Preview: HeXXen 1733 – Ein exklusiver Einblick

Vor wenigen Tagen startete endlich das Crowdfunding zum wohl spektakulärsten und innovativsten deutschsprachigen Rollenspielprodukt, das sich seit den seligen Zeiten der „Chroniken der Engel“ auf den Markt begibt. Die Rede ist von HeXXen 1733, dem professionellen Nachfolger des einstmaligen Ein-Mann-Fanprojekts HeXXen 1730. Das ungewöhnliche Setting wird bei meinem Lieblingsverlag, Ulisses Spiele, erscheinen und verspricht ein echter Knüller zu werden!
Mit Mirko Bader, einem alten Fanautor-Kollegen, der Erschaffer und verantwortlicher Redakteur des Settings ist, spreche ich seit einiger Zeit über die alten und neuen Spielelemente und Mechaniken des wundervollen HeXXen 1733, das gerade von einem Crowdfunding-Ziel zum nächsten stürmt.
Vor nunmehr zwei Jahren hatte ich bereits eine Review zum Vorgänger verfasst und Mirko gewährt mir seither Einblicke in jene Dinge, die gleich geblieben sind oder sich mittlerweile geändert haben. Heute wird es Zeit für eine Preview des Nachfolgers. 

Solltet ihr noch überlegen, ob ihr ebenfalls zuschlagen sollt, kann ich euch diese Entscheidung bereits jetzt abnehmen: Ja, ihr sollt. 😉 Geht zur Funding-Seite, schmeißt all eure Gulden in die Waagschale und kommt anschließend zurück, damit ich euch erzählen kann, was ihr im nächsten Jahr wundervolles erwarten dürft.

Fertig? Auf geht’s!

Worum geht es, bei HeXXen 1733?
Schöner als Michael Mingers, im aktuellen DORPCast, kann man es im Grunde nicht formulieren: „1640, während des Dreißigjährigen Krieges, machen ein paar Söldner in nem Kloster irgendwie nen Deckel auf und da kommt die Hölle raus und ganz Mitteleuropa geht den Bach runter.“ 😉
Tatsächlich speit dieser Höllenschlund fortwährend Unheil in die Welt der Frühen Neuzeit, bis sich die heldenhaften Verteidiger der Menschheit schließlich zum Gegenschlag rüsten. Die Spielhandlung setzt fast 100 Jahre später ein, im Jahr 1733, wo sogenannte Jäger dem dämonischen Gezücht mit Feuer, Schwert, Muskete und ihren Jägerkräften zu Leibe rücken. In Jagdgruppen von üblicherweise 4 Spezialisten geht es fortan auf Dämonenjagd im europäischen Barock.

Das Hauptaugenmerk liegt tatsächlich weiterhin auf cinematischem Popcorn-Rollenspiel; die Abenteuer der Jäger orientieren sich an Filmen wie Brother’s Grimm, Hänsel & Gretel: Hexenjäger oder auch Sleepy Hollow und The Hunstman & The Ice Queen. Dabei ist HeXXen 1733 alles andere als ein Dungeon Crawler; so soll ein interessantes und innovatives Freizeitsystem auch abseits der Monsterjagd für gute Stimmung sorgen.
Ob die Charaktere lernen, heilen, musizieren, neue Tränke brauen oder ihre Garderobe vervollständigen: Alles soll einer Mechanik folgen, die auch für unerfahrene Spielleitungen (hier HeXXenmeister genannt) zu bewältigen ist und gleichzeitig die Spielercharaktere dazu animiert, tatsächlich etwas zu tun. Ein gelangweiltes „Wir gehen in die Stadt, suchen uns eine Herberge und am nächsten Tag geht es weiter…“ wird somit kein Spieler zu sagen wagen, denn die Freizeitaktionen werden zu einer relevanten Ressource, die nicht verschwendet sein möchte.

Doch wen spielen wir überhaupt, bei HeXXen 1733?
Unsere Helden sind jene tapferen Jäger, die zumeist eine turbulente Vergangenheit hinter sich haben und oftmals durch tiefe Einschnitte in ihrem Leben ins Jagdgeschäft geraten sind. Mirko verspricht, dass wir die zehn ikonischen Helden, die uns durch die Werke begleiten, auch als Archetypen spielen dürfen. Bei den Archetypen soll es übrigens ein Wiedersehen mit einigen der damaligen Helden geben: Klara, Johann und Co werden wohl wieder mit von der Partie sein. Übrigens spielt das Geschlecht, wie im Vorgänger, kaum eine Rolle. Obwohl von Gleichberechtigung in unserer Realität des 18. Jahrhunderts keine Rede sein konnte, hat die Konfrontation mit dem Bösen – zumindest unter den Jägern – die Geschlechtergrenzen aufgeweicht. Auch die Stände sind innerhalb einer Jagdgruppe zwar oft genug Anlass für gelungenes Konfliktspiel, aber im Angesicht von Dämonen ist es nicht sehr zuträglich als Blaublütiger seine Gefährten wie niedere Dienerschaft zu behandeln. Jeder der ikonischen Charaktere ist zudem mit einem reichhaltigen Hintergrund ausgestattet; wir sollen beispielsweise Einblicke in den entscheidenden Wendepunkt in ihrem Leben nehmen können, der sie zum Jäger machte. Viele Hintergründe betrachten wir im Verlauf des Buches durch die Augen der ikonischen Jäger, wenngleich auch das einstige Hintergrundkapitel, das damals zwar stimmungsvoll, aber etwas knapp daherkam, diesmal in aller Ausführlichkeit das barocke Europa des frühen 18. Jahrhunderts abbilden soll.

Die Jägergenerierung
…erfolgt abermals in einzelnen Schritten, wie man es von anderen Rollenspielen gewöhnt ist. Eine Besonderheit bei HeXXen ist, dass die Profession erst auf der zweiten Stufe hinzukommt; wir werden also die Gelegenheit bekommen, Teile unserer Charaktererschaffung aktiv auszuspielen. Großartig! Wichtiger als die Profession ist aber zunächst die individuelle Motivation eines Jägers. Sie legt primär fest, wie der Jäger tickt und womöglich auch, was ihn zu einem Leben als Jäger veranlasst hat. Sind wir auf der Flucht vor Strafverfolgung? Sind wir besonders fromm und deshalb motiviert, dem unheiligen Gezücht an den Kragen zu gehen? Oder einfach besonders fürsorglich? Wir haben die Wahl aus dutzenden dieser Motivationen. Nicht auszuschließen, dass mit Zusatzbänden weitere eingeführt werden. Das Charakterprofil auf dem schmucken Jägerbogen, den wir bereits auf der Crowdfundingseite bewundern dürfen, ist eher klassisch angelegt. Es gibt Attribute und Fertigkeiten, deren Zusammenspiel über Erfolg und Misserfolg bei rollenspielüblichen Proben entscheidet.

Die zweite Wahl, die wir zu treffen haben, ist die Frage nach der Rolle, die wir im Jägertrupp einnehmen. Zu den sechs Rollen in 1730 haben sich mittlerweile ein paar weitere hinzugesellt. Jede der Rollen definiert sozusagen unsere Aufgabe innerhalb der Gemeinschaft. Sind wir beispielsweise lieber Priester, Alchemist, Attentäter oder Konstrukteur? Jede Rolle, (die man in anderen Spielen auch als Klassen bezeichnet), eröffnet uns fortan individuelle Fähigkeiten, Jägerkräfte genannt, sowie klassenspezifische Ausrüstung und Fertigkeiten. Ein Alchemist kann beispielsweise Tränke für sich und die Gruppe herstellen, da er ein mobiles Labor mit sich führt, das er im Rahmen des Freizeitsystems liebevoll hegt und pflegt. Ein Konstrukteur baut sich abenteuerliche Exoskelette, die er mit seltsamen Apparaturen bestückt, um einen Hauch von da Vincis Tüfteleien zu versprühen oder gar eine proto-industrialisierte Steampunkvariante in das Setting zu bringen. Die Absolventen der Sorbonne haben bereits im Vorgänger mit abgefahrenen Ideen geglänzt. Nun soll es noch innovativer werden. Freilich können sämtliche Fähigkeiten durch Professionen und Spezialisierungen immer weiter individualisiert werden, so dass die Anzahl möglicher Charakterkonzepte schier unendlich ist. Diese Einschränkung bei den Charakterkonzepten hatte ich bei 1730 noch kritisiert.
Das Aufstiegssystem (Steigern, Leveln) unterstützt diese Individualisierung und verfolgt somit nicht nur eine vertikale (Werte verbessern sich), sondern auch horizontale Progression: Ähnlich des alten Warhammer-Rollenspiels oder des Warhammer 40k Ablegers Schattenjäger schalten wir innerhalb unseres „Skilltrees“ weitere Fähigkeiten und Spezialisierungen frei, die uns nicht einfach nur individuell stärker machen, sondern vor allem die Jägergruppe als Ganzes. Es soll außerdem Erfahrungsbereiche geben, ähnlich wie bei DSA5, mit „erfahren, kompetent, usw.“, die nicht nur die Schwierigkeit eines Abenteuers anzeigen, sondern auch gleichzeitig neue Optionen eröffnen.

Synergien im Kampf und außerhalb
Wie kaum ein anderes Spiel, frönt HeXXen 1733 weiterhin der „Holy Trinity“, wie wir sie aus Multiplayer- oder Online-Rollenspielen kennen: Das Zusammenspiel aus Tank, Healer und Damage Dealer; dem sich am Besten ein Gesellschaftscharakter anschließt, um auch außerhalb des Kampfes zu glänzen. Wer jetzt zunächst abwinkt, sei beruhigt: Jede Klasse hat zwar ein primäres Aufgabenfeld, es spricht aber nichts dagegen, den Charakter dergestalt zu individualisieren, dass ein Allrounder entsteht. Besonders im Gedächtnis geblieben ist mir ein Konstrukteur, der sein Exoskelett mit Panzerplatten ausstattet, um eine schwere Rüstung zu haben und somit die Aufgabe als Tank wahrzunehmen. Kaum zieht er an einer Schlaufe, fallen die Panzerplatten ab und er verwandelt sich bedarfsweise in einen gewandten Damage Dealer. Und Sprungstiefel und Wurfhakenschleuder machen ihn auf Wunsch so flexibel, dass er sogar als Attentäter fungieren kann, der überraschend von der Flanke aus angreift. Die starre Unterteilung, wie im Vorgänger, ist somit passé.

Auch die flüssigen Erzeugnisse des Alchemisten sind sowohl als Geschosse (es soll Säuren, Molotow-Cocktails usw. geben) als auch Tränke nutzbar (Heiltränke, Gifte etc). Andere Rollen (wie auch schon im Vorgänger: die Priester) verteilen Segnungen oder strategische Vorteile; und auch die Rolle des Nahkämpfers kann in unterschiedliche Richtungen ausgeprägt werden. Als Feldsanitäter soll er beispielsweise ebenso gut taugen, wie an vorderster Front. Die Kombinationen sind quasi endlos und zusätzlich sollen auch klassische Vor- und Nachteile wieder mit dabei sein, mit denen weiter getüftelt werden kann. Selbstverständlich bietet HeXXen 1733 auch eine riesige Zahl von Zuständen (Buffs und Debuffs), sowie ein halbes Dutzend unterschiedliche Schadensarten und Anfälligkeiten, was das Experimentieren – auch zwischen den Jägern – zu einer äußerst lohnenden Angelegenheit machen dürfte.

Erwähnenswert im Zuge der Spielmechaniken ist außerdem, dass HeXXen 1733 kein klassisches Schicksalspunkte-System beinhaltet. Stattdessen gibt es andere Ressourcen, die für spektakuläre Aktionen, Rettungen in letzter Minute oder zündende Ideen sorgen: Coups, Ideen und Espritkräfte sind das Salz in der Suppe. Glaubt man den bisherigen Testspielern, soll es ein wahnsinnig gutes System sein. Hier wurde das innovative System aus 1730 fortgeführt. Ich bin sehr gespannt, ob die Kämpfe auch weiterhin so flott ablaufen werden. Den Schicksalspunkt als letzte Rettung braucht es vermutlich ebenfalls nicht: Denn obwohl das innovative Würfelsystem (mit Espritwürfeln, Januswürfeln und Co) fulminant ist und auch die Jäger mitunter rasch im Staub landen können, sind Charaktertode eher selten. Ein Jägercharakter stirbt nur, wenn die gesamte Jägergruppe in einem Kampf ausgelöscht wurde oder er, unter noch lebenden Feinden, von seiner Gruppe zurückgelassen wird. Ersteres dürfte recht selten vorkommen, kann aber im Rahmen eines Himmelfahrtskommandos ins dämonische Höllenreich Markovia durchaus einen eigenen Reiz entwickeln. Zweiteres sorgt wiederum für Konfliktspiel innerhalb der Gruppe, die sich zurückgezogen hat und mit der aufgeladenen Schuld zu leben hat.

Mon dieu! Was für eine Atmosphäre!

Wo wir gerade bei Idee, Coups und Esprit sind: HeXXen 1733 frönt weiterhin einer herrlichen Frankophilie. Überall sollen uns stimmungsvolle Gallizismen beglücken, mit etwas Glück soll sogar ein kleines Kapitel über französische Sprichwörter den Weg in eines der Bücher finden, damit unsere Jäger (wie die DSA-Geweihten, mit ihren Vademecums) stilvoll parlieren können. Wo unsere heutige Zeit von englischen Begriffen geprägt ist, erinnert uns Mirko daran, dass noch vor wenigen hundert Jahren das Französische zum guten Umgangston gehörte. Und wenn wir vom historischem Hintergrund sprechen: Was trägt man eigentlich so, im Barock? Wir werden es erfahren. Denn die Kleidung soll sogar konkrete Auswirkungen haben und keinem Selbstzweck dienen. Für Kleidungsstücke, die wir im Set tragen, soll es Sonderregeln geben, die vor allem das gesellschaftliche Spiel fördern, uns aber auch im Kampf mit interessanten Boni versorgen.
Atmosphäre! Das war auch im Vorgänger bereits die Seele des Settings. Grund genug, an dieser Stellschraube weiter zu drehen: Wundervolle Stimmungstexte, viele historische Exkurse und immer wieder stimmungsvolle Zitate der ikonischen Jäger sollen sich durch alle Werke ziehen. Das ist im Vorgänger noch etwas kurz gekommen, also freue ich mich hierauf besonders. Auch die unterschiedlichen Interessensgruppen und potentiellen Auftraggeber, wie die Faustgesellschaft, werden weiter ausgebaut und gewinnen an Profil. Wunderbar!

Fazit
HeXXen 1733 stößt in eine bislang vollkommen vernachlässigte historische Zeit vor, wie ich es bereits vor zwei Jahren zum Vorgänger 1730 ausgeführt habe. Das ganze wirkt so neu, frisch und innovativ, dass man sich kaum noch zurückhalten kann, nicht umgehend eine HeXXen-Runde zu gründen oder selbst Material zu verfassen. Umso schöner die Meldung, dass mit den erreichten Crowdfunding-Goals mittlerweile auch ein Fanportal freigeschaltet wurde, das, ähnlich des Scriptorium Aventuris, die Publikation von Fanmaterial ermöglichen wird. Es wird uns also vergönnt sein, wie im Scriptorium Aventuris, Abenteuer, Spielhilfen und Geschichten anzubieten.

Persönlich freut mich das alles ungemein, denn meine ursprünglich für HeXXen 1730 erstellten Fanabenteuer Georg Friedrich Händel: Exorzist und das Kurzabenteuer Der letzte Sendschöffe können nun problemlos für 1733 erscheinen; vielleicht erstelle ich sogar eine kleine Anthologie. 😉 Und eine Sonderausgabe der Sieben Kreuzer, mit Schauergeschichten aus dem Barock, ist ebenfalls beschlossene Sache.

Um es auf den Punkt zu bringen: Ich bin absolut heiß auf dieses neue Setting und System und kann das Ergebnis kaum erwarten. Spätestens jetzt empfehle ich jeder und jedem, das Crowdfunding zu unterstützen, damit HeXXen einen fulminanten Start erhält und zu einem riesigen Erfolg wird.

Au revoir, chasseurs! Le Seigneur soit avec vous!

Beitragsbild: HeXXen 1733. Mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Spiele. 

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„Danke für Ihr Geld. Und jetzt raus!“ Die peinliche Prometheus Games Krise und vom generellen Umgang mit Crowdfunding-Kunden

Als sich Anfang März die Wut der Crowdfunding-Unterstützer mehrerer Prometheus Games Produkte dergestalt entlud, dass der umstrittene Verlag die Notbremse ziehen musste und auch einige Blogs (beispielsweise hier und hier) auf die Sache aufmerksam wurden, da juckte es mich gewaltig, als Savage Worlds Fan und Crowdfundingfreund mit einem Hang zum Krawallschlagen, hier, an dieser Stelle, ein bis zwei flame-gefüllte Schachtelsätze zu formulieren, um den Prometheus-Leuten ein paar verbale Dellen in den Spartiatenhelm zu kloppen.
Doch ich sagte mir: Warte mal ab. Vielleicht wird es ja noch „lustiger“.
Und, was soll ich sagen… Na ja… Seufz… Das wurde es.

Prometheus Games vollführt weiterhin eine PR-Fail-Achterbahnfahrt, bei der man sich sogar als Unbeteiligter am eiligst herbeigeholten Popcorn verschluckt. Mittlerweile ist man laut Facebookbeiträgen von Betroffenen dazu übergegangen, die quengelnden Unterstützer, die zigtausende Euros in ihre Verlagsprodukte gesteckt haben, aus dem Forum zu schmeißen. Das „Verbrechen“ der nervigen Missetäter: Sie machen darauf aufmerksam, dass sie bereits vor Jahren für etwas bezahlt haben, was immer noch nichtmal ansatzweise in Sicht ist. Natürlich wurden insbesondere jene Querulanten „entsorgt“, die mit exakten Timelines und Zitaten der Verlagsverantwortlichen entsprechenden Druck in der Community erzeugten.

Noch weniger als vorher scheint Prometheus Wörter wie Zuverlässigkeit, Einsicht, Serviceorientiertheit und Termintreue zu kennen. Anfang Mai kündigten sie beispielsweise in den Kommentaren eines nichtssagenden Updates ein Statement an, das Ende der Woche (also spätestens am 7. Mai) erscheinen sollte und konkret auf Fragen von Fans und Unterstützern der Dresden Files eingehen sollte. Bis heute erschien – wie zu erwarten war – nichts.

PG FB

Das bislang letzte Statement zu den Dresden Files. An den Vertröstungen und Versprechungen hat sich auch nach dem selbstkritischen März-Statement nichts geändert. Nur ein Beispiel dafür, was Unterstützer, die viel Geld bezahlt haben, gerade durchmachen müssen.

Die „Updates“ von PG sind allesamt so angelegt, dass in wortreichen Erklärungen quasi nichts gesagt wird, sondern nur, wie fleißig man sei und wie super das alles wird. Ein Facebook-User meinte sinngemäß, dass es dem Hungernden nicht hilft, wenn man ihm Bilder vom Essen zeigt. Hat er Recht, wie ich finde. 😉 Es wäre jetzt müßig, all die Unwahrheiten, Vertröstungen und Ablenkungen aufzuzählen, die der Verlag in den letzten Wochen, Monaten und Jahren so von sich gegeben hat. Und auch die harten, nackten Zahlen, die dem Verlag ein Armutszeugnis ausstellen, haben andere bereits ins Web gestellt.  Die Tatsache, dass man gegenüber Fans und Unterstützern mit verschiedenen „Abteilungen“ im Haus argumentiert und ständig „zuständige Mitarbeiter“ vorschiebt, die gerade krank, im Urlaub oder „verschwunden“ (sic!) sind, ist umso lächerlicher, wenn man weiß, dass der Verlag noch nichtmal verhehlt, dass er aus weniger als ner handvoll Personen besteht. Besonders kurios: Man hat sich u.a. eingestanden, dass die Kommunikation suboptimal war und dass man sich bessern wolle. (Lustig: Das haben sie schonmal gesagt, wie hier von Arkanil dokumentiert wurde. Damals (2015) war Elyrion bereits extrem spät dran, sollte es doch Weihnachten 2014 erscheinen. Guess what: Die armen Elyrion-Fans warten immer noch…)
Man sieht also: Statt größtmögliche Transparenz und Kundennähe zu beweisen, wurde die Kommentarfunktion auf der PG-Seite deaktiviert und unliebsame Forenuser rausgeschmissen. Gilt übrigens auch für Unterstützer, die sich auf der Facebookseite von PG kritisch äußern.
Um mal einen Eindruck zu bekommen, wie sich die Crowdfunding Unterstützer fühlen müssen, erhält man in dieser netten Chronologie des Scheiterns zum Dresden Files Crowdfunding recht interessante Einblicke. Und, wie gesagt: Dresden Files ist im Vergleich zu Elyrion noch ein Kindergeburtstag…

Wieso lernt man nicht daraus? Wieso werden die eigenen Kunden dämonisiert? Wieso kriegen das andere Verlage alles viel viel besser hin? Und wieso kann man nicht mal offene und ehrliche PR machen? Ständig liest man Posts von PG, worin sinngemäß steht: „Ja, wir haben Fehler gemacht und ja, es wird alles besser, aber nein, wir konnten da überhaupt nichts dafür, das war die Druckerei, der Autor, der Kollege, der gerade im Urlaub ist und die Katze hat die Hausaufgaben gefressen, und überhaupt: nun werd mal hier nicht unhöflich, sonst kriegst du gar nix!“ Stattdessen wird weiterhin alles schöngeredet. Hält man (ausgerechnet!) die Rollenspielszene für so doof? Man muss doch wissen, dass man da (im besten Sinne) wortgewandten, gebildeten, kreativen und bisweilen recht aktionistischen Leuten gegenüber sitzt und mit entsprechend Gegenwind zu rechnen ist, wenn man derlei Sprechblasen und Nullinfos absondert. Es gibt umgekehrt aber auch kaum eine Community, die erfahrungsgemäß so schnell „Schwamm drüber!“ sagt, wie die überaus sozial kompetente Rollenspielgemeinde. Aber dann muss man aufhören, ihr immer wieder ne Karotte vorzuhalten.

Wie kommt es generell dazu, dass sich sowohl kleinere als auch größere Anbieter gerne mal an Crowdfundings verheben? Prometheus mag das Sahnetopping auf dem Kuchen sein, aber auch in anderen Bereichen fühlt man sich als Unterstützer (also de facto Mit-Produzent und Kunde zugleich) nicht immer wonnigwohl. Mittlerweile gibt es ja sogar schon einen gewissen „Katastrophentourismus“ im Netz, über gescheiterte Kickstarter-Projekte oder Anbieter, die sich mit der Kohle aus dem Staub gemacht haben. Noch immer ist das Konzept des Crowdfundings recht neu und nicht so leicht zu überschauen. Doch selbst wenn alles prima läuft, muss im Nachklang nicht immer alles mit der selben Begeisterung weiter geführt werden, mit der ein Projekt begann.

Oder auch mal überhaupt nicht. So fühle ich mich ganz persönlich von der Kommunikationspolitik beim Ulisses Crowdfunding ein wenig veräppelt. Gerne habe ich die Vampire V20 unterstützt. Mehrere Nachfragen im Nachgang, sowohl per Mail als auch zuletzt im Forum, bei denen ich einfach nur wissen wollte, ob die weiteren V20-Bände auch noch übersetzt werden, wurden in bester Prometheus-Manier einfach ignoriert. Dabei hatte ich keineswegs die Hasskappe auf, die viele PG-Unterstützer heutzutage (mit Recht!) tragen, sondern wollte dem heimischen Verlag einfach etwas Gutes tun. Bevor ich mir die Originalbände bestelle (die ich sowieso schon per Drive Thru als PDF habe), möchte ich gerne erfahren, ob ich lieber auf deutschsprachige Hardcoverbände warten sollte, um einen hiesigen Verlag zu unterstützen, bevor ich den Lizenzgeber in Übersee bezahle und meine Bücher über den Atlantik schippern müssen. Wenn man mir sagen würde: „Ja, kommt. Aber erst in drei Jahren.“, dann wäre mir selbst das die Wartezeit wert. Statt dessen wedele ich öffentlich mit Geld, aber man will es nicht. Im Fall von Ulisses ist also nicht etwa die Durchführung des Projekts zu bemängeln, sondern eher die „Nachbetreuung“. Und wenn es nur eine freundliche kleine Zeile wäre, wo der betreffende Redakteur sagt: „Sorry, ich weiß es absolut nicht. Freut mich, dass du auf unser Produkt wartest und uns unterstützen möchtest, aber ich hab wirklich keine Ahnung, ob das klappt.“ Damit wäre ich absolut zufrieden und könnte im Zweifelsfall das Originalexemplar bestellen.

Nicht einmal in der Games- oder Film-Branche werden veröffentlichte Titel redaktionell und PR-technisch so mies (nämlich gar nicht) weiter betreut. Unverständlich gerade deshalb, weil man nicht den exorbitanten Erfolg eines Crowdfundings zum Anlass nimmt, an dieser Stelle weiter zu machen oder weitere Fans zu gewinnen. Als bislang einziges Projekt erreichte die Vampire V20 eine sechsstellige Finanzierungssumme beim Ulisses Crowdfunding. Die Nachfrage war und ist also offensichtlich gigantisch. Wieso lässt man Kunden so im Dunkeln tappen, über die Fortführung der Reihe? Wieso gibt es seit Februar 2016 kein Statusupdate mehr? Als Kellner fragt man doch auch, ob dem Gast das Essen geschmeckt hat, oder? Vielleicht gibt es ja Anregungen, Ideen oder einfach der Wunsch nach einem Dessert, wie in meinem Fall. Wieso lässt man einen so großen Haufen Geld liegen?

Freilich liegen zwischen den Crowdfunding-„Problemen“ von PG und Ulisses Welten. Daher auch keinen Vorwurf, an den sympathischen Verlag aus Waldems, denn das ist individuelles Jammern auf hohem Niveau. Dennoch möchte ich, um die Überschrift aufzugreifen, einmal am plastischen Beispiel darstellen, wie es dazu kommen kann, dass sich Kunden „komisch“ behandelt fühlen:

Crowdfunding bei Ulisses:
In den Laden gegangen, Geld auf den Tisch gelegt, einwandfreie Ware nach kurzer Wartezeit erhalten, gefragt, ob man zukünftig noch mehr kaufen kann und in die versteinerte Miene des Verkäufers geblickt. Minutenlanges, eisiges Schweigen. Schulterzuckend rausgegangen und über die Ware gefreut, aber etwas verwirrt vom seltsamen Verkäufer. Wenn es doch mal wieder was schönes geben sollte, bin ich trotzdem dabei! 

Crowdfunding bei Prometheus Games:
In den Laden gegangen, Geld auf den Tisch gelegt. Verkäufer sagt: „Danke. Kommt.“ 
Ein Jahr später zurückgekehrt. Käufer fragt: „Und?“ Verkäufer sagt: „Kommt.“
Ein Jahr später zurückgekehrt. Käufer fragt: „Und?“ Verkäufer sagt: „Kommt.“ 
Ein weiteres Jahr später zurückgekehrt. Käufer fragt: „Und?“ Verkäufer sagt: „Raus! Hausverbot!“ 

Als persönliche Lehre aus der Sache ziehe ich, dass ich lieber ignoriert werde, nachdem ich meine Ware habe und der Verlag einfach kein weiteres Geld von mir will, als dass ich jahrelang hingehalten und verschaukelt werde und dann auch noch einen Maulkorb bekomme, weil den Verlagsmenschen bei Prometheus Games die Wahrheit nicht gefällt. Als Lehre aus der Sache ziehe ich auch, dass ich aus voller Solidarität mit den aberhunderten Hobbyfreunden, die von PG geärgert wurden werden, kein Produkt aus dem Hause Prometheus mehr erwerben möchte. Das schöne ist ja heutzutage, dass man jederzeit zum Originalexemplar greifen kann. Und wenn die Gerüchte stimmen, wonach PG die Savage Worlds Lizenz entzogen (bzw. diese nicht verlängert) wurde, weiß ich, dass ich bei meinem Lieblingsregelsystem jetzt zumindest Planungssicherheit habe. 😉

Was meint ihr? Ist Crowdfunding immer noch ein Glücksspiel für die Unterstützer? Oder sind die fertigen, druckfrischen Exemplare alle Strapazen wert, wenn man sie erstmal in Händen hält?

Update, 12.05.17, 13:15:

Auf der Facebookseite von Teilzeitheldenchef Roger Lewin haben sich nun auch Autor*innen zu Wort gemeldet, die kleine Einblicke in die „andere Seite“ geben, nämlich die der von Prometheus Games „Beauftragten“, denen man ja seitens PG gerne mal die Schuld an diesem und jenem in die Schuhe schiebt. So schreibt Anja Bagus, Mitautorin der Anthologie Blutroter Stahl, dass die Auflage für genanntes Werk angeblich nur 70 Exemplare betrug und die Autor*innen keine Belegexemplare von PG erhielten. Eine Abrechnung habe es ebenfalls nie gegeben. Mitautor und selbst Ex-Unterstützer des Crowdfundings, André Skora, berichtet, dass er seine Crowdfunding-Summe erst nach langem hin und her zurückerhalten habe. Selbst für jemand, der also bereits vom Verlag publiziert wurde, wurde die Rückforderung zu einem Spießrutenlauf. Wie Greifenklaue als Herausgeber von Blutroter Stahl in den Kommentaren mitteilte, haben die Autoren ihr Belegexemplar von Greifenklaue erhalten, so dass keiner leer ausging.

Roger Lewin wusste darüber hinaus zu berichten, dass Prometheus nicht zur RPC kommen wird und Presseanfragen diesbezüglich ignoriert.

In einem anderen Thread wies ein Crowdfunding Unterstützer darauf hin, dass sich Verlagschef Christian Loewenthal seit Ende März nicht mehr im verlagseigenen Forum hat blicken lassen, was sich beim Klick aufs Aktivitätenprofil schnell ermitteln lässt. Ein Thread, der zum Sammeln von Fragen bzgl. des Crowdfundings gedacht war, wurde dort wenige Tage zuvor geschlossen. Auf die Antwort der Fragen warten die Unterstützer nun in der sechsten Woche. Der Verlagschef hat sich den ganzen April und bisherigen Mai über nicht im Forum geäußert. André Skora meinte auf Facebook, dass Herr Loewenthal wieder im Urlaub sei. In einer persönlichen Mitteilung meinte ein sehr aufgebrachter und mitteilungsbedürftiger weiterer Autor und Crowdfunding Unterstützer, der nicht genannt werden möchte, dass die Verlagsprobleme wohl auf private Dinge zurückgingen, die Herr Loewenthal in seinem privaten Blog im Dezember letzten Jahres auch angeteasert habe. Auch hier gibt es seither keinen Blogpost mehr. Der anonyme Autor teilte mir auch mit, dass Prometheus Games sich seiner Einschätzung nach über die Jahre völlig übernommen habe. Der Verlag sei de facto nie mehr gewesen als ein Büro und ein Lager in einem Einfamilienhaus in einem Vorort. (Anm.: Die Aussage habe ich geprüft und das ist korrekt. Verlagssitz ist laut Impressum die Kolberger Straße 1 in Duisburg, Google Street View zeigt ein Wohnhaus.) Immer wenn Herr Loewenthal auf den „Kundenservice“ (wie hier) oder andere „Abteilungen“ verweist, meine er im Grunde sich selbst. Dabei ist er ganz offen, wenn er sich als „Kleinverleger“ bezeichnet, der zu Beginn (vor ca. 10 Jahren) keine Ahnung vom Verlagsgeschäft hatte und das auch zugibt („Als wir mit Prometheus Games angefangen haben, wussten wir nichts. Wirklich. Gar nichts!“).

Ich schließe mich Roger Lewin an, wenn er in dem Kommentar unten sagt, er wolle niemandem etwas böses. Ich habe aber schon einige Unternehmen erlebt (teils als Angestellter) und erkenne hier die selben dunklen Zeichen. Die Kommunikation wird ganz weit zurückfahren, kein Geld wird mehr rausgerückt und wenn, dann nur ggü. dem, der am lautesten schimpft und wo niemand mehr erreichbar ist und reagiert, nichtmal auf Anfragen der Fachpresse, wie es jetzt der Fall ist. Dass Feder & Schwert nicht mehr an Bord ist, dass Paypal ne Bonitätsprüfung machte (und zwar nur bei PG, andere Verlagsshops im deutschprachigen Raum haben offensichtlich kein Problem), woraufhin PG beleidigt die Zusammenarbeit mit Paypal beendete, dass Autoren öffentlich wüten, dass der Verlust oder das Auslaufen der Savage Worlds Lizenz halbherzig bzw. gar nicht dementiert wird, dass Leute ihr Geld nicht zurückbekommen und nicht zuletzt: Dass PG erstmals die RPC sausen lässt. Das alles ergibt ein düsteres Gesamtbild.

Update: 12.05.2017, 16:30 Uhr:

Wie ich eben erfahren habe, erlaubt Tanelorn seit gestern abend wieder kritische Kommentare zum PG Crowdfunding. Tanelorn war unter Fans in die Kritik geraten, da sie als Partnerseite von Prometheus fast jegliche Kritik zu PG unterbanden. Selbst als sich die Entwickler von Studio 2 hinter die Crowdfunding Unterstützer stellten, wurde die Meinungen im Tanelorn (wohl auch aus Furcht vor möglichen rechtlichen Konsequenzen) kanalisiert und auf das reine Wiedergeben von Informationen reduziert. Heute morgen stellte Administrator Boba Fett klar, dass Tanelorn auf der PG-Seite noch als Partner gelistet sei; dass die Partnerschaft aber seitens Tanelorn beendet wurde. (Quelle)

Apropos Studio 2: Ein paar Worte zur Einordnung, was es mit Studio 2 auf sich hat. Die führen zur Zeit das englischsprachige Kickstarter für Ratten! (Packs!) durch, im Auftrag von Prometheus. Wie President Jim Searcy im Februar berichtete, wurde Studio 2 lediglich als Name benutzt, um den Kickstarter zu nutzen, da damals noch kein deutsches Unternehmen dort teilnehmen durfte. Da ihm PG als Lizenznehmer von Savage Worlds seriös erschien, hat man zugestimmt seinen Namen für die Kampagne herzugeben. Dennoch wurde alles von Anfang an durch PG betreut.

„Hello All, We understand your frustration with this project completely. We have been ensuring your comments and messages have been getting to the Packs team as well as trying to get more frequent communication from them to you through updates. This project was run by the Packs team from day one and only used the Studio 2 name because at the time a German company could not run a Kickstarter project so we at Studio 2 assisted them. As Prometheus Games is the German publisher/licensee of Savage Worlds/Pinnacle Entertainment we saw very little risk in assisting them. Prometheus Games also is continuing to publish games in German so they are still there and in business so we believe the game will be completed. We are working with every contact we have to try and get the Packs team to provide updates and deliver the products promised. I assure you that since Studio 2 Publishing’s name is on the project we will get the product delivered or issue refunds once we have exhausted all options. I do apologize to all backers for this experience.“ (Quelle)

Im PG-Forum zitierte ein User bereits Ende April Jim Searcy in einem weiteren Kommentar: „We have been trying to get information from them through all channels we have to communicate with them but have had very little success. We have asked Prometheus to either complete and deliver the rewards soon or refund the backers. I apologize for the issues with this campaign.“ Offensichtlich ist PG nicht nur für Kunden und Unterstützer „schwer erreichbar“…

Zur Nichtteilnahme von Prometheus Games an der RPC wusste indessen Roger Lewin auf Facebook zu berichten, dass er die Info von NOVA-Autor Daniel (Scolaris) habe. Davon unabhängig geistert gegenwärtig das Gerücht umher, dass PG deshalb nicht teilnimmt, weil sie mit dem mutmaßlichen Verlust der Savage World Lizenz bei einem Messestand ohne Savage Worlds Produkte auftauchen müssten und damit die Katze aus dem Sack wäre. Andere mutmaßen, dass sie einfach nur den unerfreuten Unterstützern und Pressevertretern aus dem Weg gehen möchten.

Update: 12.05.17, 17:30 Uhr

Hab mir die „Partner“ von PG mal angeschaut.

Exfreundinnen

Quelle: http://www.prometheusgames.de/verlag/community/prometheus-games-demoteam/

Tanelorn hat heut morgen bereits protestiert, dass sie fälschlicherweise als Partner beworben werden. Nun hab ich auch bei Roger Lewin (Teilzeithelden) nachgefragt, bzgl. der angeblichen Partnerschaft mit PG. Dieser wusste gar nichts von einer solchen Partnerschaft. Zitat: „Wir haben Partnerschaften mit keinem Verlag, das widerspricht unserem journalistischem Ideal. Wir verpartnern nur mit Händlern oder anderen Portalen.“
Und ganz unten sieht man noch die Rezensionsempfehlung für „Blutroter Stahl“, mit der man sich schmückt. Die Wahrheit ist, dass die Autoren den Vertrag mit PG erfolgreich aufkündigen konnten und die Rechte nun nicht mehr bei PG liegen. (Quelle)

Update: 13.05.17, 1:30 Uhr:

Teilzeithelden schrieb bereits im März 2017 das folgende: „Aus Quellen, die nicht namentlich genannt werden wollen, haben wir die Nachricht erhalten, dass Prometheus Games die Lizenz an Savage Worlds verloren haben soll und sich in Verhandlung mit Banken  befindet. Mehrere Autoren sollen noch kein Geld für ihre Arbeiten erhalten haben und wollen aus ihren Verträgen.“ (Quelle)

Von anderen anonymen Quellen, die versicherten, nicht mit Teilzeithelden gesprochen zu haben, wurden mir deckungsgleiche Informationen zugespielt, die ich als absolut glaubwürdig erachte. Die Informanten meldeten sich gestern auf meinen Blogpost und konnten – sofern möglich – ihre Identität und ihre Aussagen auch belegen. Die Eckpunkte: Die Lizenz für Savage Worlds soll PG tatsächlich entzogen worden sein. Die Quellen gaben als Motivation für ihre Auskunft an, dass sie sich durch den gestrigen „mutigen Vorstoß“ der „Blutroter Stahl“ Autor*innen Anja Bagus und André Skorus (die erfolgreich aus ihrem Vertrag rausgekommen sind) ermutigt fühlten, diese nicht alleine, oder gar als „Lügner“ dastehen zu lassen. Die anonymen Quellen haben große Angst vor rechtlichen Konsequenzen, kreiden PG aber ihrerseits Vertragsbruch an, so dass sie wenigstens anonym ihrem Frust Gehör verschaffen möchten. Sie bestätigten im Grunde die Aussagen, die das „Blutroter Stahl Team“ machte und ergänzten, dass auch die Info, wonach Prometheus Autor*innen, Lektor*innen oder Übersetzer*innen nur unzureichend oder gar nicht bezahlen wollte oder bezahlen könnte. Die Information der Teilzeithelden, wonach sich PG-Verantwortliche nach „frischen Geld“ umschauen sollen, wurde ebenfalls durch diese Quellen bestätigt.

Edit: Einen weiteren Abschnitt hab ich erstmal umformuliert. Womöglich findet sich noch ein Beteiligter/Betroffener, der sich namentlich exponieren möchte, um näher darauf einzugehen. Quellenschutz ist eine Sache, aber mit Verweis auf Quellenschutz kann man quasi jeden Quatsch raushauen und in den Ruf möchte ich nicht kommen. 😉

Update 13.05.17, 13 Uhr: 

Viele Zuschriften erreichten mich, im Grunde wird vieles von dem wiederholt, was oben bereits beschrieben wird. Bislang wollte sich aber noch keiner namentlich exponieren. Die Quellen verweisen auf Herrn Loewenthals juristische Kenntnisse oder eine Verschwiegenheitserklärung. Daher werde ich jetzt hier nicht jede Mail wiedergeben.

Das Ansinnen des Blogposts war, Schwung in die Sache zu bringen und PG wachzurütteln, nachdem sie nun seit Wochen Verstecken spielen. Das ganze in der Hoffnung, dass die Crowdfunding-Unterstützer bald ihre Produkte erhalten. Ich denke, dass nun ausreichend Schwung drin ist. Gerne könnt ihr unten weiter kommentieren. Hier beende ich erstmal die Updates, bis wirklich berichtenswerte Neuigkeiten eintrudeln. PG soll die Chance bekommen zu reagieren und die Infos (die für letzte Woche versprochen waren) endlich mitzuteilen.

Ich mache jetzt erstmal Urlaub Wochenende. 😉

Edit: Ich möchte kurz darauf hinweisen, dass Kommentare, die einfach nur beleidigend und niederträchtig ggü. Prometheus oder deren Mitarbeitern, aber auch ggü. anderen Personen sind, nicht von mir freigeschaltet werden. Hier geht es nur um die Sache, nicht um persönliche Verwünschungen. Auch offene Mutmaßungen über etwaige Insolvenzen und Co. werden nicht geduldet.
NIEMAND kann ein Interesse daran haben, PG die Insolvenz an den Hals zu wünschen! Das ist nicht nur unter der Gürtellinie; auch würde in dem Fall wohl niemand seine bestellten Produkte bekommen.
Hart aber fair, lautet die Devise. Bleibt anständig. Danke. 😉 

Liebe Grüße
Thorus aka Raphael

 

Update 14.05.17, 10 Uhr:

Doch noch ein Nachtrag! Michael Mingers (Ulisses) hat sich gemeldet, bzgl. meiner wedelnden Geldscheine für eine weitere Ladung Vampire V20-Bücher. 😉 Sein Kommentar ist irgendwie von WordPress in den Spamordner sortiert worden, tatsächlich hat er sich quasi sofort nach Erscheinen des Blogposts gemeldet. Hier mal im Wortlaut, damit es in den Kommentaren nicht untergeht:

„Wir KÖNNEN halt leider nix zu weiteren WoD-Produkten sagen, da … der Lizenzpartner da etwas wankelmütig ist. Wir würden gerne weitere V20-Bücher oder Dark-Ages bringen, aber wir haben halt keine Gewissheit und können da auch nichts versprechen. Ich dachte, dass wir das immer mal kommuniziert haben. Sorry, wenn dir im Forum nicht geantwortet wurde, aber da wird nicht alles gelesen. Wenn du konkrete Fragen an Ulisses hast, schreibe bitte an feedback@ulisses-spiele.de, da solltest du innerhalb kurzer Zeit eine Antwort erhalten. 🙂“ – Michael Mingers

Danke für die klärenden Worte, Michael! 🙂 Ich warte einfach geduldig weiter, ob wir Nachschub bekommen.
Zur Kommunikation: Es wurde damals tatsächlich (kurz nach Abschluss des Crowdfundings, also vor nem Jahr) gesagt, dass das Ganze noch ungewiss ist. Mir ging es auch eher um ne Wasserstandsmeldung, ob es hier was Neues gibt. Die Lizenz und alles was im Hintergrund mit Onyx, White Wolf und Co. ablief, war damals ja noch sehr im Fluss. Heute, wo auch die Fünfte Edition für Vampire an die Tür klopft und sich im Hintergrund alles beruhigt hat, hätte es ja sein können, dass mittlerweile ne Entscheidung seitens des Lizenzgebers gefallen ist.
Zum Mitlesen im Forum: Ja, das war Teil meiner klitzekleinen Kritik, dass da Mitarbeiter, die in der aktiven Crowdfunding-Phase auch rege mitdiskutiert haben, nach Auslieferung der Produkte nicht mehr reingeguckt haben. 😉 Ist halt schade, wie ich finde. Auch wenn mir bewusst ist, dass man sich mit dem Arbeitseinsatz eher laufenden oder zukünftigen Projekten widmen muss und sollte. Ein Oneliner mit „Sorry, gibt noch nichts neues.“ wäre trotzdem ganz schön gewesen.

 

Update 29.09.17, 10:30 Uhr:

5 Monate sind vergangen, seitdem dieser Blogpost veröffentlicht wurde. Soeben wurde – mit reichlicher Verzögerung – auch offiziell seitens Prometheus bestätigt, dass man die Savage Worlds Lizenz verloren habe.
(Immer) Noch in der Entwicklung befindliche Produkte sind hiervon nicht betroffen und sollen fertiggestellt werden.

Ach, was macht eigentlich Elyrion? Da gibt es immer noch nichts neues. Der letzte „Neuigkeiten-Eintrag“ auf der offiziellen Seite stammt von Januar. Januar 2016, um genau zu sein. 😉

 

Rakshazar-Richtlinien für das Scriptorium Aventuris

Liebe DSA-Fans. Mit dem Erscheinen des Scriptorium Aventuris (ScriA) sind wir vom Rakshazar-Projekt natürlich ebenfalls ganz heiß auf neuen Content, den wir in Zukunft dort sowohl genießen als auch beisteuern wollen. Bereits zum Start hat sich die Frage ergeben, wie wir es mit den Rakshazar– und Rieslandveröffentlichungen halten, die unzweifelhaft in den nächsten Monaten und Jahren im ScriA eintrudeln werden.

Bereits heute steht mit einer kurzen Spielhilfe von Eike Büchse ein lesenswertes kleines Werk mit Rieslandbezug im ScriA, das sich mit dem Sternenfall im Riesland beschäftigt. Eike hat eine eigene Vision umgesetzt; sein Riesland hat nichts mit dem als Rakshazar bekannten Riesland unseres gleichnamigen Projekts zu tun. Wie alle wissen, ist der sagenumwobene Ostkontinent eine Spielwiese für alle DSA-Fans und wir erheben da ganz gewiss keinen Alleinstellungsanspruch, sondern freuen uns über Varianten aller Art!

Um Verwechslungen zu vermeiden und den DSA-Fans einige konkrete Anhaltspunkte zu geben, ob eine ScriA-Spielhilfe mit Rieslandbezug ein „offizielles“ Rakshazar-Werk ist oder nicht, haben wir die folgenden Richtlinien aufgestellt, mit denen sich alle Zweifel ausräumen lassen.

  1. Die als „Rakshazar – Das Riesland“ bekannte und von der DSA-Redaktion mittlerweile großzügig supportete Rieslandversion steht jeder und jedem als Publikations-Spielwiese für ScriA-Publikationen zur Verfügung. Unser rakshazarischer Kanon darf nach Belieben verwendet, verändert und gerne auch ausgebaut werden und ja, ihr dürft damit auch im Rahmen des ScriA Geld verdienen. Alles wie gehabt, also.
  2. Außerhalb des ScriA ist die Verwendung des Begriffs „Rakshazar“ und den dazugehörigen Settingbeschreibungen, die beide unser geistiges Eigentum sind, jedoch ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken gestattet, beispielsweise in Form von Gratisdownloads in einem Abenteuerarchiv.
  3. „Offizielle“ Veröffentlichungen des Rakshazar-Projekts bzw. Veröffentlichungen von und durch Mitglieder des Rakshazar-Projekts sind mit unserem offiziellen Logo (siehe unten) und/oder der offiziellen Logo-Vignette (siehe Beitragsbild oben) versehen, bzw. zeigen Varianten von diesen. Somit wisst ihr sofort, dass wir es sind. rakshazar_schriftzug_neu
  4. Daher ist es folgerichtig, dass wir die Verwendung unserer offiziellen Logos und/oder Vignetten, auch in ähnlicher oder abweichender Form, innerhalb von Publikationen nicht gestatten. Dies gilt sowohl für Publikationen in- und außerhalb des ScriA. Darüber hinaus können wir eine Verwendung des Begriffs „Rakshazar“ auf dem Cover bzw. im Titel eines Werks im ScriA nicht gestatten, um Verwechslungen von vornherein auszuschließen.

Wir haben überlegt, ob diese Richtlinien wirklich erforderlich sind, da wir ein grundsätzlich offenes und freies Projekt mit einer natürlichen Fluktuation sind. Wir möchten aber weiterhin allen Spielerinnen und Spielern ein über zehn Jahre gewachsenes, zusammenhängendes Setting „aus einem Guss“ anbieten, das redaktionell betreut und begleitet wird, um unsere gewohnt hohe Qualität gewährleisten zu können und mit dem – last but not least – KEIN Geld verdient wird. Gleichwohl bieten wir jeder und jedem an, ihre oder seine Visionen mit uns zu teilen und ein Abenteuer- oder Spielhilfenprojekt einfach kurz abzusprechen und dann unter dem „offiziellen Stempel“ zu veröffentlichen.

Zuletzt auch hier noch einmal der Hinweis, dass alle „offiziellen“ Rakshazar-Publikationen, die unter unserem Logo erscheinen, weiterhin grundsätzlich als Gratisdownload bzw. Pay what you want-Variante zur Verfügung stehen werden.

Für die Rakshazar-Redaktion

Raphael Brack

Klarstellung: Das Rakshazar-Projekt und Fragen zur Entlohnung.

Als Reaktion auf unseren Illustrations-Aufruf, hat es in den vergangenen Stunden ein paar Missverständnisse zum Sinn und Zweck des Projekts in puncto Finanzierung und Entlohnung gegeben. Uns wird sinngemäß vorgeworfen, professionelle Dienstleister im Bereich Illustration nicht bezahlen zu wollen, bzw. mit „Ruhm und Ehre und nem feuchten Händedruck“ abzuspeisen. Daher möchte ich hiermit eine Stellungnahme abgeben:

Das Rakshazar-Projekt (auch als Rieslandprojekt bekannt) ist das wohl größte Fanprojekt für das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ und arbeitet seit fast 10 Jahren an der Ausarbeitung des sagenhaften Ostkontinents der Welt Dere. Die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, (und damit sind wirklich alle gemeint, ganz gleich ob Autoren, Lektoren, Layouter, Redakteure, Setzer und nicht zuletzt Illustratoren) – sind FANS und betreiben Rakshazar als Hobbyprojekt in ihrer Freizeit. Niemand von uns wird für die Mitarbeit bezahlt, da wir all unsere Werke zum kostenlosen Download anbieten, beispielsweise neben vielen hundert weiteren Fans und tausenden weiteren Werken, u.a. im Orkenspalter-Downloadarchiv und bald hoffentlich auch im Scriptorium Aventuris.

Wir hegen mit Rakshazar keinen anderen Wunsch, als interessierten Rollenspielfans ein liebevoll ausgearbeitetes „Addon“ für DSA zu schenken und nicht, irgendwem irgendwas zu verkaufen. In diesem Rahmen soll die Fokusspielhilfe zum Tal der Klagen erscheinen; ein einmaliges Projekt von maximal 50 Seiten. Keiner der Beteiligten verpflichtet sich damit zu weiteren Projekten, wir möchten einfach gemeinsam eine Fanspielhilfe herausbringen und zum Download anbieten.

Der Aufruf richtet sich also in allererster Linie an gleichgesinnte Fans oder interessierte Hobbykünstler, nicht an professionelle Dienstleister oder Illustrationsstudios, die sich (u.a. gegenwärtig auf Facebook) darüber aufregen, dass sie für „unsterblichen Ruhm“ arbeiten sollen. Diese geflügelten Worte sind übrigens allein unserem Setting verschuldet, über das ihr euch beispielsweise in unserem „Buch der Helden“ informieren könnt. Die dick aufgetragene Floskel „unsterblicher Ruhm“ diente also keineswegs dazu, professionellen Dienstleistern vor den Kopf zu stoßen oder sie gar um ihren Lohn zu prellen, sondern im (rauen und augenzwinkernden) Ton unseres Sword&Sorcery-Settings klar zu machen, dass jeder der im Projektteam mitarbeitet, dafür exakt null blitzblanke mittelreichische Dukaten erhält. Wir starten solche Aufrufe zur Fanmitarbeit seit nunmehr sechs Jahren. Und noch nie ist es dahingehend zu solchen Missverständnissen gekommen, wie dieses Mal. Meist berichtet Nandurion oder ein anderer DSA-Blog und das war es dann. Dass unser Aufruf aber über Facebook auch außerhalb der Fanszene Verbreitung findet oder sich gar eine offizielle DSA-Künstlerin angegriffen fühlt und entsprechend kritisch äußert, war für uns schlichtweg nicht vorhersehbar. Denn es gab und gibt schließlich immer wieder auch offizielle DSA-Künstler, die uns kennen und schätzen und etwas zum Projekt beisteuern. Und das – wie alle Rakshazar-Fans – in ihrer kostbaren Freizeit. Für nichts mehr als „unsterblichen Ruhm“ und ein imaginäres Methorn. Daher nochmals die Versicherung, dass wir absolut niemanden mit unserer „Umsonst-Mentalität“ beleidigen oder angreifen wollten. Ich habe auch in den Kommentaren zu diesem Blogpost noch einmal ausführlich Stellung genommen. An dieser Stelle auch nochmals Danke an den zunächst sehr empörten Marek, der diese Klarstellung gewissermaßen angestoßen hat. 😉

Darüber hinaus möchte ich noch einmal unterstreichen, dass JEDER und JEDE Rakshazar frei bearbeiten; d.h. auch selbständig Inhalte erstellen darf – gern auch im Rahmen des Scriptorium Aventuris. Wir stellen Rakshazar seit jeher als offenes Projekt der DSA-Szene zur Verfügung und ausnahmslos alle DSA-Fans dürfen daher auch selbständig und unabhängig Abenteuer und Spielhilfen herausbringen, auch ohne die Mitarbeit oder den „Segen“ der Rakshazar-Redaktion. Wir haben auch nichts gegen Projekte wie einen „Rakshazar-Bildband“, der dann halt gegen einen Obolus im Scriptorium veröffentlicht wird. Oder unabhängige Rakshazar-Abenteuer im Orkenspalterarchiv. All diese Werke stammen dann halt von Leuten außerhalb unseres Projektteams und damit haben wir – wie gesagt – überhaupt kein Problem. Wir als Projektteam achten aber sowohl auf den innerweltlichen Kanon, als auch die relativ hohe Qualität unserer Fanprodukte. Und hierbei brauchen wir für das Tal der Klagen nun eure Hilfe. 🙂

Zusammengefasst können wir stolz sagen, dass wir als Projektteam stets gratis und selbstlos von Fans für Fans eine Fantasywelt mit Leben gefüllt haben. Zehn Jahre lang. Und so halten wir es auch weiterhin.

Ich hoffe, dass ich einige Missverständnisse hiermit aufklären konnte.

Habt ihr Fragen? Schreibt mir gerne in den Kommentaren. 😉

Raphael

Ulisses: Gefälligkeiten im Liebesrausch!

So schnell kann sich der Wind drehen. Gerade noch grummelt man aufgrund dieser polarisierenden Neue Abenteuer Sache* unverständliches Gemotze in den Bart, da haut das scharfe Wendemanöver den barbarischen Blogger aus dem Mastkorb. Wie mir als Nicht-Ratcon-Besucher erst heute bekannt wurde, hat Ulisses gerade nicht weniger als die Fanrevolution ausgerufen.

Alle DSA5-Regeln finden sich zukünftig in einer (gratis) Regelwiki und bieten den Nörglern, die bereits befürchtet hatten alle Regionalbände zu kaufen, um alle Regeln zu bekommen, nun keine Argumentationsgrundlage mehr. Ulisses schafft sich die Kritik an der Publikationsweise, wie sie auch Infernal Teddy angemäkelt hatte, mit einem Schlag vom Halse. Respekt für diesen Schritt! Zukünftig müssen wir also nicht länger durch die Regelbände streunen, sondern sind nur wenige Klicks vom gewünschten Resultat entfernt, was auch nachvollziehbaren spielpraktischen Nutzen mit sich bringt.

Doch es wird noch besser: Mit dem Scriptorium Aventuris wird ein Projekt erscheinen, das es Verfassern von Fanware ermöglicht, die eigenen literarischen Ergüsse auf einer zentralen Plattform anzubieten und sogar Geld dafür zu bekommen oder eine Spendenfunktion wahrzunehmen. Großartig! Mittels Drivethrurpg wird Erstellern von Content ermöglicht, sich und ihre Werke darzustellen und auch bewerten zu lassen. Eine echte Win-Win-Situation für alle Beteiligten.

Beim Rakshazar-Projekt laufen erste Überlegungen, ob wir die kommende Fokusspielhilfe „Tal der Klagen“ als Scriptorium Ausgabe veröffentlichen möchten, wenn es denn möglich ist. Selbstverständlich bleiben unsere Veröffentlichungen wie eh und je gratis, so dass wir wohl zur „pay what you want“-Variante greifen werden.

Ich bin von den Nachrichten gerade ziemlich gehyped und freue mich auf die Möglichkeiten, die sich nun bieten. Auch schaue ich mal in meine rappelvolle Schublade, ob nicht das eine oder andere Werk den Weg ins Scriptorium finden könnte. Gratulation an Ulisses, für diesen Doppelschlag, der recht unerwartet kam, aber wohl nichts als glückliche Gesichter hinterlassen wird.

*Ein abschließendes Wort zur Neuen Abenteuer Debatte:

Mir ist erst heute, beim Betrachten der Keynote von Markus Plötz, aufgefallen, dass sowohl Infernal Teddy, als auch Markus Plötz im Grunde das selbe Problem beschreiben:
Ein Hauptkritikpunkt an DSA5 ist, dass die Verteilung der Regeln auf mehrere Bände unglücklich sei und man aus diesem Grund das Regelwiki eingeführt habe.

Das trifft doch exakt den Kern des Problems, das Infernal Teddy als „Publikationslawine“ beschrieb (und dieser „Lawinenvorwurf“ war laut Michael Mingers der ausschlaggebende Punkt für die Sanktion); zweitens hat Ulisses laut Markus Plötz exakt dieses Problem als Motivation für  die Erstellung der Regelwiki erkannt und genannt.

Für mich sieht es ganz danach aus, als hätten beide Seiten das exakt gleiche Problem beschrieben und einfach nur kolossal aneinander vorbeigeredet. Es muss nämlich die Frage gestattet sein: Hätte Infernal Teddy die Publikationspolitik und Regelaufteilung auch dann attackiert, wenn er bereits die Information gehabt hätte, dass die Regeln zukünftig gratis angeboten werden? Wohl eher nicht… Bad, bad timing.

Ulisses: Gefälligkeitsrezensionen oder Liebesentzug?

Skandal, Skandal! 😉 DSA 5 polarisiert. Die neue Edition des Schwarzen Auges hat wundervolle Produkte hervorgebracht, wie die Regionalspielhilfe zu den Streitenden Königreichen. Ich selbst bin vom Grundregelwerk und Almanach sehr beeindruckt und leite auch bereits eine DSA5-Runde, die gerade „Neue Bande & Uralter Zwist“ erlebt. Innerhalb des vergangenen Jahres habe ich in Foren und in der Community gerne mal den Nörglern und Hatern auf die Füße getreten, wenn die Haterei etwas abstruse Formen annahm. Das ist in den letzten Wochen schwieriger geworden, denn die jüngsten Veröffentlichungen (vor allem Kompendium und Rüstkammer) scheinen in der Qualität stark abzufallen. Ist vielleicht der Produktausstoß zu groß geworden und die Zeit für die Qualiätskontrolle zu gering? Im Orkenspalter-Interview räumt Markus Plötz sogar höchstselbst ein, dass hier und da Fehler gemacht wurden; eine erstaunliche Selbstkritik, denn DSA segelte im Vorfeld von Erfolg zu Erfolg.

Was wir ebenfalls in den letzten Monaten erleben konnten: Fleißige Rezensentinnen und Rezensenten bemühten und bemühen sich, den Dschungel des Publikationsdickichts etwas zu lichten und die werte Spielerschaft vorurteilsfrei und (scheinbar) unbeeinflusst zu informieren. Gerne kam dabei auch mal ein Rant heraus, sei es gegen Ulisses‘ Veröffentlichungspolitik, oder eben gegen die Hater.

Der Rant gegen die Aventurische Lawine, wie es Blogger und Forenuser Infernal Teddy bezeichnete, wurde ebenjenem nun zum Verhängnis, wie Arkanil berichtet. Der Vorwurf: Ulisses beliefere die Homepage Neue Abenteuer nicht mehr mit Rezensionsexemplaren. Auf Anfrage hieß es, dass man mit dem Lawinen-Artikel nicht einverstanden sei. Whoa! Der Rezensionsexemplarstopp betrifft übrigens nicht nur DSA, sondern sämtliche Werke aus dem Hause Ulisses. Whooa!! Wenn dies tatsächlich der Fall sein sollte, wäre es schon ein starkes Stück. Denn Ulisses offenbart hier eine Dünnhäutigkeit, die ich ihnen nicht zugetraut hätte, insbesondere, da der Blogpost als Gastbeitrag gekennzeichnet war und in Form und Inhalt vom üblichen Rezensionsmodus bei den Neuen Abenteuern abwich. Der Blogpost triefte vor Ironie, Sarkasmus, Ranting und Spott; da steckte weder ein Funken journalistischer Anspruch noch eine Rezensionsabsicht dahinter. Infernal Teddy ist zudem erklärter Nicht-DSAler und hat lediglich die Perspektive eines Außenstehenden in einer Glosse dargestellt und kein konkretes Produkt rezensiert. Es wurde auch kein Redakteur, Autor oder Ulisses-Mitarbeiter beleidigt oder auch nur erwähnt. Teddy schrieb sinngemäß, (aus seiner DSA-Hater-Perspektive, die bereits vor der Fünften Edition verfestigt war), dass sich die Anzahl der Regionalspielhilfen stark erhöht habe und er das doof findet, weil er nicht mit nem Rollkoffer zum Spielabend möchte. Das reicht also bereits, um bei Ulisses auf der Blacklist zu landen, nachdem man jahrelang ausgeglichene und objektive Rezensionen verfasst hat?
Ein herzhaftes WTF!? darf einem da schon entweichen…

Sicherlich, ein vielbeachteter Blogpost kann schonmal die Runde machen… Mein Rant an die Rüstkammergegner wurde von einer vierstelligen Personenzahl angeklickt, ebenso meine Rezension zum Grundregelwerk; wir Blogger sind Meinungsmacher und Stimmungsbarometer und durch unsere Reichweite nicht zuletzt auch Multiplikatoren, wenn ein Produkt mal besonders gut bewertet wird.

Die Wichtigkeit von Rezensenten ist daher nicht zu unterschätzen. Das alles scheint nun aber nur dann gut und schön zu sein, so lange man „gefällig“ schreibt.. Ich finde, dass polemische, emotionale und subjektive Ausfälle ab und zu genauso unterhaltsam und genauso wünschenswert sind, denn man schreibt nicht für das Wohl und Wehe eines Verlags, sondern für die Community.

Ich schlage mich bei dem Thema bewusst auf keine Seite; auch wenn mich die scheinbare Beeinflussung durch Ulisses wirklich betroffen macht. Andererseits profitieren Blogseiten von Rezensionsexemplaren; es ist so ziemlich die günstigste Möglichkeit gratis an einen Haufen Rollenspielzeug zu kommen und sogar Sachen kennen zu lernen, die man sonst nicht angeschaut hätte. Es ist so wie mit dem Tellerwaschen, anstelle das Essen zu bezahlen. Es ist vom Gastgeber, in diesem Fall Ulisses, abhängig, ob sie auf diesen Deal eingehen oder nicht.

Ich enthalte mich aber vor allem deshalb der Parteinahme, da ich von Beginn an entschieden habe, dass ich Rezensionsexemplare nur für Independent- und Fanprodukte annehme und diese Seite nicht nutze, um mir günstig das Hobby zu finanzieren. Meine damalige Begründung war, dass ich unabhängig sein möchte und mir von niemanden reinquatschen lasse, was ich zu denken und zu schreiben habe. Das waren damals edle, aber hohle Worte. Denn man wusste ja, dass kein Verlag so kurzsichtig sein könne, dem Rezensenten eines Onlinemediums Gefälligkeitsrezensionen abzufordern, um bei Nichtbeachtung mit Liebesentzug zu reagieren.

Heute wissen wir: Das gibt es (mutmaßlich) tatsächlich. Und das wird es Ulisses nicht leichter machen, nach den desaströsen Veröffentlichungen der letzten Wochen die Herzen der Fans zurückzugewinnen. (Ja, ich bin DSA5-Fanboy und selbst ich spreche von desaströs.) Man hat den Eindruck, als habe die Reaktion auf die (berechtigte) Kritik an den letzten Publikationen nicht zu einer Einsicht und stärkeren Einbezug der Fans geführt, sondern zu einem eher verschnupften Verhältnis. Man ist schon ein wenig eingeschnappt, habe ich den Eindruck. Das aber an den Bloggern auszulassen, die letztlich nur die Überbringer schlechter Nachrichten sind und in besseren Zeiten exakt diejenigen sind, die abertausende Fans zum Kauf bewegen, ist im besten Falle unglücklich.

Vielleicht sollte man bei Ulisses zwei alte Weisheiten beachten, bevor man nochmals zu solchen Reaktionen neigt:

Am besten kehrt es sich vor der eigenen Tür.

Und: Don’t shoot the messenger!

Nachtrag:
Mittlerweile haben sich einige DSA-Autoren und Offizielle zu Wort gemeldet. Während DSA-Autor Michael Masberg in einem Kommentar des Neue Abenteuer-Artikels die Unverständnis über den Ausschluss von Neue Abenteuer teilt, hat Michael Mingers von Ulisses das Vorgehen verteidigt. (Arkanil berichtet)
Infernal Teddy hat sich auch selbst noch einmal im Tanelorn-Forum zu Wort gemeldet.
Interessant ist außerdem noch, dass Markus Plötz in seiner Keynote zur Einführung des Regelwikis (mein Bericht dazu hier) äußerte, dass ein Hauptkritikpunkt an DSA5 die Verteilung der Regeln auf mehrere Bände sei und man aus diesem Grund das Regelwiki eingeführt hätte.
Das ist in zweierlei Hinsicht interessant:
Erstens trifft es genau den Kern des Problems, das Infernal Teddy als „Publikationslawine“ beschrieb (und dieser „Lawinenvorwurf“ war laut Michael Mingers der ausschlaggebende Punkt für die Sanktionen); zweitens hat Ulisses laut Markus Plötz exakt dieses Problem als Motivation für  die Erstellung der Regelwiki erkannt und genannt.

Für mich sieht es ganz so aus, als hätten beide Seiten das exakt gleiche Problem beschrieben und einfach nur kolossal aneinander vorbeigeredet.

Ein leiser Rant auf Pokemon und Augmented Reality: Entgrenzt, entgleist, entglitten.

Heute hörte ich die aktuelle Ausgabe des DORPCAST mit Michael Mingers und Thomas Michalski. Normalerweise ist mir das keine Kolumne wert; die beiden liefern jedes Mal großartig ab und sprechen mir oftmals aus der Seele. (Mal der Michael, mal der Thomas) Beim Hören komme ich regelmäßig auf tolle Ideen oder Inspirationen und ich muss sagen, dass viele Rollenspielabende (und die Arbeit an Rollenspielprojekten) durch die eine oder andere Ausgabe des DORPCAST positiv beeinflusst wurden. Auch heute gab es wieder so eine Inspiration – ungewöhnlicherweise bereits in der Medienschau. Die beiden Herren tauschten sich über Pokemon GO aus. Was ich besonders interessant fand: Beide gingen mit dem Thema ziemlich positiv um, was mich ehrlich gesagt etwas überraschte, denn der DORPCAST hat die Angewohnheit Themen und Gegenstände mitunter sehr differenziert zu betrachten und  die Hörerschaft unaufgefordert und unbewusst bei erhellenden Perspektivenwechseln mitzunehmen. Vielleicht war es ganz gut so, dass dies heute nicht in größerem Umfang geschah, denn letztlich war dies der Auslöser des folgenden Gegrummels.
Mittlerweile hat sich zwischenzeitlich so ziemlich jede und jeder zum Hype um Pokemon zu Wort gemeldet, so dass ich nicht ins immergleiche Horn stoßen wollte. Doch manche Gedanken zur Augmented Reality harren noch auf Mitteilung und sie nagen seit Wochen an mir. Einige Textelemente lagen schon seit einiger Zeit herum und warteten nur auf einen geeigneten Moment. Da isser. Danke, DORPCAST!

Es war Januar 2014, da gehörte ich zuletzt zur digitalen Avantgarde. Ein vergleichbares Empfinden traf mich davor zuletzt am 23. Mai 2008. Damals erschien das MMO Age of Conan, was für den Rakshazarer in mir natürlich ein unvermeidbarer Pflichtkauf war. Es wurde beworben als politisch-inkorrektes, archaisch-brutales 3rd Person Action MMO, das obendrein in seiner Darstellung nackter Tatsachen durch und durch europäisch war und ganz bewusst ab 18 beworben wurde. Holy Shit, die Entwickler hatten sogar zu Beginn gewagt weibliche SCs schwächer (!) zu machen als männliche; ein schäbig-genialer Marketingcoup, der dem Game etwas bescherte, was erst Jahre später unter dem inflationären Begriff des Shitstorm bekannt werden sollte. Nachdem selbst seriöse Blätter wütend oder begeistert berichteten, stieg der Hype dieses Skandalspiels ins Unermessliche: Am 23. Mai, morgens, wurde AoC als der absolute World of Warcraft-Killer gehandelt. Am 23. Mai, abends, nicht mehr.

AoC war ein durch künstliche Skandale aufgeblähtes, unfertiges Stück Rollenspielschrott, das allen Spielern nun einen langen, inklusiven Testmonat eingebrockt hatte, in dem man sich verbissen durch ein verbuggtes Desaster kämpfte, um irgendwie vor sich selbst zu rechtfertigen, dafür Geld hingelegt zu haben. Vom unfassbar großartigen (!) Soundtrack abgesehen, nahm ich eine Einsicht aus dem Debakel mit: Avantgarde bedeutet in erster Linie Stress. Immer. Ich schwor mir: Nie wieder Release! Nie wieder Hypetrain! Später wartete ich über ein Jahr, bis ich mich an Guild Wars 2 wagte. Die Warterei hat sich bezahlt gemacht; ich spiele GW2 bis heute. 

Das zweite Mal wurde ich, um auf meine Einführung zurückzukommen, im Jahr 2014, unfreiwillig avantgardistisch. Ich hatte das Augmented Reality Spiel Ingress entdeckt. Nein, es geht nicht um einen französischen Maler, sondern um Aliens und ihre Exotic Matter. Bei Ingress schließen wir uns einer von zwei Fraktionen an und laufen mit gezücktem Smartphone durch die Gegend unserer heimatlichen Straßen, hacken und erobern in einer Art Capture the Flag-Modus sogenannte Portale und verbinden diese zu größeren Feldern, um Punkte für unsere Seite zu gewinnen. Bei den Portalen handelt es sich um besondere Wegmarken (Denkmäler, Bauwerke usw.), die wir zuvor mit unseren Handykameras fotografiert und an Niantic, das Betreiberunternehmen, übermittelt haben.
Bei allem, was wir damals in Team Blau (Resistance) oder Team Grün (Enlightened) taten; wenn wir in Gruppen oder auf riesigen Treffen miteinander spielten, fragten wir uns: Womit verdient Niantic eigentlich Geld? Es gab keine Werbeeinblendungen; das Spiel selbst wurde nicht übermäßig beworben und es gab auch keine Mikrotransaktionen.

Die Frage klärte sich in diesem Jahr (2016) auf. Sie brauchten nicht unser Geld. Sie brauchten unsere Daten. Wir alle wurden missbraucht. Als weltweite Schäfchen, die brav Fotos und GPS-Daten an Niantic sandten. Daten, aus denen später Pokemon GO entstehen sollte und das mit haufenweise Mikrotansaktionen den Kids das Taschengeld abziehen sollte. Well played, Niantic… Well played. Ich fühle mich schmutzig und benutzt.
Und installierte Pokemon GO.

Denn was ist schon dagegen einzuwenden, dass wir wohlstandsgenährten Millenials auf die Straße gehen, um unserem BMI mittels Gamification den Kampf anzusagen? Ich gebe zu: Pokemon GO ist ein wahrer Segen. Nicht nur für den Aktienkurs von Nintendo, sondern auch für unsere Gesundheit und unsere Social Skills. Wir treffen echte Menschen. Neue Leute. In unserer Freizeit. Und das völlig ohne Vereinsmeierei oder Organisation; Niantic spricht unseren modernen Lebensstil an: Unverbindlichkeit, Individualität, Freiheit. Entweder wir gehen auf die Straße, fangen Taubsis und machen XP, oder wir bleiben auf der Couch und tun uns die Ruhe an. Ohne feste Verabredungen und Verbindlichkeiten. Wie angenehm!

Doch etwas anderes bereitet mir große Sorgen: Die Augmented Reality als solches. AR bedeutet nichts anderes, als eine Erweiterung unserer Sinne, unserer Wahrnehmungen und damit unserer tatsächlichen Lebens- und Erfahrungswelt. Ob du Ingress spielst oder nicht; quer durch dein Wohnzimmer zieht sich ein Feld; vor deinem Fenster steht ein Portal und XM (Exotic Matter) schwirrt unter deiner Bettdecke herum. In deinem Vorgarten sitzt ein Rattfratz und in deiner Hängematte liegt ein Pummeluff. Du kannst dich dem Quatsch verweigern und die virtuellen Tatsachen können dir völlig egal sein – den Handyjüngern unter deinem Fenster jedoch nicht. Egal, ob du in Mexiko wohnst, in Nordkorea, oder am Nordpol: Die „erweiterte Realität“ ist nicht auszusperren; sie ist überall. Und im Gegensatz zu ebenfalls unbeeindruckten Radiowellen, Funksignalen oder sonstigen Datenübertragungen im Äther, die passiv von einem Empfänger rezipiert werden können, wird die erweiterte Realität aktiv von in ihr „lebenden“ Spielern/Usern genutzt UND beeinflusst. Und das ist sowohl eine spannende Sache, als auch ein massives philosophisches und praktisches Problem.

Wieso? Nun, wenn wir uns einen geographischen Raum vorstellen, nehmen wir meine Geburtsstadt Iserlohn, so ist jene Stadt zunächst mal ein historisch gewachsenes Konstrukt, errichtet von Leuten, die aus welchen Gründen auch immer (zumeist Handel, Flussnähe, Rohstoffe) hier zusammen leben wollten oder mussten. Die Örtlichkeit ist durch Bedingungen der „tatsächlichen Wirklichkeit“ definiert. (Ich nenne diese Wirklichkeit mal rollenspieltypisch real life) In dieser Stadt wurden irgendwann Regeln erforderlich, die das friedliche Zusammenleben ermöglichten. Diese Regeln mögen in einem begrenzten Raum gegolten haben; heute sind es Gesetze, die das Zusammenleben durch „Begrenzung“ ermöglichen. Das alte Prinzip des „was du nicht willst, das man dir tu, das füg auch keinem andern zu“ ist die erste Einsicht, die zur Schließung eines Vertrags führen kann (nicht von ungefähr verwandt mit: sich vertragen). Verträge und Gesetze regeln das komplette Zusammenleben und Handeln in einem zeitlichen und/oder geographischen Raum und zwischen verschiedenen Personen; dem sogenannten Geltungsbereich. Es gibt viele von ihnen. Oftmals überlappen sie sich sogar. Das ist meistens kein Problem. Im besten Falle sind sie übereinandergestülpt wie russische Matruschkas. Fangen wir bei der kleinsten Matruschka an. Nehmen wir ein Haus: Man zieht die Tür hinter sich zu und die böse Welt kann draußen bleiben. Das ist die private Ebene. Das Haus steht auf dem Grund der Beispielstadt Iserlohn. Das ist die kommunale Ebene. Iserlohn liegt in einem Verwaltungskreis, dem Märkischen Kreis, ein Teil des schönen Sauerlands. Die regionale Ebene. Iserlohn liegt im Bundesland NRW. Die Landesebene. Und NRW gehört zur Bundesrepublik Deutschland. Die Bundesebene. Die BRD ist ein Mitgliedsstaat der EU und einer von 194 Staaten der Vereinten Nationen. Die internationale Ebene. Zwischen allen Ebenen befinden sich Membranen, durch die Informationen, Personen, Waren uvm. gelangen können, oder auch nicht. Je dünner eine solche Membran ist (Grenzen zwischen deutschen Bundesländern), umso mehr geht durch. Je dicker sie ist, desto undurchdringlicher ist sie (der historische Eiserne Vorhang). All diesen Grenzen ist gemein, dass sie festgelegte Definitions- und Geltungsbereiche sind. Auf der Bundesebene der BRD gilt der Geltungsbereich des Grundgesetzes. Auf einer Nachbarebene, nehmen wir Frankreich, befindet sich der Geltungsbereich der Französischen Verfassung. Eingrenzungen können – im Fall von Schurkenstaaten – etwas sehr negatives bis tödliches sein; im Fall von föderalen Staaten oder Gebieten mit Freizügigkeit, wie der EU, etwas zumeist positives.

Die Augmented Reality jedoch, unterwandert all diese Grenzen (und damit meine ich nicht nur physische Grenzen, sondern wie oben erklärt auch Gesetze und Verträge) und zwar ohne Unterschied. Nicht durch Tunnelbau oder gar Gewalteinwirkung. AR zerstört sie nicht, AR stellt sie nicht in Frage; AR ignoriert sie einfach. Ihre Existenz wird belanglos. Nicht im Sinne von: Diese Grenze existiert nicht!, sondern, in den Worten eines bekannten Duisburgers: Is mir scheißegal, wer dein Vater ist, solang ich hier angel, läuft niemand übers Wasser!
Im Sinne eines utopischen friedlichen Miteinanders ist die Überwindung von Grenzen, die ja immer auch ausgrenzen, mit Sicherheit etwas erstrebenswertes.
Doch was passiert, wenn wir beginnen die erweiterte Realität (AR) über der tatsächlichen Realität (RL) anzusiedeln? Was, wenn diese plötzlich wichtiger, und echter wird? Und was geschieht mit den Eingrenzungen, die uns und unsere individuellen Rechte schützen? Die erweiterte Realität liegt nämlich nicht in den Händen einer politisch partizipierenden, demokratisch verfassten Wahlbevölkerung innerhalb eines zeitlich und geographisch begrenzten Gesellschaftsabschnitts, mit all seinen Checks and Balances, die gegen Machtmissbrauch greifen. Die AR liegt allein in den Händen des Publishers und Providers; unsere individuellen Rechte geben wir nach (traditionellen Nichtlesen und) Bestätigen einer EULA quasi vollumfänglich ab und unterwerfen uns damit den Regeln desjenigen, der diese Realität zur Verfügung stellt.  Und selbst wenn auf dem Markt zahlreiche unterschiedliche Parallelrealitäten (Apps) um unsere Gunst konkurrieren: Die Betriebssysteme, mit denen der Eintritt in eine solche Welt ermöglicht werden, sind bereits heute rar! Wir haben Windows, iOS und Android, die allesamt ungefähr gleich funktionieren.

Nur um das einmal gegenüber zu stellen:
Staaten auf der Erde, mit individuellen Regeln, Gesetzen und Verträgen: 194.
Smartphone-Betriebssysteme, mit weitgehend identischen Funktionsumfang: 3.

Ein weiteres AR-Beispiel, hierzulande noch unbekannter als Ingress, treibt die Parallel-Realität noch weiter: Landlord, eine Monopoly-App, lässt uns echte Firmen und Betriebe in unserer Stadt kaufen, ausbauen und verkaufen. Landlord basiert u.a. auf Daten der Restaurant-App Foursquare. Das Spiel macht uns zu Immobilientycoons in der Kaffeepause. Landlord beschränkt sich nicht auf die Ingress/Pokemon-Denkmäler und -Landmarken, die im öffentlichen Raum stehen, sondern auf Privatbetriebe und teilweise sogar Privatwohnungen und/oder Wirkungs- oder Werkstätten echter Personen. Landlord bietet Mikrotransaktionen an, mit denen wir Immobilien und Betriebe „kaufen“ können, um sie in der AR zu besitzen und Mieteinnahmen zu erzielen.

Auf den ersten Blick kein Problem, oder? Doch nehmen wir an, ich würde im real life einen Laden besitzen; nehmen wir ferner an, es handele sich um eine Buchhandlung. Nennen wir sie Thorus‘ Rumpelkiste. In der AR des Spiels Landlord hat ein User die Buchhandlung Thorus‘ Rumpelkiste mit der Ingamewährung erworben und besitzt sie nun. Der Wert der Immobilie speist sich aus nur dem Publisher zur Verfügung stehenden Daten; man vermutet, dass Facebook- und/oder Foursquare Nutzer, oder Bereitsteller anderer Apps die an jenen Orten eingeloggten Smartphones registrieren und daraus die Frequentierung des Orts ablesen und im Spiel einen Wert beimessen können. Wie gesagt: Die Immobilienwerte resultieren laut Publisher auf echten Daten von Foursquare und Facebook, die vor Ort registriert werden und sie variieren auch, je nach Wochentag, Tageszeit oder Jahreszeit. WELCHE Daten das genau sind und WIE sie ermittelt werden, darüber schweigt sich der Publisher Reality Games aus. Fest steht: Die Daten und Werte sind tatsächlich halbwegs realistisch. Dennoch muss man sich als real life-Inhaber die Frage stellen, warum das eigene Café zum Ramschpreis gehandelt wird und das des Nachbarn eine Million wert ist. In meiner Stadt sind die Aral-Tankstellen bei Landlord übrigens durchweg mehr wert, als die Shell-Tankstellen. Und spätestens hier wird ein weiteres Problem offenbar: Dadurch, dass nur Reality Games das Geheimnis um die Wertigkeit einer Immobilie kennt (oder womöglich sogar willkürlich festlegt) überträgt sich die Wertigkeit eines Betriebs natürlich auch auf den Spieler, der mit den Objekten handelt. Das Café A, das im Spiel nix wert ist, wird jawohl aus einem Grund nichts wert sein, könnte man denken. Das mag bei einem unbekannten AR-Spiel wie Landlord noch kein größeres Problem zu sein, doch zeigt es recht anschaulich, WOHIN die Gamifizierung in den Händen eines undurchsichtigen Anbieters führen kann.

Doch zurück zum User, der das virtuelle Gegenstück meiner Buchhandlung im Spiel gekauft hat. Der User verwendet nun Mikrotransaktionen, um die Buchhandlung auszubauen und die Mieteinnahmen des Objekts weiter zu erhöhen. Dies zwingt andere Mitspieler natürlich zum Gegensteuern und ihrerseitigen Echtgeldeinsatz. Was heißt das? Meine virtuelle Buchhandlung kann gehandelt werden. Es kann mit ihr spekuliert werden. Sie kann ge- und verkauft werden und immer ist tatsächliches Geld im Spiel; das allein der Publisher abgreift. Es existiert also von diesem Zeitpunkt an ein virtuelles Abbild MEINER Buchhandlung, mit dem spekuliert und gehandelt wird und mit dem ECHTES Geld verdient wird. Um das zu unterbinden müsste ich zunächst wissen, dass es ein solches Spiel überhaupt gibt und sich womöglich rufschädigend oder -begünstigend auswirkt. Denn es kann ja auch einen ungeahnten Werbeeffekt mitbringen! Dann müsste ich dennoch selbst mitspielen und alles dran setzen, um MEINE Buchhandlung auch in der AR zu kontrollieren, um absurderweise ein Anrecht auf etwas zu haben, was mir im real life bereits gehört.

Und hier sind wir – nach langer Einleitung – am Pudels Kern eingetroffen: Kann und wird vielleicht mal die AR wichtiger und richtiger sein, als die wahre Welt? Kann der Moment eintreten, an denen eine virtuelle Handlung und/oder der Besitz eines Objekts ähnlich wertig ist, wie die selbe Sache im real life? Das sind keine Fragen, denen wir uns in einer fernen Zukunft stellen müssten. Denn teilweise ist das schon so! Landlord enthält beispielsweise Geschäfte, die längst pleite und geschlossen sind. Eine Kneipe meiner Heimatstadt wird noch bei Landlord gehandelt; ist aber im RL schon seit drei Jahren geschlossen. Die Kneipe lebt quasi als als virtueller Schatten fort. Doch wie virtuell und unecht ist etwas, mit dem heute, drei Jahre nach Schließung, reales Geld verdient wird? Und vom Handel mit Waffenskins in CS:Go (Counterstrike) müssen wir gar nicht erst anfangen; da sind viele virtuelle Waffen teilweise teurer, als ihre real life Gegenstücke. Und bei Star Citizen, einem Spiel, das zur Zeit noch nicht mal existiert, aber auf das vor allem Virtual-Reality-Fans sehnsüchtig warten, gehen virtuelle Raumschiffe für zigtausende Dollar über die Ladentheke.

Aber gehen wir fort, von Monopoly, Pokemon und Co: Was heute eine Spielerei ist, kann in nicht allzu ferner Zukunft die Realität nicht nur ignorieren (wie die Funkwellen die Grenzen) sondern – wenn wir nicht aufpassen – sogar ersetzen. So, wie die Kaufkraft unseres Bargelds vorhanden ist, weil wir allesamt die marktwirtschaftliche Spielregel akzeptiert haben, dass dieses Geld etwas wert ist (obwohl der aufgedruckte Nennwert weder dem Materialwert noch Herstellungswert zusammen entspricht), so funktionieren Grenzen und Besitz im klassischen Sinne nur so lange, wie die meisten Menschen bereit sind die Regeln, die einst zu Verträgen und Gesetzen führten zu akzeptieren.

Pokemon-Trainer, die über Zäune steigen; sich auf Militärgelände verirren oder der Typ, der das virtuelle Abbild meiner (fiktiven) Buchhandlung besitzt oder das Ingress-Portal unter meinem Balkon (das ich damals selbst eingereicht habe) und was nun als Pokearena die Kids der ganzen Nachbarschaft bis in die späte Nacht anlockt, sind heutzutage nichts als putzige Newsmeldungen in der Rubrik Kurioses jeder Tageszeitung. Und selbst wenn der Typ denkt, die Buchhandlung würde ihm wirklich gehören und der Nachbarsjunge mir böse Blicke zuwirft, weil ich mit einem ausgemaxten Ibitak die Arena besetzt halte, ist das noch kein Grund zur Sorge. Sobald aber der Zeitpunkt kommt, wo mit meiner virtuellen Buchhandlung mehr Kohle gescheffelt wird, als ich mit dem Original in einem Jahr erwirtschaften könnte, haben wir als Gesellschaft ein ziemliches Problem.

Die Vorboten sehen wir bereits heute. Und ich bin eigentlich immer der erste, der auf den neuen heißen Scheiß abfährt und ihn als erster ausprobiert. Aber so wie ich 2014 dachte: WTF? Wieso kostet dieses Ingress nix?, nur um hinterher festzustellen, dass ich unbewusst als Steigbügelhalter der AR-Revolution missbraucht wurde, damit irgendwo ein glücklicher Aktionär Cola in den Schampuss kippt, so denke ich heute, dass – angesichts einer immer chaotischeren und unsicher werdenden weltpolitischen Lage – immer mehr Menschen in AR- und VR-Welten getrieben und gezogen werden. Und ja, auch ich gehöre zu jenen Menschen; ich bin schließlich ein Phantast und Weltenbauer! Doch machen wir uns klar, dass wir mit AR- und VR Welten betreten werden, die wir nicht wie ein Pen and Paper-Rollenspiel betreten oder verlassen können, indem wir das Regelbuch zuklappen und uns für ne Woche verabschieden. Wenn wir allesamt AR und VR akzeptieren, akzeptieren wir auch stillschweigend die Regeln dieser Parallel-Realitäten, die ihre Legitimation und ihre Wertigkeit allein aus der Akzeptanz ihrer User speisen. Und diese Realitäten sind nicht durch unsere langweiligen PolitikerInnen; Parteiengezänk; Gerichtsurteile oder prophylaktische Erziehung und Schulbildung einzudämmen; nicht durch unsere Regeln, Gesetze und Vereinbarungen des Zusammenlebens. Diese Realität liegt nicht in den Händen von Parlamenten, Gerichten und (im besten Sinne) eingrenzenden Verträgen. Mehr noch: Unsere Individualität, unser Einfluss, unser Menschsein wird beim Betreten einer Parallel-Realität resettet. Wir fangen bei Null an. Wie in jedem Rollenspiel. Was für ein Spiel stets eine tolle Motivation ist (Leveling), bedeutet in einer echten und akzeptierten Parallelrealität, dass wir, zumindest zu Beginn, wertlos; eine Null sind.

Und ich mag empfindlich sein oder mit 32 Jahren bereits gedanklich vergreist; doch ich denke, dass Orte, seien sie virtuell oder nicht, wo der Mensch tatsächlich zeitweilig entwertet wird und wo der Schutz realweltlicher Rechte (Stichwort Menschenrechte) eine geringere Akzeptanz erfahren als die Allgemeinen Geschäftsbedingungen, kein erstrebenswertes Ziel sind.

Und nein, es ist nicht dasselbe wie beim LARP. Auch beim LARP schlüpfen wir „nur“ in eine Rolle, in einen Spielercharakter, in einen Avatar, der dann durch eine reale Umgebung abseits des Computers oder Pen and Paper Spieltisches läuft. Bei Spielen wie Pokemon, Ingress oder Landlord spielen wir aber KEINEN Avatar, sondern uns selbst. Spieler und Spielfigur sind deckungsgleich. Das ist JETZT noch spielerisch und spannend, aber wir befinden uns durch den ungeheuren Erfolg der AR (und bald auch VR) auf einem Weg, an dessen Ende der klassische SC, der Avatar, die Rolle, in der heutigen Ausbreitung verschwunden sein wird.

Lasst uns achtsam, wachsam und unbequem bleiben. Freuen wir uns, wenn die Verbraucherzentrale Publisher verklagt. Freuen wir uns, wenn gewalttätige Pokemon-Trainer auf den Boden der Tatsachen zurück geholt werden oder Gewerbetreibende auf Löschung ihres Ladens aus Spielen wie Landlord beharren.
Halten wir kritische Distanz zu Herstellern und Bereitstellern von AR und VR; ohne unsere grundsätzliche Faszination und Zukunftsfreude zu verlieren, die diese neuen Dinge auch für uns als Rollenspieler bereithalten. Lasst uns AR und VR genießen. Das sind tolle technische Errungenschaften. Aber lasst uns laut und widerspenstig werden, wenn jemand versucht, uns spielerisch vom Menschen zum User zu machen.