Preview: HeXXen 1733 – Ein exklusiver Einblick

Vor wenigen Tagen startete endlich das Crowdfunding zum wohl spektakulärsten und innovativsten deutschsprachigen Rollenspielprodukt, das sich seit den seligen Zeiten der „Chroniken der Engel“ auf den Markt begibt. Die Rede ist von HeXXen 1733, dem professionellen Nachfolger des einstmaligen Ein-Mann-Fanprojekts HeXXen 1730. Das ungewöhnliche Setting wird bei meinem Lieblingsverlag, Ulisses Spiele, erscheinen und verspricht ein echter Knüller zu werden!
Mit Mirko Bader, einem alten Fanautor-Kollegen, der Erschaffer und verantwortlicher Redakteur des Settings ist, spreche ich seit einiger Zeit über die alten und neuen Spielelemente und Mechaniken des wundervollen HeXXen 1733, das gerade von einem Crowdfunding-Ziel zum nächsten stürmt.
Vor nunmehr zwei Jahren hatte ich bereits eine Review zum Vorgänger verfasst und Mirko gewährt mir seither Einblicke in jene Dinge, die gleich geblieben sind oder sich mittlerweile geändert haben. Heute wird es Zeit für eine Preview des Nachfolgers. 

Solltet ihr noch überlegen, ob ihr ebenfalls zuschlagen sollt, kann ich euch diese Entscheidung bereits jetzt abnehmen: Ja, ihr sollt. 😉 Geht zur Funding-Seite, schmeißt all eure Gulden in die Waagschale und kommt anschließend zurück, damit ich euch erzählen kann, was ihr im nächsten Jahr wundervolles erwarten dürft.

Fertig? Auf geht’s!

Worum geht es, bei HeXXen 1733?
Schöner als Michael Mingers, im aktuellen DORPCast, kann man es im Grunde nicht formulieren: „1640, während des Dreißigjährigen Krieges, machen ein paar Söldner in nem Kloster irgendwie nen Deckel auf und da kommt die Hölle raus und ganz Mitteleuropa geht den Bach runter.“ 😉
Tatsächlich speit dieser Höllenschlund fortwährend Unheil in die Welt der Frühen Neuzeit, bis sich die heldenhaften Verteidiger der Menschheit schließlich zum Gegenschlag rüsten. Die Spielhandlung setzt fast 100 Jahre später ein, im Jahr 1733, wo sogenannte Jäger dem dämonischen Gezücht mit Feuer, Schwert, Muskete und ihren Jägerkräften zu Leibe rücken. In Jagdgruppen von üblicherweise 4 Spezialisten geht es fortan auf Dämonenjagd im europäischen Barock.

Das Hauptaugenmerk liegt tatsächlich weiterhin auf cinematischem Popcorn-Rollenspiel; die Abenteuer der Jäger orientieren sich an Filmen wie Brother’s Grimm, Hänsel & Gretel: Hexenjäger oder auch Sleepy Hollow und The Hunstman & The Ice Queen. Dabei ist HeXXen 1733 alles andere als ein Dungeon Crawler; so soll ein interessantes und innovatives Freizeitsystem auch abseits der Monsterjagd für gute Stimmung sorgen.
Ob die Charaktere lernen, heilen, musizieren, neue Tränke brauen oder ihre Garderobe vervollständigen: Alles soll einer Mechanik folgen, die auch für unerfahrene Spielleitungen (hier HeXXenmeister genannt) zu bewältigen ist und gleichzeitig die Spielercharaktere dazu animiert, tatsächlich etwas zu tun. Ein gelangweiltes „Wir gehen in die Stadt, suchen uns eine Herberge und am nächsten Tag geht es weiter…“ wird somit kein Spieler zu sagen wagen, denn die Freizeitaktionen werden zu einer relevanten Ressource, die nicht verschwendet sein möchte.

Doch wen spielen wir überhaupt, bei HeXXen 1733?
Unsere Helden sind jene tapferen Jäger, die zumeist eine turbulente Vergangenheit hinter sich haben und oftmals durch tiefe Einschnitte in ihrem Leben ins Jagdgeschäft geraten sind. Mirko verspricht, dass wir die zehn ikonischen Helden, die uns durch die Werke begleiten, auch als Archetypen spielen dürfen. Bei den Archetypen soll es übrigens ein Wiedersehen mit einigen der damaligen Helden geben: Klara, Johann und Co werden wohl wieder mit von der Partie sein. Übrigens spielt das Geschlecht, wie im Vorgänger, kaum eine Rolle. Obwohl von Gleichberechtigung in unserer Realität des 18. Jahrhunderts keine Rede sein konnte, hat die Konfrontation mit dem Bösen – zumindest unter den Jägern – die Geschlechtergrenzen aufgeweicht. Auch die Stände sind innerhalb einer Jagdgruppe zwar oft genug Anlass für gelungenes Konfliktspiel, aber im Angesicht von Dämonen ist es nicht sehr zuträglich als Blaublütiger seine Gefährten wie niedere Dienerschaft zu behandeln. Jeder der ikonischen Charaktere ist zudem mit einem reichhaltigen Hintergrund ausgestattet; wir sollen beispielsweise Einblicke in den entscheidenden Wendepunkt in ihrem Leben nehmen können, der sie zum Jäger machte. Viele Hintergründe betrachten wir im Verlauf des Buches durch die Augen der ikonischen Jäger, wenngleich auch das einstige Hintergrundkapitel, das damals zwar stimmungsvoll, aber etwas knapp daherkam, diesmal in aller Ausführlichkeit das barocke Europa des frühen 18. Jahrhunderts abbilden soll.

Die Jägergenerierung
…erfolgt abermals in einzelnen Schritten, wie man es von anderen Rollenspielen gewöhnt ist. Eine Besonderheit bei HeXXen ist, dass die Profession erst auf der zweiten Stufe hinzukommt; wir werden also die Gelegenheit bekommen, Teile unserer Charaktererschaffung aktiv auszuspielen. Großartig! Wichtiger als die Profession ist aber zunächst die individuelle Motivation eines Jägers. Sie legt primär fest, wie der Jäger tickt und womöglich auch, was ihn zu einem Leben als Jäger veranlasst hat. Sind wir auf der Flucht vor Strafverfolgung? Sind wir besonders fromm und deshalb motiviert, dem unheiligen Gezücht an den Kragen zu gehen? Oder einfach besonders fürsorglich? Wir haben die Wahl aus dutzenden dieser Motivationen. Nicht auszuschließen, dass mit Zusatzbänden weitere eingeführt werden. Das Charakterprofil auf dem schmucken Jägerbogen, den wir bereits auf der Crowdfundingseite bewundern dürfen, ist eher klassisch angelegt. Es gibt Attribute und Fertigkeiten, deren Zusammenspiel über Erfolg und Misserfolg bei rollenspielüblichen Proben entscheidet.

Die zweite Wahl, die wir zu treffen haben, ist die Frage nach der Rolle, die wir im Jägertrupp einnehmen. Zu den sechs Rollen in 1730 haben sich mittlerweile ein paar weitere hinzugesellt. Jede der Rollen definiert sozusagen unsere Aufgabe innerhalb der Gemeinschaft. Sind wir beispielsweise lieber Priester, Alchemist, Attentäter oder Konstrukteur? Jede Rolle, (die man in anderen Spielen auch als Klassen bezeichnet), eröffnet uns fortan individuelle Fähigkeiten, Jägerkräfte genannt, sowie klassenspezifische Ausrüstung und Fertigkeiten. Ein Alchemist kann beispielsweise Tränke für sich und die Gruppe herstellen, da er ein mobiles Labor mit sich führt, das er im Rahmen des Freizeitsystems liebevoll hegt und pflegt. Ein Konstrukteur baut sich abenteuerliche Exoskelette, die er mit seltsamen Apparaturen bestückt, um einen Hauch von da Vincis Tüfteleien zu versprühen oder gar eine proto-industrialisierte Steampunkvariante in das Setting zu bringen. Die Absolventen der Sorbonne haben bereits im Vorgänger mit abgefahrenen Ideen geglänzt. Nun soll es noch innovativer werden. Freilich können sämtliche Fähigkeiten durch Professionen und Spezialisierungen immer weiter individualisiert werden, so dass die Anzahl möglicher Charakterkonzepte schier unendlich ist. Diese Einschränkung bei den Charakterkonzepten hatte ich bei 1730 noch kritisiert.
Das Aufstiegssystem (Steigern, Leveln) unterstützt diese Individualisierung und verfolgt somit nicht nur eine vertikale (Werte verbessern sich), sondern auch horizontale Progression: Ähnlich des alten Warhammer-Rollenspiels oder des Warhammer 40k Ablegers Schattenjäger schalten wir innerhalb unseres „Skilltrees“ weitere Fähigkeiten und Spezialisierungen frei, die uns nicht einfach nur individuell stärker machen, sondern vor allem die Jägergruppe als Ganzes. Es soll außerdem Erfahrungsbereiche geben, ähnlich wie bei DSA5, mit „erfahren, kompetent, usw.“, die nicht nur die Schwierigkeit eines Abenteuers anzeigen, sondern auch gleichzeitig neue Optionen eröffnen.

Synergien im Kampf und außerhalb
Wie kaum ein anderes Spiel, frönt HeXXen 1733 weiterhin der „Holy Trinity“, wie wir sie aus Multiplayer- oder Online-Rollenspielen kennen: Das Zusammenspiel aus Tank, Healer und Damage Dealer; dem sich am Besten ein Gesellschaftscharakter anschließt, um auch außerhalb des Kampfes zu glänzen. Wer jetzt zunächst abwinkt, sei beruhigt: Jede Klasse hat zwar ein primäres Aufgabenfeld, es spricht aber nichts dagegen, den Charakter dergestalt zu individualisieren, dass ein Allrounder entsteht. Besonders im Gedächtnis geblieben ist mir ein Konstrukteur, der sein Exoskelett mit Panzerplatten ausstattet, um eine schwere Rüstung zu haben und somit die Aufgabe als Tank wahrzunehmen. Kaum zieht er an einer Schlaufe, fallen die Panzerplatten ab und er verwandelt sich bedarfsweise in einen gewandten Damage Dealer. Und Sprungstiefel und Wurfhakenschleuder machen ihn auf Wunsch so flexibel, dass er sogar als Attentäter fungieren kann, der überraschend von der Flanke aus angreift. Die starre Unterteilung, wie im Vorgänger, ist somit passé.

Auch die flüssigen Erzeugnisse des Alchemisten sind sowohl als Geschosse (es soll Säuren, Molotow-Cocktails usw. geben) als auch Tränke nutzbar (Heiltränke, Gifte etc). Andere Rollen (wie auch schon im Vorgänger: die Priester) verteilen Segnungen oder strategische Vorteile; und auch die Rolle des Nahkämpfers kann in unterschiedliche Richtungen ausgeprägt werden. Als Feldsanitäter soll er beispielsweise ebenso gut taugen, wie an vorderster Front. Die Kombinationen sind quasi endlos und zusätzlich sollen auch klassische Vor- und Nachteile wieder mit dabei sein, mit denen weiter getüftelt werden kann. Selbstverständlich bietet HeXXen 1733 auch eine riesige Zahl von Zuständen (Buffs und Debuffs), sowie ein halbes Dutzend unterschiedliche Schadensarten und Anfälligkeiten, was das Experimentieren – auch zwischen den Jägern – zu einer äußerst lohnenden Angelegenheit machen dürfte.

Erwähnenswert im Zuge der Spielmechaniken ist außerdem, dass HeXXen 1733 kein klassisches Schicksalspunkte-System beinhaltet. Stattdessen gibt es andere Ressourcen, die für spektakuläre Aktionen, Rettungen in letzter Minute oder zündende Ideen sorgen: Coups, Ideen und Espritkräfte sind das Salz in der Suppe. Glaubt man den bisherigen Testspielern, soll es ein wahnsinnig gutes System sein. Hier wurde das innovative System aus 1730 fortgeführt. Ich bin sehr gespannt, ob die Kämpfe auch weiterhin so flott ablaufen werden. Den Schicksalspunkt als letzte Rettung braucht es vermutlich ebenfalls nicht: Denn obwohl das innovative Würfelsystem (mit Espritwürfeln, Januswürfeln und Co) fulminant ist und auch die Jäger mitunter rasch im Staub landen können, sind Charaktertode eher selten. Ein Jägercharakter stirbt nur, wenn die gesamte Jägergruppe in einem Kampf ausgelöscht wurde oder er, unter noch lebenden Feinden, von seiner Gruppe zurückgelassen wird. Ersteres dürfte recht selten vorkommen, kann aber im Rahmen eines Himmelfahrtskommandos ins dämonische Höllenreich Markovia durchaus einen eigenen Reiz entwickeln. Zweiteres sorgt wiederum für Konfliktspiel innerhalb der Gruppe, die sich zurückgezogen hat und mit der aufgeladenen Schuld zu leben hat.

Mon dieu! Was für eine Atmosphäre!

Wo wir gerade bei Idee, Coups und Esprit sind: HeXXen 1733 frönt weiterhin einer herrlichen Frankophilie. Überall sollen uns stimmungsvolle Gallizismen beglücken, mit etwas Glück soll sogar ein kleines Kapitel über französische Sprichwörter den Weg in eines der Bücher finden, damit unsere Jäger (wie die DSA-Geweihten, mit ihren Vademecums) stilvoll parlieren können. Wo unsere heutige Zeit von englischen Begriffen geprägt ist, erinnert uns Mirko daran, dass noch vor wenigen hundert Jahren das Französische zum guten Umgangston gehörte. Und wenn wir vom historischem Hintergrund sprechen: Was trägt man eigentlich so, im Barock? Wir werden es erfahren. Denn die Kleidung soll sogar konkrete Auswirkungen haben und keinem Selbstzweck dienen. Für Kleidungsstücke, die wir im Set tragen, soll es Sonderregeln geben, die vor allem das gesellschaftliche Spiel fördern, uns aber auch im Kampf mit interessanten Boni versorgen.
Atmosphäre! Das war auch im Vorgänger bereits die Seele des Settings. Grund genug, an dieser Stellschraube weiter zu drehen: Wundervolle Stimmungstexte, viele historische Exkurse und immer wieder stimmungsvolle Zitate der ikonischen Jäger sollen sich durch alle Werke ziehen. Das ist im Vorgänger noch etwas kurz gekommen, also freue ich mich hierauf besonders. Auch die unterschiedlichen Interessensgruppen und potentiellen Auftraggeber, wie die Faustgesellschaft, werden weiter ausgebaut und gewinnen an Profil. Wunderbar!

Fazit
HeXXen 1733 stößt in eine bislang vollkommen vernachlässigte historische Zeit vor, wie ich es bereits vor zwei Jahren zum Vorgänger 1730 ausgeführt habe. Das ganze wirkt so neu, frisch und innovativ, dass man sich kaum noch zurückhalten kann, nicht umgehend eine HeXXen-Runde zu gründen oder selbst Material zu verfassen. Umso schöner die Meldung, dass mit den erreichten Crowdfunding-Goals mittlerweile auch ein Fanportal freigeschaltet wurde, das, ähnlich des Scriptorium Aventuris, die Publikation von Fanmaterial ermöglichen wird. Es wird uns also vergönnt sein, wie im Scriptorium Aventuris, Abenteuer, Spielhilfen und Geschichten anzubieten.

Persönlich freut mich das alles ungemein, denn meine ursprünglich für HeXXen 1730 erstellten Fanabenteuer Georg Friedrich Händel: Exorzist und das Kurzabenteuer Der letzte Sendschöffe können nun problemlos für 1733 erscheinen; vielleicht erstelle ich sogar eine kleine Anthologie. 😉 Und eine Sonderausgabe der Sieben Kreuzer, mit Schauergeschichten aus dem Barock, ist ebenfalls beschlossene Sache.

Um es auf den Punkt zu bringen: Ich bin absolut heiß auf dieses neue Setting und System und kann das Ergebnis kaum erwarten. Spätestens jetzt empfehle ich jeder und jedem, das Crowdfunding zu unterstützen, damit HeXXen einen fulminanten Start erhält und zu einem riesigen Erfolg wird.

Au revoir, chasseurs! Le Seigneur soit avec vous!

Beitragsbild: HeXXen 1733. Mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Spiele. 

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Schaurigschönes Popcornkino: HeXXen 1730

Zugegeben. Vor der Ankündigung seitens Ulisses, dass man sich anschickt zeitnah ein Rollenspiel namens „HeXXen 1733“ zu veröffentlichen hatte ich nichts, aber auch gar nichts von diesem Projekt gehört. Konnte mir so ein abgefahrenes Setting wirklich jahrelang entgangen sein? Glücklicherweise nicht. Denn das ambitionierte Ein-Mann-Projekt HeXXen 1730 hatte zum Zeitpunkt der Ankündigung nicht mal ein Jahr auf dem Buckel, wenn man den Einträgen auf der offiziellen Blogseite Glauben schenken mag.

Endlich mal was neues!

HeXXen 1730 ist ein kleines Schmuckkästchen, soviel kann man schon mal sagen, wenn man erstmals das kostenlose Grundregelwerk aufruft. Der Autor und Schöpfer Mirko Bader hat auf 124 Seiten ein frisches und unverbrauchtes Setting zusammen gestellt. Normalerweise schlagen wir uns in RPGs mit dem auslaufenden Mittelalter und/oder der frühen Neuzeit herum (15. und 16. Jahrhundert) und dann setzen die üblichen Settings erst wieder ab dem Viktorianischen Zeitalter (19. Jahrhundert) ein. Das 17. und 18 Jahrhundert taucht in Rollenspielsettings höchstens in Form von karibischen Piraten auf, die zwischen 1690 und 1730 ihr Goldenes Zeitalter erlebten. Bader füllt also eine klaffende Lücke, indem er eine der turbulentesten Zeiten der europäischen Geschichte mit Monstern und Dämonen vollstopft. Die Prämisse ist so einfach wie genial: Inmitten des Dreißigjährigen Krieges wird im Schwarzwald das Tor zur Hölle aufgestoßen. Fortan ziehen all jene Schrecken und Schaurigkeiten durch Mitteleuropa, die man in der Realität nur in den Grimm’schen Märchen fand oder denen man im abendlichen Schein einer flackernden Kerze lauschte, wenn draußen der Wind durchs Geäst heulte. Die eigentliche Handlung von HeXXen setzt neun Jahrzehnte nach diesem Ereignis ein, im – Überraschung! – Jahr 1730. Die Welt hat sich durch den Einfall des Übernatürlichen stark verändert. Es tobt ein Krieg zwischen Dunkelheit und Licht.
Acht Seiten benötigt Mirko Bader, um uns mit stimmungsvollen Hintergrundtexten und Settingbeschreibungen völlig in den Bann zu ziehen. In der Welt von HeXXen schlüpfen die SpielerInnen in die Haut von Schattenjägern, die den mannigfaltigen Schrecken der Unterwelt den Garaus machen sollen.

Regeln und Charaktere: MMOs lassen grüßen

Mirko Bader wählt hierbei einen spielerischen Ansatz, den ich gerne mit Gothic Novel Action beschreiben möchte. Man schlägt sich im cineastischen Stil durch Monster und Dämonen. Nicht umsonst gibt der Verfasser in einem Interview zu, dass er sich u.a. von „Buffy“ hat inspirieren lassen. HeXXen präsentiert sich selbst als cineastisches Popcorn-Rollenspiel im Horrorgewand, das sich selbst nicht allzu ernst nimmt, gleichwohl aber auch nicht ins Alberne abgleitet. Und das tut dem Werk unglaublich gut. Wir halten uns nämlich nicht mit den Widrigkeiten, Krankheiten; kurzum: Realitäten der damaligen Zeit auf, sondern peitschen uns direkt vorwärts ins Getümmel. Hexen, Vampire, Werwesen, Geister; all das durchzieht die Nacht, der wir manchmal nur unsere Axt, unsere Fackel und unser Herz entgegen zu setzen haben.
Bader hat obendrein ein eigenes Regelsystem ersonnen, das überraschend gut funktioniert und uns nicht mit haufenweise Sonderregeln quält. Das Kampfsystem ist schnell, spannend und zufriedenstellend. Auch das Charaktersystem kann man zusammenfassend als zielgerichtet bezeichnen. Wir können keinen Müller, eine Kräuterfrau oder einen schnöden Zivilisten erstellen, sondern lediglich abenteuerrelevante Charaktere, die bereits angesprochenen Schattenjäger. Diese sind – in bester MMO-Manier – aufgeteilt in die klassische „Holy Trinity“. Wir haben also die Wahl zwischen Healer, Tank und Damage Dealer, die natürlich nicht so heißen, in ihren unterschiedlichen Ausprägungen aber vorherrschend sind. Auch der Kampf als solches ist geprägt von MMO-Eigenschaften. Wir haben Buffs und Debuffs, können also Tränke und Segnungen verwenden; es gibt Schutzauren und bestimmte Waffen bzw. Zauber, die eine höhere Wirkung bei bestimmten Gegnern haben. Ist das realistisch? Nein. Es soll cineastisch sein. Und diesem Anspruch wird es gerecht.

Look and Feel

Das Grundregelwerk ist durchzogen von tollen Illustrationen, die allesamt zeitgenössisch sind und von einem enormen Rechercheaufwand zeugen. Es ist eine Freude in diesem Werk zu schmökern, das obendrein sagenhaft gut gelayouted wurde. Auch Rechtschreibfehler finden wir in der nunmehr elften Version des Buches nicht mehr. Toll: Ab der Hälfte des Werkes beginnt ein Teil, der allein der Spielleitung vorbehalten ist. Wir erhalten eine Einführung in NSCs, in ein Bestiarium und zu Plothooks und Szenarioideen. Abgerundet wird das Ganze mit einem Missionsbuch. Unsere Jäger werden am Rande des Schwarzwalds in eine epische Abenteuerkampagne gestürzt, die sie in den Kampf gegen das Höllenreich Markovia führt. Die vier Teilabenteuer sind gut ausgearbeitet und unterstützen die Spielleitung durch zusätzliche Hinweise und Vorgehensweisen. Positiv: Die Abenteuer sind so konzipiert, dass man sie auch an einen beliebigen anderen Ort innerhalb Europas versetzen kann. Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass sie eine erfahrene Spielleitung auch für ein „Cthulhu“-, „World of Darkness“- oder Fantasysetting zweckentfremden könnte. Mit ein wenig Anpassung ist sogar eine Verwendung bei „Chroniken der Engel“ möglich. Die Geschichten sind spannend, wendungsreich und unterhaltsam. Man darf sich bereits jetzt auf weitere Abenteuer aus der Feder des Autors freuen.

Fazit

HeXXen 1730 ist ein rundum gelungenes Werk, das mich sowohl vorfreudig als auch etwas ratlos zurücklässt. Wie möchte man das mit einer offiziellen Publikation toppen? Vor allem, da der Verfasser angekündigt hat, dass HeXXen 1730 weiterhin kostenlos zur Verfügung stehen wird, unabhängig von der Neuauflage durch Ulisses, die dann den Titel „HeXXen 1733“ tragen wird. Das Grundregelbuch enthält alles, was man zum Spielen benötigt. Natürlich lässt sich in der Welt von HeXXen nicht alles spielen. Die Charakterauswahl ist sehr begrenzt und erinnert tatsächlich etwas an die „Chroniken der Engel“, wo man mit dem Grundbuch auch nur Vertreter der fünf Engelsorden spielen kann. Und wie es um die Langzeitmotivation bestellt ist, möchte ich auch nicht beurteilen, da wir wenig bis gar keinen Metaplot präsentiert bekommen. Im Augenblick eignet sich das Setting aber definitiv für ein Themenwochenende im Rahmen eines Oneshots. Pfiffige Spielleitungen holen definitiv noch mehr aus dem Spiel heraus. Und wenn HeXXen zukünftig einen offiziellen Support genießt, dürfen wir uns mit Sicherheit auf viele spannende und schaurigschöne Abenteuer im Jahr 1733 freuen. Ich kann nur wärmstens empfehlen, das Grundregelwerk zu lesen. Bestenfalls erlebt man grandiose Abenteuer im Stil von Filmen wie „Sleepy Hollow“, die „Hexen von Salem“ oder „Brothers Grimm“. Und schlimmstenfalls erhält man einen bildhübschen und aufwendig recherchierten Ideensteinbruch, mit dem man eigene Chroniken in anderen Rollenspielen würzen kann. Und das alles völlig kostenlos. Super!

Barbarische Bewertung

Ein Barbar findet es schade, dass die Charakterauswahl stark eingeschränkt ist; selbst in Computerrollenspielen gibt es schließlich mehr als fünf Charakterklassen. Ein weiterer hätte sich über mehr Hintergrundinfos und Metaplot zur Welt von HeXXen gefreut. Alle Barbaren sind sich aber sicher, dass diese Einschränkungen spätestens mit 1733 wegfallen werden.
Bis dahin haben sich 8 von 10 Barbaren  mit der Taschenfackel unter ihre Bärendecke verkrochen und schmieden nun Pläne, wie sie das dämonische Kroppzeuch möglichst stilvoll in die Hölle zurückprügeln können.

Abbildungsverzeichnis

Coverausschnitt „HeXXen 1730“, veröffentlicht zu Rezensionszwecken.

Was für ein Ziegelstein! V20: Vampire die Maskerade Jubiläumsausgabe

Da ist sie nun. Na ja, zumindest digital. Vor zwei Tagen erhielten die Crowdfunding-Backer die (nicht mehr ganz so) neue 20th Anniversary Edition von Vampire: Masquerade, zusammen mit zwei weiteren Bänden (Gejagte Jäger II und Kompendium), die ich noch separat besprechen werde. Einen Überblick über alle deutschen Ausgaben der V20 erhaltet ihr hier.

Meine Frau und ich hatten bereits die Originalausgabe unterstützt; somit ist mir der Inhalt des 538 Seiten starken Ungetüms von einem Rollenspielwerk nicht fremd. In den letzten Jahren konnte ich daher bereits ausgiebig das neue alte Buch auf Herz und Nieren testen. Schön, dass es nun auch den Weg in die deutschen Rollenspielregale gefunden hat, denn – soviel darf vorweg erwähnt sein – das Teil ist ein Kracher.

Was ist also die V20 und, viel interessanter: was ist sie nicht?

Die V20 ist ein Jubiläumsband, der die früheren Grundregelwerke von Vampire: The Masquerade aufhübscht, ergänzt, teilweise aktualisiert und zusammenfasst. Wer die V20 besitzt, der hat erstmalig tatsächlich ein vollständiges Regelwerk; weitestgehend metaplotfrei und vollständig. Mit der V20 kann man sich also von den Grundbüchern der Ersten (1991), Zweiten (1996) und Revised-Edition (1999) guten Gewissens trennen (natürlich nur metaphorisch), denn die V20 ist ein mehr als vollständiger Ersatz dieser früheren Ausgaben. Dabei fällt zunächst auf, dass mitnichten bloßes Textrecycling betrieben wurde. Texte wurden von Eigentümlichkeiten der Neunzigerjahre befreit und auf den neuesten Stand gebracht. Ohne zu weit auszuholen sei in diesem Punkt erwähnt, dass insbesondere das V20 Kompendium (zur Rezension) die Tücken des digitalen Zeitalters beschreibt, so dass man erstmals eine Handhabe für die Aufrechterhaltung der Maskerade im Internetzeitalter hat.
Was die V20 allerdings nicht ist: Eine neue Edition. Zwar wurden die Regeln stellenweise abgerundet, stärker aufeinander abgestimmt und potentielle Gamebreaker behoben, doch sind sie keineswegs grundlegend neu.  Auch am Metaplot hat man nicht weitergestrickt. Ereignisse wie das Weltenende Gehenna spielen beispielsweise in dieser Sammelausgabe keine explizite Rolle. Die V20 setzt auf Kompatibilität zu allen bisherigen Maskerade-Werken. Du hast noch dein Toreador-Clansbuch aus dem Jahr 2000? Glückwunsch, es ist mit der V20 vollständig kompatibel. Gleiches gilt für alle anderen Bände.
Auch optisch unterscheiden sich die neuen Bücher nicht von den alten im Regal. Einzig das dezente Ulisses-Logo weist bei der deutschen Ausgabe auf die spätere Veröffentlichung hin. Wirft man einen Blick zwischen die Buchdeckel, dann erkennen wir auch hier das vertraute Masquerade-Layout. Manchmal, ich hatte es in der Rezension von Staub zu Staub angesprochen, ist das schade; wirkt vieles dadurch eher altbacken. So auch beim vorliegenden Grundregelwerk. Teilweise wurden zwar alle Register gezogen: zahlreiche neue Artworks und Illustrationen wurden angefertigt; (die archetypischen Clansvertreter mit ihren Digital Artworks wurden in der Vergangenheit ja bereits oft genug zu Marketingzwecken eingesetzt); auch hier atmet die V20 also die kühle Nachtluft des 21. Jahrhunderts. Doch an anderen Stellen greift man sich an den Kopf. Welche das sind, werde ich später noch ausführen.
Zusammengefasst ist die V20 also keine dritte, bzw. vierte Edition von Vampire: The Masquerade. Letztere wurde soeben auf der GenCon angekündigt. Die eigenständige V4 wird womöglich neue Regeln und Setzungen bieten, ebenso wird es einen Post-Gehenna-Metaplot geben, der fortan weitergeführt wird.

Inhaltliches

Das Buch präsentiert uns zunächst einmal auf mehreren Seiten Statements zur langjährigen Offplay-Geschichte des Settings. Daraufhin folgt die Auflistung der fleißigen Crowdfunder, die das Projekt ermöglicht haben. Danach ist das Werk deckungsgleich mit der Originalausgabe; Ulisses erhielt nur die Lizenz zum Drucken einer Übersetzung; inhaltlich durfte nichts geändert werden. Bevor es in die Vorstellung des Settings geht, gibt es einen mehrseitigen Überblick, der ebenfalls eine Leseanleitung enthält. Alte Hasen werden wenig überraschendes finden; für Neueinsteiger ist das Ganze aber recht vorteilhaft und nachvollziehbar aufbereitet. Kapitel 1 beschäftigt sich mit der Welt der Dunkelheit. Gleich auf der ersten Seite wird das Setting mittels zweier Worte definiert: Gothic Punk. Hier bricht zum ersten Mal etwas durch, was ich insgesamt für äußerst positiv erachte: Die Autoren lassen sich Zeit. Nichts wirkt gehetzt. Nirgendwo hat man den Eindruck, dass man verzweifelt eine gewisse Seitenanzahl einhalten müsse; dass wild gekürzt werden müsse oder sich irgendein Beteiligter beschränken müsse. Dieses Buch strahlt durchgängig ein „Wir müssen gar nix!“ aus. Und das spürt der Leser.
Das Buch nimmt sich Platz und Zeit, um popkulturelle Einflüsse zu beschreiben, Film- und Musikempfehlungen zu geben, auf geschichtliche Entwicklungen hinzudeuten und den Leser wirklich „abzuholen“ und bereit zu machen für das Setting.

Das Setting? Worum geht es denn überhaupt? Wer als Rollenspieler die letzten 25 Jahre unter einem Stein gelebt hat, wird vermutlich mit den Setzungen eher amüsiert die Augen hochziehen oder sagen: „Kenne ich. True Blood trifft The Originals und Twilight, was?“ Tatsache ist, dass jene popkulturellen Phänomene (in puncto Twilight eher Auswuchs, als Phänomen…) den gemeinsamen Nenner nicht verleugnen können. Es geht – in bester Anne Rice-Manier – um Vampire, die unter uns leben. Im Hier und Heute. Das ist im Hinblick auf unzählige TV-Serien und Filme grundsätzlich kalter Kaffee. 1991 war es hingegen revolutionär. Tatsächlich hat es das zuvor nur bei Anne Rice gegeben, die in den 1970ern mit „Interview mit einem Vampir“ die moderne Fassung des Settings wenn schon nicht begründete, dann doch zumindest verbreitete. Und doch ist die Welt der Dunkelheit, so der Name des Hintergrunds, etwas völlig eigenständiges und hat nicht nur für genannte Serien, sondern auch für Video- und Computerspiele heimlich aber ziemlich eindeutig Pate gestanden.
Vampire regieren die Welt. Sie sind die Strippenzieher, die im kapitalistischen Machtgefüge die Kontrolle über uns Menschen, die sie als Herde betrachten, besitzen. Das war schon immer so, gerät aber neuerdings immer häufiger in Gefahr, weshalb die Kinder der Nacht ganz besonders darauf achten müssen, dass ihre Maskerade aufrecht erhalten bleibt. Klar, die Vampire sind stärker, schneller und mächtiger als Menschen. Unsterbliche Monster. Doch sind sie wenige und ein jeder klammert sich mit Zähnen und Klauen an sein unseliges Leben. Der größte Feind eines Vampirs ist ein anderer Vampir. In größeren Gemeinschaften, den sogenannten Sekten, pflegen sie einer elitären Parallelgesellschaft, voller Intrigen, Fallstricke und Gefahren. Dabei wahren sie das Gesicht der Zivilisation, ungeachtet der Tatsache, dass unter dieser Maske das unendlich gierige Tier lauert, in das man sich verwandelt hat. Die Spieler schlüpfen in die Rolle dieser Geschöpfe und versuchen in dieser Gesellschaft zu überleben und gleichzeitig vor dem neugierigen Auge der Lebenden verborgen zu bleiben. Auch heute noch beeindruckt uns die Tiefgründigkeit, die Tragik und ebenso trashige an diesem Neo Noir-Setting, das mit „Gothic Punk“ als Eigenbezeichnung daher recht gut umschrieben ist.

Die V20 schafft es, dieses Look and Feel des Gothic Punk hervorragend einzufangen. Sie offenbart sich an vielerlei Stellen als eine Art Festrede, um den Boden einer schnöden „Spielanleitung“ zu verlassen und ins schwärmerisch-chaotische zu verfallen. Gleichzeitig klingt aller Orten an, wie stolz man auf das Setting und seine Geschichten ist, was man – im besten Sinne – selbstverliebt als Herzblut in jeden einzelnen Text fließen lässt. Das Kapitel bietet ansonsten wenig überraschendes. Clans und Sekten werden vorgestellt, die Traditionen der Camarilla und die Mythologie der Vampire werden ausgeleuchtet. Zuletzt geht man auf andere Bewohner der Welt der Dunkelheit ein und schließt mit dem typischen Glossar aus Ausdrücken der vampirischen Gesellschaft, die (leider) unrevidiert aus früheren Übersetzungen übernommen wurden. So müssen wir uns immer noch mit Begriffen wie „Küken“ herumschlagen und auch das „Kainskind“ ist wieder an Bord, während sich die Sabbatianer lieber „Kainit“ nennen. Im Original wird der Unterschied deutlicher, da gibt es den Begriff „Kindred“, während sich die Sabbatianer auf Kain berufen und den Begriff „Cainite“ wählen.
Im Vorfeld lud Ulisses die Spielerschaft dazu ein neue Begriffe zu finden. Es wurde u.a. auf diese Probleme aufmerksam gemacht, so auch das „Kuss-Problem“ mit der unklaren Definition was denn nun den Kuss vom Küssen und das Werden von der Erschaffung unterscheidet. Auch die Übersetzung der „Barrens“ mit dem schnöden Wort „Öde“ ist so ein Fehlgriff.
Und nein, liebe Übersetzer: Ein „Prince“ ist kein Thronfolger (Prinz), sondern SITZT bereits auf dem Thron. Also ist wohl Prince in der alternativen Bedeutung „Fürst“ gemeint. Es war 1991, 1996, 1999 – und ist auch 2015 noch Blödsinn den „Prince“ mit „Prinz“ zu übersetzen. Im Zuge der Veröffentlichung von Requiem, vor über 10 Jahren, ist es endlich jemandem aufgefallen und folgerichtig wurde für Requiem der „Prince“ zum „Fürsten“. Wieso wird jetzt wieder der falsche Begriff genommen? Es ist ein Elend…
Zugeben einige Begriffe trifft immer das Phänomen des „Lost in Translation“, aber die Originalausgabe der V20 entstand als kreativer Schaffensprozess zwischen Autoren und Fans. Die einzige Möglichkeit, die es im deutschsprachigen Raum gegeben hätte, um einen ähnlichen Diskurs zu ermöglichen, hätte in der Auseinandersetzung mit Begrifflichkeiten gelegen. Doch daran hatte man letztlich wohl kein Interesse. Ulisses zog die Einladung zurück und setzte wieder die alten Begriffe ein, egal wie dämlich die nach wie vor sind. Chance vertan. Dafür gibt es einen Abzug gegenüber der Originalausgabe.

Kapitel 2 behandelt die Sekten und Clans und stellt letztere auf einer Doppelseite vor. Hier fällt uns sogleich Negatives ins Auge, denn die V20 verlässt die stilsicheren Gefilde des Digital Artworks und greift zu Comiczeichnungen, die das ganze eher schräg gestalten. Dieser Umstand wurde von Seiten der Fans bereits bei der Originalversion kritisiert; das Artwork ist ein Komplettausfall. Inhaltlich gibt es hier aber nichts zu beanstanden. Auch hier gilt: Für alte Hasen nichts neues.

Kapitel 3 beinhaltet die Charaktererschaffung und damit findet sich erstmals auf Seite 93 regel- und spielrelevantes.
Und hier offenbart sich erstmals die Schwäche des Uraltsystems. Die Macher der V20 haben es meiner Meinung nach versäumt, die besseren Regeln des Nachfolgers Requiem zu verwenden. Stattdessen greift man stoisch auf das Althergebrachte zurück. Hier wurden nur Fehler ausgebügelt und Kanten abgeschliffen – wirklich neu ist nichts. (Dass durchaus Interesse seitens der Spielerschaft bestand die überzeugenden Requiem-Regeln zu verwenden, bezeugt das eigens vom Publisher veröffentlichte Conversiontool, der „Vampire Translation Guide“. Dieses Buch ermöglicht es, das Masquerade-Setting in Requiem zu spielen oder – im Umkehrschluss – Requiem-Regeln im Maskerade-Hintergrund zu verwenden.)
Die Charaktererschaffung in der V20 erfolgt weiterhin über das altbekannte Punktesystem, wonach man einzelne Attributsgruppen bzw. Talentgruppen unterschiedlich gewichten kann, um sich entsprechend zu spezialisieren. Das ist immer noch einschränkend und einengend, aber da harte Regeln im Storytelling System sowieso eine untergeordnete Rolle spielen, haben wir Spieler uns nach 25 Jahren damit abgefunden. 😉 Positiv hervorzuheben bleibt aber, dass das Masquerade-Regelwerk noch nie so umfangreich und umfassend war, wie mit der V20. Zusatzinformationen, die sich vorher auf weitere Bände verteilten sind hier enthalten.

Gleiches gilt für Kapitel 4, die Disziplinen. Selten haben wir eine so vollständige Disziplinsliste vorgelegt bekommen. Einige Disziplinen wurden im Zuge der Wiederveröffentlichung angepasst und überarbeitet. Auch in diesem Kapitel nimmt man sich Platz und Zeit, die einzelnen Disziplinen exakt und verständlich zu erklären. So unübersichtlich der ganze Regelwust ist, so sehr muss man die Autoren für die gewählten Formulierungen loben.

Kapitel 5, die Regeln, sind vergleichsweise schlank geraten, da man das Kampfsystem und die Disziplinsregeln und weitere „Systeme und Dramatik“ im gleichnamigen Kapitel 6 untergebracht hat. Auch hier gibt es wenig überraschendes und neues. Die Regeln funktionieren immer noch, wenngleich unzählige Spielrunden mittlerweile ihre Haus- und Zusatzregeln haben dürften. Für mich persönlich daher uninteressant, da ein über die Jahre gewachsenes Hausregelsystem mit Versatzstücken aus Requiem und LIVE-Rollenspielwerken für die eigene Spielrunde einfach jedem System der Neunzigerjahre überlegen ist.

Kapitel 7 ist da schon wieder interessanter. Es ist mit „Moral“ überschrieben und genau darum geht es auch. Alles, was mit Sünden, Tugenden und dem eigenen Wahnsinn und Verderben zu tun hat, konnte hier einen Platz finden. Erneut schaffen es die Autoren, dass man auch als alter Hase noch interessiert durch die Zeilen geht und immer wieder auf Ideen für das eigene Spiel stößt. Ich möchte das siebte Kapitel daher fast schon als Herzstück des Settings bezeichnen, denn hier spielen die sogenannten „Pfade“ eine entscheidende Rolle in der Abwärtsspirale des vampirischen Daseins. So ziemlich alle Pfade, mit denen wir es jemals bei Masquerade zu tun hatten, haben Eingang in dieses Buch gefunden. Die V20 unterstreicht einmal mehr ihren Anspruch als One book for all.

Kapitel 8 widmet sich dem „Erzählen“, womit tatsächlich das Spielleiten gemeint ist. Gamisten und Simulationisten werden spätestens hier mit der Nase rümpfen, verwechselt man den Begriff doch schnell mit dem Vorlesen einer Geschichte. Tatsächlich – und das wird hier sehr schön dargestellt – entwickeln alle Beteiligten am Tisch gemeinsam eine Geschichte.
Die Spielleitung einer Masquerade-Runde fungiert weniger als Schiedsrichter, wie dem klassischen Dungeonmaster, sondern eher als Spielbegleiter, ohne zum Regisseur zu werden. Das Kapitel bietet der Spielleitung zahllose Beispiele, Anregungen und Tipps. Auch hier zahlt es sich aus, dass man nicht auf die Seitenlänge geschaut hat. Gedanken bekommen Raum zur Entfaltung; Ideen dürfen sich entwickeln. Wir bekommen Plothooks und Szenarien präsentiert. Rein theoretisch reicht die Masse in diesem Kapitel um jahrelang eine Masquerade-Runde zu leiten. Etwas unerfreulich sind die Abhandlungen über Motivation und Herkunft von Spielercharakteren. Diese Abschnitte hätten im Rahmen der Charaktererschaffung deutlich besser gepasst.

Normalerweise wären die meisten einführenden Werke nun durch mit der Exposition des Settings; mit dem Erklären der Regeln und dem Erschaffen von Charakteren. Doch wir sind erst auf Seite 384 von 538 und die V20 stellt uns in Kapitel 9 ausführlich die anderen Wesen in der World of Darkness vor. Werwölfe, Magier, Jäger und Übersinnliches. Abgerundet wird das ganze von einem kleinen Bestiarium, so dass die Spielleitung sofort entsprechende Antagonisten griffbereit hat. Sehr schön.

Kapitel 10 beinhaltet eine komplette Spielhilfe, die gut und gerne auch als Zusatzband (oder im Kompendium) hätte auftauchen können. Die Rede ist von Blutlinien, die dem Clansgeschehen zusätzliche Würze geben können. Den 13 Clans werden somit nicht weniger als 17 Blutlinien beigefügt, die ebenfalls auf Doppelseiten ausführlich vorgestellt werden. Enthalten sind auch entsprechende Spezialdisziplinen, die einige der Blutlinien nutzen. Auch werden wir mit Antitribu und sämtlichen weiteren Blutlinien bekannt gemacht. Diese enthalten keine konkreten Regeln, allerdings Möglichkeiten, wie wir sie dennoch einsetzen können. Ein mehr als umfangreiches Kapitel, das potentiell weitere hunderte Stunden Szenarien enthält, denn die Spielleitung wird erneut auf unzählige Möglichkeiten hingewiesen, wie sie einzelne Elemente in eigene Chroniken einfügen kann. Super!

Der Appendix, also das inoffizielle 11. Kapitel, enthält „Vorzüge und Schwächen“. Diese hätte ich mir eigentlich lieber im Kapitel für die Charaktererschaffung gewünscht. Ausführlich werden alle möglichen Vorzüge und Schwächen vorgestellt, zudem mit konkreten Spielbeispielen oder Handlungsempfehlungen garniert. Sehr schön. Auch finden wir hier noch eine Charaktergenerierung und Hintergrundinformationen für Ghul-Charaktere. Besonders toll: Einzelne Ghul-Dynastien werden vorgestellt und beschrieben. Erneut eine Fundgrube für findige Spielleitungen. Und als wäre das immer noch nicht genug, schließt sich eine kleine Spielhilfe über Sabbat-Riten an, die ebenfalls vorzügliche Szenarien abgeben.

Den Abschluss des Bands bilden ein ausführliches Glossar über die Schlüsselbegriffe und ein Index, der bei der Masse an Material auch dringend erforderlich ist.

Fazit: Die V20 erfindet das Rad nicht neu. Das darf die V4 versuchen. Die V20 ist eine abschließende Edition der vorherigen Ausgaben von Vampire: Masquerade. Und diesem Anspruch wird sie gerecht. Ist das ein gigantisches Buch, viel zu ausführlich und viel zu vollgestopft mit Informationen und für den praktischen Einsatz am Spieltisch völlig ungeeignet? Sind die Charaktererschaffung und das Regelwerk furchtbar altbacken und umständlich? Ja, zu all diesen Punkten.
Ich möchte aber erklären, warum ich das Buch dennoch für ein Meisterwerk halte. Da wäre nicht nur die unendliche Liebe zum Detail und zum Setting als Solchen, sondern auch die vielen expliziten Verbesserungen und Ergänzungen. Ich habe selten ein so vollständiges Grundregelwerk in der Hand gehabt, wo sowohl Settingbeschreibung als auch Regelwerk so vollständig und zufriedenstellend zusammenkommen. Das Buch „atmet“ auf (fast) jeder Seite das Setting; gibt der Spielleitung an nahezu jeder Stelle Hilfestellung oder Inspiration. Wie bereits erwähnt beeindruckt die Ausgabe auch dadurch, dass hier nichts gehetzt, nichts gestrafft wirkt, sondern einfach eine Lobpreisung und Krönung des Settings darstellt.
Lohnt sich die Anschaffung für Neueinsteiger? Unbedingt. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist unschlagbar. Wer die V20 sein eigen nennt, der benötigt im Grunde keine weiteren Bände, um viele Jahre lang zufriedenstellend Vampire: Masquerade zu spielen. Einzig das V20 Kompendium möchte ich noch zusätzlich empfehlen, ansonsten ist das Werk tatsächlich komplett.
Lohnt sich die Anschaffung auch für Veteranen? Unbedingt. Alles ist voll kompatibel mit früheren Werken; eure Maskeradesammlung wird nicht etwa entwertet, sondern erweitert.
Und auch der unhandliche Ziegelstein von einem Buch wird durch die Suchfunktion in der PDF-Ausgabe mühelos abgefedert. Dennoch kann man an der einen oder anderen Stelle natürlich die Kapitelreihenfolge hinterfragen. Auch die Blutlinien, die Antitribu und die Ghule, die gemeinsam mit weiteren Anhängen auf fast 100 Seiten kommen, hätte man gut und gerne auslagern dürfen. (Aber wer mag da schon meckern?)
Die Optik ist insgesamt sehr gut, allerdings an manchen Stellen etwas zu sehr retro. Einige der Illustrationen sind aus früheren Werken und mehr oder weniger Komplettausfälle. Das ist bei Vampire: Masquerade nichts neues. Aber die Clans- und Blutliniencomic-Zeichnungen sind eine Beleidigung des guten Geschmacks. Dafür gibt es definitiv Punktabzug.
Auch die Übersetzung ist weitestgehend gelungen, hier hat man auf Bewährtes zurückgegriffen. Auch Rechtschreibfehler findet man so gut wie gar nicht. Hier wurde sauber und umsichtig lektoriert. Für Ulisses Umgang mit den Ausdrücken wie „Küken“ und Co. gibt es den angekündigten Abzug.

Was bleibt ist ein durchweg positiver Eindruck. Das Buch ist ein Muss für jeden Vampire-Spieler und die definitive Edition für die klassische Maskerade. Mit rund 40 € für die PDF-Ausgabe ist das Werk obendrein auch noch bezahlbar, hier sollte jeder zuschlagen, der es nicht bereits über Crowdfunding sein eigen nennt.

Barbarische Bewertung: (7/10)
Ein Barbar hat sich bei den Comicillustrationen übergeben müssen, ein weiterer lacht immer noch über die „Küken“ und „Prinzen“ der deutschen Übersetzung und einen Dritten stören die überarbeiteten, aber nach wie vor altbackenen Regeln, die 2015 einfach nicht mehr zeitgemäß sind. Bleiben trotzdem noch 7 von 10 Barbaren mit spitzen Zähnen!(Originalausgabe: 8 von 10)

Zweite Meinung gefällig?
Infernal Teddy hat bei „Neue Abenteuer“ eine zweiteilige Rezension zum Grundregelwerk verfasst. Teil 1 und Teil 2.
Seinem Fazit kann ich mich zu 100 % anschließen:
„Mit diesem Buch sollte einem der einflussreichsten Rollenspiele in der Geschichte des Hobbies ein Denkmal gesetzt werden. Das ist gelungen. Die Jubiläumsausgabe […] ist ein geradezu erschlagendes Werk sowohl von der Seitenzahl her als auch von der Bandbreite dessen, was innerhalb dieser Seiten erfasst worden ist. […] Zu meckern gibt es eigentlich nur wenig – dass es mit dieser V20 keine großen Regeländerungen sondern bestenfalls Schönheitskorrekturen [geben würde] hätte jedem im Vorfeld wohl klar sein müssen. Das auch an den alten, zum Teil wirklich haarsträubenden Begriffen aus den alten Übersetzungen festgehalten werden würde wohl leider auch […] Final muss man ganz klar sagen, wer […] Fan dieser Spielreihe war, vielleicht sogar nach einem Ersatz für seine Bücher sucht, weil diese vor lauter Gebrauch schon auseinander fallen, der kommt eigentlich nicht um dieses Buch drum herum […] Wer allerdings auf große Neuerung oder gar auf die Fortsetzung des Metaplots gehofft hat, dem sei empfohlen auf die an der GenCon angekündigten 4. Edition zu warten.“

Update vom 30.12.15: Ulisses hat heute angekündigt, dass aufgrund der neuen Lizenzlage die PDFs günstiger angeboten werden können.
Das Regelwerk ist nun bereits für 19,99 € zu haben.
Dafür gibt es eine uneingeschränkte Kaufempfehlung!


Bildquelle: 
Meine Kamera und ich

DSA 5 – Die Schwarzwälder Kuckucksuhr unter den Rollenspielen

Lange haben wir darauf gewartet, nun ist es soweit. Am 6. August erschien das brandneue DSA-Regelwerk. Vorangegangen war eine lange Entwicklungsphase. Höhepunkt war mit Sicherheit die offene BETA-Phase, die garniert wurde mit der Veröffentlichung einer kostengünstigen Printversion und einer kostenlosen PDF-Version, mit der die DSA-Spielerschaft das neue System auf Herzen und Nieren testen konnte.
In den Blogs und Foren löste dies tumultartige Zustände aus. Von Shitstorm bis Candystorm reichte die Bandbreite der emotional involvierten Fans, die einmal mehr bewiesen, wieso DSA einfach die „große alte Dame“ des deutschen Rollenspiels ist und keinen kalt lässt.

Was bekommen wir also für unser Geld? Die Standardausgabe zählt satte 414 Seiten, kommt in Hochglanzoptik und Hardcover daher und ist durchgehend farbig illustriert. Ulisses hatte im Vorhinein angekündigt, man wolle das „beste DSA aller Zeiten“ präsentieren. Ob es das ist, wird sich noch zeigen. Sicher ist hingegen: Es ist das mit Abstand hübscheste DSA aller Zeiten.

Das muss ich wirklich unterstreichen: DSA 5 ist ein Augenschmaus. Erstmals wirkt ein DSA-Regelprodukt nicht wie der Brei, der von zu vielen Köchen gewürzt wurde, sondern tatsächlich wie aus einem Guss. Sowohl optisch, als auch inhaltlich. Das zeigt sich vor allem nach einem Blick ins Impressum. Wo zuvor eine Namenslitanei zu finden war, die auch heute noch in anderen Werken zu finden ist, da prangt nun lediglich eine handvoll Namen. Und das merkt man dem gesamten Werk an. Selbst die Künstlerinnen und Künstler haben sich auf einen gemeinsamen Stil einstimmen können. Lead Artist ist, wenn man es so nennen will, Anna Steinbauer, die sich in den letzten Jahren als Haus- und Hofzeichnerin einen Namen gemacht hat und nun das ist, was Ugurcan Yüce für das frühe DSA war. Erinnern wir uns gar an das DSA der Nullerjahre, dann denken wir vor allem an einen fürchterlichen Stilmix, wo sich die ausdrucksstarken und harten Striche Caryads mit den kalten, realistischen Covern der Agentur Kohlstedt (DSA 4.0) abwechselten und dann und wann von skizzenhaften Kritzeleien einer Sabine Weiss unterbrochen wurden. Diese qualitative Achterbahnfahrt hat ein Ende gefunden, die Illustratoren von DSA 5 haben es auf einen gemeinsamen Nenner geschafft und eine Optik mit Wiedererkennungswert geschaffen.

Regelseitig hat es manche Veränderungen gegeben, auch wenn einige nicht so weit gingen, wie ich es mir persönlich gewünscht hatte. In einer der BETA vorangegangenen Umfrage hatte sich herausgestellt, dass es quasi nur zwei heilige Kühe gäbe, die Ulisses keinesfalls schlachten darf. Das eine ist die 3W20-Probe, das andere die aktive Parade. Beides war und ist – wenn es nach mir ginge – überflüssig und hemmt unnötig den Spielfluss. Das sah jedoch der überwiegende Großteil der Spielerschaft komplett anders, weshalb ich die Entscheidung der Autoren hier nicht kritisieren möchte.
Allerdings hat man sich allgemein darauf besonnen, die Regeln schneller und eingängiger zu gestalten. Viel Schelte gab es für die Angleichung von göttlichen und magischen Wirken. Allerdings ebensoviel Lob; und diesem Lob schließe ich mich an. Für karmales und astrales Wirken gab es zuvor zwei völlig unterschiedliche Regelsysteme; mich hat das System zum Spielen von Götterdienern sogar einst so dermaßen abgeschreckt, dass ich mir niemals vorstellen konnte einen Geweihten zu spielen. Gleichwohl ließ ich als Spielleiter meine Spieler wissen, dass, wenn sie einen Geweihten spielen möchten, die Regeln selbst erlesen und sicher anwenden müssen, da ich mich nicht mit einem weiteren aufgeblasenen Regelaspekt beschäftigen möchte. Geweihte waren in der Konsequenz also perfekte NPCs; in meinen Spielrunden waren sie als SCs aber nie vorhanden. Und wie sich herausstellte, ging es vielen Leuten in der Spielerschaft ebenso. Ich denke, dass sich durch das neue System hier einiges ändern wird. Ich habe sogar direkt Lust bekommen einen Geweihten zu erschaffen.
Hier ist Ulisses mutig gewesen und hat sich über die Puristen hinweg gesetzt. Gut so.

Einige Worte sind darüber hinaus zu den größten früheren Zeitfressern vor, während und nach dem Spiel zu sagen: Beginnen wir mit dem „Gameplay“. Reden wir über den Kampf. Nichts war (und ist) öder als abwechselndes AT und PA Würfeln. Man kniffelte sich bei DSA stets zu Tode, so dass einige meiner Spielrunden sogar Kämpfen meilenweit aus dem Weg gingen, da eine entsprechende Begegnung das eigentliche Rollenspiel zum erliegen brachte und in eine halb- bis dreiviertelstündige Würfelorgie ausartete. Wo ich eine Abneigung gegenüber den Geweihtenregeln hatte, so ging es anderen Spielern mit den Kampfregeln. Distanzklassen, unterlaufen, herankämpfen, drölfzig Kampfsonderfertigkeiten, nachschlagen, grübeln, Erschwernisse usw. usf. Der Kampf bei DSA war immer ein Krampf. Zeitweilig nutzten wir das Savage Worlds Regelwerk, das die Kämpfe nicht nur schneller, sondern auch spektakulärer machte. Was nützt der mächtigste und spannendste Gegner, wenn man nicht spielt, sondern kniffelt?
Den Zwölfen sei Dank hat man nun die Kampfabläufe (etwas) beschleunigt; allein durch die Abschwächung der Parade wurden die Kämpfe in DSA 5 nicht nur schneller, sondern auch tödlicher. Gut, dass es da die Schicksalspunkte gibt, die fester Bestandteil des Regelgerüsts wurden. Was mir außerdem an den Schips gut gefällt: Es gibt die Möglichkeit entsprechende Schip-Sonderfertigkeiten zu generieren, die den expliziten Einsatz der kleinen Rettungssteine erst ermöglichen. Das neue Kampfsystem ist weit davon entfernt wirklich spannend und schnell zu sein. Aber im Gegensatz zu DSA 4.1 ist es das beste DSA-Kampfsystem aller Zeiten.

Der zweite große Zeitfresser, der uns zur Weißglut trieb, bevor wir auch nur einen Fuß nach Aventurien setzen konnten war die vermaledeite Charaktergenerierung. Hand aufs Herz: Wer hat in den letzten fünf Jahren einen Chara generiert, ohne dabei auf die Hilfe der (zurecht) hochgelobten Heldensoftware zurückzugreifen? Wer es getan hat, wird sich einen Tag Urlaub genommen haben. Die Generierung von Charakteren, die über Generierungspunkte, Pakete, AP und weiß der Namenlose alles aus zig Bänden zusammengeschustert werden musste war der blanke Horror.
DSA 5 setzt hier die Schere an. Zukünftig gibt es nur noch eine „Währung“ mit der sich Charaktere erstellen und steigern lassen. Abenteuerpunkte (AP). Doch damit nicht genug: Die Präsentation, die Erklärungen, die Übersichtlichkeit und die Einfachheit haben Einzug gehalten. Ja, die Charaktergenerierung benötigt lediglich dreißig bis vierzig Minuten bei profanen Charakteren. Okay, Magier und Geweihte können noch einmal 15 bis 20 Minuten draufpacken. Und ja, bei Savage Worlds brauche ich nicht einmal die Hälfte der Zeit. Aber angesichts der Komplexität von DSA geht das Generieren recht flott von der Hand. Ich sage nicht, dass DSA 5 die beste Charaktergenerierung auf dem Markt anbietet. Aber für DSA Verhältnisse ist es die beste DSA-Charagenerierung aller Zeiten.

Der dritte Zeitfresser und niederhöllischer Quälgeist war das alte Steigerungssystem. Ich habe immer wieder erlebt (ach was, ich erlebe es in meiner 4.1 Runde auch heute noch), dass die Spielerinnen und Spieler auf das Steigern und Verbessern ihrer Charaktere freiwillig verzichten (!), weil die Steigerungen – sogar mit der Heldensoftware – unfassbar viel Zeit kosten. Und hier habe ich mich ein wenig geärgert, denn die BETA war bereits weiter als das nun präsentierte Endresultat. Ja, das Steigern wurde stark vereinfacht. Bis zu einer gewissen Schwelle (12) kann man sogar mehr oder weniger aus dem Kopf steigern. Die ellenlange Steigerungskostentabelle (SKT), die zu DSA 4 Zeiten eine ganze Din A4 Seite füllte gehört der Vergangenheit an.
Dennoch hätte ich mir hier etwas mehr Mut gewünscht; die Steigerungen aus der BETA gefielen mir weitaus besser.

Insgesamt schafft es DSA 5 die Leute wieder für ein Spiel zu begeistern und womöglich auch neue Spieler zu generieren. Man hat den simulationistischen Ansatz komplett über Bord geworfen, nachdem dieser in den letzten Jahren derartig gewuchert ist, dass man sich mit seitenlangen Abhandlungen über Reiterkampf auseinandersetzen musste. Die Trank- und Artefaktherstellung füllte gar ein eigenes Buch. Und dieses Buch war ohne Magieband und Floraband sogar quasi unbrauchbar! Zugegeben, das DSA 5 Regelwerk bietet keine Vollständigkeit an. Aber es schafft in allen Bereichen eine spielbare Grundlage. Reiterkampf, Trankherstellung, Magier, Geweihte und Co: Es ist von allem soviel enthalten, das man problemlos mit dem Regelwerk loslegen kann. Die Komplexität und die Spezialisierungen in den Bereichen können noch angebaut werden, aber man braucht sie nicht zwingend. Im Direktvergleich mit dem DSA 4.1 Basisregelwerk, das völlig nutzlos wurde, nachdem man die „Wege-Bände“ sein eigen nannte, ist das DSA 5 Grundregelwerk einfach das bessere Komplettpaket.

Besonders begeistern mich die vielen kleinen Details, die das Lesen des Buchs zu einem runden Erlebnis machen. Das furchtbare Gesieze, das innerhalb einer Rollenspiel-Community, in der sich jeder duzt völlig abwegig ist, wurde endlich aus dem Buch verbannt. Auch dies war der Wunsch des überwiegenden Großteils der Spielerschaft. Was ebenfalls positiv auffällt sind die Formulierungen, die nicht länger wie eine „typisch deutsche“ Gebrauchsanleitung daherkommen, sondern so, als würde mir ein Rollenspielfreund das Spiel erklären, ohne dass es gleich ins „Kumpelhafte“ abdriftet. Es gibt zahlreiche Optionalregeln, die tatsächlich sinnvoll sind, um sich das Spiel ganz individuell zurecht zu basteln. Ebenso gefällt mir, dass das Buch „Angebote“ unterbreitet, wie beispielsweise die Ausrüstungspakete. Lustigerweise hatte ich mir in meiner Feedbackmail an Ulisses genau solche Pakete gewünscht. Bei der Charaerschaffung sagst du einfach: Ich zahle soundsoviel Silber und bekomme einmal eine Komplettausrüstung für Wildnis oder Stadt. Und fertig. Sogar das Gewicht wurde mit angegeben. Anstatt sich den Kram mühsam zusammenzukaufen lege ich einmal einen Batzen Silber auf den Tisch und trage das Paket auf meinem Charabogen ein. Das ist eine absolute Kleinigkeit, ein Randdetail, aber es hilft mir und es gibt mir das Gefühl, dass dies wirklich ein DSA für die Spieler ist. Ebenso sollte als ein Beispiel dieser Art die „Lebendige Geschichte“ erwähnt werden, die den Grad der Metaplotbeeinflussung eines Abenteuers anzeigt. Ein einfaches vierstufiges System, das mit einem Blick auf das Abenteuer zeigt, ob und inwiefern „das große Ganze“ von den Handlungen der Helden beeinflusst wird, oder ob der Metaplot ins Abenteuerleben der Charaktere eingreift. So simpel und so gut. Jeder, der sich dem großen Weltgeschehen entziehen möchte, greift beispielsweise zu Abenteuern der Stufe 1. Und Spieler, die in der ersten Reihe sitzen möchten, wenn irgendeine Metropole von der Landkarte geputzt wird (bye bye, Arivor!), die greifen zu Stufe 4. Eine absolut simple und naheliegende Mechanik und gleichzeitig so gut!

Natürlich hat das Buch auch seine Schwächen. Das erste was mir auffiel war die fehlende beiliegende Aventurienkarte. Noch im Aventurischen Boten Juli/August 2015 wurde auf S. 21 die Hardcoverausgabe mit der traditionellen Karte beworben, die seit DSA 3 jedem Basisband bzw. jeder Basisbox beilag. Noch zur Stunde bewerben Onlineshops wie Amazon das Buch mit beiliegender Karte. Vom Buchrücken ist der Nachsatz, wonach die Karte enthalten ist, plötzlich verschwunden. Ich habe sogleich am Montag eine Mail an den Ulisses-Support geschrieben und um Aufklärung gebeten. Bis zur Stunde gab es keine Reaktion. Ebenso finde ich es in diesem Zusammenhang ärgerlich, dass im offiziellen Forum die Verantwortlichen selbstverständlich mitlesen und auch kommentieren, auf die fehlende Karte aber nirgends eingehen. Es mag zahlreiche Gründe dafür geben, warum man die Karte nicht mehr ins Buch gepackt hat. Aber ich wünsche mir als Kunde ernst genommen zu werden. Dann vermisse ich ein Einstiegsabenteuer, wie in jeder bisherigen Edition. Mit „Hexenreigen“ gibt es zwar eines, dies ist aber einem bestimmten Personenkreis vorbehalten. In diesem Fall den Vorbestellern und den RatCon-Besuchern. Not cool. Wenn ich mich an meinen Einstieg in der 3. Edition entsinne und meinen Wiedereinstieg in der 4., dann erinnere ich mich zwar an – aus heutiger Sicht – extrem öde Abenteuer, die ich nichtsdestotrotz mehrmals verschlungen habe. Einfach um ein Gefühl für das Spiel zu bekommen; zu wissen worum es geht und wie das alles abläuft. Und ich vermute mal, dass es zukünftigen Spielerinnen und Spielern da ähnlich gehen könnte. Ein weiterer Punkt ist die völlige Lieblosigkeit, mit der man den Charabogen gestaltet hat. Während das gesamte Werk vor Herzblut tropft und bis ins Detail liebevoll durchdesigned wurde, wirkt der Charabogen, als ob er aus einem Mathematikbuch gefallen wäre. Gerade weil DSA 5 so unfassbar gut gelayouted ist, fällt das unangenehm auf. Ärgerliche Details, die bei einem Preis von 50 € nicht sein müssen. Hätte man in der 20€ Studentenversion die Karte und das Einstiegsabenteuer weggekürzt, hätte ich volles Verständnis. Aber letztlich zahle ich für ein (übrigens sehr schweres und unhandliches) bildhübsches Hardcover gleich 30 € mehr. Und diesen Aufpreis hätte man wahrlich mit ein paar traditionellen Goodies abrunden können.

Doch genug gemeckert. Trotz aller Unstimmigkeiten ist DSA 5 das geworden, was zuletzt niemand mehr erwartet hat. Ein rundes, stimmungsvolles und von vorn bis hinten durchdachtes Rollenspielerlebnis. Ob DSA 5 wirklich das beste DSA aller Zeiten ist, bleibt abzuwarten. Die Zusatzbände werden hier noch einiges mitzureden haben. Aber immerhin kann ich sagen, dass es das beste bislang erschienene DSA Grundregelbuch ist. Und das optisch beeindruckendste obendrein.

Zuletzt noch eine völlig subjektive abschließende Einschätzung, die sich vor allem auf das „Look and Feel“ des neuen DSA bezieht. Wenn man vom „Look and Feel“ spricht, dann muss vor allem die Atmosphäre angesprochen werden, die mit DSA 5 transportiert wird. Man wirft Aventurien seit Jahr und Tag ja augenzwinkernd eine gewisse „Hotzenplotzigkeit“ vor. Also im Grunde das, was die Aventurier den Einwohnern von Nostria und Andergast unterstellen. Und tatsächlich ist dieses romantisierte mittelalterlich bis frühneuzeitlich inspirierte Gefühl der frühen Tage wieder vorhanden. DSA nimmt sich an den richtigen Stellen nicht über die Maßen ernst, driftet aber nirgends ins Alberne oder gar Beliebige ab. Invasionen wie die des Dämonenmeisters Borbarad haben einen umso größeren Impact, wenn man die beschauliche Atmosphäre des aventurischen Lebens durchbricht und gefährdet. So schwankt DSA immer zwischen einem metfreudigen Konzert auf einem Mittelaltermarkt und den gängigen Fantasyklischees, was dem ganzen eine eigene Identität gewährt.
Diese ureigene Identität wird mit DSA 5 bis zum Letzten durchgezogen. Auch die ersten Reaktionen auf der amerikanischen GenCon gegenüber der englischen Fassung The Dark Eye gehen in diese Richtung: DSA ist endlich wieder hotzenplotzig! Die Schwarzwälder Kuckucksuhr unter den Rollenspielen. Kein großes Kino, aber große Operette!

Das DSA 5 Regelwerk bekommt von mir 8 von 10 Barbaren.
Die einzigen Abzüge gibt es für die fehlende Aventurienkarte und weil dieser Umstand offensichtlich totgeschwiegen wird. Sollte sich dahingehend noch etwas ändern, wird entsprechend aufgewertet.

Nachtrag 13.08.15: 
Mittlerweile hat sich Alex Spohr mit einem Blogeintrag zu Wort gemeldet.
Schön, dass die Sache jetzt offiziell thematisiert wurde.
Ich bin trotzdem enttäuscht, vor allem da mit keinem Wort darauf eingegangen wurde, dass die Karte noch immer von Onlinehändlern beworben wird. Es gibt auch kein Wort der Entschuldigung. Es ist eine nachträgliche Rechtfertigung, die erst kam, nachdem man darauf aufmerksam machen musste. Das finde ich unschön. Vor allem, da es als Designentscheidung gerechtfertigt wurde. Der letzte Satz ist zudem ein Schlag in die Magengrube. Schön, dass man die Karte auf der RatCon kostenlos verteilt hat und sie so reißenden Absatz fand. Die Leute, die das Buch bezahlt haben, hätten sich mit Sicherheit auch darüber gefreut. Insgesamt rechtfertigt die Art und Weise der Wortmeldung keine Aufwertung.

Nachtrag und Aufwertung 18.08.15:
Nörgeln und quengeln können sich manchmal auszahlen. Alex Spohr hat einen weiteren Blogeintrag veröffentlicht; findet Worte des Bedauerns und stellt uns die versprochene Aventurienkarte nun zum kostenlosen Download zur Verfügung.
Eine gute Übergangslösung – dennoch bleibt ein schaler Nachgeschmack. Erst durch Hartnäckigkeit von Fans und Rezensenten zeigte Ulisses – in bester parteipolitischer Salamitaktik – ein gewisses Entgegenkommen.
Ich werte meine Rezension um einen Punkt auf, verbunden mit der Hoffnung, dass der Verlag was draus gelernt hat.

Das DSA 5 Regelwerk bekommt von mir 9 von 10 Barbaren.

Abbildungsverzeichnis
Beitragsbild: Coverbild Grundregelwerk. © by Ulisses-Spiele. Verwendung der Abbildung zu Rezensionszwecken gemäß §1 der DSA-Fanrichtlinien.