Ich habe die ersten zwei Folgen von Star Trek Discovery gesehen…

…und sie sind ziemlich gut!
Eine kleine Review, die mit Rollenspiel zwar nicht viel zu tun hat, aber in der ich vieles loswerde, was auch für sämtliche Edition Wars gilt. Die Review enthält keine Spoiler, die nicht schon durch die Trailer bekannt oder zumindest naheliegend sind.

Star Trek Discovery ist da und steht uns seit einigen Stunden auf Netflix zur Verfügung. Ohne Vorabkritiken gelesen zu haben, bin ich als eingefleischter Trekkie ganz vorurteilsfrei an die Sache herangegangen. Vorurteilsfrei ist ein schönes Stichwort. Denn ausgerechnet die Anhänger jener Franchises, die besonders progressiv, alternativ und mutig in puncto Veränderungen sind, können zuweilen stockkonservativ sein, wenn sie ihre „reine Lehre“ angegriffen sehen. Das galt für Battlestar Galactica, eine der großartigsten Serien aller Zeiten, wenn man mich fragt, wo nichtmal die erste Folge laufen konnte, ohne dass man den Genderswap von Starbuck mit Güllekübeln überschüttete. Das galt für die Neuinterpretation von Kirk und Co eines JJ Abrams. Das galt für Star Wars VII, vom selben Regisseur. „Eine Jediritterin? Und ein schwarzer Hauptdarsteller? Was kommt als nächstes, ein schwuler Android?“ So war es zu hören, über die (immer schon!) kunterbunte Sternensaga.
Das gilt auch jetzt wieder für die erste weibliche Iteration des Doctors, aus der beliebten BBC-Serie. „Wie kann man nur?“ Und noch bevor die sogenannten Fans mit Dr Who schlussmachen konnten, bekam Star Trek Discovery den geballten Zorn der Hater ab.
Und das ist wirklich schizophren! Denn all diese Franchises strahlen eine gemeinsame Botschaft aus:

Veränderungen und die Fähigkeit sich anzupassen – die eigenen Standpunkte zu hinterfragen; sich auf Neues einlassen können, sind positive Eigenschaften.
Stehen bleiben, abschotten, rückwärts denken und Co., führen hingegen ins sichere Verderben.

Ausgerechnet Star Trek, was hier sowohl in der Urserie (TOS), als auch bei TNG quasi die Verkörperung von Progressivität und „Social Justice“ war, wurde bei Discovery als politisch motiviertes, linksgrünversifftes social justice warrior-Stück abgestempelt, da es offenbar zu wenig weiße, heterosexuelle Menschenmänner in den Trailern gab.
Man kann nur dankbar sein, dass es in Zeiten von Kirk oder auch Picard noch kein Internet gab. Was hätte man diese Serien zerpflückt! Und – wo wir beim Rollenspiel sind – auch bei Editionswechseln erleben wir, wie aufgeklärte, durchweg hochintelligente, reflektierte und sozial kompetente, kreative, aufgeschlossene Kopfkinobesucher zu stockkonservativen Wutbürgern mutieren, die wie Kleinkinder herumschreien, man habe ihnen etwas weggenommen / die Kindheitserinnerungen zerstört / persönlich ins Rollenspielregal gekackt. Die Objekte der quasireligiösen Verehrung mögen variieren und reichen von TV-Serie, über Filme bis zur Rollenspielpublikation, die Argumente sind aber stets die gleichen.

Tatsächlich sind wir hier beim Thema der ersten zwei Folgen. Denn die neue Serie spielt auch inhaltlich mit dieser gesellschaftlichen Kluft zwischen der Star Trek-typischen Multikulti-Lust-auf-Neues-Mentalität und der reduzierten Welt der Trumps, Le Pens und Höckes unserer Zeit, die sich an Besitzstandswahrung, Nostalgie und die Einbalsamierung vertrauter Realitäten klammern, wie Dr. Soran an den Nexus.

Zeitweilig fühlt man sich außerdem, soviel darf verraten werden, wie in einer Neuauflage des Klassikers Star Trek VI – Das Unentdeckte Land, welches ebenfalls die Klingonen als Antagonisten nutzte, was damals aber eine Allegorie auf den Zusammenbruch der Sowjetunion darstellte. Während 1991 die Klingonen noch als Kommunisten herhalten mussten, werden sie 2017 als das Alt-Right-Movement verkauft, das Angst vor Überfremdung und Identitätsverlust hat. Star Trek war in diesem Sinne schon immer ein Spiegel der politischen Gegenwart: Die Borg, als Picards Erz-Nemesis, waren in den frühen 90ern ein Produkt der Unsicherheit gegenüber den neuen Technologien; der Dominion-Krieg in DS9 setzte sich mit asynchronen Kriegen und Konflikten nach Ende des Kalten Kriegs auseinander und die ENT-Suliban waren klassische Terroristen, die die 9/11-Taliban ins Star Trek Universum brachten. Insofern setzen die Discovery-Klingonen eine Tradition fort.

Natürlich lassen sich Pilotfolgen bei Star Trek auch immer als anspruchsloses Popcornprogramm durchgucken, hier macht Discovery keinen Unterschied. Die einzige Frage dürfte dann nach 90 Minuten sein: Wo zum Teufel ist denn das namensgebende Schiff? Auch hier sage ich: Mutig, mutig! Ebenso das Abrücken von einer Fixierung auf den Captain oder eine Ensemble-Dramaturgie. Als Trekkie (seit der deutschen TNG-Erstausstrahlung) muss ich dennoch zugeben, dass gerade durch diese mutigen Änderungen wir den bislang besten Auftakt einer Trek-Serie erleben durften.

Die Atmosphäre, die Darsteller, die Inszenierung: Top! Abzüge gibt es beim lieblos zusammengeschusterten Soundtrack und dem etwas dünnen Plot. Doch die TNG, DS9, VOY und ENT-Piloten konnten in puncto Plot auch nicht wirklich vom Hocker reißen. Jede Trek-Serie benötigte teilweise mehrere Seasons, um richtig in Schwung zu kommen. TNG zwei, DS9 drei und VOY und ENT sogar vier Jahre. Letztere wurde – auf dem Weg der Besserung – vorschnell abgesetzt. Dieses Schicksal kann auch Discovery blühen. Wenn jedoch die Hardcore-Trekkies ihren Frieden mit der (wirklich sehr abstrusen) neuen Klingonendarstellung machen und sich zusätzlich auch die einen oder anderen Nicht-Trekkies für die Serie begeistern können, kann eine Serie entstehen, die durchaus das Potential hat, über Jahre zu unterhalten.

Ein Wort sei dennoch zu den Klingonen gesagt: Ich habe beschlossen, ihnen eine Chance zu geben. Schon einmal haben sie ein Makeover bekommen und es hat sich gezeigt, dass die Entscheidung gut war. Was ich trotzdem nicht ganz verstehen kann ist, wieso sie in ihrem Wesen, Verhalten und auch in ihrer Kampfstrategie völlig anders sind, als bisher. Unser Klingonenbild haben wir natürlich vor allem einem gewissen Worf zu verdanken, klar. Die meiste Zeit wurden uns die anderen Klingonen als rauflustige, trinkfreudige Naivlinge mit völlig überzogenem Ehrenkodex präsentiert; quasi als Selbstpersiflage. Aber die „neuen“ Klingonen sind mir bislang zu plakativ und eindimensional; so dass ich nicht denke, dass diese als Antagonist die Serie weit tragen können. Es ist ein wenig so wie mit den Kazon, bei Star Trek Voyager: Sie sind da, weil man schnell einen Antagonisten brauchte. Glücklicherweise waren sie auch schnell wieder weg.

Insgesamt gibt es eine dicke Empfehlung für die neue Serie, die – wie zu erwarten war – von Kritikern eher positiv, und von Fans eher durchwachsen aufgenommen wurde. Aber welche Star Trek Serie wurde das bei Erscheinen nicht? Früher war schließlich immer alles besser.

*seufz* Nein. War es nicht.

Denn bei Star Trek war schon immer morgen alles besser.

 

 

 

Beitragsbild: Star Trek Discovery (star-trek.com), Verwendung im Rahmen von Rezensionszwecken.

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Partystimmung bei HeXXen 1733 – Georg Friedrich Händel (Exorzist) feiert mit.

Das HeXXen 1733-Crowdfunding hat unglaubliche Rekorde aufgestellt. Innerhalb der hauseigenen Kampagnen von Ulisses hat es sowohl die unerwartet erfolgreiche Kaiser Retro Box, sowie den bisherigen Platzhirsch, die sehr tolle V20, vom Thron gestoßen. Knapp 700 Backer haben fast 117.000 € zusammen getragen, um dem neuen deutschsprachigen Pen & Paper Ereignis einen fulminanten Start zu bescheren. 

Mich persönlich freut das ungemein, da ich bekanntlich bereits seit einigen Jahren immer wieder Oneshots im Vorgänger, HeXXen 1730, leite. In den nächsten Wochen und Monaten möchte ich euch hier, als großer Fan, mit weiteren Infos und Fanware versorgen.

Besonders liegt mir hierbei ein Fanprojekt am Herzen, das sich um die abenteuerlichen Eskapaden des wohl berühmtesten Komponisten jener Tage dreht: Georg Friedrich Händel. Das Leben des umtriebigen Perückenträgers ist durch die höllischen Ereignisse gänzlich anders verlaufen, als in unserer Welt: Auch in der HeXXen-Welt ist er ein erfolgreicher und weithin geschätzter Musikus, doch ist es vor allem seine Nebenbeschäftigung, die ihn für uns interessant macht. Bei Nacht wird aus dem Komponisten ein Exorzist, der, mit Degen und Taktstock, dem widernatürlichen Gezücht kalten Stahl und heilige Oratorien in die schwarzen Herzen treibt.

Als Einstimmung werde ich im düsteren November eine Sonderausgabe der „Sieben Kreuzer“ veröffentlichen, die ausnahmsweise nicht im Scriptorium Aventuris erscheint, sondern hier als Gratisdownload zur Verfügung stehen wird.
Die rund zwanzigseitige Kurzgeschichte Georg Friedrich Händel – Exorzist: Ouvertüre bildet den Auftakt meines kommenden Solo-Abenteuers für HeXXen namens Georg Friedrich Händel – Exorzist: Athalia. Dieses wird voraussichtlich im HeXXen-Scriptorium erscheinen, sobald es zur Verfügung steht. Je nachdem, wie gut es ankommt, kann ich mir gut und gerne eine ganze Reihe vorstellen. 😉

Und wo wir gerade bei Fanaktionen sind: Bei Facebook hat sich eine erste Fangruppe für HeXXen 1733 gegründet, auf die ich aufmerksam machen möchte. Die kleine Community wächst gerade zusammen und freut sich über Zuwachs. Außerdem kann auch in einem Orkenspalter-Forenthread munter diskutiert werden. Dort ist noch nicht viel los, daher lade ich euch herzlich dazu ein.

In den kommenden Wochen halte ich weiterhin den Kontakt zu unserem HeXXenmeister Mirko Bader. Womöglich kann ich ja die eine oder andere Information aus ihm rauskitzeln und die Vorfreude auf den Release im Frühjahr anheizen.

Wer übrigens bereits jetzt seine Verbundenheit mit dem HeXXenuniversum zeigen möchte, der hat noch bis zum 5. Oktober die Gelegenheit ein Support-Shirt bei Getshirts drucken zu lassen.

Soweit erstmal von der HeXXenfront.
Kommt gut durch den Herbst, werte Mitjägerinnen und Mitjäger!

 

Zehn Jahre Rakshazar: Ein Ende und ein Neuanfang beim Orkenspalter

Das größte DSA-Fanprojekt blickt auf zehn ereignisreiche Jahre zurück. Eine unglaubliche Zeitspanne für ein ehrenamtliches Ansinnen in der Rollenspielgemeinde. Viele Engagierte kamen und gingen. Je älter die Beteiligten wurden, umso häufiger traten (teils sehr erfreuliche) berufliche oder familiäre Veränderungen ein, die eine regelmäßige Mitarbeit erschwerten. Nach der Glanzzeit der Jahre 2012 – 2014, in denen, dank Ulisses Spiele, zahlreiche Publikationen als Hardcoverbände veröffentlicht werden konnten, stand Rakshazar mehrfach fast vor dem Aus.

Zum Glück überstand das Projekt diese Dürreperiode, obgleich es im Folgenden etwas ruhiger um den wilden Kontinent im Osten wurde. Erst im laufenden Jubiläumsjahr wurden endlich wieder regelmäßig Abenteuer und Kurzgeschichten veröffentlicht. Auch die seit einiger Zeit angekündigte Fokusspielhilfe zum Tal der Klagen stand bereits kurz vor der Publikation.

Doch die Technik machte uns einen Strich durch die Rechnung: Denn leider ist es den wenigen Aktiven des Rakshazar-Projekts nicht länger möglich, die alte Forensoftware mit all ihren Tücken zu bändigen. Aufgrund der Inaktivität der Administratoren und dem damit einhergehenden Wegfall von Neumitgliedern (insbesondere interessierten Illustrator*innen), die an der Anmeldung scheiterten, wird nunmehr eine notwendige Konsequenz gezogen:

Das zehnte Jahr des Rakshazar-Projekts wird leider auch sein letztes sein.
Doch, wie heißt es im Dreistromland so schön? „Der Sultan ist tot, lang lebe der Sultan!“

Die Aktiven des Rakshazar-Projekts haben sich dazu entschlossen, mit mutigen Schritten ins zweite rakshazarische Jahrzehnt zu gehen. Das Rakshazar-Projekt mag Geschichte sein, doch die Leidenschaft seiner treuesten Autoren ist es nicht!

  • Die Aktiven des Rakshazar-Projekts, darunter drei der Gründungsmitglieder aus dem Jahr 2007, Roland „Dnalor“ Hofmeister, Thomas „Maeglin“ Geier und Raphael „Thorus“ Brack, geben hiermit die Auflösung des bisherigen Projekts bekannt.
  • Gleichzeitig verkünden sie die Gründung eines neuen Rieslandprojekts, das ab sofort beim Orkenspalter eine neue Heimat findet! Dieses neue Fanprojekt wird fortan als Die Rieslandfahrer agieren und Rakshazar – Das Riesland in einer 2.0-Version unter dem neuen Titel Abenteuer in Rakshazar fortführen.
  • Die Rieslandfahrer werden Fanware für Abenteuer in Rakshazar mit DSA4.1 & DSA5-Regeln herausbringen und künftig im Scriptorium Aventuris und/oder beim Orkenspalter publizieren. Ferner ist eine vollständige Neuauflage sämtlicher Abenteuer (inkl. Aktualisierung auf DSA5), sowie eine komplette Neubearbeitung aller Spielhilfen angedacht.
  • Als erste Spielhilfe wird die seit einiger Zeit angekündigte Fokusspielhilfe zum Tal der Klagen erscheinen, welche die namensgebende angrenzende Region jenseits des Ehernen Schwerts beschreibt. Diese wird von einer Abenteueranthologie begleitet, die sich insbesondere Reisen zwischen Aventurien und Rakshazar widmet.

Durch die Konzentration von DSA-Fans auf den Orkenspalter, der wohl bald auch von Ulisses genutzt wird, erhoffen wir uns einerseits bessere Kommunikation für unsere Redaktionsarbeit, andererseits aber auch mehr Kontakt- und Feedbackmöglichkeiten mit der Community.

Denn künftig sind alle Orkenspalter-User direkt mit uns verknüpft und somit viele Hürden, die Interessierte bislang davon abhielten, sich eingehender mit unserem Projekt zu befassen, beseitigt.

Wir bedanken uns an dieser Stelle ganz herzlich bei Orkenspalter-Webmaster Thomas Stolz für die freundliche Aufnahme und Unterstützung.

Ebenso bedanken wir uns bei allen Ehemaligen für zehn wundervolle, wilde Jahre! Euren Einsatz, euer Engagement und euer Vermächtnis werden wir weiterhin mit dem allergrößten Respekt behandeln, um auch in den nächsten zehn Jahren für alle DSA-Fans Abenteuer und Spielhilfen voller Herzblut zur Verfügung zu stellen, um den gemeinsamen Traum eines kanon-konformen Sword&Sorcery-Settings innerhalb von DSA weiter zu leben.

Wir hoffen, dass wir unseren Fans neue, spannende

Abenteuer in Rakshazar 

präsentieren können und laden alle Freundinnen und Freunde Rakshazars zur Mitgestaltung und Mitarbeit ein.

Kuros mit Euch, auf allen blutigen Pfaden!

Eure Rieslandfahrer:

Raphael „Thorus“ Brack

Roland „Dnalor“ Hofmeister

Thomas „Maeglin“ Geier

Ravi „Ectheldir“ Bade

Tobias „Arantan“ Reimann

Preview: HeXXen 1733 – Ein exklusiver Einblick

Vor wenigen Tagen startete endlich das Crowdfunding zum wohl spektakulärsten und innovativsten deutschsprachigen Rollenspielprodukt, das sich seit den seligen Zeiten der „Chroniken der Engel“ auf den Markt begibt. Die Rede ist von HeXXen 1733, dem professionellen Nachfolger des einstmaligen Ein-Mann-Fanprojekts HeXXen 1730. Das ungewöhnliche Setting wird bei meinem Lieblingsverlag, Ulisses Spiele, erscheinen und verspricht ein echter Knüller zu werden!
Mit Mirko Bader, einem alten Fanautor-Kollegen, der Erschaffer und verantwortlicher Redakteur des Settings ist, spreche ich seit einiger Zeit über die alten und neuen Spielelemente und Mechaniken des wundervollen HeXXen 1733, das gerade von einem Crowdfunding-Ziel zum nächsten stürmt.
Vor nunmehr zwei Jahren hatte ich bereits eine Review zum Vorgänger verfasst und Mirko gewährt mir seither Einblicke in jene Dinge, die gleich geblieben sind oder sich mittlerweile geändert haben. Heute wird es Zeit für eine Preview des Nachfolgers. 

Solltet ihr noch überlegen, ob ihr ebenfalls zuschlagen sollt, kann ich euch diese Entscheidung bereits jetzt abnehmen: Ja, ihr sollt. 😉 Geht zur Funding-Seite, schmeißt all eure Gulden in die Waagschale und kommt anschließend zurück, damit ich euch erzählen kann, was ihr im nächsten Jahr wundervolles erwarten dürft.

Fertig? Auf geht’s!

Worum geht es, bei HeXXen 1733?
Schöner als Michael Mingers, im aktuellen DORPCast, kann man es im Grunde nicht formulieren: „1640, während des Dreißigjährigen Krieges, machen ein paar Söldner in nem Kloster irgendwie nen Deckel auf und da kommt die Hölle raus und ganz Mitteleuropa geht den Bach runter.“ 😉
Tatsächlich speit dieser Höllenschlund fortwährend Unheil in die Welt der Frühen Neuzeit, bis sich die heldenhaften Verteidiger der Menschheit schließlich zum Gegenschlag rüsten. Die Spielhandlung setzt fast 100 Jahre später ein, im Jahr 1733, wo sogenannte Jäger dem dämonischen Gezücht mit Feuer, Schwert, Muskete und ihren Jägerkräften zu Leibe rücken. In Jagdgruppen von üblicherweise 4 Spezialisten geht es fortan auf Dämonenjagd im europäischen Barock.

Das Hauptaugenmerk liegt tatsächlich weiterhin auf cinematischem Popcorn-Rollenspiel; die Abenteuer der Jäger orientieren sich an Filmen wie Brother’s Grimm, Hänsel & Gretel: Hexenjäger oder auch Sleepy Hollow und The Hunstman & The Ice Queen. Dabei ist HeXXen 1733 alles andere als ein Dungeon Crawler; so soll ein interessantes und innovatives Freizeitsystem auch abseits der Monsterjagd für gute Stimmung sorgen.
Ob die Charaktere lernen, heilen, musizieren, neue Tränke brauen oder ihre Garderobe vervollständigen: Alles soll einer Mechanik folgen, die auch für unerfahrene Spielleitungen (hier HeXXenmeister genannt) zu bewältigen ist und gleichzeitig die Spielercharaktere dazu animiert, tatsächlich etwas zu tun. Ein gelangweiltes „Wir gehen in die Stadt, suchen uns eine Herberge und am nächsten Tag geht es weiter…“ wird somit kein Spieler zu sagen wagen, denn die Freizeitaktionen werden zu einer relevanten Ressource, die nicht verschwendet sein möchte.

Doch wen spielen wir überhaupt, bei HeXXen 1733?
Unsere Helden sind jene tapferen Jäger, die zumeist eine turbulente Vergangenheit hinter sich haben und oftmals durch tiefe Einschnitte in ihrem Leben ins Jagdgeschäft geraten sind. Mirko verspricht, dass wir die zehn ikonischen Helden, die uns durch die Werke begleiten, auch als Archetypen spielen dürfen. Bei den Archetypen soll es übrigens ein Wiedersehen mit einigen der damaligen Helden geben: Klara, Johann und Co werden wohl wieder mit von der Partie sein. Übrigens spielt das Geschlecht, wie im Vorgänger, kaum eine Rolle. Obwohl von Gleichberechtigung in unserer Realität des 18. Jahrhunderts keine Rede sein konnte, hat die Konfrontation mit dem Bösen – zumindest unter den Jägern – die Geschlechtergrenzen aufgeweicht. Auch die Stände sind innerhalb einer Jagdgruppe zwar oft genug Anlass für gelungenes Konfliktspiel, aber im Angesicht von Dämonen ist es nicht sehr zuträglich als Blaublütiger seine Gefährten wie niedere Dienerschaft zu behandeln. Jeder der ikonischen Charaktere ist zudem mit einem reichhaltigen Hintergrund ausgestattet; wir sollen beispielsweise Einblicke in den entscheidenden Wendepunkt in ihrem Leben nehmen können, der sie zum Jäger machte. Viele Hintergründe betrachten wir im Verlauf des Buches durch die Augen der ikonischen Jäger, wenngleich auch das einstige Hintergrundkapitel, das damals zwar stimmungsvoll, aber etwas knapp daherkam, diesmal in aller Ausführlichkeit das barocke Europa des frühen 18. Jahrhunderts abbilden soll.

Die Jägergenerierung
…erfolgt abermals in einzelnen Schritten, wie man es von anderen Rollenspielen gewöhnt ist. Eine Besonderheit bei HeXXen ist, dass die Profession erst auf der zweiten Stufe hinzukommt; wir werden also die Gelegenheit bekommen, Teile unserer Charaktererschaffung aktiv auszuspielen. Großartig! Wichtiger als die Profession ist aber zunächst die individuelle Motivation eines Jägers. Sie legt primär fest, wie der Jäger tickt und womöglich auch, was ihn zu einem Leben als Jäger veranlasst hat. Sind wir auf der Flucht vor Strafverfolgung? Sind wir besonders fromm und deshalb motiviert, dem unheiligen Gezücht an den Kragen zu gehen? Oder einfach besonders fürsorglich? Wir haben die Wahl aus dutzenden dieser Motivationen. Nicht auszuschließen, dass mit Zusatzbänden weitere eingeführt werden. Das Charakterprofil auf dem schmucken Jägerbogen, den wir bereits auf der Crowdfundingseite bewundern dürfen, ist eher klassisch angelegt. Es gibt Attribute und Fertigkeiten, deren Zusammenspiel über Erfolg und Misserfolg bei rollenspielüblichen Proben entscheidet.

Die zweite Wahl, die wir zu treffen haben, ist die Frage nach der Rolle, die wir im Jägertrupp einnehmen. Zu den sechs Rollen in 1730 haben sich mittlerweile ein paar weitere hinzugesellt. Jede der Rollen definiert sozusagen unsere Aufgabe innerhalb der Gemeinschaft. Sind wir beispielsweise lieber Priester, Alchemist, Attentäter oder Konstrukteur? Jede Rolle, (die man in anderen Spielen auch als Klassen bezeichnet), eröffnet uns fortan individuelle Fähigkeiten, Jägerkräfte genannt, sowie klassenspezifische Ausrüstung und Fertigkeiten. Ein Alchemist kann beispielsweise Tränke für sich und die Gruppe herstellen, da er ein mobiles Labor mit sich führt, das er im Rahmen des Freizeitsystems liebevoll hegt und pflegt. Ein Konstrukteur baut sich abenteuerliche Exoskelette, die er mit seltsamen Apparaturen bestückt, um einen Hauch von da Vincis Tüfteleien zu versprühen oder gar eine proto-industrialisierte Steampunkvariante in das Setting zu bringen. Die Absolventen der Sorbonne haben bereits im Vorgänger mit abgefahrenen Ideen geglänzt. Nun soll es noch innovativer werden. Freilich können sämtliche Fähigkeiten durch Professionen und Spezialisierungen immer weiter individualisiert werden, so dass die Anzahl möglicher Charakterkonzepte schier unendlich ist. Diese Einschränkung bei den Charakterkonzepten hatte ich bei 1730 noch kritisiert.
Das Aufstiegssystem (Steigern, Leveln) unterstützt diese Individualisierung und verfolgt somit nicht nur eine vertikale (Werte verbessern sich), sondern auch horizontale Progression: Ähnlich des alten Warhammer-Rollenspiels oder des Warhammer 40k Ablegers Schattenjäger schalten wir innerhalb unseres „Skilltrees“ weitere Fähigkeiten und Spezialisierungen frei, die uns nicht einfach nur individuell stärker machen, sondern vor allem die Jägergruppe als Ganzes. Es soll außerdem Erfahrungsbereiche geben, ähnlich wie bei DSA5, mit „erfahren, kompetent, usw.“, die nicht nur die Schwierigkeit eines Abenteuers anzeigen, sondern auch gleichzeitig neue Optionen eröffnen.

Synergien im Kampf und außerhalb
Wie kaum ein anderes Spiel, frönt HeXXen 1733 weiterhin der „Holy Trinity“, wie wir sie aus Multiplayer- oder Online-Rollenspielen kennen: Das Zusammenspiel aus Tank, Healer und Damage Dealer; dem sich am Besten ein Gesellschaftscharakter anschließt, um auch außerhalb des Kampfes zu glänzen. Wer jetzt zunächst abwinkt, sei beruhigt: Jede Klasse hat zwar ein primäres Aufgabenfeld, es spricht aber nichts dagegen, den Charakter dergestalt zu individualisieren, dass ein Allrounder entsteht. Besonders im Gedächtnis geblieben ist mir ein Konstrukteur, der sein Exoskelett mit Panzerplatten ausstattet, um eine schwere Rüstung zu haben und somit die Aufgabe als Tank wahrzunehmen. Kaum zieht er an einer Schlaufe, fallen die Panzerplatten ab und er verwandelt sich bedarfsweise in einen gewandten Damage Dealer. Und Sprungstiefel und Wurfhakenschleuder machen ihn auf Wunsch so flexibel, dass er sogar als Attentäter fungieren kann, der überraschend von der Flanke aus angreift. Die starre Unterteilung, wie im Vorgänger, ist somit passé.

Auch die flüssigen Erzeugnisse des Alchemisten sind sowohl als Geschosse (es soll Säuren, Molotow-Cocktails usw. geben) als auch Tränke nutzbar (Heiltränke, Gifte etc). Andere Rollen (wie auch schon im Vorgänger: die Priester) verteilen Segnungen oder strategische Vorteile; und auch die Rolle des Nahkämpfers kann in unterschiedliche Richtungen ausgeprägt werden. Als Feldsanitäter soll er beispielsweise ebenso gut taugen, wie an vorderster Front. Die Kombinationen sind quasi endlos und zusätzlich sollen auch klassische Vor- und Nachteile wieder mit dabei sein, mit denen weiter getüftelt werden kann. Selbstverständlich bietet HeXXen 1733 auch eine riesige Zahl von Zuständen (Buffs und Debuffs), sowie ein halbes Dutzend unterschiedliche Schadensarten und Anfälligkeiten, was das Experimentieren – auch zwischen den Jägern – zu einer äußerst lohnenden Angelegenheit machen dürfte.

Erwähnenswert im Zuge der Spielmechaniken ist außerdem, dass HeXXen 1733 kein klassisches Schicksalspunkte-System beinhaltet. Stattdessen gibt es andere Ressourcen, die für spektakuläre Aktionen, Rettungen in letzter Minute oder zündende Ideen sorgen: Coups, Ideen und Espritkräfte sind das Salz in der Suppe. Glaubt man den bisherigen Testspielern, soll es ein wahnsinnig gutes System sein. Hier wurde das innovative System aus 1730 fortgeführt. Ich bin sehr gespannt, ob die Kämpfe auch weiterhin so flott ablaufen werden. Den Schicksalspunkt als letzte Rettung braucht es vermutlich ebenfalls nicht: Denn obwohl das innovative Würfelsystem (mit Espritwürfeln, Januswürfeln und Co) fulminant ist und auch die Jäger mitunter rasch im Staub landen können, sind Charaktertode eher selten. Ein Jägercharakter stirbt nur, wenn die gesamte Jägergruppe in einem Kampf ausgelöscht wurde oder er, unter noch lebenden Feinden, von seiner Gruppe zurückgelassen wird. Ersteres dürfte recht selten vorkommen, kann aber im Rahmen eines Himmelfahrtskommandos ins dämonische Höllenreich Markovia durchaus einen eigenen Reiz entwickeln. Zweiteres sorgt wiederum für Konfliktspiel innerhalb der Gruppe, die sich zurückgezogen hat und mit der aufgeladenen Schuld zu leben hat.

Mon dieu! Was für eine Atmosphäre!

Wo wir gerade bei Idee, Coups und Esprit sind: HeXXen 1733 frönt weiterhin einer herrlichen Frankophilie. Überall sollen uns stimmungsvolle Gallizismen beglücken, mit etwas Glück soll sogar ein kleines Kapitel über französische Sprichwörter den Weg in eines der Bücher finden, damit unsere Jäger (wie die DSA-Geweihten, mit ihren Vademecums) stilvoll parlieren können. Wo unsere heutige Zeit von englischen Begriffen geprägt ist, erinnert uns Mirko daran, dass noch vor wenigen hundert Jahren das Französische zum guten Umgangston gehörte. Und wenn wir vom historischem Hintergrund sprechen: Was trägt man eigentlich so, im Barock? Wir werden es erfahren. Denn die Kleidung soll sogar konkrete Auswirkungen haben und keinem Selbstzweck dienen. Für Kleidungsstücke, die wir im Set tragen, soll es Sonderregeln geben, die vor allem das gesellschaftliche Spiel fördern, uns aber auch im Kampf mit interessanten Boni versorgen.
Atmosphäre! Das war auch im Vorgänger bereits die Seele des Settings. Grund genug, an dieser Stellschraube weiter zu drehen: Wundervolle Stimmungstexte, viele historische Exkurse und immer wieder stimmungsvolle Zitate der ikonischen Jäger sollen sich durch alle Werke ziehen. Das ist im Vorgänger noch etwas kurz gekommen, also freue ich mich hierauf besonders. Auch die unterschiedlichen Interessensgruppen und potentiellen Auftraggeber, wie die Faustgesellschaft, werden weiter ausgebaut und gewinnen an Profil. Wunderbar!

Fazit
HeXXen 1733 stößt in eine bislang vollkommen vernachlässigte historische Zeit vor, wie ich es bereits vor zwei Jahren zum Vorgänger 1730 ausgeführt habe. Das ganze wirkt so neu, frisch und innovativ, dass man sich kaum noch zurückhalten kann, nicht umgehend eine HeXXen-Runde zu gründen oder selbst Material zu verfassen. Umso schöner die Meldung, dass mit den erreichten Crowdfunding-Goals mittlerweile auch ein Fanportal freigeschaltet wurde, das, ähnlich des Scriptorium Aventuris, die Publikation von Fanmaterial ermöglichen wird. Es wird uns also vergönnt sein, wie im Scriptorium Aventuris, Abenteuer, Spielhilfen und Geschichten anzubieten.

Persönlich freut mich das alles ungemein, denn meine ursprünglich für HeXXen 1730 erstellten Fanabenteuer Georg Friedrich Händel: Exorzist und das Kurzabenteuer Der letzte Sendschöffe können nun problemlos für 1733 erscheinen; vielleicht erstelle ich sogar eine kleine Anthologie. 😉 Und eine Sonderausgabe der Sieben Kreuzer, mit Schauergeschichten aus dem Barock, ist ebenfalls beschlossene Sache.

Um es auf den Punkt zu bringen: Ich bin absolut heiß auf dieses neue Setting und System und kann das Ergebnis kaum erwarten. Spätestens jetzt empfehle ich jeder und jedem, das Crowdfunding zu unterstützen, damit HeXXen einen fulminanten Start erhält und zu einem riesigen Erfolg wird.

Au revoir, chasseurs! Le Seigneur soit avec vous!

Beitragsbild: HeXXen 1733. Mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Spiele. 

Sieben Kreuzer #2 erschienen!

Mit ein wenig Verspätung ist soeben die zweite Ausgabe des derischen Groschenmagazins Sieben Kreuzer online gegangen. Acht Wochen zu spät, aber immerhin pünktlich zur RatCon. 😉
Wie? Du hast keine Ahnung, was es mit den Sieben Kreuzern auf sich hat? Hier gibt es einen Überblick.

In Ausgabe 2 enthalten:

Der zweite und abschließende Teil der Detective-Noire-Story
Agente Verici und der Rote Rächer: Ein unmöglicher Mord 

Das zweite Kapitel des Rakshazar-Fortsetzungsromans
Prinzessin Zera: Blutiger Sand

Das Reisetagebuch des Ilcoron Schwarzblatt:
Von Nostria ins Tulamidenland.

Diesmal konnten wir Kurzgeschichtenautor Helmut Marischka (als Hubert K. Marten) für die Ausgabe gewinnen. In einer der nächsten Ausgaben wird uns Christoph Vogelsang, als Raymond C. McAvian, beehren.

Die zweite Ausgabe der Sieben Kreuzer umfasst erneut über 30 Seiten, kommt im praktischen Din-A5 Format daher und ist erneut gratis im Scriptorium Aventuris zu bekommen.
Wer möchte, gibt den Autoren mit der Pay what you want-Funktion einen Kaffee aus.
Empfohlen werden weiterhin, wie der Titel schon sagt, 7 Kreuzer. (70 cent)

Hier geht es direkt zur Ausgabe 2 im Scriptorium Aventuris!

Und die erste Ausgabe ist hier ebenfalls weiterhin zu haben!

 

 

Neues Projekt: Ein Groschenheft für Dere!

Eigentlich wollte ich erst nächste Woche mit meinem neuen Projekt herausrücken. Aber wenn etwas rund um den 1. April stattfindet und so aussieht wie auf dem obigen Bild, dann könnte man die Ernsthaftigkeit des Unterfangens anzweifeln. Tatsächlich zweifle ich ganz munter mit, wenn ich ehrlich bin. 😉

Was ist geplant?
Die Kurzfassung: Ich möchte ein Pulpmagazin für DSA herausbringen. Mit Kurz- und Fortsetzungsgeschichten aus Aventurien und Rakshazar, im klassischen Umfang von 24 bis 32 Seiten. Am Besten monatlich, aber wir alle wissen, dass Anspruch und Realität da ungefähr drei Monate auseinander klaffen. Jedes Heft soll mindestens eine längere Fortsetzungsgeschichte sowie zwei Episodengeschichten enthalten. Jede der Geschichten soll einem anderen Genre der Schundliteratur zugehörig sein.

Wie kommt man auf sowas?
Als Rakshazar-Autor beschäftige ich mich seit rund 10 Jahren mit der Schundliteratur des frühen 20. Jahrhunderts. Im Rahmen meines Germanistikstudiums habe ich auch immer wieder deutschsprachige Groschenhefte untersucht. Die waren bis zum Ausbruch des Ersten Weltkriegs ein echter Verkaufsschlager; man sprach auch von „Eisenbahnliteratur“, weil man sie vor allem am Bahnhof bekam. Aus den USA kennen wir ab den 1920er Jahren so legendäre Blättchen wie Weird Tales, das beispielsweise Conan-Autor Robert E. Howard, aber auch H.P. Lovecraft zum Massenliebling machte.
Bereits im 19. Jahrhundert kannte man im viktorianischen England die sogenannten Penny Dreadfuls; Schauermärchen, die man für besagten Penny erhielt. Wieso sollte ein so kulturell gewaltiger Kontinent wie Aventurien also nicht ebenfalls eines Pulp Magazins würdig sein? Und mit dem hauseigenen Rakshazar hätte man auch sogleich die klassische Sword&Sorcery-Abteilung abgedeckt. Also schrieb ich mit einer Bekannten eine Probeausgabe und wir waren mit dem Ergebnis derart zufrieden, dass wir nun damit an die Öffentlichkeit gehen. Dadurch, dass uns nun mit dem Scriptorium Aventuris eine große (und vor allem legale) Verbreitungsplattform zur Verfügung steht, können wir die Hefte problemlos unters Volk bringen. Im Heftformat, für ein paar Groschen. Wir bieten die Hefte als „Pay what you want“ an und empfehlen bei Gefallen eine Spende von 7 Groschen (70 Cent). Schon hatte das Machwerk auch seinen aventurisierten Namen: Sieben Kreuzer.

Grüße aus der Vergangenheit!
Zunächst hatten wir darüber nachgedacht, Sieben Kreuzer als Ingame-Gazette aufzuziehen. Dies stellte uns aber bereits bei der Geschichtenauswahl vor erhebliche Probleme: Wie hätte ein Leser in Havena Geschichten aus dem rakshazarischen Dreistromland kennen können? Wir entschieden uns daher für einen besonderen Kniff. Sieben Kreuzer würde als „exklusive Übersetzung“ erscheinen. Die Autoren sind allesamt schwer depressive Amerikaner, die in den Roaring Twenties in Chicago, New York und Texas sitzen und über Aventurien schreiben. (Spätestens jetzt bemerkt ihr, wieso ich diesen Blogpost nicht zum 1. April absenden kann…)

Randall R. Bracken (Mobile)

Brille ab, grimmig gucken, Sepia, Körnung und reichlich Blur drauf. Zack fertig: Randall R. Bracken, 1917.

Folgerichtig greifen wir zum „Method Acting Writing“ und schlüpfen in die entsprechende Rolle. Heißt im meinem Fall, dass ich nicht als Raphael Brack schreibe, sondern in die Haut von „Randall R. Bracken“ schlüpfe. (Ein zweiter, abgekürzter Vorname ist quasi Pflicht, im „Dime Novel“ Milieu.)

Meine Co-Schreiberin Marie-Christin Schäfer wird folgerichtig zu Mary C. Shepard. Da in den sexistischen Urzeiten der Fantasy aber keiner wissen durfte, dass eine Frau der Autor ist, wird das ganze traditionell zu „M.C. Shepard“ verkürzt. Catherine Lucile Moore, die als C.L. Moore die Sword&Sorcery-Geschichten von Jirel of Joiry veröffentlichen durfte, kann ein Lied von dieser erzwungenen Anonymität singen…

Und schon stand das Grundkonzept. Die völlig zurecht unbekannten Autoren Randall R. Bracken (aus Chicago) und M.C. Shepard (aus New York) haben in den 1910er und 1920er Jahren DSA-Kurzgeschichten geschrieben, die im nächsten Monat erstmals in deutscher Sprache im Scriptorium Aventuris veröffentlicht werden. Aber was haben sie denn damals schaurigschönes geschrieben?

Die zwei ersten Ausgaben erschienen im April* und Mai 1917 und stehen demnächst im Scriptorium Aventuris zum Download bereit.

*Die erste Ausgabe wurde vorab am 27.03. veröffentlicht!

Vorschau auf einige der Fortsetzungsgeschichten

Agente Verici und der Rote Rächer (Belhanka, 1039 BF)
Die erste Ausgabe von Sieben Kreuzer beginnt mit der ersten Episode aus den Detektivgeschichten des Ludovico Verici. Der ursprünglich aus Albernia stammende Ermittler horasischer Eltern ist eher zufällig in sein neues Metier gerutscht. Ursprünglich selbst ein phexgefälliger Gauner, wird er durch eine Verwechslung zum Privatdetektiv und ist fortan in den Gassen und Kanälen Belhankas unterwegs. Agente Verici, so auch der Name der Reihe, wird uns in die dunklen Seiten der Serenissima entführen und versteht sich als Hardboiled Detective Story in einem aventurischen Film noir, im Stil von James Ellroy mit größeren Einflüssen von Arthur Conan Doyle.

Prinzessin Zera – In der Sklavenhölle von Yal-Mordai (Dreistromland, 3617 JdK / 1017 BF)
Die Fortsetzungsreihe Prinzessin Zera schildert die Lebensgeschichte der amhasischen Kriegerin Zera, die Rakshazar-Fans aus den Abenteuern „Die Augen der Lath“ oder „Die Wandelnde Stadt“ bekannt sein könnte. Einst als Tochter eines einflussreichen Senators aufgewachsen, fiel ihr Vater in Ungnade. Der erste Teil schildert Zeras Jugend in Yal-Mordai, kurz nach ihrer Flucht aus Amhas. Die Reihe bietet klassische Sword & Sorcery, im Stil von Robert E. Howard, C.L. Moore und Clark Ashton Smith.

Vorschau auf abgeschlossene Einzelgeschichten

Das Gespenst aus der Muhrsape (Albernia, 1040 BF)
…ist eine Schauergeschichte im Albernischen, bei der zwei Freundinnen einer Verlockung nicht aus dem Weg gehen können. In jedem Heft wird es mindestens ein Schauermärchen geben, das von den Penny Dreadfuls des viktorianischen Englands inspiriert wurde.

Die Mirhamionette (Mirham, 1038 BF)
Salpikon Savertin ist ein Mann mit vielen Talenten. Und nur wenige kennen das Geheimnis seiner Herkunft. Der junge Parnhai Asa, der verzweifelt einen Weg in die rakshazarische Heimat sucht, wird bald die Bekanntschaft mit den eher düsteren Talenten der bekannten Spektabilität machen…

Der Würger von Trallop (Trallop, 1040 BF)
Mord ist ein schmutziges Geschäft. Das weiß auch Travijan Radmacher, der diese lästige Pflicht gern für andere übernimmt. Gegen blinkende Münze, versteht sich. Doch auch der listige Weidener steht immer wieder aufs Neue vor der großen Frage, die alle Männer seines Geschäfts ereilt: Wohin mit der Leiche?

Mitmachen? Mitmachen!
Sieben Kreuzer soll kein Projekt sein, das eifersüchtig von gleichgesinnten Autoren ferngehalten wird. Wenn du selbst Lust bekommen haben solltest, dir eine Schellackplatte aufzulegen, ein Glas Bourbon einzuschenken und einen verrückten Namen auszudenken, dann darfst du dich gern bei mir melden. Entweder signalisierst du in den Kommentaren dein Interesse oder meldest dich per Mail: SL_Raphael[at]gmx.de. Und sollten ein paar Groschen als Spende zusammenkommen, werden die natürlich fair aufgeteilt. 😉

A Tale of Two Cities: Erklärung zur Seidenen/Wandelnden Stadt

Vor einigen Wochen veröffentlichte ich einen Blogpost, der unter dem bitterbösen Clickbaitaufmacher „Wie mein Abenteuer in Splittermond auftauchte, ohne dass ich es bemerkte“, für heftige Reaktionen in der Splittermondgemeinde sorgte.

Was war geschehen?
Ich hatte festgestellt, dass ein im letzten Jahr erschienenes Splittermond-Abenteuer („Die Seidene Stadt“) in den Rezensionen Ähnlichkeiten zur meiner in Arbeit befindlichen Rakshazar-Ausarbeitung, „Die Wandelnde Stadt“ aufweist. „Die Wandelnde Stadt“ ist ein Sandboxabenteuer, das auf der im Abenteuerband „Auf blutigen Pfaden“ beschriebenen Karawanenstadt Navanur basiert, deren Entwürfe und Plotskizzen bis ins Jahr 2007 zurückreichen. Daraufhin verfasste ich den besagten Blogpost (den ihr hier noch einmal nachlesen könnt).

Mein Wehklagen wurde von einigen Kommentatoren als Plagiatsvorwurf an Splittermond und/oder Stefan Unteregger interpretiert. Mir ging es zu jenem Zeitpunkt eher darum, dass im Falle größerer Gemeinsamkeiten eine eigene Ausarbeitung nicht mehr sinnvoll erschien und ich daher dazu neigte, das Projekt hinzuschmeißen. Auch wurde kritisiert, dass ich meinen Blogpost auf reines Hörensagen hin formuliert hatte, ohne das Abenteuer wirklich zu kennen.

Im Zuge der darauffolgenden Diskussion stellte mir Uli Lindner vom Uhrwerk-Verlag ein Rezensionsexemplar zur Verfügung, damit ich mir ein Bild von der „Seidenen Stadt“ machen konnte. Im Gegenzug bekamen Uli Lindner und Stefan Unteregger ein Vorabexemplar meines Abenteuers, „Die Wandelnde Stadt“, und im Verlauf der letzten Wochen sichteten wir das Material und tauschten uns aus.

Und? Was kam nun dabei heraus? 
In erster Linie die Erkenntnis, dass beide Abenteuer tatsächlich große Ähnlichkeiten aufweisen. Einer meiner zwei damaligen Testspieler, mit denen ich noch einmal Rücksprache hielt, drückte es sinngemäß so aus: Das Raumschiff Enterprise fliegt einmal mit Captain Kirk und – zu ner anderen Zeit an nem anderen Ort – mit Captain Picard durchs Weltall. Beide Schiffe haben die gleiche Mission. Dadurch sind die Schiffe noch lange nicht identisch, aber letztlich ist und bleibt es dennoch eine Iteration des Raumschiffs Enterprise. Und das trifft es eigentlich ganz gut.

Im Detail gibt es natürlich Unterschiede. Ein Punkt, den ich beispielsweise konkret in meinem Blogpost genannt hatte, stellte sich nach Lektüre der „Seidenen Stadt“ als klares Missverständnis heraus: So reist die „Seidene Stadt“ tatsächlich nicht AUF der Seidenstraße, sondern auf einer normalen Straße. Die „Seidenstraße“ ist in Splittermond ein Mondpfad und dient lediglich als Anreiseoption für den Abenteuereinstieg. Auch werden die Städte zwar ähnlich aber mit unterschiedlichen Hilfsmitteln errichtet; die Seidene Stadt erblüht durch den massiven Einsatz von Magie, die eine Süßwasserquelle in der Stadtmitte erzeugt, während die Wandelnde Stadt im archaischen Rakshazar komplett ohne Magie auskommen muss.

Zusammengefasst war es sowohl für mich, als auch für Uli Lindner nach dem Sichten des jeweils anderen Abenteuers auch gar kein Thema mehr DASS sich die Abenteuer ähneln, sondern WIE es dazu überhaupt kommen konnte, dass so große Ähnlichkeiten bestehen. Bei allen Unterschieden im Detail blieben ein ähnliches Konzept; identische Grundprämisse; Fernostsetting; jeweils eine „Lebende Göttin“, die Tribut fordert; Kintora/Kintai; Seidenstraße; „Wandelnde Stadt“ sogar wortwörtlich als Begriff; Geheimpolizei/Wachtruppe; Konkurrierende Handelshäuser; Attentatspläne auf die bestehende Ordnung; Anordnung der Stadtteile bzw Aufbau der Stadt usw. usf. Wie war so eine Ähnlichkeit überhaupt möglich, nachdem der Verdacht des Ideenklaus schnell ausgeräumt war?

Auf Spurensuche
Recht schnell wurde klar, was geschehen sein musste, bzw. auch nicht: Namensähnlichkeiten beruhen natürlich auf uralten Vorbildern; im Fall vom rakshazarischen Kintora natürlich das hyborische Kithai; ebenfalls mit Seidenstraße und Co. Immerhin ist Rakshazar vom alten Conan-Setting eines Robert E. Howard inspiriert, aber auch später wurden viele Dinge dieser „Urfantasy“ häufiger aufgegriffen, bis irgendwann keiner mehr wusste, wo der Anfang gemacht wurde und wer alles recycled hat. Zur „Lebenden Göttin“ und ihren Tributforderungen griff Stefan Unteregger übrigens auf Setzungen des Splittermond-Worldbuildings aus dem Jahr 2012 zurück; nahm also bereits erstellte und behandelte Vorlagen als Settinggrundlage für sein Abenteuer. Damals wurden diese Konzepte nichtöffentlich von der SpliMo-Redax festgelegt und zwar lange vor der Erstveröffentlichung der rakshazarischen „Wandelnden Stadt“ im Jahr 2013 (im Abenteuerband „Auf blutigen Pfaden“). Dass jemand einen versteckten Rakshazar-Forenthread aus dem Jahr 2007 (mit den ersten Ausarbeitungen für die Wandelnde Stadt) als Vorbild für eine Splittermond-Weltbeschreibung verwendet, ist ebenso abwegig.

Die restlichen Details, wie der Stadtaufbau, folgten historischen oder logischen Ableitungen: Ein Tempel steht nunmal in der Mitte einer Stadt; noch heute bilden Kirchtürme das Zentrum einer Innenstadt. Und rund um den Kirchturm befindet sich in der Regel der Marktplatz. Handwerker und Händler sind traditionell im Süden ansässig, um möglichst lange von einer gleichmäßigen Sonneneinstrahlung zu profitieren; Vergnügungsviertel und Wohnviertel sind nach Westen ausgerichtet; weil man nach Feierabend noch so lang wie möglich Sonnenlicht haben möchte. Und das Verwaltungs- und Herrscherviertel ist aus ganz ähnlichen Gründen im Osten untergebracht, da man insbesondere in alten Kulturen mit dem Sonnenaufgang auch göttliche Macht und Legitimation begründete. Und die Zwischenhalte? Nun, religiös motivierte Prozessionen oder Pilgerfahrten laufen stets in Stationen ab, egal ob auf dem Weg nach Santiago di Compostela, Mekka oder Kintora. Ebenfalls alles kalter Kaffee. Und alle drei Jahre, ist das auch ein Zufall? Die Drei ist eine uralte göttliche Zahl; sei es die Dreifaltigkeit im Christentum oder die drei Lebensalter (Jungfer, Mutter, Greisin) in heidnischen Kulten. Die Drei spielt in vielen Religionen und Kulten eine Rolle.
Auch in anderen Details setzen sich die logischen Herleitungen fort: Ein autokratischer Machtapparat braucht eine Geheimpolizei bzw. einen Spitzelapparat, um in Machiavellis Sinne Kontrolle auszuüben. Und auch Rebellen oder Putschisten sind popkultureller Alltag. Die gibt es von Star Wars bis Game of Thrones. Dass all diese historischen und popkulturellen Referenzen in einem religiös und ökonomisch motivierten Pilgerzirkus hineinspielen, ist also keine Überraschung und auch kein Zufall. Vor allem dann nicht, wenn beide Autoren entsprechend belesen bzw. in den entsprechenden Gebieten studiert sind.

Was hingegen Zufall ist – und da sind wir uns alle einig – ist die Existenz zweier ähnlicher Abenteuer, deren Autoren, Testspieler oder Umfeld nachweislich nichts miteinander zu tun haben konnten. Uli Lindner drückte es so aus, dass man die Ähnlichkeiten als lustig oder interessant hätte verbuchen können, wären die Umstände zu Beginn anders gewesen. (Mit den „Umständen“ ist mein eeeetwas undiplomatischer ursprünglicher Blogpost gemeint. 😉 )

Zusammengefasst: Sowohl Uli als auch ich sehen im Grundsetting ganz klare Ähnlichkeiten. Selbst in Details gäbe es laut Uli „erstaunliche Parallelen“ und dieser Einschätzung schließe ich mich nach Lesen der „Seidenen Stadt“ an. Tatsächlich sind hierbei noch mehr Übereinstimmungen zu Tage getreten, als ich im ursprünglichen Blogpost gemutmaßt hatte. Gleichwohl halten wir beide deutlich fest, dass es mindestens genauso viele Abweichungen bei anderen Details gibt. Daher sind wir uns abschließend einig, dass eine vorsätzliche, absichtliche Ähnlichkeit auf beiden Seiten ausgeschlossen werden kann. Beide Seiten kannten die Ausarbeitung des jeweils anderen nicht; konnten sie teilweise gar nicht kennen. Die „Wandelnde Stadt“ und die „Seidene Stadt“ sind Ergebnisse einer kuriosen Parallelentwicklung.

Clickbait, Rants & Barbareien
Zum Schluss möchte ich doch noch einmal ein paar klärende Worte zu den „Umständen“ verlieren, die die Sache hier etwas eskalieren ließen. Wie ich bereits im Splittermond-Forum erklärte, ist dieser Blog hier nicht auf Ausgeglichenheit, Objektivität und Kuschelkurs ausgerichtet, sondern auf Subjektivität, Emotionalität und barbarische Polemiken. Und am schönsten wird es, wenn’s persönlich oder willkürlich zugeht. Oder, wie es auf meiner Hauptseite warnend heißt: „Was du hier übrigens nicht finden wirst, sind ausgewogene und sachlich-objektive Erörterungen“.
Die neun Leute, die meinen Blog verfolgen, wissen das und haben ihn vermutlich gerade deshalb abonniert. Die 600 empörten Splittermondfans hingegen, die binnen weniger Stunden hier (nicht zum ersten Mal) aufschlugen, wissen das natürlich nicht und für die mochte jeder zweite Satz wie ein Schlag ins Gesicht wirken. Unabhängig vom Inhalt möchte ich auch hier noch einmal klarstellen, dass ich in diesem Blog eine gewisse „barbarische Perspektive“ einnehme und als roten Faden verfolge und dass so ziemlich jedes Setting mal sein Fett wegbekommt, auch (oder gerade!) wenn ich es heiß und innig liebe. Ich habe mich ja schon mehrfach als Splittermondfan geoutet und das hat sich auch nicht geändert. 😉

So. Und was machen wir jetzt mit dem angebrochenen Tag?
Die ganze Angelegenheit hatte auch etwas Gutes: Der Bekanntheit der „Seidenen Stadt“ dürfte das Skandälchen (irgendein Forentroll bei den Blutschwertern sprach sogar vom „Hashtag Splimogate“…) nicht geschadet haben und auch ich konnte mich aufraffen, mein Abenteuer doch noch fertig zu stellen und nicht beleidigt in den Papierkorb zu stopfen. 😉

Deshalb beenden wir „Splimogate“ mal hochoffiziell mit drei guten Neuigkeiten:

  1. Hier habe ich für euch eine Rezension zur „Seidenen Stadt“ verfasst.

  2. Hier gibt es Infos und den Link zur „Wandelnden Stadt“, die ab sofort als Download erhältlich ist. Selbstverständlich wieder komplett gratis, wie alles von Rakshazar.

  3. Und nicht zuletzt habe ich mit der „Seidenen Stadt“ nun unbeabsichtigt ein passendes Abenteuer gefunden, um das pädagogische Splittermond-Sommerferienprojekt in unserem Rollenspielverein vorzubereiten. Das AB ist definitiv Teenager-geeignet und die Splittermond-Einsteigerbox ist mit den zig haptischen Elementen „brettspielhafter“ als die olle Konkurrenz mit den drei Buchstaben, also war die Entscheidung letztlich ein No Brainer. Wie die Kids sich im Juli auf dem Weg nach Senrai so anstellen, darüber wird dann natürlich hier im Blog ausführlich berichtet. ;)PS: Den Kauf der Printversion hab ich übrigens nachgeholt, ich sagte ja bereits, dass ich nix geschenkt haben will. Und für Gonzo im SpliMo-Forum schieße ich gern ein Beweisfoto mit Herzchen drauf. 😉

So, Feierabend hier! Dann mal weiterhin angenehmes Herumwandeln, allerseits.

Barbarische Grüße
Thorus aka Raphael