beginnt mit der ersten Episode aus den Detektivgeschichten des Ludovico Verici. Der ursprünglich aus Albernia stammende Ermittler horasischer Eltern ist eher zufällig in sein neues Metier gerutscht. Ursprünglich selbst ein phexgefälliger Gauner, wird er durch eine Verwechslung zum Privatdetektiv und ist fortan in den Gassen und Kanälen Belhankas unterwegs. Agente Verici, so auch der Name der Reihe, wird uns in die dunklen Seiten der Serenissima entführen und versteht sich als Hardboiled Detective Story in einem aventurischen Film noir, im Stil von James Ellroy mit größeren Einflüssen von Arthur Conan Doyle.

Prinzessin Zera – In der Sklavenhölle von Yal-Mordai (Dreistromland, 3617 JdK / 1017 BF)
Die Fortsetzungsreihe Prinzessin Zera schildert die Lebensgeschichte der amhasischen Kriegerin Zera, die Rakshazar-Fans aus den Abenteuern „Die Augen der Lath“ oder „Die Wandelnde Stadt“ bekannt sein könnte. Einst als Tochter eines einflussreichen Senators aufgewachsen, fiel ihr Vater in Ungnade. Der erste Teil schildert Zeras Jugend in Yal-Mordai, kurz nach ihrer Flucht aus Amhas. Die Reihe bietet klassische Sword & Sorcery, im Stil von Robert E. Howard, C.L. Moore und Clark Ashton Smith.

Vorschau auf abgeschlossene Einzelgeschichten

Das Gespenst aus der Muhrsape (Albernia, 1040 BF)
…ist eine Schauergeschichte im Albernischen, bei der zwei Freundinnen einer Verlockung nicht aus dem Weg gehen können. In jedem Heft wird es mindestens ein Schauermärchen geben, das von den Penny Dreadfuls des viktorianischen Englands inspiriert wurde.

Die Mirhamionette (Mirham, 1038 BF)
Salpikon Savertin ist ein Mann mit vielen Talenten. Und nur wenige kennen das Geheimnis seiner Herkunft. Der junge Parnhai Asa, der verzweifelt einen Weg in die rakshazarische Heimat sucht, wird bald die Bekanntschaft mit den eher düsteren Talenten der bekannten Spektabilität machen…

Der Würger von Trallop (Trallop, 1040 BF)
Mord ist ein schmutziges Geschäft. Das weiß auch Travijan Radmacher, der diese lästige Pflicht gern für andere übernimmt. Gegen blinkende Münze, versteht sich. Doch auch der listige Weidener steht immer wieder aufs Neue vor der großen Frage, die alle Männer seines Geschäfts ereilt: Wohin mit der Leiche?

Mitmachen? Mitmachen!
Sieben Kreuzer soll kein Projekt sein, das eifersüchtig von gleichgesinnten Autoren ferngehalten wird. Wenn du selbst Lust bekommen haben solltest, dir eine Schellackplatte aufzulegen, ein Glas Bourbon einzuschenken und einen verrückten Namen auszudenken, dann darfst du dich gern bei mir melden. Entweder signalisierst du in den Kommentaren dein Interesse oder meldest dich per Mail: SL_Raphael[at]gmx.de. Und sollten ein paar Groschen als Spende zusammenkommen, werden die natürlich fair aufgeteilt. 😉

Rakshazar: „Die Wandelnde Stadt“ erschienen.

Ab sofort steht mein Rakshazar-Abenteuer „Die Wandelnde Stadt“ zum kostenlosen Download bereit. Kurz zog ich eine Veröffentlichung im Scriptorium Aventuris in Erwägung, hierbei hätte ich aber noch eine professionelle Layouterin beauftragt, was die Veröffentlichung weiter verzögert hätte.

Das Abenteuer war immerhin eines der ersten Projekte, das wir im Rakshazar-Forum besprachen. Rund 10 Jahre ist das nun her und mit Ausnahme eines Kurzauftritts in Roland Hofmeisters „Die Augen der Lath“, im Jahr 2013, lag die Idee auf Eis.

Letztlich ist es der jüngsten Diskussion um die Seidene Stadt zu verdanken, dass mich nun doch noch der Ehrgeiz packte, um den letzten Fehlerteufeln den Kampf anzusagen und das Abenteuer im sauberen Lektoratszustand veröffentlichen zu können.

„Die Wandelnde Stadt“ erscheint unter meinem Werktischlabel „Edition Schattenspiele„, da es sich an der chronisch ausgelasteten perfektionistischen Lektorats- und Layoutsabteilung des Rakshazar-Projekts erfolgreich vorbeigeschlichen hat. 😉

Ich werde ab sofort häufiger Abenteuer und Spielhilfen in der „Edition Schattenspiele“ veröffentlichen; ich weiß dass mein Autorenkollege Roland Hofmeister da ähnlich vorzugehen beabsichtigt, um den Riesland-Fans schneller neues Futter zu liefern.

Wenn euch das Abenteuer gefallen habt, dann freue ich mich über ein Like beim Orkenspalter oder ein paar nette Worte in den Kommentaren.

Klappentext

Navanur. Rose der Seidenstraße. Ewig Wandernde. Heimat der Freien. Geißel des Ostens.
Alle drei Jahre begibt sich die Wandelnde Stadt unter ihrem Kriegsherrn Gold’an auf die Große Pilgerfahrt zur Jadeburg von Kintora, um der Lebenden Göttin aufzuwarten und unter ihren weisen Blicken Rat und Gericht zu halten. 
Noch immer vermag es der Kriegsherr mit seiner Dämmerbarke und der starken Hand der amhasischen Prinzessin Zera die ungewöhnliche Gemeinschaft aus Freigeistern, Söldnern und Pilgern unter dem Banner des goldenen Schädels zu vereinen, doch innerhalb der berüchtigten Karawanenstadt brodelt es: Der Fanatismus des Navanurkults nimmt bedrohliche Formen an, seit die junge Hohepriesterin Myra neue Dogmen etabliert hat. Die Handelshäuser befinden sich in einem kalten Handelskrieg, der langsam heiß zu werden droht und der amhasischen Stellvertreterin Gold’ans sagt man Ambitionen nach, selbst die größte Karawane der östlichen Steppen anführen zu wollen. 

Als deine Helden bei Kurotan in den Strudel der Aufbruchsvorbereitungen geraten, werden sie zum entscheidenden Faktor im Intrigenspiel der kommenden Wochen. Die Wandelnde Stadt wird nach dieser Reise eine andere sein. Werden deine Helden mit ihr ein tödliches Schicksal teilen?
Oder wartet auf sie am Ende gar selbst der Thron der Ewig Wandernden? 

Die Wandelnde Stadt ist ein Gruppenabenteuer für 3-5 Abenteurer und eine erfahrene Spielleitung in Rakshazar. Zum Spielen werden nur die ebenfalls kostenlosen Spielhilfen Rakshazar: Erste Schritte auf dem Verfluchten Kontinent oder die Savage Worlds Konversion Wildes Rakshazar benötigt. Das Abenteuer enthält selbst keine Regelangaben und kann entweder mit den Regeln der genannten Spielhilfen oder beliebigen anderen Regelwerken gespielt werden.

Downloads:
Rakshazar – Die Wandelnde Stadt

Das AB im Orkenspalter Downloadarchiv

Wiki-Eintrag in der Wiki-Aventurica

Splittermond: Rezension „Die Seidene Stadt“

Das Splittermond-Abenteuer Die Seidene Stadt, von Stefan Unteregger, führt uns in die Welt Lorakis, genauer gesagt in das ferne Reich Kintai. Das „Reich des Himmlischen Kranichs“ ist Teil der Region Takasadu, ein fernöstliches Fantasysetting. In Kintai herrscht Kaiserin Myuriku, die Lebende Göttin, die regelmäßigen Tribut von den Händlerfamilien ihres Reiches fordert. Alle drei Jahre machen sich die Tributpflichtigen auf den Weg zur Hauptstadt der Gottkaiserin, um ihren Tribut zu entrichten.

Zu diesem Zweck bildet sich eine Wanderstadt, die namensgebende „Seidene Stadt“, die Krämer, Händler, Gaukler und Volk aus nah und fern anlockt, um in einer gewaltigen Prozession zur Hauptstadt Senrai zu ziehen. Unterwegs macht sie an mehreren Orten halt, wo die endlose Karawane zu einer tatsächlichen Stadt erblüht. Ist die Stadt erblüht, verbleibt sie drei Tage an Ort und Stelle, nimmt Proviant auf und betreibt Handel und bietet nicht zuletzt den Protagonisten ein wundervolles Sandboxsetting mit wechselnden Loyalitäten, detektivischen Aufgaben und abwechslungsreichen Nebenaufgaben.

Die Helden schließen sich der Wandelnden Stadt an, die sie im Folgenden vier Wochen lang begleiten und die sie – je nach Einstellung – entweder sabotieren oder verteidigen müssen.

Denn obwohl die Karawane schnurstracks Richtung Senrai railroadet, handelt es sich mitnichten um ein lineares Abenteuer. Je nachdem wie die Helden handeln, finden Ereignisse in unterschiedlicher Weise statt oder bleiben gänzlich aus. Die Spielleitung kann hierbei auf ein beeindruckendes Arsenal von NSCs zurückgreifen, die im großzügigen Anhang des insgesamt 62seitigen Abenteuers vorgestellt werden. Und großzügig ist durchaus wörtlich zu nehmen. Fast ein Drittel des Werks bildet allein der Anhang!

Zunächst werden auf acht Seiten alle wichtigen NSCs werden größtenteils mit persönlichen Motivationen, Hintergründen und Darstellungshilfen vorgestellt. Wichtig ist vielleicht noch zu erwähnen, dass die NSCs nicht im luftleeren Raum als Dramatis Personae heruntergerattert werden, sondern stets in den Kontext ihrer Fraktion bzw. Interessensgruppe präsentiert werden. Mir gefällt besonders, wie die Verknüpfung zwischen Individuum und Gruppe gelungen ist – dies erspart Redundanzen beim Lesen und langes Suchen beim Spielleiten. Ebenfalls positiv ist die Einbindung von freien (man kann auch sagen: unwichtigen) NSCs, die man als SL bedarfsweise einstreuen kann, um rasch ein paar atmosphärische Bewohner aus dem Ärmel zu schütteln.

Der zweite Anhang beschreibt die Seidene Stadt als solches. Diese rund vier Seiten (von denen eine halbe Seite vom Stadtplan eingenommen wird) bilden eine Stadtbeschreibung, wie es allgemein in Rollenspielen üblich ist. Ich hätte mir hier noch etwas mehr zum Tagesablauf der einzelnen Bewohner gewünscht; lediglich der Auf- und Abbau werden genauer beschrieben und insgesamt stellt sich dieses Kapitel eher aus der Sicht eines Besuchers, denn eines Bewohners dar. Doch in Kombination mit den Informationen aus dem Anhang 1 dürfte kaum eine SL größere Probleme mit der Darstellung haben.

Insgesamt gefällt mir „Die Seidene Stadt“ ausgesprochen gut. Einzelne Ideen, wie das äußerst innovative Versteck des Rebellenplans (mehr sage ich dazu nicht, ohne zu spoilern) sind sogar großartig. Auch die Flexibilität des Plots sagt mir sehr zu; das Abenteuer dürfte es vollbringen sowohl für potentielle Saboteure, als auch für Beschützer der Stadt eine eigene Atmosphäre zu erzeugen. Kritik habe ich inhaltlich nur an einer Stelle: Das Rebellensetting lässt unfassbar viele unfassbar großartige Möglichkeiten unfassbar weit links liegen. Ich denke, dass es dem Abenteuer gut getan hätte, wäre man bereit gewesen nur eine der beiden Plotstränge anzubieten (zu Lasten der Optionalität) oder beide Stränge stärker auszuarbeiten und das Abenteuer zehn Seiten länger zu machen. Insbesondere auf Seiten der Rebellen treten größere Schwächen zu Tage: So ist die Motivik der Rebellenführer viel zu schwach, um glaubwürdig zu sein. Die Geheimpolizei hat die Eltern festgenommen? Ja, wieso denn? Das erfahren wir nicht. Lehne ich mich gegen das System auf, wenn meine Eltern wegen Mord und Totschlag in den Knast gesteckt werden? Wohl eher nicht. Hat die Geheimpolizei als Unterdrückungsapparat womöglich unerbittlich, willkürlich und brutal zugeschlagen und die Eltern unschuldig verhaftet? Wir wissen es nicht. Warum handeln die Rebellen gegen die Gottkaiserin? Nur aus persönlichen Motiven, (die nicht einmal offengelegt werden)? Oder um das Volk zu befreien? Oder aus egoistischen Motiven, vielleicht um zu putschen und selbst die Macht zu übernehmen? Wir wissen es einfach nicht.

Und auch das geplante Attentat in Senrai wird stiefmütterlich behandelt. Im Falle eines Erfolgs können wir einen Teil des Palasts in die Luft sprengen. Das Abenteuer versorgt uns mit der Information, dass – und ich zitiere wörtlich – wenn die Bombe explodiert, „richtet sie in einem Umkreis von 5 Metern 4W10+10 Punkte Schaden an“. WTF? Ich infiltriere vier Wochen lang die kaiserlichen Schergen, um ein Bömbchen, dass in einem Palast meiner Erzfeindin laut „Puff!“ macht, hochgehen zu lassen? Die weiteren Auswirkungen, werden in ein paar müden Zeilen abgehandelt: Durch das kaputte Glasdach steigt eine Rauchsäule auf, die in der ganzen Stadt zu sehen ist. Wow! Die Göttin macht sich in die Röcke, vor lauter Todesangst. Mal ehrlich: Wenn ich es tatsächlich bis hierher geschafft habe, bis ins Herz der Macht, warum darf ich dann kein Attentat auf die Kaiserin selbst versuchen? Der Handlungsstrang wird zum Ende hin unfreiwillig komisch, so dass der SL suggeriert wird, die Spielrunde lieber auf die Seite der Getreuen zu schubsen. Die Macht der Gottkaiserin scheint offenbar so groß zu sein, dass jedes Vorgehen gegen ihre Macht nur symbolischer Natur sein kann. Na gut, man wird auch nicht in den Kaiserpalast zu Gareth spazieren und Rohaja meucheln können… Trotzdem schade, dass die Symbolhandlung so wenig kreativ ausfällt. Ein Bombenanschlag ist irgendwie ganz schön schnöde.

Hier sehe ich einfach noch verschenktes Potential, allerdings – das möchte ich nochmals betonen – nur in diesem Handlungsstrang und damit die einzige Stelle, die für eine SL deutliche Mehrarbeit erfordert. Ansonsten ist das Abenteuer sehr schön und übersichtlich aufgearbeitet, so dass auch unerfahrene SLs sich an diese Sandbox wagen dürfen.

Zuletzt noch ein Wort zum zweiten kleineren Kritikpunkt, der, das gebe ich gerne zu, vor wenigen Jahren absolut keine Rolle gespielt hätte: Die Optik. Und da hat DSA5 die verwöhnten Rezipienten mittlerweile völlig versaut. Daher muss sich auch „Die Seidene Stadt“ am neuen Branchenstandart bei Kaufabenteuern messen lassen und der heißt: Vollfarbigkeit. Zwar sind die Splittermond-ABs rund 2 € günstiger als die DSA-Pendants, und es ist nachvollziehbar, wenn am Druck gespart wird und die Mehrkosten nicht auf die Spielerschaft abgewälzt werden, aber wenigstens in der PDF-Version gilt diese Ausrede für Sparfüchse nicht. Wenn Grundregelwerk und Erweiterungsbände, ja sogar die kostenlose Regionalspielhilfe zur Arwinger Mark, vollfarbig daherkommen, dann möchte ich – im Sinne der Setting-Kontinuität – auch für Abenteuer die wunderschönen Illustrationen und Layoutelemente kunterbunt genießen dürfen. Hier hoffe ich, dass auch zukünftige Splittermond-Abenteuer das umsetzen, was Splittermond in den Erweiterungsbänden bereits praktiziert.

Fazit

Unterm Strich ist die „Seidene Stadt“ ein sehr gut geschriebenes und sauber lektoriertes Abenteuer, das (im besten Sinne!) an die Abenteuer aus DSA 4.1-Zeiten erinnert, inklusive der „Zum Vorlesen oder Nacherzählen-Boxen“. Ein Barbar hätte sich noch gewünscht, der Kaiserin ihr göttliches Köpfchen einzuschlagen, während ein weiterer enttäuscht darüber ist, dass sich so eine schöne, blutige Szene leider nur in Schwarzweiß abgespielt hätte.

Die restlichen 8 von 10 Barbaren fühlen sich aber in wandelnden Städten grundsätzlich pudelwohl und nehmen vergnügt ein Bad im Teich vor dem Schrein.

PS: Diese Rezension wurde (ausnahmsweise) durch ein Rezensionsexemplar des Uhrwerk-Verlags ermöglicht.

Illustration: Cover Die Seidene Stadt. Verwendung im Rahmen von Rezensionszwecken.

Klarstellung: Das Rakshazar-Projekt und Fragen zur Entlohnung.

Als Reaktion auf unseren Illustrations-Aufruf, hat es in den vergangenen Stunden ein paar Missverständnisse zum Sinn und Zweck des Projekts in puncto Finanzierung und Entlohnung gegeben. Uns wird sinngemäß vorgeworfen, professionelle Dienstleister im Bereich Illustration nicht bezahlen zu wollen, bzw. mit „Ruhm und Ehre und nem feuchten Händedruck“ abzuspeisen. Daher möchte ich hiermit eine Stellungnahme abgeben:

Das Rakshazar-Projekt (auch als Rieslandprojekt bekannt) ist das wohl größte Fanprojekt für das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ und arbeitet seit fast 10 Jahren an der Ausarbeitung des sagenhaften Ostkontinents der Welt Dere. Die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, (und damit sind wirklich alle gemeint, ganz gleich ob Autoren, Lektoren, Layouter, Redakteure, Setzer und nicht zuletzt Illustratoren) – sind FANS und betreiben Rakshazar als Hobbyprojekt in ihrer Freizeit. Niemand von uns wird für die Mitarbeit bezahlt, da wir all unsere Werke zum kostenlosen Download anbieten, beispielsweise neben vielen hundert weiteren Fans und tausenden weiteren Werken, u.a. im Orkenspalter-Downloadarchiv und bald hoffentlich auch im Scriptorium Aventuris.

Wir hegen mit Rakshazar keinen anderen Wunsch, als interessierten Rollenspielfans ein liebevoll ausgearbeitetes „Addon“ für DSA zu schenken und nicht, irgendwem irgendwas zu verkaufen. In diesem Rahmen soll die Fokusspielhilfe zum Tal der Klagen erscheinen; ein einmaliges Projekt von maximal 50 Seiten. Keiner der Beteiligten verpflichtet sich damit zu weiteren Projekten, wir möchten einfach gemeinsam eine Fanspielhilfe herausbringen und zum Download anbieten.

Der Aufruf richtet sich also in allererster Linie an gleichgesinnte Fans oder interessierte Hobbykünstler, nicht an professionelle Dienstleister oder Illustrationsstudios, die sich (u.a. gegenwärtig auf Facebook) darüber aufregen, dass sie für „unsterblichen Ruhm“ arbeiten sollen. Diese geflügelten Worte sind übrigens allein unserem Setting verschuldet, über das ihr euch beispielsweise in unserem „Buch der Helden“ informieren könnt. Die dick aufgetragene Floskel „unsterblicher Ruhm“ diente also keineswegs dazu, professionellen Dienstleistern vor den Kopf zu stoßen oder sie gar um ihren Lohn zu prellen, sondern im (rauen und augenzwinkernden) Ton unseres Sword&Sorcery-Settings klar zu machen, dass jeder der im Projektteam mitarbeitet, dafür exakt null blitzblanke mittelreichische Dukaten erhält. Wir starten solche Aufrufe zur Fanmitarbeit seit nunmehr sechs Jahren. Und noch nie ist es dahingehend zu solchen Missverständnissen gekommen, wie dieses Mal. Meist berichtet Nandurion oder ein anderer DSA-Blog und das war es dann. Dass unser Aufruf aber über Facebook auch außerhalb der Fanszene Verbreitung findet oder sich gar eine offizielle DSA-Künstlerin angegriffen fühlt und entsprechend kritisch äußert, war für uns schlichtweg nicht vorhersehbar. Denn es gab und gibt schließlich immer wieder auch offizielle DSA-Künstler, die uns kennen und schätzen und etwas zum Projekt beisteuern. Und das – wie alle Rakshazar-Fans – in ihrer kostbaren Freizeit. Für nichts mehr als „unsterblichen Ruhm“ und ein imaginäres Methorn. Daher nochmals die Versicherung, dass wir absolut niemanden mit unserer „Umsonst-Mentalität“ beleidigen oder angreifen wollten. Ich habe auch in den Kommentaren zu diesem Blogpost noch einmal ausführlich Stellung genommen. An dieser Stelle auch nochmals Danke an den zunächst sehr empörten Marek, der diese Klarstellung gewissermaßen angestoßen hat. 😉

Darüber hinaus möchte ich noch einmal unterstreichen, dass JEDER und JEDE Rakshazar frei bearbeiten; d.h. auch selbständig Inhalte erstellen darf – gern auch im Rahmen des Scriptorium Aventuris. Wir stellen Rakshazar seit jeher als offenes Projekt der DSA-Szene zur Verfügung und ausnahmslos alle DSA-Fans dürfen daher auch selbständig und unabhängig Abenteuer und Spielhilfen herausbringen, auch ohne die Mitarbeit oder den „Segen“ der Rakshazar-Redaktion. Wir haben auch nichts gegen Projekte wie einen „Rakshazar-Bildband“, der dann halt gegen einen Obolus im Scriptorium veröffentlicht wird. Oder unabhängige Rakshazar-Abenteuer im Orkenspalterarchiv. All diese Werke stammen dann halt von Leuten außerhalb unseres Projektteams und damit haben wir – wie gesagt – überhaupt kein Problem. Wir als Projektteam achten aber sowohl auf den innerweltlichen Kanon, als auch die relativ hohe Qualität unserer Fanprodukte. Und hierbei brauchen wir für das Tal der Klagen nun eure Hilfe. 🙂

Zusammengefasst können wir stolz sagen, dass wir als Projektteam stets gratis und selbstlos von Fans für Fans eine Fantasywelt mit Leben gefüllt haben. Zehn Jahre lang. Und so halten wir es auch weiterhin.

Ich hoffe, dass ich einige Missverständnisse hiermit aufklären konnte.

Habt ihr Fragen? Schreibt mir gerne in den Kommentaren. 😉

Raphael

Ulisses: Gefälligkeiten im Liebesrausch!

So schnell kann sich der Wind drehen. Gerade noch grummelt man aufgrund dieser polarisierenden Neue Abenteuer Sache* unverständliches Gemotze in den Bart, da haut das scharfe Wendemanöver den barbarischen Blogger aus dem Mastkorb. Wie mir als Nicht-Ratcon-Besucher erst heute bekannt wurde, hat Ulisses gerade nicht weniger als die Fanrevolution ausgerufen.

Alle DSA5-Regeln finden sich zukünftig in einer (gratis) Regelwiki und bieten den Nörglern, die bereits befürchtet hatten alle Regionalbände zu kaufen, um alle Regeln zu bekommen, nun keine Argumentationsgrundlage mehr. Ulisses schafft sich die Kritik an der Publikationsweise, wie sie auch Infernal Teddy angemäkelt hatte, mit einem Schlag vom Halse. Respekt für diesen Schritt! Zukünftig müssen wir also nicht länger durch die Regelbände streunen, sondern sind nur wenige Klicks vom gewünschten Resultat entfernt, was auch nachvollziehbaren spielpraktischen Nutzen mit sich bringt.

Doch es wird noch besser: Mit dem Scriptorium Aventuris wird ein Projekt erscheinen, das es Verfassern von Fanware ermöglicht, die eigenen literarischen Ergüsse auf einer zentralen Plattform anzubieten und sogar Geld dafür zu bekommen oder eine Spendenfunktion wahrzunehmen. Großartig! Mittels Drivethrurpg wird Erstellern von Content ermöglicht, sich und ihre Werke darzustellen und auch bewerten zu lassen. Eine echte Win-Win-Situation für alle Beteiligten.

Beim Rakshazar-Projekt laufen erste Überlegungen, ob wir die kommende Fokusspielhilfe „Tal der Klagen“ als Scriptorium Ausgabe veröffentlichen möchten, wenn es denn möglich ist. Selbstverständlich bleiben unsere Veröffentlichungen wie eh und je gratis, so dass wir wohl zur „pay what you want“-Variante greifen werden.

Ich bin von den Nachrichten gerade ziemlich gehyped und freue mich auf die Möglichkeiten, die sich nun bieten. Auch schaue ich mal in meine rappelvolle Schublade, ob nicht das eine oder andere Werk den Weg ins Scriptorium finden könnte. Gratulation an Ulisses, für diesen Doppelschlag, der recht unerwartet kam, aber wohl nichts als glückliche Gesichter hinterlassen wird.

*Ein abschließendes Wort zur Neuen Abenteuer Debatte:

Mir ist erst heute, beim Betrachten der Keynote von Markus Plötz, aufgefallen, dass sowohl Infernal Teddy, als auch Markus Plötz im Grunde das selbe Problem beschreiben:
Ein Hauptkritikpunkt an DSA5 ist, dass die Verteilung der Regeln auf mehrere Bände unglücklich sei und man aus diesem Grund das Regelwiki eingeführt habe.

Das trifft doch exakt den Kern des Problems, das Infernal Teddy als „Publikationslawine“ beschrieb (und dieser „Lawinenvorwurf“ war laut Michael Mingers der ausschlaggebende Punkt für die Sanktion); zweitens hat Ulisses laut Markus Plötz exakt dieses Problem als Motivation für  die Erstellung der Regelwiki erkannt und genannt.

Für mich sieht es ganz danach aus, als hätten beide Seiten das exakt gleiche Problem beschrieben und einfach nur kolossal aneinander vorbeigeredet. Es muss nämlich die Frage gestattet sein: Hätte Infernal Teddy die Publikationspolitik und Regelaufteilung auch dann attackiert, wenn er bereits die Information gehabt hätte, dass die Regeln zukünftig gratis angeboten werden? Wohl eher nicht… Bad, bad timing.