A Tale of Two Cities: Der Stein des Anstoßes.

Vorbemerkung:
Der nachfolgende Blogpost, ursprünglich erschienen am 30. Januar 2017, stand unter dem reißerischen Titel „Wie mein Abenteuer in Splittermond auftauchte, ohne dass ich es bemerkte“ und hat für einigen Trubel gesorgt.
Mittlerweile hat sich geklärt, dass die meisten der von mir beschriebenen Ähnlichkeiten tatsächlich vorhanden sind. Gleichzeitig ist aber auch deutlich geworden, dass es sich hierbei um einen seltsamen, aber erklärbaren Zufall handelt. Im folgenden zunächst der inhaltlich unveränderte Blogpost. Die ausführliche Stellungnahme mit weiteren Erklärungen findet ihr hier

Jetzt mache ich mir wieder ganz doll Freunde, ich weiß. Aber ich kann es einfach nicht unkommentiert lassen. Bin gerade etwas geknickt und möchte mein Leid klagen. ;(

Stellt euch eine orientalische Stadt aus Gold und Seide vor. Eine fahrende Stadt. Eine Karawane, die zu Ehren ihrer göttlichen Patronin auf der Seidenstraße zwischen den sagenumwobenen fernöstlichen Landen und den großen Städten des Orients umherreist. Eine Stadt, die von einer Unzahl von Händlern, Söldnern, Göttinendienern, Schaustellern, Künstlern und Kurtisanen, sowie Handwerkern und sonstigem fahrenden Volk begleitet wird und quasi überall halt machen und sich – wie eine Blüte – entfalten kann: Prächtige Stadtviertel aus bunten Zelten und Kastenwagen. In einem der Bezirke leben die Handwerker, in einem anderen die Oberschicht und die Führungsebene und dann gibt es auch noch die Fremden- und Händlerviertel, wo Zerstreuung und Kurzweil nicht weit sind. Große, prächtige Seidenbahnen und -schleier umgeben die Tavernen und Vergnügungsstätten, die Leute aus nah und fern anlocken. Sogar ein reisender Tempel der Göttin findet sich in der bunten Gesellschaft dieses außergewöhnlichen Ortes. 

Eine ganze Stadt, heute hier und morgen dort, die von Söldnern, Abenteurern, Händlern, Pilgern, schutzbedürftigen Mitreisenden oder einfach nur Schaulustigen besucht wird und den mitreisenden Spielercharakteren einen Mikrokosmos von Abenteuern und Ideen bietet. Beispielsweise der Kult um die göttliche Patronin der Stadt, deren Tempelopfer in die korrupten Taschen der Führungsschicht und Kultisten fließen und die selbst gar nicht so göttlich ist, wie man glauben mag. Oder die Intrigen der einzelnen Interessengruppen, in deren Fänge die Spielercharaktere geraten können. Unterstützt man vielleicht gar ein Attentat auf eine Anführerin? Oder deckt man gar einen politischen Umsturz? Oder schlägt man sich auf die Seite der Herrschenden, um die Verräter zu bestrafen?  

„Okay, was will uns der Märchenonkel aus dem Riesland da überhaupt erzählen?
Und was hat das mit SpliMo zu tun?“

Nun, heute ploppte eine interessante Rezension von den Teilzeithelden in meiner Timeline auf: Ersteindruck: Die Seidene Stadt – eine gewaltige Karawane. Ein Abenteuer, das bereits vor einem knappen Jahr erschienen ist, aber auf meinen sowieso nicht sehr ausgeprägten SpliMo-Radar bislang nicht auftauchte.

Redakteur Dominik Heinrichs berichtet anerkennend, geradezu begeistert, von einer fahrenden Stadt und einem Sandboxsetting, das sich ungefähr wie die obige Beschreibung anhört. Weitere Beschreibungstexte anderer Rezensionen gehen in eine ähnliche Richtung. Eine Karawanenstadt in einem orientalischen bis fernöstlichen Setting, inkl. Stadtviertel wie Vergnügungs- und Händlerviertel, Bezirke für die Oberschicht und und und. Dazu eine Gottkaiserin, die in Gefahr ist, inkl. Attentat und Putschversuch, Intrigen und vieles mehr. Mittendrin die Helden, die sich für eine Seite entscheiden müssen. Awesome! Sowas muss man gespielt haben!

„Okay, aber wo ist denn nun dein Problem, Riesländer?“

Das Problem ist, dass die Beschreibung, die diesen Blogpost einleitet, exakt das Sandboxabenteuer beschreibt, an dem ich derzeit nichtsahnend allabendlich fürs Scriptorium Aventuris arbeite: „Die Wandelnde Stadt“.

„Tja, Pech gehabt. Hätteste mal besser aufgepasst! Wer zu spät kommt…“

Äh, ich hatte nicht den Eindruck, mich irgendwie beeilen zu müssen, da ich bereits einen sehr exakt ausformulierten „Claim“ abgesteckt hatte: Denn alle Eckdaten dieses Settings stehen seit 10 Jahren öffentlich im Internet. Genauer gesagt im Rakshazar-Forum und wurden auch vorher bereits in einer Arbeitsversion (2005) für das Setting Faesalia veröffentlicht. (Der Thread-Titel nimmt hierauf noch Bezug.) Bereits 2007 nannte ich in einem Posting des gleichen Threads die Stadt eine „Kintorische Karawanenstadt auf der Seidenstraße“. (Anmerkung: „Kintora“ (nicht zu verwechseln mit „Kintai“) war die damalige Bezeichnung unseres Asia-Settings im äußersten Osten Rakshazars, wo die wandernde Stadt zwischen Khitorra-Massiv und der Wüste Lath auf der Seidenstraße fährt.) Außerdem wurde eine ausführlichere Stadtbeschreibung, inkl. Seidenschleier, inkl. Bezirke, inkl. obiger Plotideen (die zum eigentlichen Abenteuer ausgearbeitet werden sollten) bereits Ende 2013 im Kampagnenband „Auf blutigen Pfaden“ (Seiten 114-119) veröffentlicht und seither zigtausendfach heruntergeladen. Das alles geschah also weit vor dem 31. März 2016, als „Die Seidene Stadt“ veröffentlicht wurde. Auch der Titel „Die Wandelnde Stadt“ bzw. „Die Wandernde Stadt“ bzw. „Die Karawanenstadt der Seidenstraße“ ist seit Projektbeginn immer wieder in Veröffentlichungen und Forenposts als Name oder Beiname aufgetaucht.

Ursprünglich sollte das Abenteuer bereits im Rahmen der „Blutigen Pfade“ erscheinen, wurde aber wegen des Umfangs von über 70 Seiten  zugunsten der „Tochter des Kriegsherrn“ zurückgestellt und nur in Eckpunkten in das Abenteuer „Die Augen der Lath“ von Roland Hofmeister integriert.

Nun stelle ich also heute bei der abendlichen Rezensionsrundschau fest, dass ich in den Rezensionstexten zur „Seidenen Stadt“ nicht nur mein Setting, sondern auch ähnliche Plotelemente wiederfinde. Bevor ich jetzt aber tatsächlich die Brocken hinschmeiße, laut fluchend das Projekt begrabe und mir schwöre, nie wieder ein SpliMo-Band zu kaufen, lege ich mir bei Gelegenheit erstmal den SpliMo-Abenteuerband zu (erstmal gebraucht, denn ich möchte den Quell meines Kummers nicht auch noch finanziell honorieren) und schaue, ob sich die Abenteuer wirklich so ähnlich sind, wie es anhand der Rezensionen den Anschein erweckt.

So oder so: Die ursprünglich innovative Idee einer fahrenden Stadt, die sich durch ein fernöstlich bis orientalisch angehauchtes Seidenstraßensetting auf dem Weg nach Kintai, pardon: Kintora bewegt, ist auf jedem Fall kompromittiert und jetzt vermutlich so oder so ein Fall für die Tonne. Da ist mir der Schreibspaß gründlich vergangen.

Ob „Die Wandelnde Stadt“ also überhaupt noch erscheint mache ich davon abhängig, inwiefern Setting und Plots in „Die Seidene Stadt“ tatsächlich schon durchgenudelt wurden. Denn egal wie die Vorgeschichte sich auch darstellt: Für Uneingeweihte dürfte ich bei Veröffentlichung meines langjährigen Projekts wie ein „Ideenklauer“ und „SpliMo-Hater“ wirken.

Nächstes Mal schreib ich am Besten wieder was in ausgelutschten aventurischen Gefilden und verfasse eines von tausend Detektivabenteuern in irgendeiner generischen Fantasystadt, da braucht’s auch keine Innovation und hinterher ist man nicht so wahnsinnig enttäuscht, wie ich jetzt gerade. ;(

PS: Bevor jemand mit dem berechtigten Einwand kommt: Ja, ich kenne auch die Festival Stadt Onn in Dune, zu Ehren von Gottkaiser Leto. Die scheint offenbar sehr „inspirierend“ für den Gottkaiserteil des SpliMo-ABs gewesen zu sein. Die Ausgestaltung ist aber nicht mit der Dune-Stadt vergleichbar. Ich nenne euch sogar noch eine wandernde Stadt: „Ambulon City“ in Warhammer 40k (die übrigens erst 2008 rauskam) und eine ganze wandernde Sci-fi Makropole herumträgt. Das Motiv „wandernder Städte“ oder ganzer Welten auf Tierrücken (Stichwort Scheibenwelt) ist natürlich nicht neu. Aber das, was ich zur „Seidenen Stadt“ bislang lesen konnte stimmt quasi 1:1 mit meiner „Wandelnden Stadt“ überein, inkl. Setting, Plots, Örtlichkeit und Ansetzung als Sandbox.

Nachtrag: Uli Lindner vom Uhrwerk-Verlag hat mir ein Rezensionsexemplar angeboten, das ich in den nächsten Tagen gewissenhaft durchackern werde. Mit einem anschließenden Statement und einer abschließenden Rezension dürften dann alle Vermutungen und Ungereimtheiten ausgeräumt werden. 

Ein leiser Rant auf Pokemon und Augmented Reality: Entgrenzt, entgleist, entglitten.

Heute hörte ich die aktuelle Ausgabe des DORPCAST mit Michael Mingers und Thomas Michalski. Normalerweise ist mir das keine Kolumne wert; die beiden liefern jedes Mal großartig ab und sprechen mir oftmals aus der Seele. (Mal der Michael, mal der Thomas) Beim Hören komme ich regelmäßig auf tolle Ideen oder Inspirationen und ich muss sagen, dass viele Rollenspielabende (und die Arbeit an Rollenspielprojekten) durch die eine oder andere Ausgabe des DORPCAST positiv beeinflusst wurden. Auch heute gab es wieder so eine Inspiration – ungewöhnlicherweise bereits in der Medienschau. Die beiden Herren tauschten sich über Pokemon GO aus. Was ich besonders interessant fand: Beide gingen mit dem Thema ziemlich positiv um, was mich ehrlich gesagt etwas überraschte, denn der DORPCAST hat die Angewohnheit Themen und Gegenstände mitunter sehr differenziert zu betrachten und  die Hörerschaft unaufgefordert und unbewusst bei erhellenden Perspektivenwechseln mitzunehmen. Vielleicht war es ganz gut so, dass dies heute nicht in größerem Umfang geschah, denn letztlich war dies der Auslöser des folgenden Gegrummels.
Mittlerweile hat sich zwischenzeitlich so ziemlich jede und jeder zum Hype um Pokemon zu Wort gemeldet, so dass ich nicht ins immergleiche Horn stoßen wollte. Doch manche Gedanken zur Augmented Reality harren noch auf Mitteilung und sie nagen seit Wochen an mir. Einige Textelemente lagen schon seit einiger Zeit herum und warteten nur auf einen geeigneten Moment. Da isser. Danke, DORPCAST!

Es war Januar 2014, da gehörte ich zuletzt zur digitalen Avantgarde. Ein vergleichbares Empfinden traf mich davor zuletzt am 23. Mai 2008. Damals erschien das MMO Age of Conan, was für den Rakshazarer in mir natürlich ein unvermeidbarer Pflichtkauf war. Es wurde beworben als politisch-inkorrektes, archaisch-brutales 3rd Person Action MMO, das obendrein in seiner Darstellung nackter Tatsachen durch und durch europäisch war und ganz bewusst ab 18 beworben wurde. Holy Shit, die Entwickler hatten sogar zu Beginn gewagt weibliche SCs schwächer (!) zu machen als männliche; ein schäbig-genialer Marketingcoup, der dem Game etwas bescherte, was erst Jahre später unter dem inflationären Begriff des Shitstorm bekannt werden sollte. Nachdem selbst seriöse Blätter wütend oder begeistert berichteten, stieg der Hype dieses Skandalspiels ins Unermessliche: Am 23. Mai, morgens, wurde AoC als der absolute World of Warcraft-Killer gehandelt. Am 23. Mai, abends, nicht mehr.

AoC war ein durch künstliche Skandale aufgeblähtes, unfertiges Stück Rollenspielschrott, das allen Spielern nun einen langen, inklusiven Testmonat eingebrockt hatte, in dem man sich verbissen durch ein verbuggtes Desaster kämpfte, um irgendwie vor sich selbst zu rechtfertigen, dafür Geld hingelegt zu haben. Vom unfassbar großartigen (!) Soundtrack abgesehen, nahm ich eine Einsicht aus dem Debakel mit: Avantgarde bedeutet in erster Linie Stress. Immer. Ich schwor mir: Nie wieder Release! Nie wieder Hypetrain! Später wartete ich über ein Jahr, bis ich mich an Guild Wars 2 wagte. Die Warterei hat sich bezahlt gemacht; ich spiele GW2 bis heute. 

Das zweite Mal wurde ich, um auf meine Einführung zurückzukommen, im Jahr 2014, unfreiwillig avantgardistisch. Ich hatte das Augmented Reality Spiel Ingress entdeckt. Nein, es geht nicht um einen französischen Maler, sondern um Aliens und ihre Exotic Matter. Bei Ingress schließen wir uns einer von zwei Fraktionen an und laufen mit gezücktem Smartphone durch die Gegend unserer heimatlichen Straßen, hacken und erobern in einer Art Capture the Flag-Modus sogenannte Portale und verbinden diese zu größeren Feldern, um Punkte für unsere Seite zu gewinnen. Bei den Portalen handelt es sich um besondere Wegmarken (Denkmäler, Bauwerke usw.), die wir zuvor mit unseren Handykameras fotografiert und an Niantic, das Betreiberunternehmen, übermittelt haben.
Bei allem, was wir damals in Team Blau (Resistance) oder Team Grün (Enlightened) taten; wenn wir in Gruppen oder auf riesigen Treffen miteinander spielten, fragten wir uns: Womit verdient Niantic eigentlich Geld? Es gab keine Werbeeinblendungen; das Spiel selbst wurde nicht übermäßig beworben und es gab auch keine Mikrotransaktionen.

Die Frage klärte sich in diesem Jahr (2016) auf. Sie brauchten nicht unser Geld. Sie brauchten unsere Daten. Wir alle wurden missbraucht. Als weltweite Schäfchen, die brav Fotos und GPS-Daten an Niantic sandten. Daten, aus denen später Pokemon GO entstehen sollte und das mit haufenweise Mikrotansaktionen den Kids das Taschengeld abziehen sollte. Well played, Niantic… Well played. Ich fühle mich schmutzig und benutzt.
Und installierte Pokemon GO.

Denn was ist schon dagegen einzuwenden, dass wir wohlstandsgenährten Millenials auf die Straße gehen, um unserem BMI mittels Gamification den Kampf anzusagen? Ich gebe zu: Pokemon GO ist ein wahrer Segen. Nicht nur für den Aktienkurs von Nintendo, sondern auch für unsere Gesundheit und unsere Social Skills. Wir treffen echte Menschen. Neue Leute. In unserer Freizeit. Und das völlig ohne Vereinsmeierei oder Organisation; Niantic spricht unseren modernen Lebensstil an: Unverbindlichkeit, Individualität, Freiheit. Entweder wir gehen auf die Straße, fangen Taubsis und machen XP, oder wir bleiben auf der Couch und tun uns die Ruhe an. Ohne feste Verabredungen und Verbindlichkeiten. Wie angenehm!

Doch etwas anderes bereitet mir große Sorgen: Die Augmented Reality als solches. AR bedeutet nichts anderes, als eine Erweiterung unserer Sinne, unserer Wahrnehmungen und damit unserer tatsächlichen Lebens- und Erfahrungswelt. Ob du Ingress spielst oder nicht; quer durch dein Wohnzimmer zieht sich ein Feld; vor deinem Fenster steht ein Portal und XM (Exotic Matter) schwirrt unter deiner Bettdecke herum. In deinem Vorgarten sitzt ein Rattfratz und in deiner Hängematte liegt ein Pummeluff. Du kannst dich dem Quatsch verweigern und die virtuellen Tatsachen können dir völlig egal sein – den Handyjüngern unter deinem Fenster jedoch nicht. Egal, ob du in Mexiko wohnst, in Nordkorea, oder am Nordpol: Die „erweiterte Realität“ ist nicht auszusperren; sie ist überall. Und im Gegensatz zu ebenfalls unbeeindruckten Radiowellen, Funksignalen oder sonstigen Datenübertragungen im Äther, die passiv von einem Empfänger rezipiert werden können, wird die erweiterte Realität aktiv von in ihr „lebenden“ Spielern/Usern genutzt UND beeinflusst. Und das ist sowohl eine spannende Sache, als auch ein massives philosophisches und praktisches Problem.

Wieso? Nun, wenn wir uns einen geographischen Raum vorstellen, nehmen wir meine Geburtsstadt Iserlohn, so ist jene Stadt zunächst mal ein historisch gewachsenes Konstrukt, errichtet von Leuten, die aus welchen Gründen auch immer (zumeist Handel, Flussnähe, Rohstoffe) hier zusammen leben wollten oder mussten. Die Örtlichkeit ist durch Bedingungen der „tatsächlichen Wirklichkeit“ definiert. (Ich nenne diese Wirklichkeit mal rollenspieltypisch real life) In dieser Stadt wurden irgendwann Regeln erforderlich, die das friedliche Zusammenleben ermöglichten. Diese Regeln mögen in einem begrenzten Raum gegolten haben; heute sind es Gesetze, die das Zusammenleben durch „Begrenzung“ ermöglichen. Das alte Prinzip des „was du nicht willst, das man dir tu, das füg auch keinem andern zu“ ist die erste Einsicht, die zur Schließung eines Vertrags führen kann (nicht von ungefähr verwandt mit: sich vertragen). Verträge und Gesetze regeln das komplette Zusammenleben und Handeln in einem zeitlichen und/oder geographischen Raum und zwischen verschiedenen Personen; dem sogenannten Geltungsbereich. Es gibt viele von ihnen. Oftmals überlappen sie sich sogar. Das ist meistens kein Problem. Im besten Falle sind sie übereinandergestülpt wie russische Matruschkas. Fangen wir bei der kleinsten Matruschka an. Nehmen wir ein Haus: Man zieht die Tür hinter sich zu und die böse Welt kann draußen bleiben. Das ist die private Ebene. Das Haus steht auf dem Grund der Beispielstadt Iserlohn. Das ist die kommunale Ebene. Iserlohn liegt in einem Verwaltungskreis, dem Märkischen Kreis, ein Teil des schönen Sauerlands. Die regionale Ebene. Iserlohn liegt im Bundesland NRW. Die Landesebene. Und NRW gehört zur Bundesrepublik Deutschland. Die Bundesebene. Die BRD ist ein Mitgliedsstaat der EU und einer von 194 Staaten der Vereinten Nationen. Die internationale Ebene. Zwischen allen Ebenen befinden sich Membranen, durch die Informationen, Personen, Waren uvm. gelangen können, oder auch nicht. Je dünner eine solche Membran ist (Grenzen zwischen deutschen Bundesländern), umso mehr geht durch. Je dicker sie ist, desto undurchdringlicher ist sie (der historische Eiserne Vorhang). All diesen Grenzen ist gemein, dass sie festgelegte Definitions- und Geltungsbereiche sind. Auf der Bundesebene der BRD gilt der Geltungsbereich des Grundgesetzes. Auf einer Nachbarebene, nehmen wir Frankreich, befindet sich der Geltungsbereich der Französischen Verfassung. Eingrenzungen können – im Fall von Schurkenstaaten – etwas sehr negatives bis tödliches sein; im Fall von föderalen Staaten oder Gebieten mit Freizügigkeit, wie der EU, etwas zumeist positives.

Die Augmented Reality jedoch, unterwandert all diese Grenzen (und damit meine ich nicht nur physische Grenzen, sondern wie oben erklärt auch Gesetze und Verträge) und zwar ohne Unterschied. Nicht durch Tunnelbau oder gar Gewalteinwirkung. AR zerstört sie nicht, AR stellt sie nicht in Frage; AR ignoriert sie einfach. Ihre Existenz wird belanglos. Nicht im Sinne von: Diese Grenze existiert nicht!, sondern, in den Worten eines bekannten Duisburgers: Is mir scheißegal, wer dein Vater ist, solang ich hier angel, läuft niemand übers Wasser!
Im Sinne eines utopischen friedlichen Miteinanders ist die Überwindung von Grenzen, die ja immer auch ausgrenzen, mit Sicherheit etwas erstrebenswertes.
Doch was passiert, wenn wir beginnen die erweiterte Realität (AR) über der tatsächlichen Realität (RL) anzusiedeln? Was, wenn diese plötzlich wichtiger, und echter wird? Und was geschieht mit den Eingrenzungen, die uns und unsere individuellen Rechte schützen? Die erweiterte Realität liegt nämlich nicht in den Händen einer politisch partizipierenden, demokratisch verfassten Wahlbevölkerung innerhalb eines zeitlich und geographisch begrenzten Gesellschaftsabschnitts, mit all seinen Checks and Balances, die gegen Machtmissbrauch greifen. Die AR liegt allein in den Händen des Publishers und Providers; unsere individuellen Rechte geben wir nach (traditionellen Nichtlesen und) Bestätigen einer EULA quasi vollumfänglich ab und unterwerfen uns damit den Regeln desjenigen, der diese Realität zur Verfügung stellt.  Und selbst wenn auf dem Markt zahlreiche unterschiedliche Parallelrealitäten (Apps) um unsere Gunst konkurrieren: Die Betriebssysteme, mit denen der Eintritt in eine solche Welt ermöglicht werden, sind bereits heute rar! Wir haben Windows, iOS und Android, die allesamt ungefähr gleich funktionieren.

Nur um das einmal gegenüber zu stellen:
Staaten auf der Erde, mit individuellen Regeln, Gesetzen und Verträgen: 194.
Smartphone-Betriebssysteme, mit weitgehend identischen Funktionsumfang: 3.

Ein weiteres AR-Beispiel, hierzulande noch unbekannter als Ingress, treibt die Parallel-Realität noch weiter: Landlord, eine Monopoly-App, lässt uns echte Firmen und Betriebe in unserer Stadt kaufen, ausbauen und verkaufen. Landlord basiert u.a. auf Daten der Restaurant-App Foursquare. Das Spiel macht uns zu Immobilientycoons in der Kaffeepause. Landlord beschränkt sich nicht auf die Ingress/Pokemon-Denkmäler und -Landmarken, die im öffentlichen Raum stehen, sondern auf Privatbetriebe und teilweise sogar Privatwohnungen und/oder Wirkungs- oder Werkstätten echter Personen. Landlord bietet Mikrotransaktionen an, mit denen wir Immobilien und Betriebe „kaufen“ können, um sie in der AR zu besitzen und Mieteinnahmen zu erzielen.

Auf den ersten Blick kein Problem, oder? Doch nehmen wir an, ich würde im real life einen Laden besitzen; nehmen wir ferner an, es handele sich um eine Buchhandlung. Nennen wir sie Thorus‘ Rumpelkiste. In der AR des Spiels Landlord hat ein User die Buchhandlung Thorus‘ Rumpelkiste mit der Ingamewährung erworben und besitzt sie nun. Der Wert der Immobilie speist sich aus nur dem Publisher zur Verfügung stehenden Daten; man vermutet, dass Facebook- und/oder Foursquare Nutzer, oder Bereitsteller anderer Apps die an jenen Orten eingeloggten Smartphones registrieren und daraus die Frequentierung des Orts ablesen und im Spiel einen Wert beimessen können. Wie gesagt: Die Immobilienwerte resultieren laut Publisher auf echten Daten von Foursquare und Facebook, die vor Ort registriert werden und sie variieren auch, je nach Wochentag, Tageszeit oder Jahreszeit. WELCHE Daten das genau sind und WIE sie ermittelt werden, darüber schweigt sich der Publisher Reality Games aus. Fest steht: Die Daten und Werte sind tatsächlich halbwegs realistisch. Dennoch muss man sich als real life-Inhaber die Frage stellen, warum das eigene Café zum Ramschpreis gehandelt wird und das des Nachbarn eine Million wert ist. In meiner Stadt sind die Aral-Tankstellen bei Landlord übrigens durchweg mehr wert, als die Shell-Tankstellen. Und spätestens hier wird ein weiteres Problem offenbar: Dadurch, dass nur Reality Games das Geheimnis um die Wertigkeit einer Immobilie kennt (oder womöglich sogar willkürlich festlegt) überträgt sich die Wertigkeit eines Betriebs natürlich auch auf den Spieler, der mit den Objekten handelt. Das Café A, das im Spiel nix wert ist, wird jawohl aus einem Grund nichts wert sein, könnte man denken. Das mag bei einem unbekannten AR-Spiel wie Landlord noch kein größeres Problem zu sein, doch zeigt es recht anschaulich, WOHIN die Gamifizierung in den Händen eines undurchsichtigen Anbieters führen kann.

Doch zurück zum User, der das virtuelle Gegenstück meiner Buchhandlung im Spiel gekauft hat. Der User verwendet nun Mikrotransaktionen, um die Buchhandlung auszubauen und die Mieteinnahmen des Objekts weiter zu erhöhen. Dies zwingt andere Mitspieler natürlich zum Gegensteuern und ihrerseitigen Echtgeldeinsatz. Was heißt das? Meine virtuelle Buchhandlung kann gehandelt werden. Es kann mit ihr spekuliert werden. Sie kann ge- und verkauft werden und immer ist tatsächliches Geld im Spiel; das allein der Publisher abgreift. Es existiert also von diesem Zeitpunkt an ein virtuelles Abbild MEINER Buchhandlung, mit dem spekuliert und gehandelt wird und mit dem ECHTES Geld verdient wird. Um das zu unterbinden müsste ich zunächst wissen, dass es ein solches Spiel überhaupt gibt und sich womöglich rufschädigend oder -begünstigend auswirkt. Denn es kann ja auch einen ungeahnten Werbeeffekt mitbringen! Dann müsste ich dennoch selbst mitspielen und alles dran setzen, um MEINE Buchhandlung auch in der AR zu kontrollieren, um absurderweise ein Anrecht auf etwas zu haben, was mir im real life bereits gehört.

Und hier sind wir – nach langer Einleitung – am Pudels Kern eingetroffen: Kann und wird vielleicht mal die AR wichtiger und richtiger sein, als die wahre Welt? Kann der Moment eintreten, an denen eine virtuelle Handlung und/oder der Besitz eines Objekts ähnlich wertig ist, wie die selbe Sache im real life? Das sind keine Fragen, denen wir uns in einer fernen Zukunft stellen müssten. Denn teilweise ist das schon so! Landlord enthält beispielsweise Geschäfte, die längst pleite und geschlossen sind. Eine Kneipe meiner Heimatstadt wird noch bei Landlord gehandelt; ist aber im RL schon seit drei Jahren geschlossen. Die Kneipe lebt quasi als als virtueller Schatten fort. Doch wie virtuell und unecht ist etwas, mit dem heute, drei Jahre nach Schließung, reales Geld verdient wird? Und vom Handel mit Waffenskins in CS:Go (Counterstrike) müssen wir gar nicht erst anfangen; da sind viele virtuelle Waffen teilweise teurer, als ihre real life Gegenstücke. Und bei Star Citizen, einem Spiel, das zur Zeit noch nicht mal existiert, aber auf das vor allem Virtual-Reality-Fans sehnsüchtig warten, gehen virtuelle Raumschiffe für zigtausende Dollar über die Ladentheke.

Aber gehen wir fort, von Monopoly, Pokemon und Co: Was heute eine Spielerei ist, kann in nicht allzu ferner Zukunft die Realität nicht nur ignorieren (wie die Funkwellen die Grenzen) sondern – wenn wir nicht aufpassen – sogar ersetzen. So, wie die Kaufkraft unseres Bargelds vorhanden ist, weil wir allesamt die marktwirtschaftliche Spielregel akzeptiert haben, dass dieses Geld etwas wert ist (obwohl der aufgedruckte Nennwert weder dem Materialwert noch Herstellungswert zusammen entspricht), so funktionieren Grenzen und Besitz im klassischen Sinne nur so lange, wie die meisten Menschen bereit sind die Regeln, die einst zu Verträgen und Gesetzen führten zu akzeptieren.

Pokemon-Trainer, die über Zäune steigen; sich auf Militärgelände verirren oder der Typ, der das virtuelle Abbild meiner (fiktiven) Buchhandlung besitzt oder das Ingress-Portal unter meinem Balkon (das ich damals selbst eingereicht habe) und was nun als Pokearena die Kids der ganzen Nachbarschaft bis in die späte Nacht anlockt, sind heutzutage nichts als putzige Newsmeldungen in der Rubrik Kurioses jeder Tageszeitung. Und selbst wenn der Typ denkt, die Buchhandlung würde ihm wirklich gehören und der Nachbarsjunge mir böse Blicke zuwirft, weil ich mit einem ausgemaxten Ibitak die Arena besetzt halte, ist das noch kein Grund zur Sorge. Sobald aber der Zeitpunkt kommt, wo mit meiner virtuellen Buchhandlung mehr Kohle gescheffelt wird, als ich mit dem Original in einem Jahr erwirtschaften könnte, haben wir als Gesellschaft ein ziemliches Problem.

Die Vorboten sehen wir bereits heute. Und ich bin eigentlich immer der erste, der auf den neuen heißen Scheiß abfährt und ihn als erster ausprobiert. Aber so wie ich 2014 dachte: WTF? Wieso kostet dieses Ingress nix?, nur um hinterher festzustellen, dass ich unbewusst als Steigbügelhalter der AR-Revolution missbraucht wurde, damit irgendwo ein glücklicher Aktionär Cola in den Schampuss kippt, so denke ich heute, dass – angesichts einer immer chaotischeren und unsicher werdenden weltpolitischen Lage – immer mehr Menschen in AR- und VR-Welten getrieben und gezogen werden. Und ja, auch ich gehöre zu jenen Menschen; ich bin schließlich ein Phantast und Weltenbauer! Doch machen wir uns klar, dass wir mit AR- und VR Welten betreten werden, die wir nicht wie ein Pen and Paper-Rollenspiel betreten oder verlassen können, indem wir das Regelbuch zuklappen und uns für ne Woche verabschieden. Wenn wir allesamt AR und VR akzeptieren, akzeptieren wir auch stillschweigend die Regeln dieser Parallel-Realitäten, die ihre Legitimation und ihre Wertigkeit allein aus der Akzeptanz ihrer User speisen. Und diese Realitäten sind nicht durch unsere langweiligen PolitikerInnen; Parteiengezänk; Gerichtsurteile oder prophylaktische Erziehung und Schulbildung einzudämmen; nicht durch unsere Regeln, Gesetze und Vereinbarungen des Zusammenlebens. Diese Realität liegt nicht in den Händen von Parlamenten, Gerichten und (im besten Sinne) eingrenzenden Verträgen. Mehr noch: Unsere Individualität, unser Einfluss, unser Menschsein wird beim Betreten einer Parallel-Realität resettet. Wir fangen bei Null an. Wie in jedem Rollenspiel. Was für ein Spiel stets eine tolle Motivation ist (Leveling), bedeutet in einer echten und akzeptierten Parallelrealität, dass wir, zumindest zu Beginn, wertlos; eine Null sind.

Und ich mag empfindlich sein oder mit 32 Jahren bereits gedanklich vergreist; doch ich denke, dass Orte, seien sie virtuell oder nicht, wo der Mensch tatsächlich zeitweilig entwertet wird und wo der Schutz realweltlicher Rechte (Stichwort Menschenrechte) eine geringere Akzeptanz erfahren als die Allgemeinen Geschäftsbedingungen, kein erstrebenswertes Ziel sind.

Und nein, es ist nicht dasselbe wie beim LARP. Auch beim LARP schlüpfen wir „nur“ in eine Rolle, in einen Spielercharakter, in einen Avatar, der dann durch eine reale Umgebung abseits des Computers oder Pen and Paper Spieltisches läuft. Bei Spielen wie Pokemon, Ingress oder Landlord spielen wir aber KEINEN Avatar, sondern uns selbst. Spieler und Spielfigur sind deckungsgleich. Das ist JETZT noch spielerisch und spannend, aber wir befinden uns durch den ungeheuren Erfolg der AR (und bald auch VR) auf einem Weg, an dessen Ende der klassische SC, der Avatar, die Rolle, in der heutigen Ausbreitung verschwunden sein wird.

Lasst uns achtsam, wachsam und unbequem bleiben. Freuen wir uns, wenn die Verbraucherzentrale Publisher verklagt. Freuen wir uns, wenn gewalttätige Pokemon-Trainer auf den Boden der Tatsachen zurück geholt werden oder Gewerbetreibende auf Löschung ihres Ladens aus Spielen wie Landlord beharren.
Halten wir kritische Distanz zu Herstellern und Bereitstellern von AR und VR; ohne unsere grundsätzliche Faszination und Zukunftsfreude zu verlieren, die diese neuen Dinge auch für uns als Rollenspieler bereithalten. Lasst uns AR und VR genießen. Das sind tolle technische Errungenschaften. Aber lasst uns laut und widerspenstig werden, wenn jemand versucht, uns spielerisch vom Menschen zum User zu machen.

 

Geht doch! DSA Schicksalsklinge HD Revised

Auweiha. Flügelhelme, Schnauzbärte und Lederbikini im hohen thorwalschen Norden. Allein der Startbildschirm zeigt uns: Hier ist Retro angesagt. Und zwar so richtig. Als das HD-Remake des Rollenspiel-Klassikers aus dem Jahr 1992 vor einigen Jahren erschien, löste dies eine gewaltige Empörungswelle aus. Nicht wegen des selbstironischen 90er Jahre Charmes, der sich durchs ganze Spiel zieht (Nie wieder Käsetoast!), sondern weil dieses PC-Game einfach unfertig war. Vernichtende Kritiken und Urteile im 50er Wertungsbereich sowie 1-Sterne-Amazonrezensionen zwangen sogar Ulisses zu einer distanzierenden Stellungnahme. Die DSA-Redaktion habe mit dem Entwicklungsprozess nicht das Geringste zu tun gehabt. Eine glasklare Distanzierung des Lizenzinhabers und damit die größtmögliche Klatsche, die man einem Produkt verpassen kann.

Was folgte war ein unermüdlicher Patch-Marathon, der sich über Jahre hinzog. Erst jetzt, nach 36 Patches (!) und mehreren Contentupdates ist das Spiel seit Oktober 2015 endlich fertig. Nicht zuletzt dank einer hartnäckigen und überaus engagierten Fanbase, die als Betatester, Modder und Berater das kleine Team der Crafty Studios nach Leibeskräften unterstützten. Das Mini-Studio hatte sich schlichtweg mit dem Lizenztitel übernommen, zeigte sich aber nach dem Release nicht nur angenehm selbstkritisch, sondern arbeitete unentwegt daran, den Spielern das zu geben, was man bereits im Vorfeld versprochen hatte. Leider nicht selbstverständlich, heutzutage.

Für mich fiel somit erst vor wenigen Wochen der Startschuss, um erneut ins Retro-Thorwal des Schwarzen Auges aufzubrechen; ungefähr 16 Jahre nach dem ersten Durchgang, der für mich mit dem dritten Teil der Nordlandtrilogie, Schatten über Riva, begann. Damals, es muss 1999 gewesen sein, erwarb ich die komplette Trilogie im Bundle und legte sowohl Schicksalsklinge als auch Sternenschweif (Teil 2) schnell zur Seite, da mich die deutlich bessere Grafik des dritten Teils rasch in den Bann gezogen hatte. Ich nahm mir stets vor dem ersten Teil eine Chance zu geben, doch schreckten meine grafikverwöhnten Augen immer wieder vor der kreuzhässlichen Optik zurück. Hey, ich bin zwar mit Pixelgrafik auf Konsolen wie dem SNES großgeworden, das war also eigentlich kein Problem. Aber Schicksalsklinge war dermaßen hässlich, dass ich es mir einfach nicht schönreden konnte. Insofern war ich DIE Zielgruppe für ein HD-Remake, ließ aber 2013 aufgrund der miesen Kritiken zunächst die Finger vom vielgescholtenen Machwerk und sah mir weder Gameplayvideos noch Screenshots an, um das fertige Produkt möglichst unvoreingenommen auf mich wirken zu lassen.

Und tatsächlich war das die richtige Entscheidung. Denn Schicksalsklinge HD ist ein gutes Spiel. Punkt. Kein überragendes und unvergessliches, sondern einfach ein gutes Spiel. Und es bringt exakt den Nostalgiefaktor mit, den man als Anspruch an ein solches Spiel stellt. Im  Hexfeld-Kampfbildschirm sehen wir hässliche Avatare, die im DSA3-Regelsystem tapfer aneinander vorbei schlagen und die Kämpfe zu einer Ewigkeit werden lassen. Meine nostalgische Sichtweise sieht gönnerhaft darüber hinweg. Denn in den Städten und Dörfern haben wir es mit teils wunderschönen 3D-Umgebungen zu tun; die Grafik steht der in Würde gealterten Drakensangreihe in nichts nach. Sicherlich lässt sich Schicksalsklinge nicht mit aufgebohrten Open World Titeln wie Skyrim oder gar Witcher III vergleichen. Aber Atmosphäre und Spielgefühl passen.

Dazu trägt nicht unwesentlich ein stimmungsvoller Soundtrack bei, der auf Wunsch auch auf den Originalsoundtrack umgeschaltet werden kann.
Die Story ist ebenfalls schnell erzählt und passt auf einen Bierdeckel. Eine Heldengruppe zieht aus, um die titelgebende Schicksalsklinge aus dem Grab eines legendären Hetmanns zu bergen, um sie gegen eine drohende Orkinvasion einzusetzen. Klingt öde, ist es aber nicht. Denn wir sind vor allem mit Zufallsereignissen auf langen Reisen zwischen den Orten und dem Micromanagement unserer frei zusammenstellbaren Heldengruppe beschäftigt. Vorlesetexte und Zufallsereignisse sorgen in allen Bereichen des Spiels für Abwechslung. Selbstverständlich bekommen wir die DSA3-Heldengenerierung vorgesetzt; heißt also, dass Werte und Steigerungen ausgewürfelt werden. Aber auch hier war die Moddingcommunity fleißig und hat uns eine Alternative zur Verfügung gestellt, die auf DSA4 bzw. DSA5-Regeln basiert. Überhaupt wird das Remake erst durch die Zusatzinhalte für jene Veteranen interessant, die sich von der Grafik des Originals nicht haben schrecken lassen. Die Remake-Macher und Modder haben dem Originalspiel nichts weggenommen, sondern sogar zusätzliche Inhalte geschaffen, die das Spielerlebnis erweitern und vertiefen.

Dennoch ist das Gameplay streng genommen nur etwas für DSA-Puristen und Nostalgiker. Denn partybasiertes Erkunden im DSA-Universum bekommt die modernere Blackguardsreihe definitiv besser hin. Auch die archetypischen Selbstbaucharaktere garantieren zwar große kreative Freiheit des Spielers, sind aber gleichzeitig fürchterlich eindimensionale Standardkost, die uns nicht erlaubt eine emotionale Beziehung zu den Charakteren zu entwickeln. Auch die NPCs bleiben austauschbar und wenig erinnerungswürdig. Die Nordlandtrilogie lebte davon, sich viele Dinge hinzudenken zu müssen. Das hat sich auch mit dem Remake nicht geändert. Spiel und Spielprinzip sind völlig aus der Zeit gefallen. Und gerade das macht die Sache auch gleichzeitig so spannend.

Ich kann das Spiel nach vielen vielen Stunden mit gutem Gewissen vorbehaltlos weiterempfehlen. Sowohl jenen, die das Game vor ein paar Jahren wütend in die Ecke gepfeffert haben und nun dringend nochmal reinschauen sollten, als auch DSA3-Veteranen, als auch Freunden von Oldschool-Rundenstrategiespielen sei die Schicksalsklinge ans Herz gelegt. Bleibt abschließend nur zu hoffen, dass die kleine österreichische Spieleschmiede mit dem zweiten Teil der Nordlandtrilogie, Sternenschweif, nicht die selben Fehler zum Release wiederholt.

Ein Tipp noch zum Schluss: Wenn ihr euch das Spiel vornehmt, dann werft den einen oder anderen Blick in die „Komplettlösung“ von Community-Mitglied Lares. Dieser – im besten Sinne – Wahnsinnige hat auf sage und schreibe 436 (!) Seiten ein Fan-Begleitbuch in PDF-Form veröffentlicht, das nicht nur als Lösungs- sondern auch Einstiegshilfe dient. Erst durch dieses Mammutwerk erfuhr ich beispielsweise, dass bei Steam zwei kostenlose DLCs für meine Version zur Verfügung stehen und welche Modifikationen (Mods) sich für den ungetrübten Spielgenuss anbieten. Das Buch ist rappelvoll mit Tipps und Tricks zur Gruppenzusammenstellung, Kampfgeschehen und übersichtlichen Kartenwerken.

Die aktuelle und fertig gepatchte Version des Spiels ist für 8 Euro bei Saturn oder für 15 Euro auf Steam erhältlich. Macht also nicht den Fehler und kauft das Teil bei Amazon, denn dort ist es zur Zeit mit unverschämten 37,90 € gelistet. (Stand: 10.12.15)

Weitere Informationen zur klassischen Nordlandtrilogie könnt ihr euch außerdem im Podcast „StayForever“ der beiden Ex-GameStar-Redakteure Gunnar Lott und Christian Schmidt anhören, die der Trilogie eine eigene Folge gewidmet haben.

Bildquelle: Screenshot der PC-Version, Verwendung im Rahmen von Rezensionszwecken.

 

Age of Shitstorm. Die Tabletopcommunity steht Kopf.

Mittlerweile sind einige Monate ins Land gegangen, so dass sich die Gemüter um den Nachfolger des wohl bekanntesten Wargaming-Vertreters etwas beruhigen konnten. Was war geschehen? Warhammer Fantasy, das alte Tabletop-Schlachtross aus dem Hause Games Workshop hatte seinen letzten Atemzug getan und Platz gemacht für ein Folgeprodukt, das mit sämtlichen liebgewonnenen oder verhassten Eigenschaften des gepflegten Miniaturengemetzels aufgeräumt hat: Age of Sigmar.

Der Kriegshammer und ich
Warhammer Fantasy (im Folgenden WF) existierte bereits in achter Auflage seit seinem Erscheinen im Jahr 1983 und war wohl für viele Tabletopper DIE Einstiegsdroge in die große, kunterbunte Welt der archaischen Zinn- und Plastikkrieger. Ich selbst bin erstmals 1997 bei einem Besuch im CentrO Oberhausen mit dieser spannenden Welt in Berührung gekommen. Bald darauf war ich stolzer Feldherr einer kärglichen Truppe von 12 bretonischen Rittern, 24 bretonischen Bogenschützen, einem Waldelfen-Helden und 8 Waldelfenkriegern. Seine erste Armee vergisst man nie. Umso ärgerlicher, dass ich mit meinen 13 Jahren beim Minikauf noch nicht wusste, dass ich nun auch noch zwei Armeebücher mit den Regeln für beide Fraktionen besitzen musste, um ein „echtes“ Spiel auszutragen. Und dass es ein gewisses Punktebudget gab, an dem sich eine reguläre Armeeaufstellung zu halten hatte. Meinen Freunden und mir war das völlig egal. Wir jagten kunterbunte Armeehaufen völlig regelwidrig aufeinander, ersannen mehrere Szenarios mit den immer selben Figuren; schufen sogar eine Kampagne, um die Heldentaten und Erlebnisse der kleinen Krieger, von denen sich keiner mehr als vierzig, maximal fünfzig, leisten konnte in einen erzählerischen Kontext zu setzen. Ja, Tabletop war auch damals schon ein teures Vergnügen. Drei Zinnminis kosteten zu meiner Einstiegszeit 20 DM, also umgerechnet etwa 10 Euro. Bei einem Monatstaschengeld von 50 DM traten die kleinen Krieger noch dazu in einen Konkurrenzkampf zu Süßigkeiten, Comics und dem monatlichen White Dwarf, der mit 8,50 DM und ab 1998 dann 10 DM sein Geld allerdings auch noch wert war.

Später, während Ausbildungszeit und Studienzeit wurden die Armeen professioneller und regelgerechter. Im Jahr 2009 stieg ich nach sechsjähriger Pause wieder ins Hobby ein und seither lernte ich viele andere Spielsysteme kennen. Meine Frau ist zum Glück Gamerin und Rollenspielerin wie ich, so dass sie nichts dagegen hat, wenn ein bis zweimal im Monat dank meines Tabletopründchens aus unserem Wohnsalon ein Stabsbunker wird. Mit Warhammer Fantasy hatten und haben wir aber nicht mehr viel am Hut. Warhammer entwickelte sich immer mehr zu einem seelenlosen Massensystem mit gigantischen Regimentsblöcken, von denen man selbst in großen Schlachten häufig nur drei bis vier auf die Platte brachte. Zugegeben: Die Regimenter sahen prächtig aus, doch das einzelne Modell, dass ich in Skirmishern wie Mortheim oder Freebooter’s Fate in aller Pracht bewundern kann, geht im sogenannten „Rank and File“ System komplett unter.
Sehr schade, insbesondere wenn man die gestiegene Figurenqualität der letzten Jahre betrachtet, die nichts mehr mit den starren Posen der 90er Jahre zu tun hatte.

So schön, wie die Spiele in der Kindheit wurde es bei Warhammer Fantasy nie wieder. Das im Jahr 1999 erschienene Mortheim wird aber bis heute von uns gespielt und macht immer noch genau soviel Spaß. WF und ich, dass passte eigentlich nie zusammen. Denn auch damals hat es uns nur deshalb Spaß gemacht, weil wir uns nicht sklavisch an die Regeln gehalten hatten, ganz im Gegensatz zum Schwestersystem Warhammer 40.000. Wieso konnte WF nicht so sein wie Warhammer 40.000, jenes düstere Sci-fi-Spiel aus dem selben Hause, dass uns bis heute fesselt? Und wahrlich, unsere Gebete wurden erhört.

Das ist „Age of Sigmar“
Als Age of Sigmar (AoS) angekündigt wurde, machte ich Freudensprünge. Unterstützt es doch genau so ein Spiel, wie ich es gerne hätte. Mit einem starken erzählerischen Aspekt. Mit Rollenspielelementen und mächtigen Anführern. Ein Spiel, dass überhaupt keinen Spaß macht, wenn man einfach nur stumpf Regimenter aufeinander zu schiebt. Ein Spiel, das einlädt eigene Stories, Szenarien und Experimente zu ersinnen. Ein Tabletop für Rollenspieler!
AoS kommt mit einem enorm reduzierten Regelwerk daher. Wo vorher hunderte Seiten die kleinsten Details beschrieben und auch nach Jahren noch Regelunklarheiten bestanden, bietet uns AoS auf gerade mal vier Seiten das Wichtigste in Kürze. Die Einheitenregeln kommen auf so genannten „Battle Scrolls“ daher. Das Besondere: All diese Regeln, inkl. der Einheitenregeln, sind komplett gratis. Zwar verkauft Games Workshop neuerdings große Coffee-Table-Books die mehr Bilder als Text enthalten, letztendlich folgt GW aber hiermit der Unternehmenstradition sündhaft teure Werbeprospekte in Hardcoverformat unters Volk zu werfen. Nepp in Luxusoptik eben.

Eine weitere Besonderheit ist die Unverbindlichkeit bei der Armeekomposition. Es gibt keine Punktregeln und keinerlei Beschränkungen was ich in meine Armee aufnehmen darf. Meine allererste Armee, also die bretonischen Ritter und die Waldelfenkrieger sind erstmals in der oben genannten Kombination „legal“ spielbar. Und alle Regeln erhalte ich kostenlos! Wow. Das Problem ist nur: Was mich in sprachlose Verzückung versetzt, stößt dem überwiegendem Großteil der Szene ganz übel auf: Die 8. Edition von WF hat bereits zu großen Verwerfungen in der Spielerschaft geführt; viele hörten mit dem Hobby auf, weil ihr Spielstil nicht mehr unterstützt wurde. Den letzten Fans wurde nun durch AoS der Todesstoß versetzt. Schon lange war WF für Games Workshop ein Minusgeschäft. Es wurden allein mehr Space Marines (die bekannteste Fraktion in 40k) verkauft, als alle WF-Produkte zusammen. Für GW Grund genug die Notbremse zu ziehen, und das WF-Setting auf ein Mindestmaß zurecht zu schrumpfen. Ein einfaches Regelwerk, das zu Basteleien und individueller Gestaltung einlädt, noch dazu kostenlos zur Verfügung gestellt und ein steter Zufluss von qualitativ hochwertigen Fantasy-Miniaturen. Gleichwohl wurde die Einstiegshürde für neue Spielerinnen und Spieler drastisch gesenkt, so dass man sich auch hier ein Plusgeschäft erhofft. Dass diese Saat aufgeht ist noch nicht abzusehen, zu tief sitzt der Schock in den einschlägigen Foren.

Wut und Enttäuschung richten sich oftmals gegen AoS-Fans… weil der eigentliche „Feind“ unerreichbar ist
Was mich jedoch wirklich beunruhigt, ist das Verhalten der Veteranenspieler gegenüber den wenigen AoS-Fans, zu denen auch ich mich zähle. Über die letzten Wochen wurde vorsichtig versucht eine kleine Community aufzubauen, ob in den Foren oder in den entsprechenden Gruppen bei Facebook. Die Reaktionen auf diese „verblendeten, marketingverstrahlten Verräter-Fanboys“ sind teils subtil… „Nettes Modell haste da. Hübsch bemalt. Leider scheiß System!“ …und teils ziemlich drastisch, wenn in abwertender, teils sexistischer Sprache den Fans attestiert wird, dass AoS ein Spiel für „kleine Mädchen“ sei, die lieber mit „My little Pony“ als mit Tabletop-Miniaturen spielen sollten. In deutschen Foren war und ist zu beobachten, dass Kritik am Spiel immer wieder umschlägt in Kritik an den Spielenden. Klar, die Enttäuschung und Trauer über die Erlegung des über dreißig Jahre alten Platzhirschen Warhammer Fantasy ist groß. Aber erstens war WF seit vielen Jahren nur noch eine künstlich am Leben erhaltene Leiche wie der 40k-Imperator, und zweitens gilt, was auch für die DSAler gilt, die der vierten Edition hinterhertrauern: Niemand kommt in deine Wohnung und räumt die alten Regelbücher aus deinem Regal. Ich weiß wovon ich rede, wenn ich konstatiere, dass ein „abgeschlossenes Regelsystem“ nicht nur Nachteile bietet. Es funkt niemand mehr dazwischen. Herrlich. Vorbei die Rüstungsspirale, die stets losgetreten wurde mit jedem neuen Armeebuch. Meine Spielrunde spielt bis heute glücklich die 2. Edition von Warhammer 40k aus dem Jahr 1993. Sehr entspannend und zukunftssicher, da sich eben nicht ständig Dinge ändern, die irgendein Marketinggenie in Nottingham ausgebrütet hat.

Für mich ebenso unbegreiflich ist die mangelnde Selbstreflexion mancher AoS-Hasser: Liebe Leute, ihr betreibt ein Hobby, das für 99% der Bevölkerung noch befremdlicher ist, als das Sammeln von Briefmarken. Ihr schiebt kleine Plastikkrieger über etwas, das wie Eisenbahngelände an Halloween aussieht und baut ganze Hobbyräume dafür um. Und gerade ihr, ihr Nischenkuschler und Kellerkinder findet tatsächlich noch eine Gruppe INNERHALB eurer Gruppe, über die ihr verächtlich herziehen könnt? Was soll das? Wieso das so ist, liegt natürlich auf der Hand: Der böse Konzern in England ist für die Schreie aus Wut und Enttäuschung unerreichbar. Die AoS-Fans hingegen nicht. Es wurden halt immer schon die Bauern verprügelt, wenn man an den König nicht ran kam. Aber hey, soviel Selbstachtung kann man euch doch zutrauen, oder!? Nur weil ein raffgieriger Miniaturenhersteller mit zweifelhaftem Ruf euer Spielsystem nicht mehr unterstützt müsst ihr die Fans des Nachfolgesystems zur Sau machen? Nur mal fürs Protokoll: Mortheim, 40k 2nd Edition, Raumflotte Gothic oder das überaus beliebte Blood Bowl werden auch nicht mehr unterstützt. Trotzdem werden diese Spiele von Tausenden gespielt, die sich einfach nicht daran stören, was diese Schießbude in Nottingham für eine Geschäftspolitik verfolgt. Nehmt euch ein Beispiel daran und genießt es, dass nicht mehr alle zwei Monate am System herumgepfuscht wird. Und beschimpft nicht die kleine AoS-Community, die wie ein zartes Pflänzchen wachsen möchte für etwas, woran sie keine Schuld trägt.
Ich hoffe und wünsche mir, dass sich die Situation weiter normalisiert und die Spielenden in unserem kleinen Hobby wieder mit Anstand einander „ertragen“ können. Möge der Sturm langsam abflauen. 😉

Anhang:
Ein Fest für Erzähler: Was ist so toll an AoS?

Da ich immer wieder gefragt werde, warum ich AoS gut finde, hier einmal meine ganz subjektive Meinung:

Keine Balance
AoS versucht erst gar nicht jegliche Eventualität auf dem Schlachtfeld in knallharte Regeln zu gießen und in irgendeiner Weise eine Spielbalance zu erzeugen. Wenn ich ein wirklich faires Tabletopspiel spielen möchte, dann greife ich zum guten alten Schach. Beide Armeen exakt gleich stark mit den exakt selben Bedingungen. WF war nie ausbalanciert. Es wurde aber von einer Vielzahl von Fans zu einem Turnierspiel gemacht in der irrigen Annahme, man könne mit diesen hunderten Truppentypen und Sonderregeln irgendwie an die faire Ausgeglichenheit eines Schachspiels kommen.
Möchte man diesem Umstand Rechnung tragen, dann kann man folgerichtig Punktwerte und Armeeorganisationspläne auch gleich weglassen. Und genau das macht AoS. Es geht um Fantasy. Und um „Kriegsführung“. Und wenn man eines aus der Geschichte weiß, dass Krieg erstens niemals „fair“ ist und zweitens niemals zwei exakt gleichstarke Armeen aufeinander treffen und das oftmals der Zufall eine große Rolle spielt.

Die Optik
Wenn zwanzig bis fünfzig Krieger in Reih und Glied stehen und ein Regiment repräsentieren sollen, das in Wirklichkeit zweihundert bis dreihundert Leute umfasst, dann haben wir es mit einer Reduktion aus Gründen der Spielbarkeit zu tun. Selbst absolut chaotische Haufen, wie beispielsweise die Orks, stehen bei WF brav in Reih und Glied. Das hat mich immer schon gestört: Das Bild auf dem Spieltisch entsprach nie dem beschriebenen Hintergrund. Heranstürmende, wilde Horden und dann stehen die in Reih und Glied mit Standarte und Musiker, der darauf achtet, dass alles im Takt marschiert? Auweiha. Außerdem störte mich immer das individuelle Modell, das in der Regimentsmasse unterging. Man hatte teils wunderschön bemalte Modelle, die allesamt nicht zur Geltung kamen. Jetzt, wo alles auf Rundbases steht und einen gewissen Abstand zueinander einnehmen darf, ist die Wirkung einzelner Modelle viel größer. Und gleichzeitig erlaubt uns das System weiterhin auf Wunsch die disziplinierten Truppen in Regimentsform aufzustellen. AoS stellt uns – wie in vielen anderen Aspekten des Spiels – vor die Wahl. Wir können uns ein individuelles Spielerlebnis zusammenstellen, ohne fünfhundertseitigen Verbotsapparat.

Die Spielgeschwindigkeit
AoS spielt sich deutlich rasanter als das schwerfällige Warhammer. Ein Kritikpunkt ist zwar, dass man länger braucht um viele Einzelmodelle zu bewegen, allerdings ist das bei 40k auch nicht anders. Hier haben wir aber nach wie vor die Option, die Minis einfach in Regimentern aufzustellen, wobei die komplizierten Bewegungsregeln aus WF komplett wegfallen. Auch wurde die Bewegungsgeschwindigkeit aller Truppen erhöht, was dem Spiel sehr gut tut. Auch bei Kampfhandlungen fällt langes Nachschlagen und Wertevergleichen mittels Tabellen und Co komplett weg. Jede einzelne Battlescroll zeigt an, auf welches Wurfergebnis eine Einheit den Gegner trifft. Sowohl im Nah- als auch im Fernkampf.

Stärkere Fernkampfeinheiten
Ein Regiment Bogenschützen war bei WF nur aus optischen Gründen an Bord. Man hatte zuletzt vor allem ein Interesse daran die eigene Magie durchzubringen und/oder schnell in den Nahkampf zu gelangen. Bei AoS sind die Schützen echte Pflichtauswahlen geworden. Sie dürfen quasi immer schießen, auch im Nahkampf und können ein wahres Gemetzel veranstalten. Eine Engstelle kann mittlerweile von bretonischen Bauern gehalten werden, die einmal pro Spiel mittels Pfeilhagel gleich drei mal schießen dürfen und auch extrem starken Gegnereinheiten Paroli bieten können. Vorher undenkbar.
Historische Begegnungen, wie die Schlacht von Azincourt sind tatsächlich wieder nachspielbar. Dass Fernkämpfer bei Warhammer jahrelang völlig nutzlos waren ist – selbst für ein Fantasyspiel – aus historischer Sicht nicht nachvollziehbar gewesen.

Die flexible Größe und Verwendbarkeit von Einheiten
In Erinnerung an meine Tabletop-Kindheit freut es mich ungemein, dass man erstens nicht mehr länger gigantische Blöcke stellen muss, sondern liebevoll bemalte oder auch umgebaute Trupps in 40k-Größe effektiv spielen kann. Es werden wieder häufiger 10 bis 20 Mann Trupps gespielt, die dem Spiel eine ganz eigene Dynamik geben. Zweitens ist quasi jede Einheit dazu in der Lage jeder anderen Einheit etwas entgegensetzen zu können. Die 20 bretonischen Bauern können einem gegnerischen Helden innerhalb eines Spielzugs das Licht ausknipsen. Auch vor einem Blutdämonen müssen sie sich nicht verstecken. Sechzig brennende Pfeile steckt auch ein Monster mit 10 Lebenspunkten nicht einfach so weg. Es ist tatsächlich egal WIE du deine Armee zusammenstellst; annähernd jede Einheit ist sinnvoll. Die „Armeebuchleichen“ früherer Editionen gehören der Vergangenheit an. Man kann tatsächlich aufstellen, was einem Spaß macht, unabhängig von Effizienzmaßstäben. Und, wie erwartet, bekommen wir es in der Community mit ersten Armeeprojekten zu tun, die in diese Richtung gehen und die Neuentwicklung als Chance sehen.

Die Taktik
Hier bekommen die WF-Puristen Schnappatmung. Was soll es denn da für eine Taktik geben, wenn eh jeder aufstellt was er will? Richtige Frage, falsche Schlussfolgerung. Viele Veteranen spielen – in der irrigen Annahme fairer Verhältnisse – die offene Feldschlacht. Es werden zwei Armeen aufeinander gejagt und wer als letztes steht, hat gewonnen. Die ersten Spiele, die ich auf YouTube dazu gesehen hab, gingen immer nach diesem Schema vor: Zwei große Armeelinien in Regimentsformation bewegen sich aufeinander zu und krachen zusammen. Okay, wer so einen fantasielosen Spielstil bevorzugt, wird tatsächlich nicht viel mit AoS anfangen können und ist bei WF definitiv besser aufgehoben. 😉  AoS bietet aber viel mehr Möglichkeiten, die zuvor nicht gegeben waren und nun erstmals spielbar sind. So lassen sich Einheiten unterschiedlicher Waffengattungen ineinander verschränkt aufstellen, also Piken nach vorne für den ersten Angriff, Nahkämpfer mit Schilden dahinter; in dritter Reihe die Schützen. Da man sich jederzeit aus Kämpfen zurückziehen und obendrein durch eigene Truppen bewegen kann, lässt sich allein durch so eine Dreiherreihe jede gegnerische Angriffsformation, die in klassischen WF-Maßstäben denkt, brechen. Auch ist es entscheidend, dass man sich eine Taktik zurechtlegt, wie man im Fall der Erlangung der Initiative verfährt. Bei AoS wird per Würfelwurf entschieden, wer eine Spielrunde beginnt. Viele Erwägungen müssen also zwei Verhältnisse berücksichtigen: „Bekomme ich den nächsten Spielzug, oder nicht?“ Auch muss überlegt werden, wie ich meine mächtigsten Modelle, die Helden, passend platziere. Diese können sich nicht mehr einem Regiment „anschließen“, wenngleich sie natürlich weiterhin neben oder im Regiment platziert werden können. Es bietet jedoch nicht mehr den selben Schutz, wie früher. Lege ich wert darauf in Deckung zu bleiben? Oder gehe ich offensiv vor, damit die mächtigen Charaktere möglichst viel Schaden anrichten können? Auch die stark erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit (u.a. das Rennen in der Bewegungsphase) ermöglicht das Ausmanövrieren und Flankieren. Ja, du bekommst zwar keine Boni mehr auf Attacken von der Seite oder von hinten. Aber dafür kannst du den Gegner förmlich einkesseln und zwar nicht in starren rechtwinkligen Regimentsblöcken, sondern geradezu fließend und organisch. Auch kommt es stark darauf an, in welcher Reihenfolge einzelne Truppenteile attackieren. In AoS kannst und darfst du alle Schlachtlinien und Armeeaufstellungen ausprobieren, die du sonst nur aus Filmen oder Büchern kennst. Und sie funktionieren! Durch das starre Regelkorsett von WF war dies bislang nicht möglich.

Die erzählerische Perspektive
AoS lädt die Spieler ein, sich wirklich Gedanken zu machen, was für eine Art von Szenario man mit welchen Minis spielen will. Wer möchte, tritt einfach mit Helden gegeneinander an und verzichtet vollends auf irgendwelche Regimenter. Und dadurch, dass die Regeln stark reduziert sind, laden sie zum experimentieren ein. Neulich erlebte ich ein spannendes Spiel, bei dem ich sieben Heldenmodelle gegen eine ganze Goblinarmee aus sechzig Modellen antreten ließ. Oder ein Szenario, bei dem der Gegner zu Spielbeginn nur einen einzigen Nekromanten auf dem Feld hatte, der auf dem Friedhof jede Runde Ghule und Skelette aus den Gräbern rief und dem finsteren Burschen mit zwei Hexenjägern und ihrem fackelschwingenden Bauerngefolge schnellstmöglich Einhalt geboten werden musste, bevor dreißig, vierzig oder mehr Untote über sie herfallen würden. Ich arbeite gerade an einer Themenarmee, „Die falsche Herrin“, bei dem endlich mein Vitrinenmodell, der Hexenthron der Vampire, zum Einsatz kommt. Die Idee ist, dass eine Lahmiavampirin die Ritter der Umgebung mit einem Zauber belegt hat, der sie glauben macht, sie sei die Göttin, die Herrin des Sees. Nun reiten die sechs naiven Ritter Seite an Seite mit dem Hexenthron in den Kampf gegen die eigenen Bauern, die den Schwindel durchschauen und dem Spuk ein Ende machen müssen. Selbst der Brückentroll des kleinen Dorfes ahnt die Gefahr und stellt sich an die Seite der Bauern, die mit nichts als ihrem Herz, ihrem Bogen und ein paar Spießen im Boden den Rittern und dem mächtigen Hexenthron verborgen im Wäldchen an der Dorfbrücke entgegentreten. Ich frage dann die WF-Skeptiker: Wie ist so etwas in WF umsetzbar gewesen?
Auch eignen sich die Regeln zur Unterstützung im Rollenspiel. Im Warhammer-Rollenspiel und/oder artverwandten Pen and Paper-Spielen lassen sich kleine Scharmützel oder auch größere Schlachten problemlos darstellen. Selbst Spielerinnen und Spielern, die vorher nichts mit Tabletop am Hut hatten, sind die Regeln blitzschnell zu vermitteln. Ein weiterer Punkt, den ich nicht extra herausgreifen möchte: Ja, AoS ist einsteigerfreundlich und vergleichsweise günstig. Du kaufst zwei Boxen deiner Lieblingskrieger, stellst einen Helden dazu und hast weit unter 100 Euro ausgegeben und kannst nach dem Basteln gleich loslegen, denn alle Regeln sind gratis. Berücksichtigt man die Umbaumöglichkeiten einzelner Regimentsboxen, hast du auch gleich Anführer und besondere Modelle mit geringem Umabauaufwand realisiert. Für Menschen mit schmalem Geldbeutel ebenso attraktiv wie für Gelegenheitsspieler oder Mal- und Bastelfreunde, die einfach (wie ich mit meinem Hexenthron) ein hübsches Modell kaufen möchten, es aber bislang nicht einsetzen konnten.
Insgesamt eröffnet AoS für „Bastler“ und „Tüftler“, (die wir ja in puncto Bemalung und Umbauten alle sind) Möglichkeiten wie kein anderes Spiel. Und das ist für mich der vielleicht wichtigste Grund, warum ich das Spiel – trotz aller Unkenrufe – als unglaubliche Bereicherung für die Tabletopszene empfinde und als Schritt in die richtige Richtung.

Kommentarbereich geöffnet und Schirm für den Shitstorm aufgespannt. 😉