DSA13 – Aventurien im 13. Jahrhundert. Oder: Der Ausbruch aus dem Metaplotknast

Heute möchte ich euch endlich mein neues Vorhaben namens DSA13 vorstellen. Ich arbeite seit ungefähr 2015 an einem Erzählspielsystem und einem alternativen Aventuriensetting, das nach dem Jahr 1200 BF angesiedelt ist und – nach rakshazarischem Vorbild – ohne fortlaufenden Metaplot und strenge Kanontreue auskommen soll.

Tatsächlich erwuchs die Idee zu dieser Ausarbeitung aus einer positiven und einer schlechten Erfahrung: Einerseits wird das Rakshazar-Projekt im Gespräch mit DSA-Fans immer wieder dafür gelobt, dass wir bei unserer Rieslandausarbeitung auf einen Metaplot verzichten und der Minimal-Kanon sich nur als Ausgangs- und Orientierungspunkt versteht, so dass man jederzeit rein- und rausspringen kann. Stressfreies Spielleiten, nannte es einmal eine SL in munterer Con-Plauderlaune.

Die schlechte Erfahrung ereilte mich andererseits, als ich bei der Ausarbeitung eines aventurischen DSA-Abenteuers am Kanon verzweifelte. Wieso kann etwas, was in Rakshazar funktioniert, nicht auch in Aventurien möglich sein? Die Wildermark-Kampagne und weitere zarte DSA-Sandboxerfahrungen zeigen doch, dass einige DSA-Fans durchaus ihre Freude an ihrer eigenen kleinen Welt haben. Klappt das womöglich auch im größeren Maßstab? DSA13 ist der Versuch einer Antwort auf diese Frage.

Mit unserem Entwurf eines metaplotfreien Aventuriens des 13. Jahrhunderts richten wir uns sowohl an Freunde des Sandbox- als auch Erzählspiels. Im Rahmen dieses Experiments (der Begriff Projekt wäre noch zu hoch gegriffen), wird eine PDF-Publikation im Scriptorium Aventuris erscheinen, die neben einer umfangreichen Settingbeschreibung auch ein (optionales) Erzählspielregelwerk enthalten wird.

In diesem Blogpost möchte ich euch erste Einblicke geben und erstmals auf die Hintergründe und Motivationen eingehen, die DSA13 nun tatsächlich auf die Zielgerade gebracht haben. Auch möchte ich die Frage beantworten, wie man auf so einen Quatsch kommt. 😉
Nicht zuletzt möchte ich zusätzlich einen grundsätzlichen Denk- und Diskussionsanstoß für ein metaplotfreies Aventurien setzen und über Möglichkeiten und Sinnhaftigkeit eines solchen Ansatzes philosophieren.
Ich freue mich über alle Kommentare und auch über eine Diskussion im Begleitthread beim Orkenspalter.

Ich halte die Welt des Schwarzen Auges für eine der liebenswürdigsten, aber auch gleichzeitig verschrobensten Fantasywelten, die jemals ersonnen wurden. Über die letzten dreißig Jahre haben wir nicht nur Aventurien, sondern auch ferne Kontinente und Globulen bereist oder sogar andere Zeiten besucht, so dass die Welt Dere mittlerweile gigantische erzählerische Ausmaße angenommen hat. Es ist eine faszinierende Welt, die es immer wieder versteht mich aus anderen Settings zurückzuholen, in die es mich dann und wann verschlägt.

Als Stimmungsspielleiter und -spieler habe ich die Gezeichnetenkampagne, die Phileasson-Saga und auch die Theaterritterkampagne sehr genossen (und auf ein unerträgliches Maß breitgewälzt), doch kam in mir stets das Gefühl auf, dass man dem eigentlichen Weltgeschehen Aventuriens stets hinterherlief und dieses auch nur im Rahmen von eingeschränkten Handlungsoptionen beeinflussen konnte. Völlig unbeachtet der aventurischen Heldengruppen füllten sich offizielle und inoffizielle Periodika vom Aventurischem Boten bis zum guten alten Thorwal Standard von ganz alleine und selbst die DSA-Redaktion hat mittlerweile die unnötige Rasanz der fantastischen Nachrichtenlage zur Kenntnis genommen und vor einigen Jahren den Aventurischen Boten von seiner stringenten Gegenwartsbezogenheit entkoppelt: Das aventurische Leitmedium deckt nun nicht mehr wenige Wochen, sondern den Zeitraum mehrerer Jahre ab. Ein vernünftiger Schritt.

Rohajas Eterniumrüstung rostet nicht

Denn selbst als eine interessierte Person, die seit fast 25 Jahren den Metaplot quasi einatmet und stets auf dem Laufenden ist, fühlt sich der Metaplot für mich an, als würde man regelmäßig das Anekdoten-Füllhorn einer ewigen Seifenoper über mir ausgießen. Selbstverständlich ist die fortlaufende Geschichte eine der ganz großen Stärken von DSA und ich möchten sie auch gar nicht missen. Aber wie könnte es funktionieren, auf sie zu verzichten? Einige würden nun sagen: Lass einfach den Metaplot weg und gut ist. Doch spätestens wenn man an NSCs gerät, die in Abenteuern und Regionalspielhilfen nicht mit einem Bauernsymbol gekennzeichnet sind, wird man eben doch vom Fluch des Kanons eingeholt: Wenn du als Spieler ankündigst, dass du Fürst Finnian von Albernia einen Dolch zwischen die Rippen treiben möchtest, oder als Spielerin Intrigen schmiedest, um Kaiserin Rohaja zu stürzen und ihre Schwester oder sogar dich selbst auf den Thron zu setzen, dann wirst du in 9 von 10 Runden (mindestens!) nicht von deiner SL hören Mach mal ne Probe!, sondern eher Hör auf zu trollen!.

Das ist eine schlagfertige, typische SL-Reaktion, die allgemein als vernünftig erachtet und selten hinterfragt werden dürfte. Auch ich habe mich früher nicht sehr daran gestört, dass sich die Helden nicht alles herausnehmen können. Freilich ist der Mord am Fürsten oder die Absetzung der Kaiserin auch Inplay unter Verweis auf die zwölfgöttliche Ordnung verdammenswert, aber dennoch käme keine SL auf die Idee die Sache dann auch inplay auszuspielen und die Möchtegernhelden vor ein Reichsgericht zu stellen. Denn der eigentliche Grund für die Unmöglichkeit die Kaiserin zu töten liegt nicht an ihrer innerweltlichen Stellung, sondern ihrer Plot Armor begründet: Rohaja ist offplay absolut sicher vor jedem Spielerdolch, weil sie nunmal eine Hauptrolle im Aventurien der Gegenwart spielt. Natürlich kann man nicht einfach die Kaiserin meucheln! Der barbarische Rakshazarer in mir fragt: Warum eigentlich nicht?

In den letzten Jahren hat mich das Riesland in dieser Hinsicht ziemlich verdorben, wofür ich durchaus dankbar bin. Wenn mir meine Rakshazar-Runde mitteilt, dass Sultan Kara-Jioshpa nun genug Unheil gestiftet hat und man jetzt einen Putschversuch in Teruldan startet, dann hält sie nichts davon ab. Weder das Setting, noch irgendein Kanon, noch ich als SL. Gleiches gilt im Übrigen auch für jede Region, jede Stadt, jedes Dorf: Okay, ich möchte durchaus den Namen der Stadt hinter dem nächsten Hügel kennen. Ich möchte aber nicht dazu verdammt sein, die Gebäude und Personen jeder Ortschaft bereits zu kennen, bevor mein Held überhaupt einen Fuß über die Stadtgrenze gesetzt hat. Ich möchte wieder Neues erleben bei DSA! 2007 hatten wir Riesland-Projektler aus eben diesem Grund den Kontinent gewechselt. Da lief es dann besser. Aber was genau lief denn besser?

Vertikale Charakterprogression in Borbarads Kanonknast

Das, was in Rakshazar ziemlich gut funktioniert, in Aventurien jedoch nur selten auftritt, nennt sich im Fachjargon horizontale Charakterprogression. Damit wird jener Charakterfortschritt bezeichnet, der die Macht und die Möglichkeiten; kurz: den Einfluss des Charas auf seine Welt umfasst. Die andere Charakterentwicklung nennt sich folglich vertikale Progression, also die Steigerung von Profilwerten auf dem Charakterbogen. Wird ein Page zum Ritter geschlagen, haben wir es beispielsweise mit horizontaler Progression zu tun. Ritter Alrik kann fortan weder besser kämpfen noch Biertrinken, aber die soziale Anerkennung des Charakters steigt drastisch, ohne sich zwangsläufig in gestiegenen Zahlen auf dem Charakterbogen widerzuspiegeln. (Wobei es in früheren DSA-Editionen tatsächlich einen entsprechenden Zahlenwert gab, mit dem sich die gesellschaftliche Anerkennung des Helden beziffern ließ: Der Sozialstatus. Ach, DSA4.1 … Es war nicht alles schlecht …)

Beim wieder in Mode gekommenen Erzählspiel Vampire: Masquerade geht es fast nur um diese Art des Fortkommens und Etablierens: Charaktere können die Welt formen und die soziale Umwelt eines einzelnen Charas entsteht zumeist erst im Zusammenspiel zwischen Spieler*innen und SL. Charas sind keine Statisten vor dem fest definierten Hintergrund einer ausformulierten Welt, sondern Einflussfaktoren, die durch ihr Handeln die Welt erst erschaffen oder wenigstens formen. Um es mal frei nach Adorno auszudrücken: Das Individuum wird ermächtigt der Verwalteten Welt, also in diesem Falle der vorgedachten, vorgemachten und durchorganisierten Fantasiewelt zu entkommen und selbst schöpferisch tätig zu werden.  

In der aventurischen Gegenwart des Jahres 1041 BF gibt es hingegen überall Grenzen, die den schöpferisch interessierten einzelnen Spielcharakter und damit die gesamte Spielrunde an die Settingbegrenzungen des Kanons stoßen lassen. Diese Grenzen können sich zwar gelegentlich verschieben, aber nur in jenen Momenten, wenn beispielsweise im Aventurischen Boten steht, dass Sachverhalt A nun durch Sachverhalt B ersetzt wird. Zusammengefasst etabliert sich in Aventurien Geschichte mehrheitlich dadurch, dass sie sich völlig losgelöst vom dezentralen Handeln jeder Spielrunde ereignet. Die Hoheit über ein Ereignis liegt nicht beim Spielcharakter, auch nicht bei der Spielleitung einer Spielrunde, sondern bei Autor*innen (in Abenteuern, RSHs oder Botenartikeln), die das Ereignis mittels Top-Down-Methode in der Spielwelt verfestigen und in den Kanon eingehen lassen, der dann für alle Beteiligten in ihrer Anonymität und individuellen Bedeutungslosigkeit geltend ist. Selbst im Falle größerer Optionsvielfalt wird die grobe Richtung  stets vorgeben: So kann zwar, wie im letzten Jahr geschehen, die Spielerschaft die Bornlandwahl durch Abstimmung mitentscheiden. Dass es jedoch überhaupt zur Wahl kommt, das steht nicht zur Disposition. Frustrierend auch Ereignisse, die in höchst modularen Abenteuern eintreten. Aus Spoilergründen mal ein Uraltbeispiel:

Im höchst modularen (und wundervollen!) Abenteuer Unsterbliche Gier können die Helden machen was sie wollen; sie werden dennoch nicht verhindern können, dass Borbarad wieder einen Körper erhält. Sie können ihm zwar etwas die Suppe versalzen und einen Makel verpassen, aber aufhalten können sie ihn nicht. Bob trägt somit bereits seine plüschige Plot Armor, bevor er überhaupt erschienen ist. Denn selbst wenn die Helden wider Erwarten die Party sprengen, so wird der Dämonenmeister kurzerhand an einem anderen Ort, zu einem späteren Zeitpunkt, einen Körper erhalten. Der Kanon sorgt somit dafür, dass selbst in höchst optionalen und modularen Situationen, die völlige Freiheit vorgaukeln, es dennoch kein Entkommen aus dem Kanonknast gibt.

Mit DSA13 möchten wir zwei Dinge anders angehen: Zum einen möchten wir einen verlässlichen und festen Status Quo anbieten, der – wie in Rakshazar – nicht aus sich selbst heraus fortläuft, sondern einen Istzustand beschreibt, der als Ausgangs- und Orientierungspunkt dienen mag.
Zum anderen folgt hieraus das Gesetz, dass sich dieser Istzustand nur ändern darf, sofern die Welt innerhalb der Spielrunde fortgeschrieben wird. Die SL und NSCs, sowie ihre Spieler*innen und ihre SCs sollen alleinigen Einfluss auf die Welt nehmen; die Veränderung wird nicht per Top-Down-Dekret
herbeigeschrieben, sondern nach einem schöpferischen Bottom-Up-Prozess herbeigespielt.

Im Konkreten bedeutet dies, dass es auch im dreizehnten Jahrhundert Konflikte und Kriege geben mag, doch stehen diese an einem Punkt bei der erst durch aktives Heldenhandeln wieder Bewegung in eine Sache kommt. Sämtliche Probleme und Möglichkeiten in der Welt von DSA13 sind beeinflussbar; Herrschende absetzbar und ersetzbar; ganze Landstriche in der freien Verfügung einer Spielrunde. Kurzum: Wir versuchen das Rakshazar-Konzept, das auf Player Empowerment setzt, nach Aventurien zu bringen. Hesinde steh uns bei!

Ein Land, jenseits von Schachfigürchen-Plot-Armor

Warum, bleibt zuletzt noch die Frage, kann metaplotfreies Spiel in Aventurien nur in einer fernen Zukunft stattfinden? Antwort: Weil das gegenwärtige Aventurien bekannt ist. Entdeckerfreude kommt aber nur dort auf, wo man fremd ist. Das 160 Jahre in der Zukunft liegende Aventurien führt keine Altlasten mit sich, kann frei verändert und neu entdeckt werden. Auch die im DSA13-Buch relevante Historie des Kontinents reicht aus diesem Grund nicht weiter zurück als zwei Generationen: Wir werden dir allenfalls von den Eltern und Großeltern der gegenwärtigen Herrscher erzählen; was hingegen in den restlichen 100 Jahren davor passiert ist (bzw. noch passieren wird), ist für das Spiel unwichtig. Mit DSA13 können wir Geschichten erzählen und erleben, die noch nicht passiert sind und bei denen jede Spielrunde selbst entscheidet ob sie geschehen werden. Die relative Freiheit des Rollenspielhobbys trifft auf die absolute Freiheit einer selbsterdachten Fantasywelt, die dennoch das vertraute, gute alte Aventurien widerspiegelt.

Unabhängig von der zeitlichen Verortung dieses Alternativsettings, sind auch viele offizielle Abenteuer problemlos im Jahr 1200 BF spielbar, darunter selbst Klassiker: Du wirst noch immer Über den Greifenpass marschieren können oder ein Gasthaus zum Schwarzen Keiler am Wegesrand finden. Mehr noch: Du kannst Inspirationen aus Sandboxabenteuern wie Von eigenen Gnaden oder Mit wehenden Bannern nicht nur in einer eigenen kleinen Baronie umsetzen, sondern in ganzen Königreichen. Freilich werden Kampagnen wie die Sieben Gezeichneten, das Jahr des Feuers, die Theaterritter-Kampagne oder die Phileasson-Saga natürlich nur in ihrer Zeit bzw. dem kanonischen Universum sinnvoll einsetzbar sein. Ich persönlich werde ebenfalls weiter DSA4 und DSA5 spielen; da ich – wie gesagt – den Metaplot trotz allem sehr schätze. Auch für Dungeoncrawls musst du nicht unbedingt ins dreizehnte aventurische Jahrhundert vorstoßen.

DSA13 richtet sich mit seinem Setting und seinen Erzählspielregeln vor allem an jene Leute, die entweder besonders gewaltige Kampagnen abseits der offiziellen Setzungen erleben wollen oder selbst in die Rolle jener Mächtigen schlüpfen möchten, die in der aventurischen Gegenwart von ihrer Schachfigürchen-Plot Armor geschützt werden. DSA13 wird dir beispielsweise ermöglichen, den Kaiser des Mittelreichs zu spielen oder die Botin des Lichts der Praioskirche. Du könntest einen weiteren Orkensturm erleben oder eine riesländische Invasion des Bornlands verhindern. Ist der Kanon erstmal aus dem Weg, bieten sich viele fantastische Möglichkeiten. Diese und andere DSA13-Plots möchten wir über die nächsten Monate sammeln und zusammentragen, um nach einiger Zeit einen Szenarienband zu erstellen. Gerne freuen wir uns über eure Ideen und Einsendungen. 

Hintergründe: Entstehung, Zwischenstand und Releasezeitraum

DSA13 entsteht seit fast zwei Jahren und sollte ursprünglich nur eine Möglichkeit darstellen, den im Umfeld des Jahr des Feuers ziemlich stiefmütterlich behandelten Alberniakonflikt aus Sicht der Adligen für eine Spielrunde aufzubereiten und den Spielerinnen und Spielern Sonderregeln für das Spiel bei Hofe an die Hand zu geben. Damals verzweifelte ich geradezu an der Zerfaserung des gesamten Plots und kurzerhand schrieb ich mit sämtlichen relevanten Informationen eine Plotskizze zusammen, die quasi in ein Paralleluniversum verlegt werden musste, um die Thematik vollumfänglich zu fassen.

Schnell fasste ich den Entschluss, lieber einen eigenen Alberniakrieg zu skizzieren und spielbereit zu gestalten, als die vermurkste Vorlage zu nutzen. Spätestens jetzt gab es Probleme mit der angesprochenen Eingrenzung durch den Metaplot: Überall Grenzen und Einschränkungen, auf die es Rücksicht zu nehmen galt. Nachdem ich mit meinem Plot des Albernischen Mätressenkrieg rundum zufrieden war, stellte ich fest, dass er einfach zu gewaltige Ausmaße hatte, um ihn unauffällig in der aventurischen Historie verschwinden zu lassen. Die einzige Zuflucht blieb die fernere Zukunft Aventuriens. Ohne, dass ich es bemerkt hatte, war ein neues Setting entstanden, das mittlerweile soviel Material beinhaltete, dass zu schade wäre, nur auf die heimische Runde begrenzt zu werden. Mit einigen Rakshazar-Mitsteitern nahm die Welt des Dreizehnten Jahrhunderts konkrete Formen an und wir entschieden uns ein Nebenprojekt zu starten, das womöglich auch anderen DSA-Fans Freude bereiten dürfte.

Gegenwärtig umfasst der Band knapp 140 Seiten. Nach Erscheinen von „Rakshazar: Hinter dem Schwert“ zur RatCon werden wir uns an die Finalisierung machen, so dass DSA13 im Winter 18/19 erscheinen kann. Das Buch wird als pay-what-you-want-PDF im Scriptorium Aventuris erhältlich sein.

Fragen, Anmerkungen und Beschimpfungen bitte wie immer in die Kommentare. 😉
Im Orkenspalter-Forum habe ich einen Diskussionsthread eingerichtet.

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