Ich habe die ersten zwei Folgen von Star Trek Discovery gesehen…

…und sie sind ziemlich gut!
Eine kleine Review, die mit Rollenspiel zwar nicht viel zu tun hat, aber in der ich vieles loswerde, was auch für sämtliche Edition Wars gilt. Die Review enthält keine Spoiler, die nicht schon durch die Trailer bekannt oder zumindest naheliegend sind.

Star Trek Discovery ist da und steht uns seit einigen Stunden auf Netflix zur Verfügung. Ohne Vorabkritiken gelesen zu haben, bin ich als eingefleischter Trekkie ganz vorurteilsfrei an die Sache herangegangen. Vorurteilsfrei ist ein schönes Stichwort. Denn ausgerechnet die Anhänger jener Franchises, die besonders progressiv, alternativ und mutig in puncto Veränderungen sind, können zuweilen stockkonservativ sein, wenn sie ihre „reine Lehre“ angegriffen sehen. Das galt für Battlestar Galactica, eine der großartigsten Serien aller Zeiten, wenn man mich fragt, wo nichtmal die erste Folge laufen konnte, ohne dass man den Genderswap von Starbuck mit Güllekübeln überschüttete. Das galt für die Neuinterpretation von Kirk und Co eines JJ Abrams. Das galt für Star Wars VII, vom selben Regisseur. „Eine Jediritterin? Und ein schwarzer Hauptdarsteller? Was kommt als nächstes, ein schwuler Android?“ So war es zu hören, über die (immer schon!) kunterbunte Sternensaga.
Das gilt auch jetzt wieder für die erste weibliche Iteration des Doctors, aus der beliebten BBC-Serie. „Wie kann man nur?“ Und noch bevor die sogenannten Fans mit Dr Who schlussmachen konnten, bekam Star Trek Discovery den geballten Zorn der Hater ab.
Und das ist wirklich schizophren! Denn all diese Franchises strahlen eine gemeinsame Botschaft aus:

Veränderungen und die Fähigkeit sich anzupassen – die eigenen Standpunkte zu hinterfragen; sich auf Neues einlassen können, sind positive Eigenschaften.
Stehen bleiben, abschotten, rückwärts denken und Co., führen hingegen ins sichere Verderben.

Ausgerechnet Star Trek, was hier sowohl in der Urserie (TOS), als auch bei TNG quasi die Verkörperung von Progressivität und „Social Justice“ war, wurde bei Discovery als politisch motiviertes, linksgrünversifftes social justice warrior-Stück abgestempelt, da es offenbar zu wenig weiße, heterosexuelle Menschenmänner in den Trailern gab.
Man kann nur dankbar sein, dass es in Zeiten von Kirk oder auch Picard noch kein Internet gab. Was hätte man diese Serien zerpflückt! Und – wo wir beim Rollenspiel sind – auch bei Editionswechseln erleben wir, wie aufgeklärte, durchweg hochintelligente, reflektierte und sozial kompetente, kreative, aufgeschlossene Kopfkinobesucher zu stockkonservativen Wutbürgern mutieren, die wie Kleinkinder herumschreien, man habe ihnen etwas weggenommen / die Kindheitserinnerungen zerstört / persönlich ins Rollenspielregal gekackt. Die Objekte der quasireligiösen Verehrung mögen variieren und reichen von TV-Serie, über Filme bis zur Rollenspielpublikation, die Argumente sind aber stets die gleichen.

Tatsächlich sind wir hier beim Thema der ersten zwei Folgen. Denn die neue Serie spielt auch inhaltlich mit dieser gesellschaftlichen Kluft zwischen der Star Trek-typischen Multikulti-Lust-auf-Neues-Mentalität und der reduzierten Welt der Trumps, Le Pens und Höckes unserer Zeit, die sich an Besitzstandswahrung, Nostalgie und die Einbalsamierung vertrauter Realitäten klammern, wie Dr. Soran an den Nexus.

Zeitweilig fühlt man sich außerdem, soviel darf verraten werden, wie in einer Neuauflage des Klassikers Star Trek VI – Das Unentdeckte Land, welches ebenfalls die Klingonen als Antagonisten nutzte, was damals aber eine Allegorie auf den Zusammenbruch der Sowjetunion darstellte. Während 1991 die Klingonen noch als Kommunisten herhalten mussten, werden sie 2017 als das Alt-Right-Movement verkauft, das Angst vor Überfremdung und Identitätsverlust hat. Star Trek war in diesem Sinne schon immer ein Spiegel der politischen Gegenwart: Die Borg, als Picards Erz-Nemesis, waren in den frühen 90ern ein Produkt der Unsicherheit gegenüber den neuen Technologien; der Dominion-Krieg in DS9 setzte sich mit asynchronen Kriegen und Konflikten nach Ende des Kalten Kriegs auseinander und die ENT-Suliban waren klassische Terroristen, die die 9/11-Taliban ins Star Trek Universum brachten. Insofern setzen die Discovery-Klingonen eine Tradition fort.

Natürlich lassen sich Pilotfolgen bei Star Trek auch immer als anspruchsloses Popcornprogramm durchgucken, hier macht Discovery keinen Unterschied. Die einzige Frage dürfte dann nach 90 Minuten sein: Wo zum Teufel ist denn das namensgebende Schiff? Auch hier sage ich: Mutig, mutig! Ebenso das Abrücken von einer Fixierung auf den Captain oder eine Ensemble-Dramaturgie. Als Trekkie (seit der deutschen TNG-Erstausstrahlung) muss ich dennoch zugeben, dass gerade durch diese mutigen Änderungen wir den bislang besten Auftakt einer Trek-Serie erleben durften.

Die Atmosphäre, die Darsteller, die Inszenierung: Top! Abzüge gibt es beim lieblos zusammengeschusterten Soundtrack und dem etwas dünnen Plot. Doch die TNG, DS9, VOY und ENT-Piloten konnten in puncto Plot auch nicht wirklich vom Hocker reißen. Jede Trek-Serie benötigte teilweise mehrere Seasons, um richtig in Schwung zu kommen. TNG zwei, DS9 drei und VOY und ENT sogar vier Jahre. Letztere wurde – auf dem Weg der Besserung – vorschnell abgesetzt. Dieses Schicksal kann auch Discovery blühen. Wenn jedoch die Hardcore-Trekkies ihren Frieden mit der (wirklich sehr abstrusen) neuen Klingonendarstellung machen und sich zusätzlich auch die einen oder anderen Nicht-Trekkies für die Serie begeistern können, kann eine Serie entstehen, die durchaus das Potential hat, über Jahre zu unterhalten.

Ein Wort sei dennoch zu den Klingonen gesagt: Ich habe beschlossen, ihnen eine Chance zu geben. Schon einmal haben sie ein Makeover bekommen und es hat sich gezeigt, dass die Entscheidung gut war. Was ich trotzdem nicht ganz verstehen kann ist, wieso sie in ihrem Wesen, Verhalten und auch in ihrer Kampfstrategie völlig anders sind, als bisher. Unser Klingonenbild haben wir natürlich vor allem einem gewissen Worf zu verdanken, klar. Die meiste Zeit wurden uns die anderen Klingonen als rauflustige, trinkfreudige Naivlinge mit völlig überzogenem Ehrenkodex präsentiert; quasi als Selbstpersiflage. Aber die „neuen“ Klingonen sind mir bislang zu plakativ und eindimensional; so dass ich nicht denke, dass diese als Antagonist die Serie weit tragen können. Es ist ein wenig so wie mit den Kazon, bei Star Trek Voyager: Sie sind da, weil man schnell einen Antagonisten brauchte. Glücklicherweise waren sie auch schnell wieder weg.

Insgesamt gibt es eine dicke Empfehlung für die neue Serie, die – wie zu erwarten war – von Kritikern eher positiv, und von Fans eher durchwachsen aufgenommen wurde. Aber welche Star Trek Serie wurde das bei Erscheinen nicht? Früher war schließlich immer alles besser.

*seufz* Nein. War es nicht.

Denn bei Star Trek war schon immer morgen alles besser.

 

 

 

Beitragsbild: Star Trek Discovery (star-trek.com), Verwendung im Rahmen von Rezensionszwecken.

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Preview: HeXXen 1733 – Ein exklusiver Einblick

Vor wenigen Tagen startete endlich das Crowdfunding zum wohl spektakulärsten und innovativsten deutschsprachigen Rollenspielprodukt, das sich seit den seligen Zeiten der „Chroniken der Engel“ auf den Markt begibt. Die Rede ist von HeXXen 1733, dem professionellen Nachfolger des einstmaligen Ein-Mann-Fanprojekts HeXXen 1730. Das ungewöhnliche Setting wird bei meinem Lieblingsverlag, Ulisses Spiele, erscheinen und verspricht ein echter Knüller zu werden!
Mit Mirko Bader, einem alten Fanautor-Kollegen, der Erschaffer und verantwortlicher Redakteur des Settings ist, spreche ich seit einiger Zeit über die alten und neuen Spielelemente und Mechaniken des wundervollen HeXXen 1733, das gerade von einem Crowdfunding-Ziel zum nächsten stürmt.
Vor nunmehr zwei Jahren hatte ich bereits eine Review zum Vorgänger verfasst und Mirko gewährt mir seither Einblicke in jene Dinge, die gleich geblieben sind oder sich mittlerweile geändert haben. Heute wird es Zeit für eine Preview des Nachfolgers. 

Solltet ihr noch überlegen, ob ihr ebenfalls zuschlagen sollt, kann ich euch diese Entscheidung bereits jetzt abnehmen: Ja, ihr sollt. 😉 Geht zur Funding-Seite, schmeißt all eure Gulden in die Waagschale und kommt anschließend zurück, damit ich euch erzählen kann, was ihr im nächsten Jahr wundervolles erwarten dürft.

Fertig? Auf geht’s!

Worum geht es, bei HeXXen 1733?
Schöner als Michael Mingers, im aktuellen DORPCast, kann man es im Grunde nicht formulieren: „1640, während des Dreißigjährigen Krieges, machen ein paar Söldner in nem Kloster irgendwie nen Deckel auf und da kommt die Hölle raus und ganz Mitteleuropa geht den Bach runter.“ 😉
Tatsächlich speit dieser Höllenschlund fortwährend Unheil in die Welt der Frühen Neuzeit, bis sich die heldenhaften Verteidiger der Menschheit schließlich zum Gegenschlag rüsten. Die Spielhandlung setzt fast 100 Jahre später ein, im Jahr 1733, wo sogenannte Jäger dem dämonischen Gezücht mit Feuer, Schwert, Muskete und ihren Jägerkräften zu Leibe rücken. In Jagdgruppen von üblicherweise 4 Spezialisten geht es fortan auf Dämonenjagd im europäischen Barock.

Das Hauptaugenmerk liegt tatsächlich weiterhin auf cinematischem Popcorn-Rollenspiel; die Abenteuer der Jäger orientieren sich an Filmen wie Brother’s Grimm, Hänsel & Gretel: Hexenjäger oder auch Sleepy Hollow und The Hunstman & The Ice Queen. Dabei ist HeXXen 1733 alles andere als ein Dungeon Crawler; so soll ein interessantes und innovatives Freizeitsystem auch abseits der Monsterjagd für gute Stimmung sorgen.
Ob die Charaktere lernen, heilen, musizieren, neue Tränke brauen oder ihre Garderobe vervollständigen: Alles soll einer Mechanik folgen, die auch für unerfahrene Spielleitungen (hier HeXXenmeister genannt) zu bewältigen ist und gleichzeitig die Spielercharaktere dazu animiert, tatsächlich etwas zu tun. Ein gelangweiltes „Wir gehen in die Stadt, suchen uns eine Herberge und am nächsten Tag geht es weiter…“ wird somit kein Spieler zu sagen wagen, denn die Freizeitaktionen werden zu einer relevanten Ressource, die nicht verschwendet sein möchte.

Doch wen spielen wir überhaupt, bei HeXXen 1733?
Unsere Helden sind jene tapferen Jäger, die zumeist eine turbulente Vergangenheit hinter sich haben und oftmals durch tiefe Einschnitte in ihrem Leben ins Jagdgeschäft geraten sind. Mirko verspricht, dass wir die zehn ikonischen Helden, die uns durch die Werke begleiten, auch als Archetypen spielen dürfen. Bei den Archetypen soll es übrigens ein Wiedersehen mit einigen der damaligen Helden geben: Klara, Johann und Co werden wohl wieder mit von der Partie sein. Übrigens spielt das Geschlecht, wie im Vorgänger, kaum eine Rolle. Obwohl von Gleichberechtigung in unserer Realität des 18. Jahrhunderts keine Rede sein konnte, hat die Konfrontation mit dem Bösen – zumindest unter den Jägern – die Geschlechtergrenzen aufgeweicht. Auch die Stände sind innerhalb einer Jagdgruppe zwar oft genug Anlass für gelungenes Konfliktspiel, aber im Angesicht von Dämonen ist es nicht sehr zuträglich als Blaublütiger seine Gefährten wie niedere Dienerschaft zu behandeln. Jeder der ikonischen Charaktere ist zudem mit einem reichhaltigen Hintergrund ausgestattet; wir sollen beispielsweise Einblicke in den entscheidenden Wendepunkt in ihrem Leben nehmen können, der sie zum Jäger machte. Viele Hintergründe betrachten wir im Verlauf des Buches durch die Augen der ikonischen Jäger, wenngleich auch das einstige Hintergrundkapitel, das damals zwar stimmungsvoll, aber etwas knapp daherkam, diesmal in aller Ausführlichkeit das barocke Europa des frühen 18. Jahrhunderts abbilden soll.

Die Jägergenerierung
…erfolgt abermals in einzelnen Schritten, wie man es von anderen Rollenspielen gewöhnt ist. Eine Besonderheit bei HeXXen ist, dass die Profession erst auf der zweiten Stufe hinzukommt; wir werden also die Gelegenheit bekommen, Teile unserer Charaktererschaffung aktiv auszuspielen. Großartig! Wichtiger als die Profession ist aber zunächst die individuelle Motivation eines Jägers. Sie legt primär fest, wie der Jäger tickt und womöglich auch, was ihn zu einem Leben als Jäger veranlasst hat. Sind wir auf der Flucht vor Strafverfolgung? Sind wir besonders fromm und deshalb motiviert, dem unheiligen Gezücht an den Kragen zu gehen? Oder einfach besonders fürsorglich? Wir haben die Wahl aus dutzenden dieser Motivationen. Nicht auszuschließen, dass mit Zusatzbänden weitere eingeführt werden. Das Charakterprofil auf dem schmucken Jägerbogen, den wir bereits auf der Crowdfundingseite bewundern dürfen, ist eher klassisch angelegt. Es gibt Attribute und Fertigkeiten, deren Zusammenspiel über Erfolg und Misserfolg bei rollenspielüblichen Proben entscheidet.

Die zweite Wahl, die wir zu treffen haben, ist die Frage nach der Rolle, die wir im Jägertrupp einnehmen. Zu den sechs Rollen in 1730 haben sich mittlerweile ein paar weitere hinzugesellt. Jede der Rollen definiert sozusagen unsere Aufgabe innerhalb der Gemeinschaft. Sind wir beispielsweise lieber Priester, Alchemist, Attentäter oder Konstrukteur? Jede Rolle, (die man in anderen Spielen auch als Klassen bezeichnet), eröffnet uns fortan individuelle Fähigkeiten, Jägerkräfte genannt, sowie klassenspezifische Ausrüstung und Fertigkeiten. Ein Alchemist kann beispielsweise Tränke für sich und die Gruppe herstellen, da er ein mobiles Labor mit sich führt, das er im Rahmen des Freizeitsystems liebevoll hegt und pflegt. Ein Konstrukteur baut sich abenteuerliche Exoskelette, die er mit seltsamen Apparaturen bestückt, um einen Hauch von da Vincis Tüfteleien zu versprühen oder gar eine proto-industrialisierte Steampunkvariante in das Setting zu bringen. Die Absolventen der Sorbonne haben bereits im Vorgänger mit abgefahrenen Ideen geglänzt. Nun soll es noch innovativer werden. Freilich können sämtliche Fähigkeiten durch Professionen und Spezialisierungen immer weiter individualisiert werden, so dass die Anzahl möglicher Charakterkonzepte schier unendlich ist. Diese Einschränkung bei den Charakterkonzepten hatte ich bei 1730 noch kritisiert.
Das Aufstiegssystem (Steigern, Leveln) unterstützt diese Individualisierung und verfolgt somit nicht nur eine vertikale (Werte verbessern sich), sondern auch horizontale Progression: Ähnlich des alten Warhammer-Rollenspiels oder des Warhammer 40k Ablegers Schattenjäger schalten wir innerhalb unseres „Skilltrees“ weitere Fähigkeiten und Spezialisierungen frei, die uns nicht einfach nur individuell stärker machen, sondern vor allem die Jägergruppe als Ganzes. Es soll außerdem Erfahrungsbereiche geben, ähnlich wie bei DSA5, mit „erfahren, kompetent, usw.“, die nicht nur die Schwierigkeit eines Abenteuers anzeigen, sondern auch gleichzeitig neue Optionen eröffnen.

Synergien im Kampf und außerhalb
Wie kaum ein anderes Spiel, frönt HeXXen 1733 weiterhin der „Holy Trinity“, wie wir sie aus Multiplayer- oder Online-Rollenspielen kennen: Das Zusammenspiel aus Tank, Healer und Damage Dealer; dem sich am Besten ein Gesellschaftscharakter anschließt, um auch außerhalb des Kampfes zu glänzen. Wer jetzt zunächst abwinkt, sei beruhigt: Jede Klasse hat zwar ein primäres Aufgabenfeld, es spricht aber nichts dagegen, den Charakter dergestalt zu individualisieren, dass ein Allrounder entsteht. Besonders im Gedächtnis geblieben ist mir ein Konstrukteur, der sein Exoskelett mit Panzerplatten ausstattet, um eine schwere Rüstung zu haben und somit die Aufgabe als Tank wahrzunehmen. Kaum zieht er an einer Schlaufe, fallen die Panzerplatten ab und er verwandelt sich bedarfsweise in einen gewandten Damage Dealer. Und Sprungstiefel und Wurfhakenschleuder machen ihn auf Wunsch so flexibel, dass er sogar als Attentäter fungieren kann, der überraschend von der Flanke aus angreift. Die starre Unterteilung, wie im Vorgänger, ist somit passé.

Auch die flüssigen Erzeugnisse des Alchemisten sind sowohl als Geschosse (es soll Säuren, Molotow-Cocktails usw. geben) als auch Tränke nutzbar (Heiltränke, Gifte etc). Andere Rollen (wie auch schon im Vorgänger: die Priester) verteilen Segnungen oder strategische Vorteile; und auch die Rolle des Nahkämpfers kann in unterschiedliche Richtungen ausgeprägt werden. Als Feldsanitäter soll er beispielsweise ebenso gut taugen, wie an vorderster Front. Die Kombinationen sind quasi endlos und zusätzlich sollen auch klassische Vor- und Nachteile wieder mit dabei sein, mit denen weiter getüftelt werden kann. Selbstverständlich bietet HeXXen 1733 auch eine riesige Zahl von Zuständen (Buffs und Debuffs), sowie ein halbes Dutzend unterschiedliche Schadensarten und Anfälligkeiten, was das Experimentieren – auch zwischen den Jägern – zu einer äußerst lohnenden Angelegenheit machen dürfte.

Erwähnenswert im Zuge der Spielmechaniken ist außerdem, dass HeXXen 1733 kein klassisches Schicksalspunkte-System beinhaltet. Stattdessen gibt es andere Ressourcen, die für spektakuläre Aktionen, Rettungen in letzter Minute oder zündende Ideen sorgen: Coups, Ideen und Espritkräfte sind das Salz in der Suppe. Glaubt man den bisherigen Testspielern, soll es ein wahnsinnig gutes System sein. Hier wurde das innovative System aus 1730 fortgeführt. Ich bin sehr gespannt, ob die Kämpfe auch weiterhin so flott ablaufen werden. Den Schicksalspunkt als letzte Rettung braucht es vermutlich ebenfalls nicht: Denn obwohl das innovative Würfelsystem (mit Espritwürfeln, Januswürfeln und Co) fulminant ist und auch die Jäger mitunter rasch im Staub landen können, sind Charaktertode eher selten. Ein Jägercharakter stirbt nur, wenn die gesamte Jägergruppe in einem Kampf ausgelöscht wurde oder er, unter noch lebenden Feinden, von seiner Gruppe zurückgelassen wird. Ersteres dürfte recht selten vorkommen, kann aber im Rahmen eines Himmelfahrtskommandos ins dämonische Höllenreich Markovia durchaus einen eigenen Reiz entwickeln. Zweiteres sorgt wiederum für Konfliktspiel innerhalb der Gruppe, die sich zurückgezogen hat und mit der aufgeladenen Schuld zu leben hat.

Mon dieu! Was für eine Atmosphäre!

Wo wir gerade bei Idee, Coups und Esprit sind: HeXXen 1733 frönt weiterhin einer herrlichen Frankophilie. Überall sollen uns stimmungsvolle Gallizismen beglücken, mit etwas Glück soll sogar ein kleines Kapitel über französische Sprichwörter den Weg in eines der Bücher finden, damit unsere Jäger (wie die DSA-Geweihten, mit ihren Vademecums) stilvoll parlieren können. Wo unsere heutige Zeit von englischen Begriffen geprägt ist, erinnert uns Mirko daran, dass noch vor wenigen hundert Jahren das Französische zum guten Umgangston gehörte. Und wenn wir vom historischem Hintergrund sprechen: Was trägt man eigentlich so, im Barock? Wir werden es erfahren. Denn die Kleidung soll sogar konkrete Auswirkungen haben und keinem Selbstzweck dienen. Für Kleidungsstücke, die wir im Set tragen, soll es Sonderregeln geben, die vor allem das gesellschaftliche Spiel fördern, uns aber auch im Kampf mit interessanten Boni versorgen.
Atmosphäre! Das war auch im Vorgänger bereits die Seele des Settings. Grund genug, an dieser Stellschraube weiter zu drehen: Wundervolle Stimmungstexte, viele historische Exkurse und immer wieder stimmungsvolle Zitate der ikonischen Jäger sollen sich durch alle Werke ziehen. Das ist im Vorgänger noch etwas kurz gekommen, also freue ich mich hierauf besonders. Auch die unterschiedlichen Interessensgruppen und potentiellen Auftraggeber, wie die Faustgesellschaft, werden weiter ausgebaut und gewinnen an Profil. Wunderbar!

Fazit
HeXXen 1733 stößt in eine bislang vollkommen vernachlässigte historische Zeit vor, wie ich es bereits vor zwei Jahren zum Vorgänger 1730 ausgeführt habe. Das ganze wirkt so neu, frisch und innovativ, dass man sich kaum noch zurückhalten kann, nicht umgehend eine HeXXen-Runde zu gründen oder selbst Material zu verfassen. Umso schöner die Meldung, dass mit den erreichten Crowdfunding-Goals mittlerweile auch ein Fanportal freigeschaltet wurde, das, ähnlich des Scriptorium Aventuris, die Publikation von Fanmaterial ermöglichen wird. Es wird uns also vergönnt sein, wie im Scriptorium Aventuris, Abenteuer, Spielhilfen und Geschichten anzubieten.

Persönlich freut mich das alles ungemein, denn meine ursprünglich für HeXXen 1730 erstellten Fanabenteuer Georg Friedrich Händel: Exorzist und das Kurzabenteuer Der letzte Sendschöffe können nun problemlos für 1733 erscheinen; vielleicht erstelle ich sogar eine kleine Anthologie. 😉 Und eine Sonderausgabe der Sieben Kreuzer, mit Schauergeschichten aus dem Barock, ist ebenfalls beschlossene Sache.

Um es auf den Punkt zu bringen: Ich bin absolut heiß auf dieses neue Setting und System und kann das Ergebnis kaum erwarten. Spätestens jetzt empfehle ich jeder und jedem, das Crowdfunding zu unterstützen, damit HeXXen einen fulminanten Start erhält und zu einem riesigen Erfolg wird.

Au revoir, chasseurs! Le Seigneur soit avec vous!

Beitragsbild: HeXXen 1733. Mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Spiele. 

Ulisses: Gefälligkeitsrezensionen oder Liebesentzug?

Skandal, Skandal! 😉 DSA 5 polarisiert. Die neue Edition des Schwarzen Auges hat wundervolle Produkte hervorgebracht, wie die Regionalspielhilfe zu den Streitenden Königreichen. Ich selbst bin vom Grundregelwerk und Almanach sehr beeindruckt und leite auch bereits eine DSA5-Runde, die gerade „Neue Bande & Uralter Zwist“ erlebt. Innerhalb des vergangenen Jahres habe ich in Foren und in der Community gerne mal den Nörglern und Hatern auf die Füße getreten, wenn die Haterei etwas abstruse Formen annahm. Das ist in den letzten Wochen schwieriger geworden, denn die jüngsten Veröffentlichungen (vor allem Kompendium und Rüstkammer) scheinen in der Qualität stark abzufallen. Ist vielleicht der Produktausstoß zu groß geworden und die Zeit für die Qualiätskontrolle zu gering? Im Orkenspalter-Interview räumt Markus Plötz sogar höchstselbst ein, dass hier und da Fehler gemacht wurden; eine erstaunliche Selbstkritik, denn DSA segelte im Vorfeld von Erfolg zu Erfolg.

Was wir ebenfalls in den letzten Monaten erleben konnten: Fleißige Rezensentinnen und Rezensenten bemühten und bemühen sich, den Dschungel des Publikationsdickichts etwas zu lichten und die werte Spielerschaft vorurteilsfrei und (scheinbar) unbeeinflusst zu informieren. Gerne kam dabei auch mal ein Rant heraus, sei es gegen Ulisses‘ Veröffentlichungspolitik, oder eben gegen die Hater.

Der Rant gegen die Aventurische Lawine, wie es Blogger und Forenuser Infernal Teddy bezeichnete, wurde ebenjenem nun zum Verhängnis, wie Arkanil berichtet. Der Vorwurf: Ulisses beliefere die Homepage Neue Abenteuer nicht mehr mit Rezensionsexemplaren. Auf Anfrage hieß es, dass man mit dem Lawinen-Artikel nicht einverstanden sei. Whoa! Der Rezensionsexemplarstopp betrifft übrigens nicht nur DSA, sondern sämtliche Werke aus dem Hause Ulisses. Whooa!! Wenn dies tatsächlich der Fall sein sollte, wäre es schon ein starkes Stück. Denn Ulisses offenbart hier eine Dünnhäutigkeit, die ich ihnen nicht zugetraut hätte, insbesondere, da der Blogpost als Gastbeitrag gekennzeichnet war und in Form und Inhalt vom üblichen Rezensionsmodus bei den Neuen Abenteuern abwich. Der Blogpost triefte vor Ironie, Sarkasmus, Ranting und Spott; da steckte weder ein Funken journalistischer Anspruch noch eine Rezensionsabsicht dahinter. Infernal Teddy ist zudem erklärter Nicht-DSAler und hat lediglich die Perspektive eines Außenstehenden in einer Glosse dargestellt und kein konkretes Produkt rezensiert. Es wurde auch kein Redakteur, Autor oder Ulisses-Mitarbeiter beleidigt oder auch nur erwähnt. Teddy schrieb sinngemäß, (aus seiner DSA-Hater-Perspektive, die bereits vor der Fünften Edition verfestigt war), dass sich die Anzahl der Regionalspielhilfen stark erhöht habe und er das doof findet, weil er nicht mit nem Rollkoffer zum Spielabend möchte. Das reicht also bereits, um bei Ulisses auf der Blacklist zu landen, nachdem man jahrelang ausgeglichene und objektive Rezensionen verfasst hat?
Ein herzhaftes WTF!? darf einem da schon entweichen…

Sicherlich, ein vielbeachteter Blogpost kann schonmal die Runde machen… Mein Rant an die Rüstkammergegner wurde von einer vierstelligen Personenzahl angeklickt, ebenso meine Rezension zum Grundregelwerk; wir Blogger sind Meinungsmacher und Stimmungsbarometer und durch unsere Reichweite nicht zuletzt auch Multiplikatoren, wenn ein Produkt mal besonders gut bewertet wird.

Die Wichtigkeit von Rezensenten ist daher nicht zu unterschätzen. Das alles scheint nun aber nur dann gut und schön zu sein, so lange man „gefällig“ schreibt.. Ich finde, dass polemische, emotionale und subjektive Ausfälle ab und zu genauso unterhaltsam und genauso wünschenswert sind, denn man schreibt nicht für das Wohl und Wehe eines Verlags, sondern für die Community.

Ich schlage mich bei dem Thema bewusst auf keine Seite; auch wenn mich die scheinbare Beeinflussung durch Ulisses wirklich betroffen macht. Andererseits profitieren Blogseiten von Rezensionsexemplaren; es ist so ziemlich die günstigste Möglichkeit gratis an einen Haufen Rollenspielzeug zu kommen und sogar Sachen kennen zu lernen, die man sonst nicht angeschaut hätte. Es ist so wie mit dem Tellerwaschen, anstelle das Essen zu bezahlen. Es ist vom Gastgeber, in diesem Fall Ulisses, abhängig, ob sie auf diesen Deal eingehen oder nicht.

Ich enthalte mich aber vor allem deshalb der Parteinahme, da ich von Beginn an entschieden habe, dass ich Rezensionsexemplare nur für Independent- und Fanprodukte annehme und diese Seite nicht nutze, um mir günstig das Hobby zu finanzieren. Meine damalige Begründung war, dass ich unabhängig sein möchte und mir von niemanden reinquatschen lasse, was ich zu denken und zu schreiben habe. Das waren damals edle, aber hohle Worte. Denn man wusste ja, dass kein Verlag so kurzsichtig sein könne, dem Rezensenten eines Onlinemediums Gefälligkeitsrezensionen abzufordern, um bei Nichtbeachtung mit Liebesentzug zu reagieren.

Heute wissen wir: Das gibt es (mutmaßlich) tatsächlich. Und das wird es Ulisses nicht leichter machen, nach den desaströsen Veröffentlichungen der letzten Wochen die Herzen der Fans zurückzugewinnen. (Ja, ich bin DSA5-Fanboy und selbst ich spreche von desaströs.) Man hat den Eindruck, als habe die Reaktion auf die (berechtigte) Kritik an den letzten Publikationen nicht zu einer Einsicht und stärkeren Einbezug der Fans geführt, sondern zu einem eher verschnupften Verhältnis. Man ist schon ein wenig eingeschnappt, habe ich den Eindruck. Das aber an den Bloggern auszulassen, die letztlich nur die Überbringer schlechter Nachrichten sind und in besseren Zeiten exakt diejenigen sind, die abertausende Fans zum Kauf bewegen, ist im besten Falle unglücklich.

Vielleicht sollte man bei Ulisses zwei alte Weisheiten beachten, bevor man nochmals zu solchen Reaktionen neigt:

Am besten kehrt es sich vor der eigenen Tür.

Und: Don’t shoot the messenger!

Nachtrag:
Mittlerweile haben sich einige DSA-Autoren und Offizielle zu Wort gemeldet. Während DSA-Autor Michael Masberg in einem Kommentar des Neue Abenteuer-Artikels die Unverständnis über den Ausschluss von Neue Abenteuer teilt, hat Michael Mingers von Ulisses das Vorgehen verteidigt. (Arkanil berichtet)
Infernal Teddy hat sich auch selbst noch einmal im Tanelorn-Forum zu Wort gemeldet.
Interessant ist außerdem noch, dass Markus Plötz in seiner Keynote zur Einführung des Regelwikis (mein Bericht dazu hier) äußerte, dass ein Hauptkritikpunkt an DSA5 die Verteilung der Regeln auf mehrere Bände sei und man aus diesem Grund das Regelwiki eingeführt hätte.
Das ist in zweierlei Hinsicht interessant:
Erstens trifft es genau den Kern des Problems, das Infernal Teddy als „Publikationslawine“ beschrieb (und dieser „Lawinenvorwurf“ war laut Michael Mingers der ausschlaggebende Punkt für die Sanktionen); zweitens hat Ulisses laut Markus Plötz exakt dieses Problem als Motivation für  die Erstellung der Regelwiki erkannt und genannt.

Für mich sieht es ganz so aus, als hätten beide Seiten das exakt gleiche Problem beschrieben und einfach nur kolossal aneinander vorbeigeredet.

Geht doch! DSA Schicksalsklinge HD Revised

Auweiha. Flügelhelme, Schnauzbärte und Lederbikini im hohen thorwalschen Norden. Allein der Startbildschirm zeigt uns: Hier ist Retro angesagt. Und zwar so richtig. Als das HD-Remake des Rollenspiel-Klassikers aus dem Jahr 1992 vor einigen Jahren erschien, löste dies eine gewaltige Empörungswelle aus. Nicht wegen des selbstironischen 90er Jahre Charmes, der sich durchs ganze Spiel zieht (Nie wieder Käsetoast!), sondern weil dieses PC-Game einfach unfertig war. Vernichtende Kritiken und Urteile im 50er Wertungsbereich sowie 1-Sterne-Amazonrezensionen zwangen sogar Ulisses zu einer distanzierenden Stellungnahme. Die DSA-Redaktion habe mit dem Entwicklungsprozess nicht das Geringste zu tun gehabt. Eine glasklare Distanzierung des Lizenzinhabers und damit die größtmögliche Klatsche, die man einem Produkt verpassen kann.

Was folgte war ein unermüdlicher Patch-Marathon, der sich über Jahre hinzog. Erst jetzt, nach 36 Patches (!) und mehreren Contentupdates ist das Spiel seit Oktober 2015 endlich fertig. Nicht zuletzt dank einer hartnäckigen und überaus engagierten Fanbase, die als Betatester, Modder und Berater das kleine Team der Crafty Studios nach Leibeskräften unterstützten. Das Mini-Studio hatte sich schlichtweg mit dem Lizenztitel übernommen, zeigte sich aber nach dem Release nicht nur angenehm selbstkritisch, sondern arbeitete unentwegt daran, den Spielern das zu geben, was man bereits im Vorfeld versprochen hatte. Leider nicht selbstverständlich, heutzutage.

Für mich fiel somit erst vor wenigen Wochen der Startschuss, um erneut ins Retro-Thorwal des Schwarzen Auges aufzubrechen; ungefähr 16 Jahre nach dem ersten Durchgang, der für mich mit dem dritten Teil der Nordlandtrilogie, Schatten über Riva, begann. Damals, es muss 1999 gewesen sein, erwarb ich die komplette Trilogie im Bundle und legte sowohl Schicksalsklinge als auch Sternenschweif (Teil 2) schnell zur Seite, da mich die deutlich bessere Grafik des dritten Teils rasch in den Bann gezogen hatte. Ich nahm mir stets vor dem ersten Teil eine Chance zu geben, doch schreckten meine grafikverwöhnten Augen immer wieder vor der kreuzhässlichen Optik zurück. Hey, ich bin zwar mit Pixelgrafik auf Konsolen wie dem SNES großgeworden, das war also eigentlich kein Problem. Aber Schicksalsklinge war dermaßen hässlich, dass ich es mir einfach nicht schönreden konnte. Insofern war ich DIE Zielgruppe für ein HD-Remake, ließ aber 2013 aufgrund der miesen Kritiken zunächst die Finger vom vielgescholtenen Machwerk und sah mir weder Gameplayvideos noch Screenshots an, um das fertige Produkt möglichst unvoreingenommen auf mich wirken zu lassen.

Und tatsächlich war das die richtige Entscheidung. Denn Schicksalsklinge HD ist ein gutes Spiel. Punkt. Kein überragendes und unvergessliches, sondern einfach ein gutes Spiel. Und es bringt exakt den Nostalgiefaktor mit, den man als Anspruch an ein solches Spiel stellt. Im  Hexfeld-Kampfbildschirm sehen wir hässliche Avatare, die im DSA3-Regelsystem tapfer aneinander vorbei schlagen und die Kämpfe zu einer Ewigkeit werden lassen. Meine nostalgische Sichtweise sieht gönnerhaft darüber hinweg. Denn in den Städten und Dörfern haben wir es mit teils wunderschönen 3D-Umgebungen zu tun; die Grafik steht der in Würde gealterten Drakensangreihe in nichts nach. Sicherlich lässt sich Schicksalsklinge nicht mit aufgebohrten Open World Titeln wie Skyrim oder gar Witcher III vergleichen. Aber Atmosphäre und Spielgefühl passen.

Dazu trägt nicht unwesentlich ein stimmungsvoller Soundtrack bei, der auf Wunsch auch auf den Originalsoundtrack umgeschaltet werden kann.
Die Story ist ebenfalls schnell erzählt und passt auf einen Bierdeckel. Eine Heldengruppe zieht aus, um die titelgebende Schicksalsklinge aus dem Grab eines legendären Hetmanns zu bergen, um sie gegen eine drohende Orkinvasion einzusetzen. Klingt öde, ist es aber nicht. Denn wir sind vor allem mit Zufallsereignissen auf langen Reisen zwischen den Orten und dem Micromanagement unserer frei zusammenstellbaren Heldengruppe beschäftigt. Vorlesetexte und Zufallsereignisse sorgen in allen Bereichen des Spiels für Abwechslung. Selbstverständlich bekommen wir die DSA3-Heldengenerierung vorgesetzt; heißt also, dass Werte und Steigerungen ausgewürfelt werden. Aber auch hier war die Moddingcommunity fleißig und hat uns eine Alternative zur Verfügung gestellt, die auf DSA4 bzw. DSA5-Regeln basiert. Überhaupt wird das Remake erst durch die Zusatzinhalte für jene Veteranen interessant, die sich von der Grafik des Originals nicht haben schrecken lassen. Die Remake-Macher und Modder haben dem Originalspiel nichts weggenommen, sondern sogar zusätzliche Inhalte geschaffen, die das Spielerlebnis erweitern und vertiefen.

Dennoch ist das Gameplay streng genommen nur etwas für DSA-Puristen und Nostalgiker. Denn partybasiertes Erkunden im DSA-Universum bekommt die modernere Blackguardsreihe definitiv besser hin. Auch die archetypischen Selbstbaucharaktere garantieren zwar große kreative Freiheit des Spielers, sind aber gleichzeitig fürchterlich eindimensionale Standardkost, die uns nicht erlaubt eine emotionale Beziehung zu den Charakteren zu entwickeln. Auch die NPCs bleiben austauschbar und wenig erinnerungswürdig. Die Nordlandtrilogie lebte davon, sich viele Dinge hinzudenken zu müssen. Das hat sich auch mit dem Remake nicht geändert. Spiel und Spielprinzip sind völlig aus der Zeit gefallen. Und gerade das macht die Sache auch gleichzeitig so spannend.

Ich kann das Spiel nach vielen vielen Stunden mit gutem Gewissen vorbehaltlos weiterempfehlen. Sowohl jenen, die das Game vor ein paar Jahren wütend in die Ecke gepfeffert haben und nun dringend nochmal reinschauen sollten, als auch DSA3-Veteranen, als auch Freunden von Oldschool-Rundenstrategiespielen sei die Schicksalsklinge ans Herz gelegt. Bleibt abschließend nur zu hoffen, dass die kleine österreichische Spieleschmiede mit dem zweiten Teil der Nordlandtrilogie, Sternenschweif, nicht die selben Fehler zum Release wiederholt.

Ein Tipp noch zum Schluss: Wenn ihr euch das Spiel vornehmt, dann werft den einen oder anderen Blick in die „Komplettlösung“ von Community-Mitglied Lares. Dieser – im besten Sinne – Wahnsinnige hat auf sage und schreibe 436 (!) Seiten ein Fan-Begleitbuch in PDF-Form veröffentlicht, das nicht nur als Lösungs- sondern auch Einstiegshilfe dient. Erst durch dieses Mammutwerk erfuhr ich beispielsweise, dass bei Steam zwei kostenlose DLCs für meine Version zur Verfügung stehen und welche Modifikationen (Mods) sich für den ungetrübten Spielgenuss anbieten. Das Buch ist rappelvoll mit Tipps und Tricks zur Gruppenzusammenstellung, Kampfgeschehen und übersichtlichen Kartenwerken.

Die aktuelle und fertig gepatchte Version des Spiels ist für 8 Euro bei Saturn oder für 15 Euro auf Steam erhältlich. Macht also nicht den Fehler und kauft das Teil bei Amazon, denn dort ist es zur Zeit mit unverschämten 37,90 € gelistet. (Stand: 10.12.15)

Weitere Informationen zur klassischen Nordlandtrilogie könnt ihr euch außerdem im Podcast „StayForever“ der beiden Ex-GameStar-Redakteure Gunnar Lott und Christian Schmidt anhören, die der Trilogie eine eigene Folge gewidmet haben.

Bildquelle: Screenshot der PC-Version, Verwendung im Rahmen von Rezensionszwecken.

 

Wie wir Lestat die Axt in den Nacken hauen. V20: Gejagte Jäger

Kommen wir zur letzten Rezension im Rahmen der deutschen V20. Und die muss kurz ausfallen, da ich sonst zunächst ins Schwärmen und damit ins Schwafeln komme. Denn die V20 hat ihren heimlichen Höhepunkt. Und der heißt Die Gejagten Jäger II. Der dritte Hintergrundband, der die Crowdfunding-Kampagne abrundete, beschäftigt sich mit den sterblichen Antagonisten der Vampire. Vampirjägern!

Das Buch zählt 184 Seiten und ist damit auch das umfangreichste der drei Zusatzbände. Das Werk beginnt mit einem Einführungskapitel von stolzen 30 Seiten, in denen wir sozusagen Inplay an unsere Rolle als Vampirjäger herangeführt werden. Somit wird gleich die Stoßrichtung von Gejagte Jäger definiert: Denn das Buch ist zunächst aus der Perspektive der Sterblichen und für die Sterblichen verfasst. Als langjähriger Vampire-Spieler fühlt man sich alsbald in der Rolle des prächtig unterhaltenden Voyeurs versetzt, wenn man hier erstmals damit konfrontiert wird, was ein Veteranenjäger dem Nachwuchs über uns Blutsauger zu berichten weiß. Denn vieles von dem, was wir auf den 30 Seiten lesen ist zwar ganz nah dran an der innerweltlichen Realität, vieles zaubert uns aber auch ein breites Grinsen aufs Gesicht, wenn der Alte uns Dinge andichtet, die uns angeblich besonders verletzen sollen oder uns zuwider sind. Verdammt. Hab ich gerade „uns“ gesagt? Ja. Denn wir ertappen uns tatsächlich dabei, wie wir uns ein Stück weit in unsere vertraute Vampirrolle hineinversetzen und plötzlich mit Denkfehlern konfrontiert werden – oder von unserer eigenen Arroganz gegenüber den Menschen überrascht sind. Das ganze funktioniert HERRLICH – ein wundervoller und faszinierender Ansatz, um ein solches Werk einzuleiten; man kann es kaum weglegen.

Die Folgekapitel dienen u.a. der Charaktererschaffung eines Jägers, nicht ohne eine Menge Plotaufhänger einzubauen oder in kurzen Exkursen Verhalten, Motivation und Vorgehensweisen zu erläutern. Sogar auf digitale Fußabdrücke, Teamwork und das Erstellen eines Jägergruppencodex‘ geht man ein; denn schließlich kann man seinen Mitjägern genauso wenig trauen, wie dem übermächtigen Feind. Wie geht man mit Verrat um? Kann man eigentlich eine Vampirjagd planen? Wie findet man Gleichgesinnte? Wie findet man eigentlich Vampire? Und warum tut man sich den ganzen Mist überhaupt an? Wie spielen popkulturelle Referenzen wie Anne Rice, Buffy und Dexter mit unserer Paranoia? Sind solche Bücher, Filme und Serien heimliche Warnungen und Anleitungen von Gleichgesinnten? Ist der gegenwärtige popkulturelle Overkill mit Vampirkram vielleicht sogar eine bewusste falsche Fährte von IHNEN?? Mit anderen Worten: Hat die Camarilla Twilight finanziert?? Mit jeder Frage wird man als Leser paranoider und spinnt neue Gedankengänge. Und diese Fragen und Exkurse durchziehen das gesamte Buch. Nochmal verdammt! Ich WILL jetzt tatsächlich einen Vampirjäger bei Vampire: Masquerade spielen, (und ich hätte nie gedacht, dass ich das mal sagen würde…)

Ein weiteres Kapitel widmet sich den sogenannten Numina. Dies sind – kurz und knapp – die Disziplinen der Menschen. Übersinnliche Kräfte oder Scharlatanereien, um den Blutsaugern auch auf der metaphysischen Ebene etwas entgegen setzen zu können. Wie alles im Werk ist auch dieser Abschnitt optional. Wer sich mit Pflock und Fackel dem Schrecken entgegenstellen möchte, kann das genauso versuchen, wie mit Cyberattacken oder Unterwanderung.

Ein umfangreiches Kapitel stellt die einzelnen Jagdgruppen und Organisationen vor, wie die altbekannte Leopoldsgesellschaft. Unnötig zu erwähnen, dass auch hier die Spielleitung ein Fundus an Ideen und konkreten Szenariovorschlägen um die Ohren gehauen bekommt. Wie reagiert die Mafia auf die Vampire? Was stellen Skinheads und Bikerbanden mit denen an? Oder, halt… Was ist, wenn die Unterwelt von IHNEN kontrolliert wird? Und was haben die CIA und die Illuminaten damit zu tun?

Und als wäre das alles noch nicht genug, gibt es sogar ein eigenes Kapitel, das uns noch mehr spannende Hintergründe präsentiert und eine Chronik organisieren lässt. Haarklein werden wir durch mögliche Szenarien geführt, die als Aufhänger einer Jägerchronik dienen können.
Vom Präludium, über die erste Begegnung mit den Blutsaugern, bis hin zum Erstellen und Durchführen eines Jagdplans, wurde an alle Eventualitäten; an List und Verrat und zwischenmenschliche Abgründe gedacht. Wahnsinn. Der Epilog ist erneut stimmungsvoll aus Inplay-Sicht beschrieben und knüpft an das Einführungskapitel an.

Den Abschluss bildet eine Sammlung von Beispielcharakteren. Im Gegensatz zu Kinder der Revolution wurden hier die Spielwerte nicht im Fließtext eingebaut, sondern ganzseitige Charakterbögen zur Verfügung gestellt. Sowas hätte ich mir für Kinder der Revolution gewünscht; hier ist es eine Selbstverständlichkeit. Toll.
Als allerletztes finden wir den Charakterbogen für Jagdcharaktere als Blanko-Kopiervorlage.

Das Buch kommt übrigens – wie alle Bücher der V20 – mit teils hervorragenden Illustrationen und einer perfekten Verarbeitungsqualität daher. Die Texte gehören zum Besten, was wir in dieser Edition lesen durften und kein Vergleich mit einigen Holprigkeiten in Kinder der Revolution oder auch im Hauptbuch. Auch hier haben die deutschen Übersetzer und Lektoren anständige Arbeit geleistet.

Als Grundlage der Rezension dienten die Deluxe-Ausgabe sowie die PDF-Version. Die Deluxe-Version kostet im Laden 54,95 €, die Hardcover-Ausgabe 39,95 € und die PDF-Version schlägt mit 19,99 € zu Buche.

Fazit
Gejagte Jäger II ist der Showstealer der deutschen V20. Ein wundervolles Buch, das ich kaum aus der Hand legen konnte. Der Inplaycharakter erinnerte mich an das bis heute unübertroffene Engel-Bestiarium „Traumsaat“ und zog mich unwiderstehlich mitten ins Setting. Ist das Ganze 40 oder sogar 55 Euro wert? Definitiv, denn Gejagte Jäger II ist eines der besten Vampire: Masquerade Bücher, die jemals erschienen sind!

Barbarische Bewertung: (10/10)
In seltener Eintracht können sich 10 von 10 Barbaren auf dieses Buch als absolutes Highlight der V20 einigen.
Ich spreche eine uneingeschränkte Kaufempfehlung aus!

Zweite Meinung gefällig?
Infernal Teddy hat sich bei „Neue Abenteuer“ ebenfalls das Buch vorgeknöpft und kommt zu einer etwas kritischeren Meinung, auch in Bezug auf die deutsche Übersetzung. Teddy kritisiert insbesondere den Aufbau des Bandes und dass alles etwas „kreuz und quer“ geht, hält es aber dennoch für eine „wunderbare Ideensammlung“.
Die ausführliche Rezension lest ihr hier.

Bildquelle:
Die Gejagten Jäger II, S. 92. Verwendung im Rahmen von Rezensionszwecken

Die V20 von Ulisses – Überblick & Fazit

Lange hat es gedauert, nun ist die Nacht zurück! Vampire: Die Maskerade ist in der Jubiläumsausgabe (V20) in Deutschland erschienen. Nicht nur in der PDF-Variante, die ich nun seit einigen Wochen nach und nach rezensiere, sondern endlich auch in der lang ersehnten Totholzausgabe.

Beim Crowdfunding haben meine Frau und ich Ulisses als „Ahnen“ unterstützt. Das bedeutet, dass wir für 240 € Vertrauensvorschuss die folgenden Bücher und Dankeschöns erhalten haben. Ein Klick auf das jeweilige Werk führt dich zu meinen entsprechenden Rezensionen; die Einzelwertungen befinden sich in Klammern:
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe (7/10) Das Grundregelwerk
V20 Kompendium (9/10) Ergänzungsband
V20 Die gejagten Jäger II (10/10) Hintergrundband
V20 Kinder der Revolution (7/10) Hintergrundband
V20 Staub zu Staub (6/10 bzw. 8/10) Abenteuerband
V20 Spielleiterschirm + SAS-Leitfaden
Artbook (Softcover) zu Kinder der Revolution

Die vier Hardcoverbände sind in der Deluxe-Version, das heißt, dass sie in einem aufwendigen und bedruckten Kunstledereinband mit Silberschnitt daherkommen. Obendrauf gibt es die PDF-Versionen all dieser Werke.

Die Hardcoverbände sehen nicht nur fantastisch aus, sie fühlen sich auch genauso an. Die Prägung ist hochwertig und detailverliebt. Leider hat unser Grundregelwerk einen ärgerlichen Transportschaden davon getragen; womöglich ist auch beim Aufkleben des „V20 Buttons“ am Buchrücken etwas schiefgelaufen. Eine Buchecke kam völlig eingematscht bei uns an. Schön: Ulisses‘ Crowdfunding Beauftragter André Wiesler hat umgehend Ersatz zugesichert. An dieser Stelle mal ein grundsätzliches Lob für die gesamte Crowdfunding Betreuung. Im zugehörigen Blog konnte man erahnen, dass sich André nicht weniger als ein Bein ausgerissen hat, im Lizenzkuddelmuddel mit Onyx Path.

Die Softcover sind, nun ja, der geschenkte Gaul. Während Staub zu Staub stabil und gut verarbeitet ist, handelt es sich bei Die Kunst der Kinder der Revolution um ein Produkt billigster Machart. Es hat keine Pappdeckel, sondern besteht aus normalem Magazinpapier, wie man es von Zeitschriften kennt. Gerade aus einem Artbook hätte man so viel mehr machen können, vor allem, weil es im Inneren (wie der Rest der Bücher) wunderschön designed und gestaltet wurde. Ja, es ist ein kostenloses Dankeschön gewesen, aber hier hätte man sich etwas mehr Mühe geben dürfen. Der SAS-Leitfaden (Storytelling-Leitfaden) erklärt auf wenigen schwarzweißen Seiten im DIN A5-Format, was man bei einem Blick auf den SAS-Stempel eines Produkts sowieso schon weiß (Anforderungen an Spieler, Kurzinhalt) oder als Spielleitung nicht fremd sein sollte („Todsünden des Spielleitens“). Das Heft fällt völlig aus dem Raster, da es obendrein im Vampire: Requiem-Layout daherkommt und auch die Spielbeispiele beziehen sich offensichtlich nicht auf Masquerade. Gut, wie ich schon sagte: Der geschenkte Gaul eben.

Kleinere und größere Makel gibt es ansonsten nicht zu vermelden, sofern man die Bücherkiste als Ganzes betrachtet. Natürlich sind nicht alle Teilbände der ganz große Wurf. Das Kompendium ist inhaltlich höchst umstritten (während ich es super finde) und auch Kinder der Revolution erntet gemischte Reaktionen. Aber es hat auch niemand riesige Überraschungen erwartet, vor allem, wenn man die Originalausgaben kennt. Einzig die Auswahl der nun aufgelegten Werke ist vielleicht diskutabel. Das weithin für super befundene „Anarchs Unbound“ wäre vielleicht die bessere Alternative zu Kinder der Revolution gewesen; das hätte Regeln und Ideen für eigene Revoluzzer gehabt und würde nicht mit einem Buch abgespeist, das uns fertige Charaktere von gemischter Qualität anbietet. Auch das wundervolle „Rites of the Blood“ wäre eine Option gewesen. Oder „Dread Names, Red List“. Man hofft geradezu, dass Ulisses diese drei Bände auch noch verwirklicht, jetzt wo man sieht, was der deutsche Rollenspielverlag auf die Beine stellen kann.

Denn auch die Übersetzungen und das Lektorat sind weitestgehend gelungen, von den unsäglichen Begriffen mal abgesehen, die ich schon im Grundregelbuch mit Punktabzug bedacht habe. (Stichwort „Prinz“ und „Küken“) Andererseits haben die deutschen Übersetzer an einigen Stellen den Karren unglaublich gut aus dem Dreck gezogen, (man erinnere sich an meine Ausführungen zu Kinder der Revolution), so wurden furchtbare Texte immerhin zu erträglichen Texten.

Eine Überraschung gab es hingegen: Gejagte Jäger stach als absoluter Showstealer hervor. Und kostenlose Stretch Goals wie der Spielleiterschirm sind ebenfalls nice to have. Wo Licht ist, ist aber auch immer Schatten… So ist der Schirm ne grundsätzlich feine Sache, wenn man ihn gratis bekommt. Aber 15 € (!!) für dieses Stück Pappe würde ich beispielsweise nicht freiwillig auf die Rollenspieltheke legen. Insgesamt sind die Einzelpreise aller Werke ziemlich happig. Das betrifft vor allem die PDFs und führte in meinen einzelnen Rezensionen bereits zu dem einen oder anderen Abzug.
Hier liegt aber das Deluxe-Komplettpaket für den modebewussten Ahnen vor uns: Beim Kampfpreis von 240 € erübrigt sich jegliche Nörgelei. Wenn man bedenkt, dass allein die einzelne Deluxe-Ausgabe mit satten 125 € Ladenpreis zu Buche schlägt (ohne PDF!), dann können sich die Backer umso mehr freuen. Für mich ist es definitiv eine tolle Erfahrung gewesen, als Unterstützer an Bord zu sein. Und bei zukünftigen Bänden würde ich dementsprechend ohne zu zögern zuschlagen.

Mein Gesamtfazit der gesamten Aktion ist ne klare 9/10.
Eine klare Kaufempfehlung gibt es an alle Fans des Settings.
Wenn du Vampire: Masquerade magst, wirst du diese Edition lieben!

Update vom 30.12.15: Ulisses hat heute angekündigt, dass aufgrund der neuen Lizenzlage die PDFs günstiger angeboten werden können.
Das Regelwerk ist nun für 19,99 € zu haben.

Viva la what? V20: Kinder der Revolution

Der vorletzte Band, den ich im Rahmen der großen V20-Review vorstellen möchte, hat ein wenig „ruhen“ müssen, bevor ich ihn das zweite und dritte Mal in die Hand genommen habe. Eines vorweg: Ich habe mich VERDAMMT schwer damit getan, was die konkrete Verwendbarkeit des Buches betrifft, sowie die Formulierung mancher Texte anbelangt.
Das Buch will sich irgendwie keine große Mühe geben, uns zu gefallen…

Nähern wir uns dem Werk mit einer Aufzählung von Fakten: Kinder der Revolution zählt 134 Seiten und beinhaltet 18 Vampir Charaktere, die den Hintergrund von Vampire: Masquerade auf die Mikroebene fokussieren.
Das verbindende Element, die Revolution, tritt mal stärker und schwächer hervor. Gemeint können die „Klassiker“, wie die Französische Revolution, aber auch Aufstände oder die Anarchenrevolte sein.
Beim ersten Durchscrollen (ich hatte zunächst nur die PDF-Version) fiel mir etwas auf, was mir beim Blättern im Hauptbuch nicht ganz bewusst wurde: „That’s a bunch of white guys!“ Tja, man hat exakt eine Asiatin und einen Afroamerikaner (der zu Lebzeiten Baumwollpflücker in den Südstaaten war…) in den globalen Vampirreigen eingebaut, der Rest stammt zwar teilweise aus antiken Steppenvölkern, wird aber in allerbester Hollywoodmanier „white washed“ dargestellt.
Und anders als im Hauptbuch, das bei Darstellungen der 13 Hauptclans (plus Caitiff im Kompendium) ein ausgeglichenes Geschlechterverhältnis von 7 (weißen) weiblichen zu 7 (weißen) männlichen Charakteren präsentiert, sind die Männer der Revolution mit vier Vertretern in der Überzahl. Das wird einige Menschen stören und mindestens genauso viele überhaupt nicht. Erwähnenswert ist es allemal.

Lässt man die fehlende political correctness außer Acht, stellt sich auch bei der Clansverteilung die eine oder andere Frage nach dem „Warum“.
Bei 18 Charakteren hätte man annehmen können, dass alle 13 Clans abgedeckt würden und man die restlichen fünf mit „Exoten“ oder Blutlinien darstellt. Weit gefehlt. Die Giovanni und Ravnos gehen komplett leer aus, während einige Clans wie die Ventrue, Lasombra, Brujah, Malkavianer und Toreador gleich zweimal bedient werden. Und statt nun beispielsweise die Caitiff reinzubringen bekommen wir eine Kappadozianerin und einen Nagaraja.

Jeder dieser Charaktere wird auf mehreren Seiten, denen stets ein ganzseitiges Artwork vorausgeht, ausführlich vorgestellt. Wir erhalten einen detaillierten Einblick in die Lebensgeschichte der Person und werden in die Lage versetzt die Motive und Gedanken des jeweiligen Charakters nachzuvollziehen. Den Abschluss jeder Beschreibung bildet ein Charakterprofil im Fließtext (wieso nicht auf den schicken Charakterbögen??) mitsamt Werten und Hinweisen zur Darstellung.

Soweit erstmal zu den trockenen Fakten. An genau diesem Punkt war ich nach dem ersten Durchscrollen und Querlesen sowohl verwirrt als auch leicht enttäuscht und ziemlich ratlos, wann und wie ich die Informationen aus diesem Buch verwenden könnte.
Ich beschloss den Text ruhen zu lassen und auf die Lieferung der Deluxe-Bände zu warten, um mich an einem ruhigen Abend, bei einer Tasse Tee, noch einmal mit dem Werk zu beschäftigen.

Und das sollte sich als Glücksfall erweisen, denn KdR ist an vielen Stellen ein kleines Juwel. Einige der Biographien strotzen so vor intelligenten und stimmungsvollen Ideen, dass diese problemlos in eigenen Chroniken verbaut werden können. Auch die Optik schlägt noch einmal eine goldene Brücke zwischen der Intention des Autors und dem Kopfkino des Rezipienten: Kein Wunder, dass die Crowdfunding-Backer ein Begleitheft geschenkt bekommen haben, das Einblicke in die Entstehung der Artworks und Illustrationen bietet. Diese sind nämlich durchweg unglaublich gut und machen das Blättern in diesem Werk zu einer wahren Freude. Auch hier scheint man den Weg fortführen zu wollen, den man mit dem Kompendium eingeschlagen hat: Wir dürfen den Machern neugierig über die Schultern schauen.

Nichtsdestotrotz muss ich kritisch anmerken, dass sich die Biographien in ihrer Qualität DEUTLICH unterscheiden. Während einige Charaktere uns mit solider Standardkost versorgen (die Blockupy Aktivistin Lizette Cordoba oder den Ostblock-Revoluzzer Jaromir Cerny, sowie die durch die französische Revolution geprägte Laurette Morel), gibt es einige echte Rohrkrepierer, wie den Ventrue Andrew Seneca. Dieser hat den vermeintlich interessanten Twist, dass er als befreiter Sklave selbst Sklaven gehalten – und damit vom System profitiert hat. Laut Begleitband hat man ihn tatsächlich nur deshalb zum Afroamerikaner gemacht, da ein generischer weißer Südstaatler zu unspektakulär gewesen wäre…
Absoluter Tiefpunkt: der Nagaraja (ich musste tatsächlich erstmal nachschlagen, was das überhaupt ist) Roderigo al-Dhakil. Äh, nur soviel: Der Sabbat war mal organisiert und progressiv. Dann kam al-Dhakil und verwandelte ihn in die heute bekannte Ansammlung aus Blut, Wahnsinn und Chaos. Richtig gehört: Die gesamte Ausrichtung des Sabbat wurde angeblich von diesem Typen beeinflusst. Äh… NEIN!?! Ganz bestimmt nicht in meiner Chronik, ihr Nüsse!
Und dann haben wir noch völlig langweilige Charas wie Colm Oliver. Ich könnte jetzt witzeln, dass man im Grundbuch nach „stinknormaler Brujah“ suchen müsste, um ein Bild von ihm zu finden. Und hey, da ist ja wirklich eines von ihm! Man hat hier einfach um das Brujah-Artwork aus dem Grundbuch einen Chara gestrickt. Kann man machen, tut auch nicht weh. Was hingegen weh tut: Wegen eines solchen Typen müssen wir in KdR auf nen Ravnos oder Giovanni verzichten. Und dann packt man das altbekannte Bild auch noch aufs Cover? Wieso, nur, wieso?? Da wäre beispielsweise Lizette Cordoba, die weiter oben diese Rezension ziert, deutlich stimmungsvoller gewesen, als ein wild ballernder Brujah. Bäh!

Auf der positiven Seite stehen erinnerungswürdige Charaktere wie Lady Willoughby, die eine FANTASTISCHE Backgroundstory haben…
…die aber leider GRAUSAM geschrieben ist!
Bei Charakteren wie dieser umtriebigen Tremere Aristokratin müssen die armen Übersetzer wutschnaubend in ihre Schreibtische gebissen haben. Sie haben hier wirklich noch das Beste aus völlig abstrusen (und im rhetorischen Stil einer elfjährigen Tagebuchschreiberin zusammengeschusterten) satzähnlichen Konstruktionen herausgeholt. Wirklich! Wer den Originaltext kennt, der kann vor den fleißigen Übersetzern bei Feder & Schwert nur sämtliche Hüte ziehen.
Und schließlich, als vierte Qualitätskategorie, die angesprochenen Juwelen. Hier passt ausnahmsweise mal (fast) alles. Hintergrund, Abwechslung, stilsichere Formulierungsweise, Twists und Verwendbarkeit in der eigenen Chronik.

Als Beispiel ist hier die ehemalige Piratin Esperanza Luzifer zu nennen. Auf den ersten Blick löst dieser Charakter verstärktes Stirnrunzeln aus, doch schaffen es die Autoren meiner Meinung nach die Story rechtzeitig zu drehen, bevor es allzu abstrus wird. Teilzeithelden-Chef Roger Lewin ist im letzten Punkt fundamental anderer Meinung: „Wei­ter­blät­tern. Schnell. Eine Lasombra-Piratin, die eine Legende ist und sich wie eine ver­hält. Groß­flä­chi­ger Mary-Sue-Charakter in der schlimms­ten Interpretation.“

Zugegeben, der Name ist für die Tonne und sollte tunlichst aus einer halbwegs ernsthaften Chronik rausgehalten werden. Aber mit ihr hat eine Chronik eine ziemlich abgefahrene Antagonistin. Erinnert ihr euch noch an die malkavianischen Zwillinge aus dem Spiel Vampire: Bloodlines? Esperanza könnte ihre Lasombra-Cousine sein. Hier wird tatsächlich mal an der Gothic Punk Schraube gedreht; dieses Selbstverständnis von Vampire: Masquerade kommt im restlichen Werk leider definitiv zu kurz.

Zuletzt ist noch die Nosferatu Mary-Ann Fletcher im Kopf geblieben, die mit dem legendären Gun Powder Plot zu tun hatte. Eigentlich der einzige Chara, bei dem einfach alles zusammen passt. Beschreibung, Artwork, Hintergrund und mögliche Verwertbarkeit in einer eigenen Chronik machen sie – kurz vor Lady Willoughby – zu meiner Favoritin.

Was haben wir also, unterm Strich, für unser Geld bekommen?
Achtzehn qualitativ höchst unterschiedliche Biographien, haufenweise Ideen und durchweg gelungene Artworks.
Muss man dieses Buch haben? Definitiv nicht, vor allem mit Blick auf die unterschiedlichen Preise. Die mir vorliegende Deluxe-Version mit zwei Lesebändchen und Kunstledereinband ist für 49,95 € zu haben.
Die gewöhnliche Hardcovervariante schlägt mit 34,95 € zu Buche und die PDF-Version immerhin noch mit 17,99 €.

Auch hier würde ich es liebend gerne so halten, dass ich den Crowdfunding-Kontext mit berücksichtige. Als Backer habe ich die Deluxeausgabe sehr viel günstiger erhalten und obendrein die PDF-Version, sowie den exklusiven Begleitband „Enstehung der Kunst der Kinder der Revolution“ kostenlos dazu bekommen. Aber, huih… 18 Euro allein für die PDF! Da ist die Schmerzgrenze wirklich überschritten…

Barbarische Bewertung: (7/10)
Ein Barbar entdeckt seine politische Korrektheit und wird von den anderen als Weichei erschlagen.
Ein weiterer kann nur vom sehr guten Übersetzer davon abgehalten werden, sich ob mancher Formulierungen von einer Klippe zu stürzen.
Der dritte fällt von eben jener Klippe, da ihm von den inhaltlichen Qualitätsschwankungen ganz schwindlig geworden ist.
Und der vierte hat vergessen das Crowdfunding zu unterstützen und sich totgeärgert, als er den Preis gesehen hat. Bleiben 7 von 10 Barbaren, die das Werk weiter empfehlen. (Originalausgabe: 6 von 10)

Zweite Meinung gefällig?
Die „Teilzeithelden“ haben ebenfalls eine Rezension für euch. 
Wertung: Durchschnitt.
Fazit: „[…] Wer NSCs sucht und deren Werte, kann sich deut­lich bes­ser an die diver­sen … bei Nacht/by Night–Quel­len­bü­cher hal­ten. Abge­se­hen davon ist das Buch so wenig ver­wert­bar, dass es ein­fach zu teuer ist, hüb­sches Art­work hin oder her.“

Dritte Meinung gefällig?
Infernal Teddy hat bei „Neue Abenteuer“ ebenfalls KdR rezensiert. 
Fazit: „Wer dieses Buch als Teil seiner Stretchgoals beim Crowdfunding der deutschen V20 bekommen hat soll sich freuen, was den Rest von euch da draußen angeht: wenn ihr nicht unbedingt ein Buch mit übermächtigen NSCs braucht könnt ihr dieses Buch im Regal stehen lassen. Es lohnt sich nicht wirklich.“

Die V20 im Überblick
Einen Überblick und ein Fazit zu allen Printausgaben der deutschen V20-Veröffentlichungen habe ich hier für euch.

Bildquelle:
Meine Kamera und ich.