Splittermond: Rezension „Die Seidene Stadt“

Das Splittermond-Abenteuer Die Seidene Stadt, von Stefan Unteregger, führt uns in die Welt Lorakis, genauer gesagt in das ferne Reich Kintai. Das „Reich des Himmlischen Kranichs“ ist Teil der Region Takasadu, ein fernöstliches Fantasysetting. In Kintai herrscht Kaiserin Myuriku, die Lebende Göttin, die regelmäßigen Tribut von den Händlerfamilien ihres Reiches fordert. Alle drei Jahre machen sich die Tributpflichtigen auf den Weg zur Hauptstadt der Gottkaiserin, um ihren Tribut zu entrichten.

Zu diesem Zweck bildet sich eine Wanderstadt, die namensgebende „Seidene Stadt“, die Krämer, Händler, Gaukler und Volk aus nah und fern anlockt, um in einer gewaltigen Prozession zur Hauptstadt Senrai zu ziehen. Unterwegs macht sie an mehreren Orten halt, wo die endlose Karawane zu einer tatsächlichen Stadt erblüht. Ist die Stadt erblüht, verbleibt sie drei Tage an Ort und Stelle, nimmt Proviant auf und betreibt Handel und bietet nicht zuletzt den Protagonisten ein wundervolles Sandboxsetting mit wechselnden Loyalitäten, detektivischen Aufgaben und abwechslungsreichen Nebenaufgaben.

Die Helden schließen sich der Wandelnden Stadt an, die sie im Folgenden vier Wochen lang begleiten und die sie – je nach Einstellung – entweder sabotieren oder verteidigen müssen.

Denn obwohl die Karawane schnurstracks Richtung Senrai railroadet, handelt es sich mitnichten um ein lineares Abenteuer. Je nachdem wie die Helden handeln, finden Ereignisse in unterschiedlicher Weise statt oder bleiben gänzlich aus. Die Spielleitung kann hierbei auf ein beeindruckendes Arsenal von NSCs zurückgreifen, die im großzügigen Anhang des insgesamt 62seitigen Abenteuers vorgestellt werden. Und großzügig ist durchaus wörtlich zu nehmen. Fast ein Drittel des Werks bildet allein der Anhang!

Zunächst werden auf acht Seiten alle wichtigen NSCs werden größtenteils mit persönlichen Motivationen, Hintergründen und Darstellungshilfen vorgestellt. Wichtig ist vielleicht noch zu erwähnen, dass die NSCs nicht im luftleeren Raum als Dramatis Personae heruntergerattert werden, sondern stets in den Kontext ihrer Fraktion bzw. Interessensgruppe präsentiert werden. Mir gefällt besonders, wie die Verknüpfung zwischen Individuum und Gruppe gelungen ist – dies erspart Redundanzen beim Lesen und langes Suchen beim Spielleiten. Ebenfalls positiv ist die Einbindung von freien (man kann auch sagen: unwichtigen) NSCs, die man als SL bedarfsweise einstreuen kann, um rasch ein paar atmosphärische Bewohner aus dem Ärmel zu schütteln.

Der zweite Anhang beschreibt die Seidene Stadt als solches. Diese rund vier Seiten (von denen eine halbe Seite vom Stadtplan eingenommen wird) bilden eine Stadtbeschreibung, wie es allgemein in Rollenspielen üblich ist. Ich hätte mir hier noch etwas mehr zum Tagesablauf der einzelnen Bewohner gewünscht; lediglich der Auf- und Abbau werden genauer beschrieben und insgesamt stellt sich dieses Kapitel eher aus der Sicht eines Besuchers, denn eines Bewohners dar. Doch in Kombination mit den Informationen aus dem Anhang 1 dürfte kaum eine SL größere Probleme mit der Darstellung haben.

Insgesamt gefällt mir „Die Seidene Stadt“ ausgesprochen gut. Einzelne Ideen, wie das äußerst innovative Versteck des Rebellenplans (mehr sage ich dazu nicht, ohne zu spoilern) sind sogar großartig. Auch die Flexibilität des Plots sagt mir sehr zu; das Abenteuer dürfte es vollbringen sowohl für potentielle Saboteure, als auch für Beschützer der Stadt eine eigene Atmosphäre zu erzeugen. Kritik habe ich inhaltlich nur an einer Stelle: Das Rebellensetting lässt unfassbar viele unfassbar großartige Möglichkeiten unfassbar weit links liegen. Ich denke, dass es dem Abenteuer gut getan hätte, wäre man bereit gewesen nur eine der beiden Plotstränge anzubieten (zu Lasten der Optionalität) oder beide Stränge stärker auszuarbeiten und das Abenteuer zehn Seiten länger zu machen. Insbesondere auf Seiten der Rebellen treten größere Schwächen zu Tage: So ist die Motivik der Rebellenführer viel zu schwach, um glaubwürdig zu sein. Die Geheimpolizei hat die Eltern festgenommen? Ja, wieso denn? Das erfahren wir nicht. Lehne ich mich gegen das System auf, wenn meine Eltern wegen Mord und Totschlag in den Knast gesteckt werden? Wohl eher nicht. Hat die Geheimpolizei als Unterdrückungsapparat womöglich unerbittlich, willkürlich und brutal zugeschlagen und die Eltern unschuldig verhaftet? Wir wissen es nicht. Warum handeln die Rebellen gegen die Gottkaiserin? Nur aus persönlichen Motiven, (die nicht einmal offengelegt werden)? Oder um das Volk zu befreien? Oder aus egoistischen Motiven, vielleicht um zu putschen und selbst die Macht zu übernehmen? Wir wissen es einfach nicht.

Und auch das geplante Attentat in Senrai wird stiefmütterlich behandelt. Im Falle eines Erfolgs können wir einen Teil des Palasts in die Luft sprengen. Das Abenteuer versorgt uns mit der Information, dass – und ich zitiere wörtlich – wenn die Bombe explodiert, „richtet sie in einem Umkreis von 5 Metern 4W10+10 Punkte Schaden an“. WTF? Ich infiltriere vier Wochen lang die kaiserlichen Schergen, um ein Bömbchen, dass in einem Palast meiner Erzfeindin laut „Puff!“ macht, hochgehen zu lassen? Die weiteren Auswirkungen, werden in ein paar müden Zeilen abgehandelt: Durch das kaputte Glasdach steigt eine Rauchsäule auf, die in der ganzen Stadt zu sehen ist. Wow! Die Göttin macht sich in die Röcke, vor lauter Todesangst. Mal ehrlich: Wenn ich es tatsächlich bis hierher geschafft habe, bis ins Herz der Macht, warum darf ich dann kein Attentat auf die Kaiserin selbst versuchen? Der Handlungsstrang wird zum Ende hin unfreiwillig komisch, so dass der SL suggeriert wird, die Spielrunde lieber auf die Seite der Getreuen zu schubsen. Die Macht der Gottkaiserin scheint offenbar so groß zu sein, dass jedes Vorgehen gegen ihre Macht nur symbolischer Natur sein kann. Na gut, man wird auch nicht in den Kaiserpalast zu Gareth spazieren und Rohaja meucheln können… Trotzdem schade, dass die Symbolhandlung so wenig kreativ ausfällt. Ein Bombenanschlag ist irgendwie ganz schön schnöde.

Hier sehe ich einfach noch verschenktes Potential, allerdings – das möchte ich nochmals betonen – nur in diesem Handlungsstrang und damit die einzige Stelle, die für eine SL deutliche Mehrarbeit erfordert. Ansonsten ist das Abenteuer sehr schön und übersichtlich aufgearbeitet, so dass auch unerfahrene SLs sich an diese Sandbox wagen dürfen.

Zuletzt noch ein Wort zum zweiten kleineren Kritikpunkt, der, das gebe ich gerne zu, vor wenigen Jahren absolut keine Rolle gespielt hätte: Die Optik. Und da hat DSA5 die verwöhnten Rezipienten mittlerweile völlig versaut. Daher muss sich auch „Die Seidene Stadt“ am neuen Branchenstandart bei Kaufabenteuern messen lassen und der heißt: Vollfarbigkeit. Zwar sind die Splittermond-ABs rund 2 € günstiger als die DSA-Pendants, und es ist nachvollziehbar, wenn am Druck gespart wird und die Mehrkosten nicht auf die Spielerschaft abgewälzt werden, aber wenigstens in der PDF-Version gilt diese Ausrede für Sparfüchse nicht. Wenn Grundregelwerk und Erweiterungsbände, ja sogar die kostenlose Regionalspielhilfe zur Arwinger Mark, vollfarbig daherkommen, dann möchte ich – im Sinne der Setting-Kontinuität – auch für Abenteuer die wunderschönen Illustrationen und Layoutelemente kunterbunt genießen dürfen. Hier hoffe ich, dass auch zukünftige Splittermond-Abenteuer das umsetzen, was Splittermond in den Erweiterungsbänden bereits praktiziert.

Fazit

Unterm Strich ist die „Seidene Stadt“ ein sehr gut geschriebenes und sauber lektoriertes Abenteuer, das (im besten Sinne!) an die Abenteuer aus DSA 4.1-Zeiten erinnert, inklusive der „Zum Vorlesen oder Nacherzählen-Boxen“. Ein Barbar hätte sich noch gewünscht, der Kaiserin ihr göttliches Köpfchen einzuschlagen, während ein weiterer enttäuscht darüber ist, dass sich so eine schöne, blutige Szene leider nur in Schwarzweiß abgespielt hätte.

Die restlichen 8 von 10 Barbaren fühlen sich aber in wandelnden Städten grundsätzlich pudelwohl und nehmen vergnügt ein Bad im Teich vor dem Schrein.

PS: Diese Rezension wurde (ausnahmsweise) durch ein Rezensionsexemplar des Uhrwerk-Verlags ermöglicht.

Illustration: Cover Die Seidene Stadt. Verwendung im Rahmen von Rezensionszwecken.

Ein gelungener Start ins Abenteuerleben! DSA5: Hexenreigen

Zeitgleich mit dem neuen DSA5 Grundregelwerk erschien ein erstes Abenteuer, das Vorbestellungen als Heft beilag, allen anderen Spielleitungen aber auch als PDF zur Verfügung gestellt wird. Die Rede ist von „Hexenreigen“, einem kleinen aber feinem Abenteuer aus der neuen Reihe „Heldenwerk„.

Vorweg: Das Abenteuer kann hier über den Ulisses-Ebookshop erstanden werden; dort wurde eine Art „Vertrauenskasse“ eingerichtet, zu neudeutsch: Pay what you want.
Wer also meint, dass er mit dem Kauf des Grundregelwerks bereits tief genug in die Tasche gegriffen hat, holt es sich kostenlos; alle anderen dürfen einen Betrag spenden. Empfohlener Kaufpreis sind 2,99 €.
Die Reihe
Heldenwerk wird zukünftig zeitgleich mit dem neuen Aventurischen Boten (als Printversion im Abo) erscheinen, eben jene 2,99 € kosten und nicht mehr als 16 Seiten enthalten. Ulisses bietet damit qualitativ hochwertige Abenteuer an, die an einem bis zwei Spielabenden zu bewältigen sind. Eine wirklich faire, schöne und preisgünstige Idee, wie ich finde.

Aufbau und Hilfen für die Spielleitung (keine Spoiler)
Im Folgenden möchten wir schauen, ob die erste Ausgabe der Heldenwerk-Reihe den hohen Erwartungen und Ansprüchen gerecht wird. Hexenreigen präsentiert uns zunächst einen sehr SL-freundlichen Aufbau; noch im Impressum werden uns eine Handoutkarte und eine Spielanleitung in Form einer Legende präsentiert. Nach den ersten zwei bis drei Seiten haben wir einen umfassenden Überblick über Handlung und Charaktere, im Anschluss folgt eine Auflistung der Schauplätze.
Das Abenteuer folgt in seinem Aufbau einem modularen Prinzip. Das heißt, dass die Spieler*innen-Charaktere eine große Handlungsfreiheit haben, welche Orte und Personen sie aufsuchen und wie sie vorgehen möchten. Der Spielleitung werden außerdem Optionen an die Hand gegeben, mit denen eine Szene schwerer oder leichter gestaltet werden kann. Dies muss nicht geplant werden, sondern kann spontan geschehen. Markiert sind solche Abschnitte mit auffälligen Symbolen; einem grünen Tranksymbol und einem roten Schädel. So besteht beispielsweise die Möglichkeit, den Helden ein paar Goblins auf den Hals zu hetzten. Ärgerlich in diesem Zusammenhang: Die entsprechenden Werte fehlen. Das Abenteuer ist ansonsten nicht sparsam mit grafischen Kennzeichnungen; so werden einige NSCs („Meisterpersonen“) mit einer Bauernfigur aus einem Schachspiel gekennzeichnet. Diese Personen spielen im offiziellen Aventurien keine Rolle und werden in keiner weiteren offiziellen Publikation mehr auftauchen; stehen der Spielleitung somit zur freien Verfügung. Bei Hexenreigen handelt es sich um ein 1-Punkt-Abenteuer im Sinne der Lebendigen Geschichte: Die Handlung hat keinerlei Auswirkung auf den gesamtaventurischen Metaplot. Auch der Handlungsort, ein kleines Dörfchen namens Wirselheim, darf an passender Stelle in das Aventurien der Spielrunde eingefügt werden; es bieten sich sowohl Nostria und Andergast, das nördliche Mittelreich oder auch das Herzogtum Weiden besonders gut an.

Handlung (Achtung, Spoiler!)
Hexenreigen begeistert mit einem innovativen und gleichzeitig fordernden Plot. Die drei Hexen von Wirselheim leiden unter ihrem Hexenmeister, der durch einen Pakt mit einer Schwarzfee zu ungeheurer Macht gekommen ist und diese gnadenlos ausübt. Es gilt, den Meister wieder loszuwerden. Doch der Hexer, Cordax, hat nicht nur die drei Damen unter seiner Kontrolle, sondern auch jeden Dorfbewohner, der ihn jemals um einen Gefallen bat. Um den Dorfdespoten loszuwerden benötigt man also Hilfe von Außerhalb. Hier kommen die Helden ins Spiel, (die möglichst nicht aus Praiosgeweihten und Bannstrahlern bestehen sollten.) Die Spielercharaktere sind in ihrer Vorgehensweise komplett frei. Es gibt einiges an Recherchearbeit zu erledigen, zahlreiche Personen zu befragen und kluge Pläne zu schmieden. Die Örtlichkeiten sind wunderbar stimmungsvoll, sei es das Dorf oder das Pilzwäldchen, mit seinen schwatzenden Pilzen oder den fleischfressende Raubpilzen. Auch die alte Mühle, die sofort Assoziationen mit Krabat weckt, ist ein düster-schöner Ort, den man noch lange im Gedächtnis behält.

Vorgehensweisen (keine Spoiler)
Der Autor hat es vollbracht, das Abenteuer so flexibel und modular zu gestalten, dass sich sowohl Detektivarbeit als auch Kampf und/oder List auszahlen kann. Für letztere stehen den Spielcharakteren obendrein einige Gimmicks zur Verfügung, die teilweise aber auch erst verdient werden müssen. Kampf-, Wildnis- und Soziale Charaktere kommen voll auf ihre Kosten, ohne dass etwas aufgesetzt oder bemüht wirkt. Das Abenteuer bietet vielfältige Möglichkeiten auf engstem Raum. Eine Glanzleistung, dafür dass nur 16 Seiten zur Verfügung standen.
Je nachdem für welche Vorgehensweise sich die Helden entscheiden, bzw. nach Fähigkeiten der Gruppe können einzelne Szenen (wie oben erwähnt) erschwert oder erleichtert werden, um das Abenteuer fordernd und spannend zu halten. Auch die einzelnen Charaktere und ihre Motivationen wurden ausführlich und liebevoll ausgearbeitet; es blieb sogar noch Platz für einige sehr eigentümliche und erinnerungswürdige Gestalten oder kleine Infokästen, die die Spielwelt stimmungsvoll ergänzen, wie die Pilzart „Feenkäppchen“.

Meinung (keine Spoiler)
Hexenreigen erschafft auf nur wenigen Seiten eine unglaublich dichte und stimmungsvolle Atmosphäre. Die neuen DSA5-Regeln sind gut integriert worden; die zusätzlichen Infokästen sind eine taugliche Hilfe für die Spielleitung. Das Layout ist fabelhaft, die wenigen Illustrationen sind durchweg gelungen und halten das Niveau, das vom Grundregelwerk vorgelegt wurde. Zwar ist die Handlung abhängig vom Vorgehen der SpielerInnen, so dass sie niemals alles, was potentiell zu entdecken oder zu erleben ist auch finden oder erfahren werden. Doch die Schauplätze und Charaktere sind so gut ausgearbeitet, dass auf jeden Fall gute Abenteuerstimmung aufkommen sollte, auch durch unerfahrene Spielleitungen. Vergleicht man Hexenreigen mit den üblichen Startabenteuern, die mit jeder Edition erschienen, so ist es das mit Abstand beste Abenteuer, um neue (und alte Spieler) für Aventurien zu begeistern. Es hat, so sieht es auch Arkanil, etwas märchenhaft-hotzenplotziges; gleichwohl ist es dabei nicht luftig beschwingt, sondern stellenweise angenehm düster, was auch Engor in seinem Dereblick wohlwollend angemerkt hat. Hexenreigen macht auf seinen 16 Seiten nicht nur (fast) alles richtig, sondern gleichzeitig Appetit auf mehr, in Sachen Heldenwerk. Sollte das nächste Abenteuer ebenfalls ein kleines Schmuckkästchen sein, denke ich sogar über ein Abo der Reihe nach. Klare Kauf- bzw. Spielempfehlung!

Barbarische Bewertung

9 von 10 Barbaren sind sich einig, dass man aus 16 (quasi kostenlosen) Seiten weder inhaltlich noch optisch mehr rausholen könnte. Ein Barbar würde gerne Goblins verprügeln, vermisst aber ihre Spielwerte.

Abbildungsverzeichnis
Beitragsbild: Hexenreigen. © by Ulisses-Spiele. Verwendung der Abbildung zu Rezensionszwecken gemäß §1 der DSA-Fanrichtlinien.

Ros(t)ige Zeiten… V20: Staub zu Staub

Nach gefühlten Ewigkeiten kehrt Vampire the Masquerade auf den deutschen RPG-Markt zurück. Vor allem dank Ulisses, die mit einer beispielhaften Crowdfunding-Kampagne die deutsche Übersetzung absichern konnten und in Kürze die Basisbände der legendären 20th Anniversary Edition veröffentlichen werden.

Eines der Stretch Goals des Crowdfundings umfasste einen Abenteuerband, der thematisch an den Uralt-Szenarioband „Chicago by Night“ anschließt und Nachfolger des Szenariobands „Asche zu Asche“ ist.

„Staub zu Staub“, bzw „Dust to Dust“, wurde als PDF-Version vorab veröffentlicht und steht uns „Backern“ nun seit einigen Wochen zur Verfügung. Am letzten Wochenende nahm ich mir die Zeit, das Werk auf Herz und Nieren zu prüfen. Das Werk kommt auf nur 58 (statt der angekündigten 80) Seiten daher, ist (fast) durchgehend farbig illustriert und in puncto Layout kaum vom thematischen Hauptwerk, „Chicago by Night: 2nd Edition“ von 1993 zu unterscheiden, das mir in Originalausgabe vorliegt. Genauer gesagt: Es gibt quasi keinerlei optische Entwicklung zwischen beiden Bänden, was, nach Informationen durch André Wiesler auch nicht möglich war: Ulisses erhielt die Erlaubnis lediglich eine Übersetzung anzufertigen; etwaige gestalterische Freiheiten wurden dem deutschen Verlag leider nicht gewährt. Schade drum, aber immerhin wirken nun beide Bände, trotz 22 Jahren Differenz, als wären sie gerade vom selben Layouter gekommen. Bei den Illustrationen gilt erneut: Glanz und Elend liegen nah beieinander. Einige Grafiken enstammen den klassischen Werken, einige sind neu und entsprechend großartig, andere eher hingeschmiert. Insgesamt aber nichts, was mit Punktabzügen bestraft werden müsste.

Inhaltlich möchte ich weniger auf die Story, sondern vielmehr auf das Setting eingehen, um Spoiler zu vermeiden.
Angesiedelt ist das Abenteuer im sogenannten „Rust Belt“ in der Stadt Gary, im US Bundesstaat Indiana. Gary liegt nur wenige Meilen südlich der Metropole Chicago und war bereits 1993 ein Zankapfel zwischen den Kindern der Nacht.
Dieser Streit hat mittlerweile kuriose Züge angenommen, denn die ehemalige Stahlhochburg Gary ist mit der wirtschaftlichen Rezession stellenweise zur Geisterstadt geworden. Wer den Vampirfilm „Only Lovers left alive“ gesehen hat, der in einem ähnlichen Setting des Rust Belt, der ehemaligen Autostadt Detroit spielt, der hat eine Vorstellung davon, wie sich die Atmosphäre des Settings anfühlt und wie absurd es erscheint, dass sich die Unsterblichen an eine sterbende Stadt klammern. Leider findet die Stadtbeschreibung kaum Platz, so dass man sich im Zweifelsfall mit der Wikipedia genaueres Wissen über Gary anlesen muss. So ist beispielsweise keine Stadtkarte enthalten. Schade.

Das untote Personengeflecht beinhaltet einige alte Bekannte, deren Motivationen und Handlungen im 93er Band erschöpfend dargestellt wurden. Staub zu Staub bleibt der bekannten Linie treu und ergänzt hier und da weitere Charaktere, die gewissenhaft und ausführlich dargestellt werden. Zu gefallen wissen auch die Materialien für die Spielleitung, die sowohl Übersichten von Figurenkonstellationen, als auch Szenenabfolgen darstellen. Abgerundet wird das Material mit konkreten Szenenkarten und mit fertigen Charakterbögen für die handelnden Vampire.

Die Geschichte als solche ist spannend, wendungsreich und nachvollziehbar; Eingriffmöglichkeiten für die SCs sind ebenfalls vorhanden. Das Werk führt aus, wie sich einzelne Handlungen der Spieler auswirken könnten und gewährt der Spielleitung zahlreiche Hilfen in Form von Exkursen oder Materialien.

Ein großer Nachteil in der Verwertung dieses Abenteuers liegt allerdings darin, dass es eng mit dem Chicago-Hintergrund verknüpft ist. Die Spielleitung wird auf Seite 9 zwar motiviert, die Geschichte zu modifizieren, nichtsdestotrotz funktioniert sie eigentlich nur in Gary. Eine „Umwidmung“, mit der sich die Geschichte beispielsweise in Deutschland spielen ließe, ist meines Erachtens gar nicht möglich, da sie vor allem von den Auswirkungen und der Umgebung des Rust Belts lebt; ein vergleichbares Grundsetting lässt sich in Europa nicht herstellen. Ich könnte mir aber vorstellen, sie innerhalb einer anderen Stadt des Rust Belts anzusiedeln.
Die Verknüpfung mit dem Chicago-Hintergrund ist auch dahingehend problematisch, als dass ohne Bände wie „Chicago by Night“ oder auch die „Chicago Chronicles“ das Abenteuer etwas in der Luft hängt. Ich möchte nicht sagen, dass die alten Regional- und Szenarienbände unbedingt benötigt werden, aber sie sorgen definitiv für ein glaubwürdigeres Gesamtbild.

Insofern ist der individuelle Nutzen des Bandes auf einen sehr engen Personenkreis eingegrenzt. Schaut man aber auf das Preis-Leistungsverhältnis, reißt das vieles raus: Crowdfunding-Unterstützer erhalten Staub zu Staub nämlich gratis, sowohl als PDF, als auch als Totholzausgabe. Und ich freue mich sehr, bin ich doch Riesenfan des Chicago-Settings.
Wer mit dem Setting aber nichts anfangen kann, dafür aber Wert auf modernes Layout und nicht zuletzt universelle Verwendbarkeit legt, der freut sich höchstens über ein hübsches Gratis-Buch im Vampirregal.


Barbarische Bewertung: (8/10) (6/10)
Du leitest eine Chicago- oder Gary- oder allgemein Rust Belt-Chronik und/oder besitzt die alten Chicago-Bände?
Dann sind 8 von 10 Barbaren der Meinung, dass du mal reinschauen solltest. Allen anderen kann das Buch höchstens als Ideensteinbruch dienen. Und zwei Barbaren machen sich bei der Aussicht auf harte Arbeit aus dem namensgebenden Staub, so dass nur noch 6 von 10 Barbaren mit rostigen Hämmern übrig bleiben.

Zweite Meinung gefällig?
Infernal Teddy geht bei „Neue Abenteuer“ hart mit dem Abenteuer ins Gericht: „Reden wir nicht groß um den heißen Brei: dieses Abenteuer ist Mist. Die erste Hälfte von Staub zu Staub, die Einleitung, ist durchaus gelungen […] Schade nur, dass dieses Abenteuer so ein unzusammenhängender Haufen Mist ist, bei dem bis zum Ende nicht klar ist, was die Charaktere eigentlich so treiben sollen oder was das Ganze überhaupt mit ihnen zu tun hat.[…] Falls ihr also nicht beim Crowdfunding mitgemacht habt und euch jetzt überlegt ob ihr dafür Geld ausgeben wollt: kauft euch dafür lieber einen neuen Satz Würfel, da habt ihr mehr davon.“ Seine vollständige Rezension lest ihr hier.