Bei der neuen Vampire: Masquerade-Edition (V5) gibt es viel größere Probleme als Rassismus und Sexismus …

Oder: Rassismus-Sexismus Shitstorm in der Rollenspielcommunity (Teil 2): Vampire: Masquerade (V5)

Das Backend glühte, als der erste Teil dieses Reports in die DSA-Community krachte. Die Zugriffszahlen auf diesem Blog wurden bislang nur vom Prometheus-Skandal getoppt. Dennoch: WdV ist gefühlt schon wieder Schnee von gestern. Schnee von vorvorgestern könnte das Thema Vampire: Masquerade sein, das zur Zeit sogar bei Motherboard (Vice) besprochen wird.

Auch in jenem Artikel wird mal wieder das alte (und immer noch falsche) Märchen wiedergekäut, wonach Vampire: Requiem der „Nachfolger“ (=im Sinne von Fortsetzung) von Masquerade sei und außerdem tierisch gefloppt wäre. Tatsächlich wurde anno 2004 das im deutschsprachigen Raum wenig erfolgreiche Requiem von Feder&Schwert leider tatsächlich als Fortsetzung beworben, mit dem folgerichtigen Flop im Schlepptau. Im Rest der Welt ist Requiem jedoch als Teil der Chronicles of Darkness (CofD) ein bis heute erfolgreiches und etabliertes Rollenspiel, für das immer noch neue Bände erscheinen. Dem damaligen Marketing ist ebenso zu verdanken, dass es bis heute nicht wenige Menschen hierzulande gibt, die nicht wissen, dass die Requiem-Welt eine andere World of Darkness ist, als die Maskerade-Welt und dass es NICHT die Vampirwelt „nach Gehenna“ beschreibt, sondern es sich um zwei komplett unterschiedliche Spiele handelt.

Bei Vampiserien wie The Originals und True Blood käme niemand auf die Idee, diese im selben Universum zu verorten, nur weil sie mit Vampiren zu tun haben, die in Louisiana ihr Dasein fristen. Doch wichtiger als diese Erkenntnis sollte die Frage sein: Was hat das bitte mit der aktuellen Sexismus-Rassismus-Diskussion in der Rollenspielcommunity zu tun? Ich komme auf diese Frage zurück.

Zum Thema:
Gefühlter oder tatsächlicher Sexismus und Rassismus bei Vampire-Publisher White Wolf. Teylen hat in ihrem Blog im Grunde bereits alles wichtige zur Thematik  zusammengefasst.

Noch einmal in der Kurzform:

– White Wolf wurde vorgeworfen, die fünfte Edition (V5) von Vampire: Masquerade auf die Alt-right-Bewegung zugeschnitten – und gefühlte oder tatsächliche Neonazis als primäre Zielgruppe auserkoren zu haben. Es gab einen (mittlerweile gelöschten) Blogpost, der die Vorwürfe im Einzelnen auflistete.

– Kritik gab es aber auch an den Illustrationen. Diese wirken oftmals gestellt oder übersexualisiert. Gezeichnete Artworks seien zudem kaum zu sehen, meist handelt es sich um (verfremdete) Fotografien. Das Cover des neuen Grundregelwerks wirke zudem unnötig sexualisiert; früher wurde mehr mit Metaphern gearbeitet (Bluttrinken als sexueller Akt), das Marketing war sehr zurückhaltend; auch offene Nacktheit, Exhibitionismus, Voyeurismus und Co waren quasi kein Thema. Die neue Edition sei dahingehend expliziter, auch in körperlichen Darstellungen. Dabei stehe nicht der Kontext der Illustrationen im Vordergrund, sondern die dargestellte Person steht Portrait. Die dargestellten Personen handeln zudem nicht, sondern posieren. Tatsächlich habe ich bereits einige dieser Illustrationen gesehen. Auf vielen wird tatsächlich posiert wie für ein schlechtes Shooting und grundsätzlich meinen fast alle Beteiligten direkt in die Kamera schauen zu müssen. Das war auch bereits bei den Clan-Illus für die V20 so, aber die neuen Bilder sind kaum noch verfremdet und wirken wie aus einem schlechten Hochglanz-Klamottenkatalog. Fehlen nur noch Preisschildchen von H&M und C&A mit dem Hinweis: Sommerschlussverkauf.

Rassismus-Check: Nein. Weitergehen.
Sexismus-Check: Na ja, kann man drüber diskutieren.

– Vermeintliches weiteres Indiz für die „Nazi-zielgruppe“ sei außerdem die mutmaßliche Beschäftigung eines „schillernden“ Mitarbeiters namens Zak Smith (aka Zak Sabbath), der in der Vergangenheit mit unappetitlichen antifeministischen Aussagen aufgefallen sei und dafür u.a. auch aus dem RPG.net-Forum geflogen ist. Das ist übrigens der gleiche Zak Sabbath, der einer breiteren Öffentlichkeit bekannt wurde, als er ne Dungeons & Dragons Runde mit szenebekannten Pornostars geleitet hat. (Smith ist selbst „adult film actor“.) White Wolf stellte mittlerweile per Twitter-Tweet klar, dass Smith seit Anfang 2017 nicht mehr von ihnen beauftragt oder beschäftigt wurde. Zudem sind die Neonazivorwürfe gegen Smith zumindest zwiespältig, denn er ist sowohl offener Linksanarchist als auch Mitglied einer jüdischen Familie. Dass es jedoch des öfteren zu homophoben und frauenfeindlichen Äußerungen seitens Smith gekommen sei, stellt auch dieser Blogpost dar.

Rassismus-Check: Nein. Außerdem klare Distanzierung von White Wolf.
Sexismus-Check: Möglicherweise, aber nur in Bezug auf den Ex-Mitarbeiter Smith zutreffend.

– Kern der Kritik des Bloggers: Das frühere Masquerade habe einen immer daran erinnert, ein Monster zu spielen und mit sich selbst und der verfliegenden Menschlichkeit zu hadern. Heute würde es hingegen als cool dargestellt, ein „Übermensch“ (im nationalsozialistischen Sinne) zu sein, der einer kleinen, elitären Gruppe angehöre. Diese Gruppe würde von staatlichen Stellen „verfolgt“, ähnlich der Alt-Right-Bewegung (oder der deutschen Reichsbürgerbewegung). Die Spitze des Eisbergs sei jedoch die Tatsache, dass man mit den Regeln ausdrücklich Neonazi-Brujah erstellen könne. Das ist zwar einerseits richtig aber gleichzeitig Teil eines viel größeren Problems, wie ich später noch ausführen werde. Richtig ist aber auch, dass sich mit dem Regelwerk nicht nur Protagonisten, sondern auch Antagonisten generieren lassen und so ist es sicherlich auch gedacht. Die Charaktergenerierung versteht sich nicht als Einladung, tatsächlich einen solchen Spielcharakter zu übernehmen, sondern auch einen Bösewicht zu generieren, den es zu bekämpfen gilt. Das alles ging auch schon in der Vergangenheit, in früheren Editionen, nur dass da der Neonazi-Brujah noch nicht als solches benannt wurde.

Das folgende Pressefoto zum Clan Brujah zeigt außerdem recht anschaulich, was von dem „Brujahs sind Neonazis-Quatsch“ zu halten ist. Entweder haben diese „neun echt krassen weißen Neonazi-Arier-Glatzen“ beim Posieren fünf Erfolge bei „sich verkleiden“ gewürfelt oder der Vorwurf ist dermaßen absurd, dass es bereits beim Hingucken weh tut. Und ja: Das offizielle Brujah-Clansbild tut tatsächlich beim Hinschauen weh, weil es absolut DÄMLICH aussieht, genau wie die meisten anderen neuen „Artworks“, mit denen Masquerade zur Zeit beworben wird.
Aber nicht weil da Nazis oder Reichstrottel abgebildet sind, sondern…
Das Brujah-Clansbild mit „kleinen Ergänzungen“ meinerseits:

Nazis?!
Die provisorische Reichsregierung beim Fashionwalk im Kaiserpark Weißwölflingen (Nordpfalz)

Rassismus-Check: Nein. Weitergehen.
Sexismus-Check: Nein. Weitergehen.

Brechen wir die Diskussion an dieser Stelle ab und widmen uns dem in der Überschrift versprochenen größerem Problem des neuen Vampire. Festhalten, es wird hart.

Die V5 spielt nicht mehr in der World of Darkness.
Ich weiß, das muss erstmal sacken. Daher nochmal:
Die V5 spielt nicht mehr in der World of Darkness.

Wieso? werden einige fragen. Steht doch überall drauf: H&M äh … WoD! Das ist richtig. Aber während alle noch über Nazibrujah und sexy Covergirls schimpfen, ist der richtig handfeste Skandal an den allermeisten vorbeigezogen. Um mal die V5 wörtlich zu zitieren: (Alle Hervorhebungen von mir)

The World of Darkness is not some distant, fantastical realm where all the rules are different. The vampire is close to you. […] Watch the news and consider which events might have been influenced by the subtle touch of the undead: our world, our time; right here, right now. […] As the Storyteller, you don’t have to make the real world any worse than it actually is, although you certainly can. Rather, you can just focus on the elements and themes that support your vision of a dark city. There’s enough police corruption, institutional neglect and racism, warmongering, hate, and brutality to make your game world dark indeed, if you choose to highlight these features of reality. – V5, S. 34

Nichts ungewöhnliches bemerkt? Dann zum Vergleich mal die Aussagen zur selben Thematik in der deutschsprachigen Ausgabe der Edition von 1999:

Die Welt von Vampire: Die Maskerade ist nicht unsere Welt, aber sie ist ihr ähnlich genug, um furchterregend und beunruhigend zu sein. Die Welt der Vampire ist vielmehr wie unsere, wenn man sie durch einen dunklen Spiegel betrachtet. Das Böse ist in dieser Welt fühlbar und allgegenwärtig; die letzten Nächte sind herbeigekommen und der ganze Planet balanciert auf Messer Schneide. […] Oberflächlich betrachtet ist die Welt der Dunkelheit wie die Welt, in der wir leben. Die Welt der Dunkelheit hat eine Freiheitsstatue, einen Eiffelturm und ein World Trade Center. Aber der Beigeschmack des Horrors ist gegenwärtiger als auf unserer Welt – in der Welt der Dunkelheit sind die Übel unserer Welt noch präsenter als in der unseren. – Maskerade 1999, S. 28

Die Prämisse der V1 bis V20 war zusammengefasst stets die folgende: Die WoD ist ein düsteres Spiegeluniversum, eine Paralleldimension (Ja, so wie das berüchtigte Mirror Universe bei Star Trek oder die unterschiedlichen Dimensionen bei Sliders.)
Diese Lesart der Spielwelt wurde auch in vielen weiteren Medien dargestellt: Das von gotischer Architektur geprägte Los Angeles des legendären PC-Spiels „Vampire: Bloodlines“ (2004) hatte nichts, aber auch gar nichts mit dem Los Angeles unserer Welt im Jahr 2004 zu tun, sondern zeigte eine punkige Grufti-Version unserer Großstädte. Im Radio lief kein Pop, sondern allerhöchstens Gothic Metal. Videotheken (die gab es damals noch) hatten quasi nur Horror (oder Pornographie) in der Auslage. In der WoD, wie wir sie kannten, trugen die Leute dunkle, gedeckte Farben. Die ganze Welt strahlte düstere Phantastik aus und war durchzogen von morbidem Charme.

Noch ein schönes Zitat hierzu aus der Edition von 1999:

Der Gothic-Aspekt beschreibt das Ambiente der Welt der Dunkelheit. Turmverzierte Bauten ragen hoch auf, übersät von klassischen Säulen und grimassenschneidenden Gargylen. Der bloße Maßstab der Architektur läßt die Bewohner wie Zwerge wirken, verloren unter den Türmen, die himmelwärts zu streben scheinen, um der körperlichen Welt zu entgehen. […] Musik ist lauter, schneller, heftiger oder hypnotisch monoton und wird getragen von den Massen, die sich in sie flüchten. Die Sprache ist gröber, die Mode gewagter, Kunst ist schockierender und die Technologie bringt all das auf Knopfdruck zusammen. Die Welt ist verdorbener, die Leute sind spirituell bankrott, und Realitätsflucht ersetzt Hoffnung. – Maskerade 1999, S. 28f.

Sprechen wir über Tagespolitik. Tagespolitik spielte von V1 bis V20 keine Rolle. Auf die Frage, in den damaligen Onlineforen, inwiefern man die Anschläge von New York 2001 und/oder London 2005 im Einklang mit der WoD bringen könne, antworteten viele Spieler wie Autoren damals sinngemäß, dass diese in der WoD natürlich nicht stattgefunden hätten und dass man bedenken müsse, dass unter dem Gesichtspunkt, dass Vorsintflutliche und andere mächtige Wesenheiten ganze Städte zerbröseln, so etwas wie menschlicher Terrorismus überhaupt nicht in die Welt der Dunkelheit passe. Es wurde sogar davor gewarnt, realweltliche, tagesaktuelle Ereignisse einzubauen. Schließlich sei die WoD eine Metapher auf unsere Welt und die eigentliche, tiefere Erkenntnis des Spiels sei, dass es in der realen Welt keine Monster brauche, um monströses Handeln zu erklären. Oder: Man muss kein Monster sein, um wie eines zu handeln.

Kurzum: Die WoD war ein düsteres Fantasy-Spiegeluniversum, voller Vampire, Werwölfe, Magier, Geister, Mumien usw., das die Welt aus der Perspektive der 90er Jahre zeigte. (Dark Ages und Victorian Age als eigene Settings mal außen vor.)
So beginnt auch der eingangs erwähnte Motherbord-Artikel: „Kaum ein anderes Rollenspiel steht so sehr für die 90er wie Vampire: The Masquerade.“

Ja, richtig! Die 1990er Jahre. Nächster wichtiger Punkt. Während Settings wie Shadowrun, trotz realweltlicher überholter Technologie, stur aus der Perspektive der 80er und 90er weiter erzählen oder auch Settings wie die Fallout Reihe sogar mit voller Absicht eine Zukunftsversion ersinnen, die aus den längst überkommenen Vorstellungen einer 50er Jahre Gesellschaft besteht, da hat man beim neuen White Wolf zwei Fehler begangen, die den eigentlichen Reiz, die Atmosphäre des Originals überlagern: Man ist einerseits „mit der Zeit gegangen“ und beschreibt die modernen Nächte nicht länger aus der Perspektive der 90er Jahre und andererseits hat man es mit der Tagesaktualität sogar dergestalt übertrieben, dass man im Gegensatz zu einem Evergreen, der auch in 30 Jahren noch spielbar wäre, lediglich eine kurzfristige Bestandsaufnahme der realen Welt abgeliefert hat. Das ist natürlich praktisch, für etwaige Jahrbücher oder zukünftige Editionen, die man verkaufen kann, um immer weiter „mit der Zeit zu gehen“. Das ist auch nötig, denn die V5 zeigt uns keine Fantasywelt, mit eigenen Regeln und Ereignissen, sondern schlicht und ergreifend:

Planet Earth – The Role Play Game (Jetzt auch mit Vampiren!)

Was hier ein wenig polemisch klingt, ist tatsächlich nicht übertrieben. Denn wir sollen uns ab sofort für unsere Stories nicht mehr im Spannungsfeld von düsterromantischen neofeudalistischen Kitschvorlagen (Camarilla) orientieren, oder mit der punkigen „Ich bin dagegen!“-Attitüde der 80er/90er Jahre Punkbewegung (Anarchen) auseinandersetzen, die in der WoD immer noch leibt und lebt, sondern stattdessen all das, inklusive des alten Metaplots, über den Haufen werfen und stattdessen in unserer realen Welt spielen. Mit Alt-Right Movement, Präsident Trump, Brexit, Flüchtlingskrise und Schlager statt Gothic Metal. Islamischer Terror, Syrienkrieg, Klimawandel: Das alles soll ernsthaft thematisiert werden! (Und das denke ich mir jetzt nicht aus, sondern wurde bereits bestätigt.)

Denn wo die Macher der Vorlage dem kunterbunten 90er Jahre-der Kalte Krieg ist vorbei!-Europop-Mainstream-Wunderland mit dreckigdüsterem Gruftipunk einen Gotham-City-Planeten entgegensetzten, da geht der Gegenwartspessimismus der neuen Menschen beim neuen White Wolf davon aus, dass so dermaßen abgefuckt wie unsere reale Welt, keine Welt der Düsternis jemals sein könne, also kann man sie auch gleich zur WoD erklären und Vampire reinpflanzen. WTF?!?

Und diese Vampire sind nicht länger die Herrscher und geheimen Strippenzieher der Welt, sondern lediglich lokale und regionale Krebsgeschwüre, denen die sogenannte „2. Inquisition“ längst auf der Spur ist. Die Vampire sind gejagte Raubtiere und hier schließt sich der Kreis zu den „Vorwürfen“ bzgl. der Gemeinsamkeiten von Vampiren und Reichsbürgern bzw. Alt Right Movement: Die Domänen der Camarilla (oder Anarchenbaronien) sind lediglich weitere „Terrorzellen“, die neben islamistischen und rechtsterroristischen Schläfergruppen, mafiösen Unternehmensstrukturen oder radikalen politischen Parteien agieren. Heißt im Umkehrschluss: Natürlich können wir das jetzt auch alles spielen. Wir sind nicht mehr an die Begrenzungen früherer Editionen gebunden. Und damit werden tatsächlich auch – wenngleich durch die Hintertür – Neonazi-Brujah-Klüngel möglich.
All diese konkreten Gegenwartsbezüge bieten den Spielerinnen und Spielern die Möglichkeit und gamistische Absolution, Teil einer Gruppe von Ausgestoßenen zu werden, die außerhalb der bürgerlichen Konventionen oder der aufgeklärten Zivilgesellschaft agiert. In unserer Realität, nicht in einer fernen Fantasiewelt. Es gibt damit auch keine Gothic Architektur mehr. Die Leute laufen auch nicht mehr alle herum als kämen sie gerade vom Punk Konzert. Und im Radio laufen nicht Samsas Traum, Subway to Sally und Nine Inch Nails, sondern Helene Fischer und Tim Bendzko. White Wolf zeigt uns keine Fantasy-Welt, die angenehm nostalgisch mit einem Bein in den 90ern stecken geblieben ist, sondern unsere echte, originale Realität des Jahres 2018 und lässt uns lediglich eine neue Perspektive in ihr einnehmen.

Und DAS ist das größte Problem mit der V5. Die V5 verkauft uns, in optisch ansprechender, aber seelenloser Weise, unsere eigene Realität als Spielwelt und ignoriert alle bisherigen Setzungen der klassischen WoD (CWoD). Damit wird nicht die World of Darkness weitergeführt und auch keine weitere, gänzlich neue eingeführt, wie bereits mit Requiem (CofD) geschehen. Die Plots sind allesamt beliebig. Die können, wie ganz offen von White Wolf empfohlen, gemütlich während der Abendnachrichten mitgeschrieben werden. Und DAS ist es schließlich, was die Tür für fragwürdige Charakonzepte TATSÄCHLICH weit aufstößt. Denn einerseits kann unter dem Deckmantel eines Spiels jede noch so absurde Lebensphilosophie ausgelebt werden. Nicht in einer Fantasywelt, sondern in unserer eigenen Welt. Dies raubt der WoD Authentizität, Mystik und Seele.
Andererseits wird eine weitere Tür aufgestoßen: Die Rezeption von Informationen wird aus SL-Sicht (und paranoider Spieler*innensicht) nur noch mit möglichen Plots in Verbindung gebracht. Tragisches, trauriges, schockierendes: Alles potentieller Plot. Denn – wie White Wolf selbst sagt – sind ja an den schlimmen Dingen, die in unserer Gegenwart passieren, wir Menschen womöglich gar nicht Schuld. Denn jedes schlimme Ereignis kann ja mit Vampiren (oder anderen übernatürlichen Wesen) zusammenhängen und wir sollen uns Gedanken machen, wie sie das womöglich angestellt haben. Natürlich wissen wir, dass dem in der Realität nicht so ist. Aber wenn wir das Tagesgeschehen nur noch deshalb verfolgen, um Ereignisse zu Plots zu machen, dann ist JEDE spektakuläre News plötzlich genau das: Ein potentieller Plot. Beispiel? Hier ein paar „tolle“ Plothooks aus dem Jahr 2017:

Mann erschießt in Las Vegas 59 Menschen – Geil, dazu habe ich ne Malk-Idee …
Assad setzt Giftgas gegen Zivilbevölkerung ein – Super, da habe ich einen weiteren Grund, wieso die Assamiten …
In einem irischen Kinderheim wurde ein Massengrab mit 800 Skeletten entdeckt – Höhö, mal wieder die Ventrue, mit ihrer lustigen Beuteeinschränkung …

Nicht lustig? Unpassend? Widerlich? Ganz genau!

Ich erinnere mich daran, wie nach den Anschlägen in London 2005 die englischen Larp-Gruppen in einem öffentlichen Aufruf um folgendes baten:

„Liebe Spieler weltweit. Bitte nutzt diese furchtbare Tragödie nicht als Aufhänger für irgendwelche Plots. Macht aus den Tätern nicht Autoren für ein Spiel, das wir lieben.“ 

Das nehme ich mir bis heute zu Herzen. Ich bin außerdem nicht faul genug, um mir als SL die Plots von der Realität schreiben zu lassen. Daher bleibe ich mit meinen Spielgruppen weiterhin dem 90er-inspirierten Gothic Punk der WoD treu. Die ist mit der V20 auf einem optimalen Stand und dank des Kompendiums immer noch up to date.

 

Update wegen Meinungsänderung und erste Wertungstendenz. Stand: 20.08.18
Mittlerweile schmökere ich fleißig in der PDF-Version der V5. Und obwohl sich meine Vorurteile bzgl. der Settingänderungen weitgehend bestätigt haben, möchte ich unbedingt an dieser Stelle loswerden, dass ich die V5 bislang für ein sehr gutes Werk halte, mit den bislang besten Regeln in der Geschichte des Genres, sowie sinnvollen Regelerweitungen und -optionen. Auch in puncto Lore ist vieles stimmig und nachvollziehbar; insbesondere bei den Clans und Fraktionen, wenngleich meine Grundkritik am Settingwechsel nach wie vor bestehen bleibt; sie fällt nur im Gesamtkontext nicht ganz so schlimm ins Gewicht wie erwartet.

Selbstverständlich wird es auf diesem Blog noch eine ausführliche Rezension geben. Als Wertungstendenz würde ich zum jetzigen Zeitpunkt zwischen 8 und 9 von 10 Punkten vergeben. Guten Gewissens empfehlen kann ich auf jeden Fall den Kauf der Edition, da muss ich jetzt einfach mal Abbitte leisten und zugeben, dass mein vorheriges Urteil vorschnell war.

Update 2: Paradox zieht die Notbremse. (Stand: 17.11.18)
Die realweltlichen Verknüpfungen der V5-World of Darkness haben nun „rollende Köpfe“ nach sich gezogen. Paradox Interactive hat als Publisher interveniert und die Verkäufe der Quellenbücher für die Camarilla und Anarchen gestoppt, damit sie umgeschrieben werden können. Des weiteren wurde White Wolf de facto als kreativ unabhängige Redaktion aufgelöst und wird nun nur noch eine beratende Funktion innerhalb von Paradox wahrnehmen. Mit der kreativen Ausarbeitung der World of Darkness sollen fortan Externe beauftragt werden. Der Interims-Manager von White Wolf, Shams Jorhani, Vice President of Business Development bei Paradox Interactive, hat sich gestern mit einem entsprechenden Statement zu Wort gemeldet. 

Unabhängig davon, dass die V5 regelseitig und durch atmosphärisches Layout wirklich gelungen ist, ist die Kritik am Kurs, wonach die World of Darkness in der V5 keine Fantasiewelt ist, sondern unserer realen entspricht und sich teils tagesaktuellen Geschehnissen widmet, mittlerweile auch bei den Verantwortlichen von Paradox als zu heißes Eisen begriffen worden.

Konkreter Auslöser war die (tatsächliche) Verfolgung homosexueller Personen in Ttschetschenien, die als vampirinduzierte Ablenkungstaktik inszeniert wurde.

Bereits vor Monaten war die Verwendung tagesaktueller Geschehnisse, wie die Verwendung der Alt-Right Bewegung oder Neonazigruppen innerhalb der Spielwelt stark kritisiert worden.

Ich halte es für einen guten und richtigen Schritt, dass die unreflektierte und offensichtliche Faulheit, mit der reale Gewalt, reales Leiden und reale Konflikte der unmittelbaren Gegenwart als Plot verwendet werden nicht länger toleriert wird. Es bleibt zu hoffen, dass die WoD zukünftig wieder als das gestaltet und wahrgenommen wird, was sie einst war: Eine düstere Fantasy-Parallelwelt, die unserer Welt zwar ähnelt, aber trotzdem nicht unsere Welt ist. Eigentlich eine Selbstverständlichkeit. Doch White Wolf argumentierte, dass unsere reale Welt mittlerweile so düster sei, dass sie als World of Darkness durchginge. Dies ist ein technischer, ein moralischer, ein politischer; vor allem aber auch ein inhaltlicher Fehler, der den bisherigen Kanon der Spielwelt ad absurdum führt, wie ich in meinem Blogpost bereits ausgeführt hatte.
Denn wo man reale Gräuel als Storyaufhänger verwendet, macht man reale Verbrecher zu Autoren eines Unterhaltungsmediums! Damit möchte ich keineswegs sämtliche Gräuel der Menschheitsgeschichte von der Verwendung als Unterhaltungsmedium ausschließen. Das Erzählen von Geschichten ist ein zutiefst menschliches Bedürfnis. Ängste werden kanalisiert, Eindrücke und Erfahrungen verarbeitet. Auch furchtbare und entsetzliche Verbrechen dürfen und sollten ein Teil von Erzählungen sein. Doch der Anstand gebietet es, dass mit der nötigen historischen Distanz gearbeitet wird! Konkret heißt dies: Man kann warten, bis ein Konflikt oder ein Ereignis beendet ist, bevor man es in größerem Ausmaß zu einer Story verwurstet. Der Bürgerkrieg in Syrien mit seinen Flüchtlingen, verfolgte Homosexuelle in Ttschetschenien oder die rassistischen Ausschreitungen in den USA (alles Dinge, die in der V5 als Plot dienen) sind eben keine abgeschlossenen historischen Ereignisse, sondern finden GENAU JETZT statt. Klar kann man auch diese Konflikte in der Gegenwartsliteratur, im Medium Film oder in ernsthaften Serien aufgreifen.
Aber der Respekt vor dem Leid der Opfer sollte mindestens so weit gehen, um daraus keine Vampiroperette zu machen. Nicht Vampire sperren Schwule in Argun und Tsotsi-Yurt ein, um sie zu Tode zu foltern, sondern miese unmenschliche Arschlöcher!

Dafür, dass Paradox dies erkannt und endlich gehandelt hat gebührt ihnen Respekt.

 

Bildquelle: White Wolf Pressefoto,
Verwendung im Rahmen von Rezensionszwecken.
Das billige H&M-Fotomontage-Meme ist natürlich von mir. 😉

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