Neues Projekt: Ein Groschenheft für Dere!

Eigentlich wollte ich erst nächste Woche mit meinem neuen Projekt herausrücken. Aber wenn etwas rund um den 1. April stattfindet und so aussieht wie auf dem obigen Bild, dann könnte man die Ernsthaftigkeit des Unterfangens anzweifeln. Tatsächlich zweifle ich ganz munter mit, wenn ich ehrlich bin. 😉

Was ist geplant?
Die Kurzfassung: Ich möchte ein Pulpmagazin für DSA herausbringen. Mit Kurz- und Fortsetzungsgeschichten aus Aventurien und Rakshazar, im klassischen Umfang von 24 bis 32 Seiten. Am Besten monatlich, aber wir alle wissen, dass Anspruch und Realität da ungefähr drei Monate auseinander klaffen. Jedes Heft soll mindestens eine längere Fortsetzungsgeschichte sowie zwei Episodengeschichten enthalten. Jede der Geschichten soll einem anderen Genre der Schundliteratur zugehörig sein.

Wie kommt man auf sowas?
Als Rakshazar-Autor beschäftige ich mich seit rund 10 Jahren mit der Schundliteratur des frühen 20. Jahrhunderts. Im Rahmen meines Germanistikstudiums habe ich auch immer wieder deutschsprachige Groschenhefte  untersucht. Die waren bis zum Ausbruch des Ersten Weltkriegs ein echter Verkaufsschlager; man sprach auch von „Eisenbahnliteratur“, weil man sie vor allem am Bahnhof bekam. Aus den USA kennen wir ab den 1920er Jahren so legendäre Blättchen wie Weird Tales, das beispielsweise Conan-Autor Robert E. Howard, aber auch H.P. Lovecraft zum Massenliebling machte.
Bereits im 19. Jahrhundert kannte man im viktorianischen England die sogenannten „Penny Dreadfuls„; Schauermärchen, die man für besagten Penny erhielt. Wieso sollte ein so kulturell gewaltiger Kontinent wie Aventurien also nicht ebenfalls eines Pulp Magazins würdig sein? Und mit dem hauseigenen Rakshazar hätte man auch sogleich die klassische Sword&Sorcery-Abteilung abgedeckt. Also schrieb ich mit einer Bekannten eine Probeausgabe und wir waren mit dem Ergebnis derart zufrieden, dass wir nun damit an die Öffentlichkeit gehen. Dadurch, dass uns nun mit dem Scriptorium Aventuris eine große (und vor allem legale) Verbreitungsplattform zur Verfügung steht, können wir die Hefte problemlos unters Volk bringen. Im Heftformat, für ein paar Groschen. Wir bieten die Hefte als „Pay what you want“ an und empfehlen bei Gefallen eine Spende von 7 Groschen (70 Cent). Schon hatte das Machwerk auch seinen aventurisierten Namen: Sieben Kreuzer.

Grüße aus der Vergangenheit!
Zunächst hatten wir darüber nachgedacht, Sieben Kreuzer als Ingame-Gazette aufzuziehen. Dies stellte uns aber bereits bei der Geschichtenauswahl vor erhebliche Probleme: Wie hätte ein Leser in Havena Geschichten aus dem rakshazarischen Dreistromland kennen können? Wir entschieden uns daher für einen besonderen Kniff. Sieben Kreuzer würde als „exklusive Übersetzung“ erscheinen. Die Autoren sind allesamt schwer depressive Amerikaner, die in den Roaring Twenties in Chicago, New York und Texas sitzen und über Aventurien schreiben. (Spätestens jetzt bemerkt ihr, wieso ich diesen Blogpost nicht zum 1. April absenden kann…)

Randall R. Bracken (Mobile)

Brille ab, grimmig gucken, Sepia, Körnung und reichlich Blur drauf. Zack fertig: Randall R. Bracken, 1917.

Folgerichtig greifen wir zum „Method Acting Writing“ und schlüpfen in die entsprechende Rolle. Heißt im meinem Fall, dass ich nicht als Raphael Brack schreibe, sondern in die Haut von „Randall R. Bracken“ schlüpfe. (Ein zweiter, abgekürzter Vorname ist quasi Pflicht, im „Dime Novel“ Milieu.)

Meine Co-Schreiberin Marie-Christin Schäfer wird folgerichtig zu Mary C. Shepard. Da in den sexistischen Urzeiten der Fantasy aber keiner wissen durfte, dass eine Frau der Autor ist, wird das ganze traditionell zu „M.C. Shepard“ verkürzt. Catherine Lucile Moore, die als C.L. Moore die Sword&Sorcery-Geschichten von Jirel of Joiry veröffentlichen durfte, kann ein Lied von dieser erzwungenen Anonymität singen…

Und schon steht das Grundkonzept. Die völlig zurecht unbekannten Autoren Randall R. Bracken (aus Chicago) und M.C. Shepard (aus New York) haben in den 1910er und 1920er Jahren DSA-Kurzgeschichten geschrieben, die im nächsten Monat erstmals in deutscher Sprache im Scriptorium Aventuris veröffentlicht werden. Aber was haben sie denn damals schaurigschönes geschrieben?

Die zwei ersten Ausgaben erschienen im April* und Mai 1917 und stehen demnächst im Scriptorium Aventuris zum Download bereit.

*Die erste Ausgabe wurde vorab am 27.03. veröffentlicht!

Vorschau auf einige der Fortsetzungsgeschichten

Agente Verici und der Rote Rächer (Belhanka, 1039 BF)
Die erste Ausgabe von Sieben Kreuzer beginnt mit der ersten Episode aus den Detektivgeschichten des Ludovico Verici. Der ursprünglich aus Albernia stammende Ermittler horasischer Eltern ist eher zufällig in sein neues Metier gerutscht. Ursprünglich selbst ein phexgefälliger Gauner, wird er durch eine Verwechslung zum Privatdetektiv und ist fortan in den Gassen und Kanälen Belhankas unterwegs. Agente Verici, so auch der Name der Reihe, wird uns in die dunklen Seiten der Serenissima entführen und versteht sich als Hardboiled Detective Story in einem aventurischen Film noir, im Stil von James Ellroy mit größeren Einflüssen von Arthur Conan Doyle.

Prinzessin Zera – In der Sklavenhölle von Yal-Mordai (Dreistromland, 3617 JdK / 1017 BF)
Die Fortsetzungsreihe Prinzessin Zera schildert die Lebensgeschichte der amhasischen Kriegerin Zera, die Rakshazar-Fans aus den Abenteuern „Die Augen der Lath“ oder „Die Wandelnde Stadt“ bekannt sein könnte. Einst als Tochter eines einflussreichen Senators aufgewachsen, fiel ihr Vater in Ungnade. Der erste Teil schildert Zeras Jugend in Yal-Mordai, kurz nach ihrer Flucht aus Amhas. Die Reihe bietet klassische Sword & Sorcery, im Stil von Robert E. Howard, C.L. Moore und Clark Ashton Smith.

Vorschau auf abgeschlossene Einzelgeschichten

Das Gespenst aus der Muhrsape (Albernia, 1040 BF)
…ist eine Schauergeschichte im Albernischen, bei der zwei Freundinnen einer Verlockung nicht aus dem Weg gehen können. In jedem Heft wird es mindestens ein Schauermärchen geben, das von den Penny Dreadfuls des viktorianischen Englands inspiriert wurde.

Die Mirhamionette (Mirham, 1038 BF)
Salpikon Savertin ist ein Mann mit vielen Talenten. Und nur wenige kennen das Geheimnis seiner Herkunft. Der junge Parnhai Asa, der verzweifelt einen Weg in die rakshazarische Heimat sucht, wird bald die Bekanntschaft mit den eher düsteren Talenten der bekannten Spektabilität machen…

Der Würger von Trallop (Trallop, 1040 BF)
Mord ist ein schmutziges Geschäft. Das weiß auch Travijan Radmacher, der diese lästige Pflicht gern für andere übernimmt. Gegen blinkende Münze, versteht sich. Doch auch der listige Weidener steht immer wieder aufs Neue vor der großen Frage, die alle Männer seines Geschäfts ereilt: Wohin mit der Leiche?

Mitmachen? Mitmachen!
Sieben Kreuzer soll kein Projekt sein, das eifersüchtig von gleichgesinnten Autoren ferngehalten wird. Wenn du selbst Lust bekommen haben solltest, dir eine Schellackplatte aufzulegen, ein Glas Bourbon einzuschenken und einen verrückten Namen auszudenken, dann darfst du dich gern bei mir melden. Entweder signalisierst du in den Kommentaren dein Interesse oder meldest dich per Mail: SL_Raphael[at]gmx.de. Und sollten ein paar Groschen als Spende zusammenkommen, werden die natürlich fair aufgeteilt. 😉

A Tale of Two Cities: Erklärung zur Seidenen/Wandelnden Stadt

Vor einigen Wochen veröffentlichte ich einen Blogpost, der unter dem bitterbösen Clickbaitaufmacher „Wie mein Abenteuer in Splittermond auftauchte, ohne dass ich es bemerkte“, für heftige Reaktionen in der Splittermondgemeinde sorgte.

Was war geschehen?
Ich hatte festgestellt, dass ein im letzten Jahr erschienenes Splittermond-Abenteuer („Die Seidene Stadt“) in den Rezensionen Ähnlichkeiten zur meiner in Arbeit befindlichen Rakshazar-Ausarbeitung, „Die Wandelnde Stadt“ aufweist. „Die Wandelnde Stadt“ ist ein Sandboxabenteuer, das auf der im Abenteuerband „Auf blutigen Pfaden“ beschriebenen Karawanenstadt Navanur basiert, deren Entwürfe und Plotskizzen bis ins Jahr 2007 zurückreichen. Daraufhin verfasste ich den besagten Blogpost (den ihr hier noch einmal nachlesen könnt).

Mein Wehklagen wurde von einigen Kommentatoren als Plagiatsvorwurf an Splittermond und/oder Stefan Unteregger interpretiert. Mir ging es zu jenem Zeitpunkt eher darum, dass im Falle größerer Gemeinsamkeiten eine eigene Ausarbeitung nicht mehr sinnvoll erschien und ich daher dazu neigte, das Projekt hinzuschmeißen. Auch wurde kritisiert, dass ich meinen Blogpost auf reines Hörensagen hin formuliert hatte, ohne das Abenteuer wirklich zu kennen.

Im Zuge der darauffolgenden Diskussion stellte mir Uli Lindner vom Uhrwerk-Verlag ein Rezensionsexemplar zur Verfügung, damit ich mir ein Bild von der „Seidenen Stadt“ machen konnte. Im Gegenzug bekamen Uli Lindner und Stefan Unteregger ein Vorabexemplar meines Abenteuers, „Die Wandelnde Stadt“, und im Verlauf der letzten Wochen sichteten wir das Material und tauschten uns aus.

Und? Was kam nun dabei heraus? 
In erster Linie die Erkenntnis, dass beide Abenteuer tatsächlich große Ähnlichkeiten aufweisen. Einer meiner zwei damaligen Testspieler, mit denen ich noch einmal Rücksprache hielt, drückte es sinngemäß so aus: Das Raumschiff Enterprise fliegt einmal mit Captain Kirk und – zu ner anderen Zeit an nem anderen Ort – mit Captain Picard durchs Weltall. Beide Schiffe haben die gleiche Mission. Dadurch sind die Schiffe noch lange nicht identisch, aber letztlich ist und bleibt es dennoch eine Iteration des Raumschiffs Enterprise. Und das trifft es eigentlich ganz gut.

Im Detail gibt es natürlich Unterschiede. Ein Punkt, den ich beispielsweise konkret in meinem Blogpost genannt hatte, stellte sich nach Lektüre der „Seidenen Stadt“ als klares Missverständnis heraus: So reist die „Seidene Stadt“ tatsächlich nicht AUF der Seidenstraße, sondern auf einer normalen Straße. Die „Seidenstraße“ ist in Splittermond ein Mondpfad und dient lediglich als Anreiseoption für den Abenteuereinstieg. Auch werden die Städte zwar ähnlich aber mit unterschiedlichen Hilfsmitteln errichtet; die Seidene Stadt erblüht durch den massiven Einsatz von Magie, die eine Süßwasserquelle in der Stadtmitte erzeugt, während die Wandelnde Stadt im archaischen Rakshazar komplett ohne Magie auskommen muss.

Zusammengefasst war es sowohl für mich, als auch für Uli Lindner nach dem Sichten des jeweils anderen Abenteuers auch gar kein Thema mehr DASS sich die Abenteuer ähneln, sondern WIE es dazu überhaupt kommen konnte, dass so große Ähnlichkeiten bestehen. Bei allen Unterschieden im Detail blieben ein ähnliches Konzept; identische Grundprämisse; Fernostsetting; jeweils eine „Lebende Göttin“, die Tribut fordert; Kintora/Kintai; Seidenstraße; „Wandelnde Stadt“ sogar wortwörtlich als Begriff; Geheimpolizei/Wachtruppe; Konkurrierende Handelshäuser; Attentatspläne auf die bestehende Ordnung; Anordnung der Stadtteile bzw Aufbau der Stadt usw. usf. Wie war so eine Ähnlichkeit überhaupt möglich, nachdem der Verdacht des Ideenklaus schnell ausgeräumt war?

Auf Spurensuche
Recht schnell wurde klar, was geschehen sein musste, bzw. auch nicht: Namensähnlichkeiten beruhen natürlich auf uralten Vorbildern; im Fall vom rakshazarischen Kintora natürlich das hyborische Kithai; ebenfalls mit Seidenstraße und Co. Immerhin ist Rakshazar vom alten Conan-Setting eines Robert E. Howard inspiriert, aber auch später wurden viele Dinge dieser „Urfantasy“ häufiger aufgegriffen, bis irgendwann keiner mehr wusste, wo der Anfang gemacht wurde und wer alles recycled hat. Zur „Lebenden Göttin“ und ihren Tributforderungen griff Stefan Unteregger übrigens auf Setzungen des Splittermond-Worldbuildings aus dem Jahr 2012 zurück; nahm also bereits erstellte und behandelte Vorlagen als Settinggrundlage für sein Abenteuer. Damals wurden diese Konzepte nichtöffentlich von der SpliMo-Redax festgelegt und zwar lange vor der Erstveröffentlichung der rakshazarischen „Wandelnden Stadt“ im Jahr 2013 (im Abenteuerband „Auf blutigen Pfaden“). Dass jemand einen versteckten Rakshazar-Forenthread aus dem Jahr 2007 (mit den ersten Ausarbeitungen für die Wandelnde Stadt) als Vorbild für eine Splittermond-Weltbeschreibung verwendet, ist ebenso abwegig.

Die restlichen Details, wie der Stadtaufbau, folgten historischen oder logischen Ableitungen: Ein Tempel steht nunmal in der Mitte einer Stadt; noch heute bilden Kirchtürme das Zentrum einer Innenstadt. Und rund um den Kirchturm befindet sich in der Regel der Marktplatz. Handwerker und Händler sind traditionell im Süden ansässig, um möglichst lange von einer gleichmäßigen Sonneneinstrahlung zu profitieren; Vergnügungsviertel und Wohnviertel sind nach Westen ausgerichtet; weil man nach Feierabend noch so lang wie möglich Sonnenlicht haben möchte. Und das Verwaltungs- und Herrscherviertel ist aus ganz ähnlichen Gründen im Osten untergebracht, da man insbesondere in alten Kulturen mit dem Sonnenaufgang auch göttliche Macht und Legitimation begründete. Und die Zwischenhalte? Nun, religiös motivierte Prozessionen oder Pilgerfahrten laufen stets in Stationen ab, egal ob auf dem Weg nach Santiago di Compostela, Mekka oder Kintora. Ebenfalls alles kalter Kaffee. Und alle drei Jahre, ist das auch ein Zufall? Die Drei ist eine uralte göttliche Zahl; sei es die Dreifaltigkeit im Christentum oder die drei Lebensalter (Jungfer, Mutter, Greisin) in heidnischen Kulten. Die Drei spielt in vielen Religionen und Kulten eine Rolle.
Auch in anderen Details setzen sich die logischen Herleitungen fort: Ein autokratischer Machtapparat braucht eine Geheimpolizei bzw. einen Spitzelapparat, um in Machiavellis Sinne Kontrolle auszuüben. Und auch Rebellen oder Putschisten sind popkultureller Alltag. Die gibt es von Star Wars bis Game of Thrones. Dass all diese historischen und popkulturellen Referenzen in einem religiös und ökonomisch motivierten Pilgerzirkus hineinspielen, ist also keine Überraschung und auch kein Zufall. Vor allem dann nicht, wenn beide Autoren entsprechend belesen bzw. in den entsprechenden Gebieten studiert sind.

Was hingegen Zufall ist – und da sind wir uns alle einig – ist die Existenz zweier ähnlicher Abenteuer, deren Autoren, Testspieler oder Umfeld nachweislich nichts miteinander zu tun haben konnten. Uli Lindner drückte es so aus, dass man die Ähnlichkeiten als lustig oder interessant hätte verbuchen können, wären die Umstände zu Beginn anders gewesen. (Mit den „Umständen“ ist mein eeeetwas undiplomatischer ursprünglicher Blogpost gemeint. 😉 )

Zusammengefasst: Sowohl Uli als auch ich sehen im Grundsetting ganz klare Ähnlichkeiten. Selbst in Details gäbe es laut Uli „erstaunliche Parallelen“ und dieser Einschätzung schließe ich mich nach Lesen der „Seidenen Stadt“ an. Tatsächlich sind hierbei noch mehr Übereinstimmungen zu Tage getreten, als ich im ursprünglichen Blogpost gemutmaßt hatte. Gleichwohl halten wir beide deutlich fest, dass es mindestens genauso viele Abweichungen bei anderen Details gibt. Daher sind wir uns abschließend einig, dass eine vorsätzliche, absichtliche Ähnlichkeit auf beiden Seiten ausgeschlossen werden kann. Beide Seiten kannten die Ausarbeitung des jeweils anderen nicht; konnten sie teilweise gar nicht kennen. Die „Wandelnde Stadt“ und die „Seidene Stadt“ sind Ergebnisse einer kuriosen Parallelentwicklung.

Clickbait, Rants & Barbareien
Zum Schluss möchte ich doch noch einmal ein paar klärende Worte zu den „Umständen“ verlieren, die die Sache hier etwas eskalieren ließen. Wie ich bereits im Splittermond-Forum erklärte, ist dieser Blog hier nicht auf Ausgeglichenheit, Objektivität und Kuschelkurs ausgerichtet, sondern auf Subjektivität, Emotionalität und barbarische Polemiken. Und am schönsten wird es, wenn’s persönlich oder willkürlich zugeht. Oder, wie es auf meiner Hauptseite warnend heißt: „Was du hier übrigens nicht finden wirst, sind ausgewogene und sachlich-objektive Erörterungen“.
Die neun Leute, die meinen Blog verfolgen, wissen das und haben ihn vermutlich gerade deshalb abonniert. Die 600 empörten Splittermondfans hingegen, die binnen weniger Stunden hier (nicht zum ersten Mal) aufschlugen, wissen das natürlich nicht und für die mochte jeder zweite Satz wie ein Schlag ins Gesicht wirken. Unabhängig vom Inhalt möchte ich auch hier noch einmal klarstellen, dass ich in diesem Blog eine gewisse „barbarische Perspektive“ einnehme und als roten Faden verfolge und dass so ziemlich jedes Setting mal sein Fett wegbekommt, auch (oder gerade!) wenn ich es heiß und innig liebe. Ich habe mich ja schon mehrfach als Splittermondfan geoutet und das hat sich auch nicht geändert. 😉

So. Und was machen wir jetzt mit dem angebrochenen Tag?
Die ganze Angelegenheit hatte auch etwas Gutes: Der Bekanntheit der „Seidenen Stadt“ dürfte das Skandälchen (irgendein Forentroll bei den Blutschwertern sprach sogar vom „Hashtag Splimogate“…) nicht geschadet haben und auch ich konnte mich aufraffen, mein Abenteuer doch noch fertig zu stellen und nicht beleidigt in den Papierkorb zu stopfen. 😉

Deshalb beenden wir „Splimogate“ mal hochoffiziell mit drei guten Neuigkeiten:

  1. Hier habe ich für euch eine Rezension zur „Seidenen Stadt“ verfasst.

  2. Hier gibt es Infos und den Link zur „Wandelnden Stadt“, die ab sofort als Download erhältlich ist. Selbstverständlich wieder komplett gratis, wie alles von Rakshazar.

  3. Und nicht zuletzt habe ich mit der „Seidenen Stadt“ nun unbeabsichtigt ein passendes Abenteuer gefunden, um das pädagogische Splittermond-Sommerferienprojekt in unserem Rollenspielverein vorzubereiten. Das AB ist definitiv Teenager-geeignet und die Splittermond-Einsteigerbox ist mit den zig haptischen Elementen „brettspielhafter“ als die olle Konkurrenz mit den drei Buchstaben, also war die Entscheidung letztlich ein No Brainer. Wie die Kids sich im Juli auf dem Weg nach Senrai so anstellen, darüber wird dann natürlich hier im Blog ausführlich berichtet. ;)PS: Den Kauf der Printversion hab ich übrigens nachgeholt, ich sagte ja bereits, dass ich nix geschenkt haben will. Und für Gonzo im SpliMo-Forum schieße ich gern ein Beweisfoto mit Herzchen drauf. 😉

So, Feierabend hier! Dann mal weiterhin angenehmes Herumwandeln, allerseits.

Barbarische Grüße
Thorus aka Raphael

A Tale of Two Cities: Der Stein des Anstoßes.

Vorbemerkung:
Der nachfolgende Blogpost, ursprünglich erschienen am 30. Januar 2017, stand unter dem reißerischen Titel „Wie mein Abenteuer in Splittermond auftauchte, ohne dass ich es bemerkte“ und hat für einigen Trubel gesorgt.
Mittlerweile hat sich geklärt, dass die meisten der von mir beschriebenen Ähnlichkeiten tatsächlich vorhanden sind. Gleichzeitig ist aber auch deutlich geworden, dass es sich hierbei um einen seltsamen, aber erklärbaren Zufall handelt. Im folgenden zunächst der inhaltlich unveränderte Blogpost. Die ausführliche Stellungnahme mit weiteren Erklärungen findet ihr hier

Jetzt mache ich mir wieder ganz doll Freunde, ich weiß. Aber ich kann es einfach nicht unkommentiert lassen. Bin gerade etwas geknickt und möchte mein Leid klagen. ;(

Stellt euch eine orientalische Stadt aus Gold und Seide vor. Eine fahrende Stadt. Eine Karawane, die zu Ehren ihrer göttlichen Patronin auf der Seidenstraße zwischen den sagenumwobenen fernöstlichen Landen und den großen Städten des Orients umherreist. Eine Stadt, die von einer Unzahl von Händlern, Söldnern, Göttinendienern, Schaustellern, Künstlern und Kurtisanen, sowie Handwerkern und sonstigem fahrenden Volk begleitet wird und quasi überall halt machen und sich – wie eine Blüte – entfalten kann: Prächtige Stadtviertel aus bunten Zelten und Kastenwagen. In einem der Bezirke leben die Handwerker, in einem anderen die Oberschicht und die Führungsebene und dann gibt es auch noch die Fremden- und Händlerviertel, wo Zerstreuung und Kurzweil nicht weit sind. Große, prächtige Seidenbahnen und -schleier umgeben die Tavernen und Vergnügungsstätten, die Leute aus nah und fern anlocken. Sogar ein reisender Tempel der Göttin findet sich in der bunten Gesellschaft dieses außergewöhnlichen Ortes. 

Eine ganze Stadt, heute hier und morgen dort, die von Söldnern, Abenteurern, Händlern, Pilgern, schutzbedürftigen Mitreisenden oder einfach nur Schaulustigen besucht wird und den mitreisenden Spielercharakteren einen Mikrokosmos von Abenteuern und Ideen bietet. Beispielsweise der Kult um die göttliche Patronin der Stadt, deren Tempelopfer in die korrupten Taschen der Führungsschicht und Kultisten fließen und die selbst gar nicht so göttlich ist, wie man glauben mag. Oder die Intrigen der einzelnen Interessengruppen, in deren Fänge die Spielercharaktere geraten können. Unterstützt man vielleicht gar ein Attentat auf eine Anführerin? Oder deckt man gar einen politischen Umsturz? Oder schlägt man sich auf die Seite der Herrschenden, um die Verräter zu bestrafen?  

„Okay, was will uns der Märchenonkel aus dem Riesland da überhaupt erzählen?
Und was hat das mit SpliMo zu tun?“

Nun, heute ploppte eine interessante Rezension von den Teilzeithelden in meiner Timeline auf: Ersteindruck: Die Seidene Stadt – eine gewaltige Karawane. Ein Abenteuer, das bereits vor einem knappen Jahr erschienen ist, aber auf meinen sowieso nicht sehr ausgeprägten SpliMo-Radar bislang nicht auftauchte.

Redakteur Dominik Heinrichs berichtet anerkennend, geradezu begeistert, von einer fahrenden Stadt und einem Sandboxsetting, das sich ungefähr wie die obige Beschreibung anhört. Weitere Beschreibungstexte anderer Rezensionen gehen in eine ähnliche Richtung. Eine Karawanenstadt in einem orientalischen bis fernöstlichen Setting, inkl. Stadtviertel wie Vergnügungs- und Händlerviertel, Bezirke für die Oberschicht und und und. Dazu eine Gottkaiserin, die in Gefahr ist, inkl. Attentat und Putschversuch, Intrigen und vieles mehr. Mittendrin die Helden, die sich für eine Seite entscheiden müssen. Awesome! Sowas muss man gespielt haben!

„Okay, aber wo ist denn nun dein Problem, Riesländer?“

Das Problem ist, dass die Beschreibung, die diesen Blogpost einleitet, exakt das Sandboxabenteuer beschreibt, an dem ich derzeit nichtsahnend allabendlich fürs Scriptorium Aventuris arbeite: „Die Wandelnde Stadt“.

„Tja, Pech gehabt. Hätteste mal besser aufgepasst! Wer zu spät kommt…“

Äh, ich hatte nicht den Eindruck, mich irgendwie beeilen zu müssen, da ich bereits einen sehr exakt ausformulierten „Claim“ abgesteckt hatte: Denn alle Eckdaten dieses Settings stehen seit 10 Jahren öffentlich im Internet. Genauer gesagt im Rakshazar-Forum und wurden auch vorher bereits in einer Arbeitsversion (2005) für das Setting Faesalia veröffentlicht. (Der Thread-Titel nimmt hierauf noch Bezug.) Bereits 2007 nannte ich in einem Posting des gleichen Threads die Stadt eine „Kintorische Karawanenstadt auf der Seidenstraße“. (Anmerkung: „Kintora“ (nicht zu verwechseln mit „Kintai“) war die damalige Bezeichnung unseres Asia-Settings im äußersten Osten Rakshazars, wo die wandernde Stadt zwischen Khitorra-Massiv und der Wüste Lath auf der Seidenstraße fährt.) Außerdem wurde eine ausführlichere Stadtbeschreibung, inkl. Seidenschleier, inkl. Bezirke, inkl. obiger Plotideen (die zum eigentlichen Abenteuer ausgearbeitet werden sollten) bereits Ende 2013 im Kampagnenband „Auf blutigen Pfaden“ (Seiten 114-119) veröffentlicht und seither zigtausendfach heruntergeladen. Das alles geschah also weit vor dem 31. März 2016, als „Die Seidene Stadt“ veröffentlicht wurde. Auch der Titel „Die Wandelnde Stadt“ bzw. „Die Wandernde Stadt“ bzw. „Die Karawanenstadt der Seidenstraße“ ist seit Projektbeginn immer wieder in Veröffentlichungen und Forenposts als Name oder Beiname aufgetaucht.

Ursprünglich sollte das Abenteuer bereits im Rahmen der „Blutigen Pfade“ erscheinen, wurde aber wegen des Umfangs von über 70 Seiten  zugunsten der „Tochter des Kriegsherrn“ zurückgestellt und nur in Eckpunkten in das Abenteuer „Die Augen der Lath“ von Roland Hofmeister integriert.

Nun stelle ich also heute bei der abendlichen Rezensionsrundschau fest, dass ich in den Rezensionstexten zur „Seidenen Stadt“ nicht nur mein Setting, sondern auch ähnliche Plotelemente wiederfinde. Bevor ich jetzt aber tatsächlich die Brocken hinschmeiße, laut fluchend das Projekt begrabe und mir schwöre, nie wieder ein SpliMo-Band zu kaufen, lege ich mir bei Gelegenheit erstmal den SpliMo-Abenteuerband zu (erstmal gebraucht, denn ich möchte den Quell meines Kummers nicht auch noch finanziell honorieren) und schaue, ob sich die Abenteuer wirklich so ähnlich sind, wie es anhand der Rezensionen den Anschein erweckt.

So oder so: Die ursprünglich innovative Idee einer fahrenden Stadt, die sich durch ein fernöstlich bis orientalisch angehauchtes Seidenstraßensetting auf dem Weg nach Kintai, pardon: Kintora bewegt, ist auf jedem Fall kompromittiert und jetzt vermutlich so oder so ein Fall für die Tonne. Da ist mir der Schreibspaß gründlich vergangen.

Ob „Die Wandelnde Stadt“ also überhaupt noch erscheint mache ich davon abhängig, inwiefern Setting und Plots in „Die Seidene Stadt“ tatsächlich schon durchgenudelt wurden. Denn egal wie die Vorgeschichte sich auch darstellt: Für Uneingeweihte dürfte ich bei Veröffentlichung meines langjährigen Projekts wie ein „Ideenklauer“ und „SpliMo-Hater“ wirken.

Nächstes Mal schreib ich am Besten wieder was in ausgelutschten aventurischen Gefilden und verfasse eines von tausend Detektivabenteuern in irgendeiner generischen Fantasystadt, da braucht’s auch keine Innovation und hinterher ist man nicht so wahnsinnig enttäuscht, wie ich jetzt gerade. ;(

PS: Bevor jemand mit dem berechtigten Einwand kommt: Ja, ich kenne auch die Festival Stadt Onn in Dune, zu Ehren von Gottkaiser Leto. Die scheint offenbar sehr „inspirierend“ für den Gottkaiserteil des SpliMo-ABs gewesen zu sein. Die Ausgestaltung ist aber nicht mit der Dune-Stadt vergleichbar. Ich nenne euch sogar noch eine wandernde Stadt: „Ambulon City“ in Warhammer 40k (die übrigens erst 2008 rauskam) und eine ganze wandernde Sci-fi Makropole herumträgt. Das Motiv „wandernder Städte“ oder ganzer Welten auf Tierrücken (Stichwort Scheibenwelt) ist natürlich nicht neu. Aber das, was ich zur „Seidenen Stadt“ bislang lesen konnte stimmt quasi 1:1 mit meiner „Wandelnden Stadt“ überein, inkl. Setting, Plots, Örtlichkeit und Ansetzung als Sandbox.

Nachtrag: Uli Lindner vom Uhrwerk-Verlag hat mir ein Rezensionsexemplar angeboten, das ich in den nächsten Tagen gewissenhaft durchackern werde. Mit einem anschließenden Statement und einer abschließenden Rezension dürften dann alle Vermutungen und Ungereimtheiten ausgeräumt werden. 

Rakshazar-Richtlinien für das Scriptorium Aventuris

Liebe DSA-Fans. Mit dem Erscheinen des Scriptorium Aventuris (ScriA) sind wir vom Rakshazar-Projekt natürlich ebenfalls ganz heiß auf neuen Content, den wir in Zukunft dort sowohl genießen als auch beisteuern wollen. Bereits zum Start hat sich die Frage ergeben, wie wir es mit den Rakshazar– und Rieslandveröffentlichungen halten, die unzweifelhaft in den nächsten Monaten und Jahren im ScriA eintrudeln werden.

Bereits heute steht mit einer kurzen Spielhilfe von Eike Büchse ein lesenswertes kleines Werk mit Rieslandbezug im ScriA, das sich mit dem Sternenfall im Riesland beschäftigt. Eike hat eine eigene Vision umgesetzt; sein Riesland hat nichts mit dem als Rakshazar bekannten Riesland unseres gleichnamigen Projekts zu tun. Wie alle wissen, ist der sagenumwobene Ostkontinent eine Spielwiese für alle DSA-Fans und wir erheben da ganz gewiss keinen Alleinstellungsanspruch, sondern freuen uns über Varianten aller Art!

Um Verwechslungen zu vermeiden und den DSA-Fans einige konkrete Anhaltspunkte zu geben, ob eine ScriA-Spielhilfe mit Rieslandbezug ein „offizielles“ Rakshazar-Werk ist oder nicht, haben wir die folgenden Richtlinien aufgestellt, mit denen sich alle Zweifel ausräumen lassen.

  1. Die als „Rakshazar – Das Riesland“ bekannte und von der DSA-Redaktion mittlerweile großzügig supportete Rieslandversion steht jeder und jedem als Publikations-Spielwiese für ScriA-Publikationen zur Verfügung. Unser rakshazarischer Kanon darf nach Belieben verwendet, verändert und gerne auch ausgebaut werden und ja, ihr dürft damit auch im Rahmen des ScriA Geld verdienen. Alles wie gehabt, also.
  2. Außerhalb des ScriA ist die Verwendung des Begriffs „Rakshazar“ und den dazugehörigen Settingbeschreibungen, die beide unser geistiges Eigentum sind, jedoch ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken gestattet, beispielsweise in Form von Gratisdownloads in einem Abenteuerarchiv.
  3. „Offizielle“ Veröffentlichungen des Rakshazar-Projekts bzw. Veröffentlichungen von und durch Mitglieder des Rakshazar-Projekts sind mit unserem offiziellen Logo (siehe unten) und/oder der offiziellen Logo-Vignette (siehe Beitragsbild oben) versehen, bzw. zeigen Varianten von diesen. Somit wisst ihr sofort, dass wir es sind. rakshazar_schriftzug_neu
  4. Daher ist es folgerichtig, dass wir die Verwendung unserer offiziellen Logos und/oder Vignetten, auch in ähnlicher oder abweichender Form, innerhalb von Publikationen nicht gestatten. Dies gilt sowohl für Publikationen in- und außerhalb des ScriA. Darüber hinaus können wir eine Verwendung des Begriffs „Rakshazar“ auf dem Cover bzw. im Titel eines Werks im ScriA nicht gestatten, um Verwechslungen von vornherein auszuschließen.

Wir haben überlegt, ob diese Richtlinien wirklich erforderlich sind, da wir ein grundsätzlich offenes und freies Projekt mit einer natürlichen Fluktuation sind. Wir möchten aber weiterhin allen Spielerinnen und Spielern ein über zehn Jahre gewachsenes, zusammenhängendes Setting „aus einem Guss“ anbieten, das redaktionell betreut und begleitet wird, um unsere gewohnt hohe Qualität gewährleisten zu können und mit dem – last but not least – KEIN Geld verdient wird. Gleichwohl bieten wir jeder und jedem an, ihre oder seine Visionen mit uns zu teilen und ein Abenteuer- oder Spielhilfenprojekt einfach kurz abzusprechen und dann unter dem „offiziellen Stempel“ zu veröffentlichen.

Zuletzt auch hier noch einmal der Hinweis, dass alle „offiziellen“ Rakshazar-Publikationen, die unter unserem Logo erscheinen, weiterhin grundsätzlich als Gratisdownload bzw. Pay what you want-Variante zur Verfügung stehen werden.

Für die Rakshazar-Redaktion

Raphael Brack

Ulisses: Gefälligkeiten im Liebesrausch!

So schnell kann sich der Wind drehen. Gerade noch grummelt man aufgrund dieser polarisierenden Neue Abenteuer Sache* unverständliches Gemotze in den Bart, da haut das scharfe Wendemanöver den barbarischen Blogger aus dem Mastkorb. Wie mir als Nicht-Ratcon-Besucher erst heute bekannt wurde, hat Ulisses gerade nicht weniger als die Fanrevolution ausgerufen.

Alle DSA5-Regeln finden sich zukünftig in einer (gratis) Regelwiki und bieten den Nörglern, die bereits befürchtet hatten alle Regionalbände zu kaufen, um alle Regeln zu bekommen, nun keine Argumentationsgrundlage mehr. Ulisses schafft sich die Kritik an der Publikationsweise, wie sie auch Infernal Teddy angemäkelt hatte, mit einem Schlag vom Halse. Respekt für diesen Schritt! Zukünftig müssen wir also nicht länger durch die Regelbände streunen, sondern sind nur wenige Klicks vom gewünschten Resultat entfernt, was auch nachvollziehbaren spielpraktischen Nutzen mit sich bringt.

Doch es wird noch besser: Mit dem Scriptorium Aventuris wird ein Projekt erscheinen, das es Verfassern von Fanware ermöglicht, die eigenen literarischen Ergüsse auf einer zentralen Plattform anzubieten und sogar Geld dafür zu bekommen oder eine Spendenfunktion wahrzunehmen. Großartig! Mittels Drivethrurpg wird Erstellern von Content ermöglicht, sich und ihre Werke darzustellen und auch bewerten zu lassen. Eine echte Win-Win-Situation für alle Beteiligten.

Beim Rakshazar-Projekt laufen erste Überlegungen, ob wir die kommende Fokusspielhilfe „Tal der Klagen“ als Scriptorium Ausgabe veröffentlichen möchten, wenn es denn möglich ist. Selbstverständlich bleiben unsere Veröffentlichungen wie eh und je gratis, so dass wir wohl zur „pay what you want“-Variante greifen werden.

Ich bin von den Nachrichten gerade ziemlich gehyped und freue mich auf die Möglichkeiten, die sich nun bieten. Auch schaue ich mal in meine rappelvolle Schublade, ob nicht das eine oder andere Werk den Weg ins Scriptorium finden könnte. Gratulation an Ulisses, für diesen Doppelschlag, der recht unerwartet kam, aber wohl nichts als glückliche Gesichter hinterlassen wird.

*Ein abschließendes Wort zur Neuen Abenteuer Debatte:

Mir ist erst heute, beim Betrachten der Keynote von Markus Plötz, aufgefallen, dass sowohl Infernal Teddy, als auch Markus Plötz im Grunde das selbe Problem beschreiben:
Ein Hauptkritikpunkt an DSA5 ist, dass die Verteilung der Regeln auf mehrere Bände unglücklich sei und man aus diesem Grund das Regelwiki eingeführt habe.

Das trifft doch exakt den Kern des Problems, das Infernal Teddy als „Publikationslawine“ beschrieb (und dieser „Lawinenvorwurf“ war laut Michael Mingers der ausschlaggebende Punkt für die Sanktion); zweitens hat Ulisses laut Markus Plötz exakt dieses Problem als Motivation für  die Erstellung der Regelwiki erkannt und genannt.

Für mich sieht es ganz danach aus, als hätten beide Seiten das exakt gleiche Problem beschrieben und einfach nur kolossal aneinander vorbeigeredet. Es muss nämlich die Frage gestattet sein: Hätte Infernal Teddy die Publikationspolitik und Regelaufteilung auch dann attackiert, wenn er bereits die Information gehabt hätte, dass die Regeln zukünftig gratis angeboten werden? Wohl eher nicht… Bad, bad timing.

Ulisses: Gefälligkeitsrezensionen oder Liebesentzug?

Skandal, Skandal! 😉 DSA 5 polarisiert. Die neue Edition des Schwarzen Auges hat wundervolle Produkte hervorgebracht, wie die Regionalspielhilfe zu den Streitenden Königreichen. Ich selbst bin vom Grundregelwerk und Almanach sehr beeindruckt und leite auch bereits eine DSA5-Runde, die gerade „Neue Bande & Uralter Zwist“ erlebt. Innerhalb des vergangenen Jahres habe ich in Foren und in der Community gerne mal den Nörglern und Hatern auf die Füße getreten, wenn die Haterei etwas abstruse Formen annahm. Das ist in den letzten Wochen schwieriger geworden, denn die jüngsten Veröffentlichungen (vor allem Kompendium und Rüstkammer) scheinen in der Qualität stark abzufallen. Ist vielleicht der Produktausstoß zu groß geworden und die Zeit für die Qualiätskontrolle zu gering? Im Orkenspalter-Interview räumt Markus Plötz sogar höchstselbst ein, dass hier und da Fehler gemacht wurden; eine erstaunliche Selbstkritik, denn DSA segelte im Vorfeld von Erfolg zu Erfolg.

Was wir ebenfalls in den letzten Monaten erleben konnten: Fleißige Rezensentinnen und Rezensenten bemühten und bemühen sich, den Dschungel des Publikationsdickichts etwas zu lichten und die werte Spielerschaft vorurteilsfrei und (scheinbar) unbeeinflusst zu informieren. Gerne kam dabei auch mal ein Rant heraus, sei es gegen Ulisses‘ Veröffentlichungspolitik, oder eben gegen die Hater.

Der Rant gegen die Aventurische Lawine, wie es Blogger und Forenuser Infernal Teddy bezeichnete, wurde ebenjenem nun zum Verhängnis, wie Arkanil berichtet. Der Vorwurf: Ulisses beliefere die Homepage Neue Abenteuer nicht mehr mit Rezensionsexemplaren. Auf Anfrage hieß es, dass man mit dem Lawinen-Artikel nicht einverstanden sei. Whoa! Der Rezensionsexemplarstopp betrifft übrigens nicht nur DSA, sondern sämtliche Werke aus dem Hause Ulisses. Whooa!! Wenn dies tatsächlich der Fall sein sollte, wäre es schon ein starkes Stück. Denn Ulisses offenbart hier eine Dünnhäutigkeit, die ich ihnen nicht zugetraut hätte, insbesondere, da der Blogpost als Gastbeitrag gekennzeichnet war und in Form und Inhalt vom üblichen Rezensionsmodus bei den Neuen Abenteuern abwich. Der Blogpost triefte vor Ironie, Sarkasmus, Ranting und Spott; da steckte weder ein Funken journalistischer Anspruch noch eine Rezensionsabsicht dahinter. Infernal Teddy ist zudem erklärter Nicht-DSAler und hat lediglich die Perspektive eines Außenstehenden in einer Glosse dargestellt und kein konkretes Produkt rezensiert. Es wurde auch kein Redakteur, Autor oder Ulisses-Mitarbeiter beleidigt oder auch nur erwähnt. Teddy schrieb sinngemäß, (aus seiner DSA-Hater-Perspektive, die bereits vor der Fünften Edition verfestigt war), dass sich die Anzahl der Regionalspielhilfen stark erhöht habe und er das doof findet, weil er nicht mit nem Rollkoffer zum Spielabend möchte. Das reicht also bereits, um bei Ulisses auf der Blacklist zu landen, nachdem man jahrelang ausgeglichene und objektive Rezensionen verfasst hat?
Ein herzhaftes WTF!? darf einem da schon entweichen…

Sicherlich, ein vielbeachteter Blogpost kann schonmal die Runde machen… Mein Rant an die Rüstkammergegner wurde von einer vierstelligen Personenzahl angeklickt, ebenso meine Rezension zum Grundregelwerk; wir Blogger sind Meinungsmacher und Stimmungsbarometer und durch unsere Reichweite nicht zuletzt auch Multiplikatoren, wenn ein Produkt mal besonders gut bewertet wird.

Die Wichtigkeit von Rezensenten ist daher nicht zu unterschätzen. Das alles scheint nun aber nur dann gut und schön zu sein, so lange man „gefällig“ schreibt.. Ich finde, dass polemische, emotionale und subjektive Ausfälle ab und zu genauso unterhaltsam und genauso wünschenswert sind, denn man schreibt nicht für das Wohl und Wehe eines Verlags, sondern für die Community.

Ich schlage mich bei dem Thema bewusst auf keine Seite; auch wenn mich die scheinbare Beeinflussung durch Ulisses wirklich betroffen macht. Andererseits profitieren Blogseiten von Rezensionsexemplaren; es ist so ziemlich die günstigste Möglichkeit gratis an einen Haufen Rollenspielzeug zu kommen und sogar Sachen kennen zu lernen, die man sonst nicht angeschaut hätte. Es ist so wie mit dem Tellerwaschen, anstelle das Essen zu bezahlen. Es ist vom Gastgeber, in diesem Fall Ulisses, abhängig, ob sie auf diesen Deal eingehen oder nicht.

Ich enthalte mich aber vor allem deshalb der Parteinahme, da ich von Beginn an entschieden habe, dass ich Rezensionsexemplare nur für Independent- und Fanprodukte annehme und diese Seite nicht nutze, um mir günstig das Hobby zu finanzieren. Meine damalige Begründung war, dass ich unabhängig sein möchte und mir von niemanden reinquatschen lasse, was ich zu denken und zu schreiben habe. Das waren damals edle, aber hohle Worte. Denn man wusste ja, dass kein Verlag so kurzsichtig sein könne, dem Rezensenten eines Onlinemediums Gefälligkeitsrezensionen abzufordern, um bei Nichtbeachtung mit Liebesentzug zu reagieren.

Heute wissen wir: Das gibt es (mutmaßlich) tatsächlich. Und das wird es Ulisses nicht leichter machen, nach den desaströsen Veröffentlichungen der letzten Wochen die Herzen der Fans zurückzugewinnen. (Ja, ich bin DSA5-Fanboy und selbst ich spreche von desaströs.) Man hat den Eindruck, als habe die Reaktion auf die (berechtigte) Kritik an den letzten Publikationen nicht zu einer Einsicht und stärkeren Einbezug der Fans geführt, sondern zu einem eher verschnupften Verhältnis. Man ist schon ein wenig eingeschnappt, habe ich den Eindruck. Das aber an den Bloggern auszulassen, die letztlich nur die Überbringer schlechter Nachrichten sind und in besseren Zeiten exakt diejenigen sind, die abertausende Fans zum Kauf bewegen, ist im besten Falle unglücklich.

Vielleicht sollte man bei Ulisses zwei alte Weisheiten beachten, bevor man nochmals zu solchen Reaktionen neigt:

Am besten kehrt es sich vor der eigenen Tür.

Und: Don’t shoot the messenger!

Nachtrag:
Mittlerweile haben sich einige DSA-Autoren und Offizielle zu Wort gemeldet. Während DSA-Autor Michael Masberg in einem Kommentar des Neue Abenteuer-Artikels die Unverständnis über den Ausschluss von Neue Abenteuer teilt, hat Michael Mingers von Ulisses das Vorgehen verteidigt. (Arkanil berichtet)
Infernal Teddy hat sich auch selbst noch einmal im Tanelorn-Forum zu Wort gemeldet.
Interessant ist außerdem noch, dass Markus Plötz in seiner Keynote zur Einführung des Regelwikis (mein Bericht dazu hier) äußerte, dass ein Hauptkritikpunkt an DSA5 die Verteilung der Regeln auf mehrere Bände sei und man aus diesem Grund das Regelwiki eingeführt hätte.
Das ist in zweierlei Hinsicht interessant:
Erstens trifft es genau den Kern des Problems, das Infernal Teddy als „Publikationslawine“ beschrieb (und dieser „Lawinenvorwurf“ war laut Michael Mingers der ausschlaggebende Punkt für die Sanktionen); zweitens hat Ulisses laut Markus Plötz exakt dieses Problem als Motivation für  die Erstellung der Regelwiki erkannt und genannt.

Für mich sieht es ganz so aus, als hätten beide Seiten das exakt gleiche Problem beschrieben und einfach nur kolossal aneinander vorbeigeredet.

Ein leiser Rant auf Pokemon und Augmented Reality: Entgrenzt, entgleist, entglitten.

Heute hörte ich die aktuelle Ausgabe des DORPCAST mit Michael Mingers und Thomas Michalski. Normalerweise ist mir das keine Kolumne wert; die beiden liefern jedes Mal großartig ab und sprechen mir oftmals aus der Seele. (Mal der Michael, mal der Thomas) Beim Hören komme ich regelmäßig auf tolle Ideen oder Inspirationen und ich muss sagen, dass viele Rollenspielabende (und die Arbeit an Rollenspielprojekten) durch die eine oder andere Ausgabe des DORPCAST positiv beeinflusst wurden. Auch heute gab es wieder so eine Inspiration – ungewöhnlicherweise bereits in der Medienschau. Die beiden Herren tauschten sich über Pokemon GO aus. Was ich besonders interessant fand: Beide gingen mit dem Thema ziemlich positiv um, was mich ehrlich gesagt etwas überraschte, denn der DORPCAST hat die Angewohnheit Themen und Gegenstände mitunter sehr differenziert zu betrachten und  die Hörerschaft unaufgefordert und unbewusst bei erhellenden Perspektivenwechseln mitzunehmen. Vielleicht war es ganz gut so, dass dies heute nicht in größerem Umfang geschah, denn letztlich war dies der Auslöser des folgenden Gegrummels.
Mittlerweile hat sich zwischenzeitlich so ziemlich jede und jeder zum Hype um Pokemon zu Wort gemeldet, so dass ich nicht ins immergleiche Horn stoßen wollte. Doch manche Gedanken zur Augmented Reality harren noch auf Mitteilung und sie nagen seit Wochen an mir. Einige Textelemente lagen schon seit einiger Zeit herum und warteten nur auf einen geeigneten Moment. Da isser. Danke, DORPCAST!

Es war Januar 2014, da gehörte ich zuletzt zur digitalen Avantgarde. Ein vergleichbares Empfinden traf mich davor zuletzt am 23. Mai 2008. Damals erschien das MMO Age of Conan, was für den Rakshazarer in mir natürlich ein unvermeidbarer Pflichtkauf war. Es wurde beworben als politisch-inkorrektes, archaisch-brutales 3rd Person Action MMO, das obendrein in seiner Darstellung nackter Tatsachen durch und durch europäisch war und ganz bewusst ab 18 beworben wurde. Holy Shit, die Entwickler hatten sogar zu Beginn gewagt weibliche SCs schwächer (!) zu machen als männliche; ein schäbig-genialer Marketingcoup, der dem Game etwas bescherte, was erst Jahre später unter dem inflationären Begriff des Shitstorm bekannt werden sollte. Nachdem selbst seriöse Blätter wütend oder begeistert berichteten, stieg der Hype dieses Skandalspiels ins Unermessliche: Am 23. Mai, morgens, wurde AoC als der absolute World of Warcraft-Killer gehandelt. Am 23. Mai, abends, nicht mehr.

AoC war ein durch künstliche Skandale aufgeblähtes, unfertiges Stück Rollenspielschrott, das allen Spielern nun einen langen, inklusiven Testmonat eingebrockt hatte, in dem man sich verbissen durch ein verbuggtes Desaster kämpfte, um irgendwie vor sich selbst zu rechtfertigen, dafür Geld hingelegt zu haben. Vom unfassbar großartigen (!) Soundtrack abgesehen, nahm ich eine Einsicht aus dem Debakel mit: Avantgarde bedeutet in erster Linie Stress. Immer. Ich schwor mir: Nie wieder Release! Nie wieder Hypetrain! Später wartete ich über ein Jahr, bis ich mich an Guild Wars 2 wagte. Die Warterei hat sich bezahlt gemacht; ich spiele GW2 bis heute. 

Das zweite Mal wurde ich, um auf meine Einführung zurückzukommen, im Jahr 2014, unfreiwillig avantgardistisch. Ich hatte das Augmented Reality Spiel Ingress entdeckt. Nein, es geht nicht um einen französischen Maler, sondern um Aliens und ihre Exotic Matter. Bei Ingress schließen wir uns einer von zwei Fraktionen an und laufen mit gezücktem Smartphone durch die Gegend unserer heimatlichen Straßen, hacken und erobern in einer Art Capture the Flag-Modus sogenannte Portale und verbinden diese zu größeren Feldern, um Punkte für unsere Seite zu gewinnen. Bei den Portalen handelt es sich um besondere Wegmarken (Denkmäler, Bauwerke usw.), die wir zuvor mit unseren Handykameras fotografiert und an Niantic, das Betreiberunternehmen, übermittelt haben.
Bei allem, was wir damals in Team Blau (Resistance) oder Team Grün (Enlightened) taten; wenn wir in Gruppen oder auf riesigen Treffen miteinander spielten, fragten wir uns: Womit verdient Niantic eigentlich Geld? Es gab keine Werbeeinblendungen; das Spiel selbst wurde nicht übermäßig beworben und es gab auch keine Mikrotransaktionen.

Die Frage klärte sich in diesem Jahr (2016) auf. Sie brauchten nicht unser Geld. Sie brauchten unsere Daten. Wir alle wurden missbraucht. Als weltweite Schäfchen, die brav Fotos und GPS-Daten an Niantic sandten. Daten, aus denen später Pokemon GO entstehen sollte und das mit haufenweise Mikrotansaktionen den Kids das Taschengeld abziehen sollte. Well played, Niantic… Well played. Ich fühle mich schmutzig und benutzt.
Und installierte Pokemon GO.

Denn was ist schon dagegen einzuwenden, dass wir wohlstandsgenährten Millenials auf die Straße gehen, um unserem BMI mittels Gamification den Kampf anzusagen? Ich gebe zu: Pokemon GO ist ein wahrer Segen. Nicht nur für den Aktienkurs von Nintendo, sondern auch für unsere Gesundheit und unsere Social Skills. Wir treffen echte Menschen. Neue Leute. In unserer Freizeit. Und das völlig ohne Vereinsmeierei oder Organisation; Niantic spricht unseren modernen Lebensstil an: Unverbindlichkeit, Individualität, Freiheit. Entweder wir gehen auf die Straße, fangen Taubsis und machen XP, oder wir bleiben auf der Couch und tun uns die Ruhe an. Ohne feste Verabredungen und Verbindlichkeiten. Wie angenehm!

Doch etwas anderes bereitet mir große Sorgen: Die Augmented Reality als solches. AR bedeutet nichts anderes, als eine Erweiterung unserer Sinne, unserer Wahrnehmungen und damit unserer tatsächlichen Lebens- und Erfahrungswelt. Ob du Ingress spielst oder nicht; quer durch dein Wohnzimmer zieht sich ein Feld; vor deinem Fenster steht ein Portal und XM (Exotic Matter) schwirrt unter deiner Bettdecke herum. In deinem Vorgarten sitzt ein Rattfratz und in deiner Hängematte liegt ein Pummeluff. Du kannst dich dem Quatsch verweigern und die virtuellen Tatsachen können dir völlig egal sein – den Handyjüngern unter deinem Fenster jedoch nicht. Egal, ob du in Mexiko wohnst, in Nordkorea, oder am Nordpol: Die „erweiterte Realität“ ist nicht auszusperren; sie ist überall. Und im Gegensatz zu ebenfalls unbeeindruckten Radiowellen, Funksignalen oder sonstigen Datenübertragungen im Äther, die passiv von einem Empfänger rezipiert werden können, wird die erweiterte Realität aktiv von in ihr „lebenden“ Spielern/Usern genutzt UND beeinflusst. Und das ist sowohl eine spannende Sache, als auch ein massives philosophisches und praktisches Problem.

Wieso? Nun, wenn wir uns einen geographischen Raum vorstellen, nehmen wir meine Geburtsstadt Iserlohn, so ist jene Stadt zunächst mal ein historisch gewachsenes Konstrukt, errichtet von Leuten, die aus welchen Gründen auch immer (zumeist Handel, Flussnähe, Rohstoffe) hier zusammen leben wollten oder mussten. Die Örtlichkeit ist durch Bedingungen der „tatsächlichen Wirklichkeit“ definiert. (Ich nenne diese Wirklichkeit mal rollenspieltypisch real life) In dieser Stadt wurden irgendwann Regeln erforderlich, die das friedliche Zusammenleben ermöglichten. Diese Regeln mögen in einem begrenzten Raum gegolten haben; heute sind es Gesetze, die das Zusammenleben durch „Begrenzung“ ermöglichen. Das alte Prinzip des „was du nicht willst, das man dir tu, das füg auch keinem andern zu“ ist die erste Einsicht, die zur Schließung eines Vertrags führen kann (nicht von ungefähr verwandt mit: sich vertragen). Verträge und Gesetze regeln das komplette Zusammenleben und Handeln in einem zeitlichen und/oder geographischen Raum und zwischen verschiedenen Personen; dem sogenannten Geltungsbereich. Es gibt viele von ihnen. Oftmals überlappen sie sich sogar. Das ist meistens kein Problem. Im besten Falle sind sie übereinandergestülpt wie russische Matruschkas. Fangen wir bei der kleinsten Matruschka an. Nehmen wir ein Haus: Man zieht die Tür hinter sich zu und die böse Welt kann draußen bleiben. Das ist die private Ebene. Das Haus steht auf dem Grund der Beispielstadt Iserlohn. Das ist die kommunale Ebene. Iserlohn liegt in einem Verwaltungskreis, dem Märkischen Kreis, ein Teil des schönen Sauerlands. Die regionale Ebene. Iserlohn liegt im Bundesland NRW. Die Landesebene. Und NRW gehört zur Bundesrepublik Deutschland. Die Bundesebene. Die BRD ist ein Mitgliedsstaat der EU und einer von 194 Staaten der Vereinten Nationen. Die internationale Ebene. Zwischen allen Ebenen befinden sich Membranen, durch die Informationen, Personen, Waren uvm. gelangen können, oder auch nicht. Je dünner eine solche Membran ist (Grenzen zwischen deutschen Bundesländern), umso mehr geht durch. Je dicker sie ist, desto undurchdringlicher ist sie (der historische Eiserne Vorhang). All diesen Grenzen ist gemein, dass sie festgelegte Definitions- und Geltungsbereiche sind. Auf der Bundesebene der BRD gilt der Geltungsbereich des Grundgesetzes. Auf einer Nachbarebene, nehmen wir Frankreich, befindet sich der Geltungsbereich der Französischen Verfassung. Eingrenzungen können – im Fall von Schurkenstaaten – etwas sehr negatives bis tödliches sein; im Fall von föderalen Staaten oder Gebieten mit Freizügigkeit, wie der EU, etwas zumeist positives.

Die Augmented Reality jedoch, unterwandert all diese Grenzen (und damit meine ich nicht nur physische Grenzen, sondern wie oben erklärt auch Gesetze und Verträge) und zwar ohne Unterschied. Nicht durch Tunnelbau oder gar Gewalteinwirkung. AR zerstört sie nicht, AR stellt sie nicht in Frage; AR ignoriert sie einfach. Ihre Existenz wird belanglos. Nicht im Sinne von: Diese Grenze existiert nicht!, sondern, in den Worten eines bekannten Duisburgers: Is mir scheißegal, wer dein Vater ist, solang ich hier angel, läuft niemand übers Wasser!
Im Sinne eines utopischen friedlichen Miteinanders ist die Überwindung von Grenzen, die ja immer auch ausgrenzen, mit Sicherheit etwas erstrebenswertes.
Doch was passiert, wenn wir beginnen die erweiterte Realität (AR) über der tatsächlichen Realität (RL) anzusiedeln? Was, wenn diese plötzlich wichtiger, und echter wird? Und was geschieht mit den Eingrenzungen, die uns und unsere individuellen Rechte schützen? Die erweiterte Realität liegt nämlich nicht in den Händen einer politisch partizipierenden, demokratisch verfassten Wahlbevölkerung innerhalb eines zeitlich und geographisch begrenzten Gesellschaftsabschnitts, mit all seinen Checks and Balances, die gegen Machtmissbrauch greifen. Die AR liegt allein in den Händen des Publishers und Providers; unsere individuellen Rechte geben wir nach (traditionellen Nichtlesen und) Bestätigen einer EULA quasi vollumfänglich ab und unterwerfen uns damit den Regeln desjenigen, der diese Realität zur Verfügung stellt.  Und selbst wenn auf dem Markt zahlreiche unterschiedliche Parallelrealitäten (Apps) um unsere Gunst konkurrieren: Die Betriebssysteme, mit denen der Eintritt in eine solche Welt ermöglicht werden, sind bereits heute rar! Wir haben Windows, iOS und Android, die allesamt ungefähr gleich funktionieren.

Nur um das einmal gegenüber zu stellen:
Staaten auf der Erde, mit individuellen Regeln, Gesetzen und Verträgen: 194.
Smartphone-Betriebssysteme, mit weitgehend identischen Funktionsumfang: 3.

Ein weiteres AR-Beispiel, hierzulande noch unbekannter als Ingress, treibt die Parallel-Realität noch weiter: Landlord, eine Monopoly-App, lässt uns echte Firmen und Betriebe in unserer Stadt kaufen, ausbauen und verkaufen. Landlord basiert u.a. auf Daten der Restaurant-App Foursquare. Das Spiel macht uns zu Immobilientycoons in der Kaffeepause. Landlord beschränkt sich nicht auf die Ingress/Pokemon-Denkmäler und -Landmarken, die im öffentlichen Raum stehen, sondern auf Privatbetriebe und teilweise sogar Privatwohnungen und/oder Wirkungs- oder Werkstätten echter Personen. Landlord bietet Mikrotransaktionen an, mit denen wir Immobilien und Betriebe „kaufen“ können, um sie in der AR zu besitzen und Mieteinnahmen zu erzielen.

Auf den ersten Blick kein Problem, oder? Doch nehmen wir an, ich würde im real life einen Laden besitzen; nehmen wir ferner an, es handele sich um eine Buchhandlung. Nennen wir sie Thorus‘ Rumpelkiste. In der AR des Spiels Landlord hat ein User die Buchhandlung Thorus‘ Rumpelkiste mit der Ingamewährung erworben und besitzt sie nun. Der Wert der Immobilie speist sich aus nur dem Publisher zur Verfügung stehenden Daten; man vermutet, dass Facebook- und/oder Foursquare Nutzer, oder Bereitsteller anderer Apps die an jenen Orten eingeloggten Smartphones registrieren und daraus die Frequentierung des Orts ablesen und im Spiel einen Wert beimessen können. Wie gesagt: Die Immobilienwerte resultieren laut Publisher auf echten Daten von Foursquare und Facebook, die vor Ort registriert werden und sie variieren auch, je nach Wochentag, Tageszeit oder Jahreszeit. WELCHE Daten das genau sind und WIE sie ermittelt werden, darüber schweigt sich der Publisher Reality Games aus. Fest steht: Die Daten und Werte sind tatsächlich halbwegs realistisch. Dennoch muss man sich als real life-Inhaber die Frage stellen, warum das eigene Café zum Ramschpreis gehandelt wird und das des Nachbarn eine Million wert ist. In meiner Stadt sind die Aral-Tankstellen bei Landlord übrigens durchweg mehr wert, als die Shell-Tankstellen. Und spätestens hier wird ein weiteres Problem offenbar: Dadurch, dass nur Reality Games das Geheimnis um die Wertigkeit einer Immobilie kennt (oder womöglich sogar willkürlich festlegt) überträgt sich die Wertigkeit eines Betriebs natürlich auch auf den Spieler, der mit den Objekten handelt. Das Café A, das im Spiel nix wert ist, wird jawohl aus einem Grund nichts wert sein, könnte man denken. Das mag bei einem unbekannten AR-Spiel wie Landlord noch kein größeres Problem zu sein, doch zeigt es recht anschaulich, WOHIN die Gamifizierung in den Händen eines undurchsichtigen Anbieters führen kann.

Doch zurück zum User, der das virtuelle Gegenstück meiner Buchhandlung im Spiel gekauft hat. Der User verwendet nun Mikrotransaktionen, um die Buchhandlung auszubauen und die Mieteinnahmen des Objekts weiter zu erhöhen. Dies zwingt andere Mitspieler natürlich zum Gegensteuern und ihrerseitigen Echtgeldeinsatz. Was heißt das? Meine virtuelle Buchhandlung kann gehandelt werden. Es kann mit ihr spekuliert werden. Sie kann ge- und verkauft werden und immer ist tatsächliches Geld im Spiel; das allein der Publisher abgreift. Es existiert also von diesem Zeitpunkt an ein virtuelles Abbild MEINER Buchhandlung, mit dem spekuliert und gehandelt wird und mit dem ECHTES Geld verdient wird. Um das zu unterbinden müsste ich zunächst wissen, dass es ein solches Spiel überhaupt gibt und sich womöglich rufschädigend oder -begünstigend auswirkt. Denn es kann ja auch einen ungeahnten Werbeeffekt mitbringen! Dann müsste ich dennoch selbst mitspielen und alles dran setzen, um MEINE Buchhandlung auch in der AR zu kontrollieren, um absurderweise ein Anrecht auf etwas zu haben, was mir im real life bereits gehört.

Und hier sind wir – nach langer Einleitung – am Pudels Kern eingetroffen: Kann und wird vielleicht mal die AR wichtiger und richtiger sein, als die wahre Welt? Kann der Moment eintreten, an denen eine virtuelle Handlung und/oder der Besitz eines Objekts ähnlich wertig ist, wie die selbe Sache im real life? Das sind keine Fragen, denen wir uns in einer fernen Zukunft stellen müssten. Denn teilweise ist das schon so! Landlord enthält beispielsweise Geschäfte, die längst pleite und geschlossen sind. Eine Kneipe meiner Heimatstadt wird noch bei Landlord gehandelt; ist aber im RL schon seit drei Jahren geschlossen. Die Kneipe lebt quasi als als virtueller Schatten fort. Doch wie virtuell und unecht ist etwas, mit dem heute, drei Jahre nach Schließung, reales Geld verdient wird? Und vom Handel mit Waffenskins in CS:Go (Counterstrike) müssen wir gar nicht erst anfangen; da sind viele virtuelle Waffen teilweise teurer, als ihre real life Gegenstücke. Und bei Star Citizen, einem Spiel, das zur Zeit noch nicht mal existiert, aber auf das vor allem Virtual-Reality-Fans sehnsüchtig warten, gehen virtuelle Raumschiffe für zigtausende Dollar über die Ladentheke.

Aber gehen wir fort, von Monopoly, Pokemon und Co: Was heute eine Spielerei ist, kann in nicht allzu ferner Zukunft die Realität nicht nur ignorieren (wie die Funkwellen die Grenzen) sondern – wenn wir nicht aufpassen – sogar ersetzen. So, wie die Kaufkraft unseres Bargelds vorhanden ist, weil wir allesamt die marktwirtschaftliche Spielregel akzeptiert haben, dass dieses Geld etwas wert ist (obwohl der aufgedruckte Nennwert weder dem Materialwert noch Herstellungswert zusammen entspricht), so funktionieren Grenzen und Besitz im klassischen Sinne nur so lange, wie die meisten Menschen bereit sind die Regeln, die einst zu Verträgen und Gesetzen führten zu akzeptieren.

Pokemon-Trainer, die über Zäune steigen; sich auf Militärgelände verirren oder der Typ, der das virtuelle Abbild meiner (fiktiven) Buchhandlung besitzt oder das Ingress-Portal unter meinem Balkon (das ich damals selbst eingereicht habe) und was nun als Pokearena die Kids der ganzen Nachbarschaft bis in die späte Nacht anlockt, sind heutzutage nichts als putzige Newsmeldungen in der Rubrik Kurioses jeder Tageszeitung. Und selbst wenn der Typ denkt, die Buchhandlung würde ihm wirklich gehören und der Nachbarsjunge mir böse Blicke zuwirft, weil ich mit einem ausgemaxten Ibitak die Arena besetzt halte, ist das noch kein Grund zur Sorge. Sobald aber der Zeitpunkt kommt, wo mit meiner virtuellen Buchhandlung mehr Kohle gescheffelt wird, als ich mit dem Original in einem Jahr erwirtschaften könnte, haben wir als Gesellschaft ein ziemliches Problem.

Die Vorboten sehen wir bereits heute. Und ich bin eigentlich immer der erste, der auf den neuen heißen Scheiß abfährt und ihn als erster ausprobiert. Aber so wie ich 2014 dachte: WTF? Wieso kostet dieses Ingress nix?, nur um hinterher festzustellen, dass ich unbewusst als Steigbügelhalter der AR-Revolution missbraucht wurde, damit irgendwo ein glücklicher Aktionär Cola in den Schampuss kippt, so denke ich heute, dass – angesichts einer immer chaotischeren und unsicher werdenden weltpolitischen Lage – immer mehr Menschen in AR- und VR-Welten getrieben und gezogen werden. Und ja, auch ich gehöre zu jenen Menschen; ich bin schließlich ein Phantast und Weltenbauer! Doch machen wir uns klar, dass wir mit AR- und VR Welten betreten werden, die wir nicht wie ein Pen and Paper-Rollenspiel betreten oder verlassen können, indem wir das Regelbuch zuklappen und uns für ne Woche verabschieden. Wenn wir allesamt AR und VR akzeptieren, akzeptieren wir auch stillschweigend die Regeln dieser Parallel-Realitäten, die ihre Legitimation und ihre Wertigkeit allein aus der Akzeptanz ihrer User speisen. Und diese Realitäten sind nicht durch unsere langweiligen PolitikerInnen; Parteiengezänk; Gerichtsurteile oder prophylaktische Erziehung und Schulbildung einzudämmen; nicht durch unsere Regeln, Gesetze und Vereinbarungen des Zusammenlebens. Diese Realität liegt nicht in den Händen von Parlamenten, Gerichten und (im besten Sinne) eingrenzenden Verträgen. Mehr noch: Unsere Individualität, unser Einfluss, unser Menschsein wird beim Betreten einer Parallel-Realität resettet. Wir fangen bei Null an. Wie in jedem Rollenspiel. Was für ein Spiel stets eine tolle Motivation ist (Leveling), bedeutet in einer echten und akzeptierten Parallelrealität, dass wir, zumindest zu Beginn, wertlos; eine Null sind.

Und ich mag empfindlich sein oder mit 32 Jahren bereits gedanklich vergreist; doch ich denke, dass Orte, seien sie virtuell oder nicht, wo der Mensch tatsächlich zeitweilig entwertet wird und wo der Schutz realweltlicher Rechte (Stichwort Menschenrechte) eine geringere Akzeptanz erfahren als die Allgemeinen Geschäftsbedingungen, kein erstrebenswertes Ziel sind.

Und nein, es ist nicht dasselbe wie beim LARP. Auch beim LARP schlüpfen wir „nur“ in eine Rolle, in einen Spielercharakter, in einen Avatar, der dann durch eine reale Umgebung abseits des Computers oder Pen and Paper Spieltisches läuft. Bei Spielen wie Pokemon, Ingress oder Landlord spielen wir aber KEINEN Avatar, sondern uns selbst. Spieler und Spielfigur sind deckungsgleich. Das ist JETZT noch spielerisch und spannend, aber wir befinden uns durch den ungeheuren Erfolg der AR (und bald auch VR) auf einem Weg, an dessen Ende der klassische SC, der Avatar, die Rolle, in der heutigen Ausbreitung verschwunden sein wird.

Lasst uns achtsam, wachsam und unbequem bleiben. Freuen wir uns, wenn die Verbraucherzentrale Publisher verklagt. Freuen wir uns, wenn gewalttätige Pokemon-Trainer auf den Boden der Tatsachen zurück geholt werden oder Gewerbetreibende auf Löschung ihres Ladens aus Spielen wie Landlord beharren.
Halten wir kritische Distanz zu Herstellern und Bereitstellern von AR und VR; ohne unsere grundsätzliche Faszination und Zukunftsfreude zu verlieren, die diese neuen Dinge auch für uns als Rollenspieler bereithalten. Lasst uns AR und VR genießen. Das sind tolle technische Errungenschaften. Aber lasst uns laut und widerspenstig werden, wenn jemand versucht, uns spielerisch vom Menschen zum User zu machen.