Games-Reportage: Enderal – Das unbekannte Meisterwerk

Es muss schon einiges passieren, damit es Games mit Rollenspielbezug in diesen Blog schaffen. Die meisten großartigen Spiele werden hoch und runter besprochen; sowohl in der entsprechenden Fachpresse, als auch innerhalb von Fanreviews. Ich liebe Computerspiele und würde liebend gern unzählige besprechen, aber stets beschleicht mich das Gefühl, dass ich damit auf bereits ausgetretenen Pfaden wandeln würde. Allenfalls die Ehrenrettung eines sorgfältig nachgebesserten Bugmonsters ist mir bislang eine Review wert gewesen. Doch das heutige Spiel ist erstens keine Triple-A-Produktion. Und zweitens behaupten einige böse Zungen sogar, dass es gar kein Spiel sei. Was ist denn da los?
In dieser Reportage gehen wir dem Mysterium Enderal auf den Grund.

Malphas zum Gruße, Wanderer! Und willkommen in Enderal.

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Reisen ohne Schnellreisefunktion. Wir kommen auch so herum.
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Alltag vor den Mauern der Hauptstadt Ark.

Wenn die Bezeichnung „Mod“ einer Majestätsbeleidigung gleichkommt

Enderal: Die Trümmer der Ordnung
 ist eine sogenannte Total Conversion für Bethesdas Evergreen Elder Scrolls V: Skyrim. Eine Modifikation (Mod), die das gesamte Ursprungsspiel ersetzt und eine eigene Welt, eine eigene Story und teilweise auch eigene Spielmechaniken innerhalb der Engine von Skyrim bietet.

Innerhalb der Modcommunity ist Enderal auf den ersten Blick nicht sonderlich erfolgreich. Gerade einmal rund 286.000 mal wurde die englische Fassung heruntergeladen und 94.000 mal die deutsche Originalversion. Ja, okay. Das sind ganz schön viele Downloads. Vom unbekannten Meisterwerk zu sprechen ist da vielleicht etwas überzogen. Aber zum Vergleich: Rein technische Skyrim-Mods, wie ein alternatives Userinterface, kommen sogar auf über 16 Millionen Downloads. Allerdings relativieren sich die Zahlen etwas, wenn man bedenkt, dass Enderal erst im letzten Jahr erschienen ist und damit Content für ein de facto altes Game liefert, dass bereits seit 2011 auf dem Markt ist und heute (laut Steam-Statistik) im Schnitt von „nur noch“  rund 20.000 Spielern gleichzeitig gespielt wird. Immer noch treffe ich Leute, die zwar Skyrim liebten, mich aber verständnislos anblicken, wenn ich von Enderal schwärme, weil sie einfach noch nie davon gehört haben. Und an diese Personen richte ich diesen Text ganz besonders. In Zukunft verschicke ich einfach den Link dieses Blogposts, damit ich mir die wortreichen Huldigungen sparen kann, in denen ich darauf hinweise, dass dieses großartige Stück Kunst viel viel viel mehr Spieler verdient hat. Ja, ihr habt richtig gehört, diese Reportage wird ein echter Candystorm. 😉

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Kein Schwein kennt Enderal. Na gut. Etwas übertrieben. Aber mehr geht immer.

Doch was hat mich eigentlich so fasziniert, dass ich einer schnöden Modifikation eines jährigen Games eine umfangreiche Reportage widme? Dafür gibt es drei Gründe:

Erstens weigere ich mich nach dem mittlerweile dreimaligen Durchspielen Enderal als schnöde Modifikation zu bezeichnen. In jeglicher Hinsicht handelt es sich um ein vollwertiges Spiel, in das man bereits im Schweinsgalopp über 30 Stunden investieren muss, bevor man den Abspann zu sehen bekommt.
Zweitens ist es nicht nur ein vollwertiges, sondern absolut fantastisches Spiel, das in puncto Story, Atmosphäre und Worldbuilding das „Original“ namens Skyrim meilenweit hinter sich lässt. Es ist nicht übertrieben, wenn sogar Fachzeitschriften behaupten, Enderal sei das bessere Skyrim.
Drittens handelt es sich um ein völlig unkommerzielles Fanprojekt, was mit vergleichsweise kleinem Team in der Freizeit zusammengebaut wurde. Und wie ihr wisst habe ich eine Schwäche für selbstlose Fanprojekte. Über fünf Jahre saßen die Hobbytüftler von SureAI an diesem Wahnsinnsunterfangen; schrieben Plots; sprachen Texte ein; gewannen sogar prominente Synchronstimmen (für über 50 (!) Stunden gesprochenen Text); komponierten und produzierten einen atemberaubenden Soundtrack und erschufen eine Welt, die in ihrer Komplexität und Detailverliebtheit seit Gothic 2 nicht mehr gesehen ward. Ich liebe Dragon Age: Origins, The Witcher II und III, ja, auch die Elder Scrolls Reihe sowie viele andere Meilensteine der dreidimensionalen RPG Geschichte. Aber von wenigen Ausnahmen abgesehen, steckt sie Enderal in puncto Inszenierung alle in die Tasche.

Herzblut für ein Meisterwerk

Das Team um Mastermind Nicolas Samuel Lietzau, der dem Game mit Soundtrack und Story die Seele einhauchte, verdient es mit Lorbeeren überschüttet zu werden. Für das einmalige Durchspielen können 30 bis 40 Stunden veranschlagt werden; wer alle Nebenquests mitnimmt und gründlich in der Welt herumsucht, ist doppelt so lang beschäftigt. Und seit Release arbeiten die Developer weiterhin an ihrem Kleinod: Gegenwärtig ist ein riesiges Addon in der Mache, was nochmals 20 Stunden Story einfügt, die, ob der Komplexität des Projekts, bis zum Release nicht mehr fertig wurden. Zeitgleich arbeitet Lietzau an seinem ersten Enderal-Roman, um die fantastische Welt, die wir bereits im Vorgänger Nehrim – Am Rand des Schicksals (erschienen für Elder Scrolls IV: Oblivion) staunend bewundern durften, weiter auszubauen.

Es ist sagenhaft, wie verbissen und leidenschaftlich Herzblut in eine Arbeit gepumpt wird, mit der sich quasi kaum ein Cent verdienen lässt. Denn Enderal ist komplett kostenlos verfügbar. Alles was zum Spielen benötigt wird ist die PC Version von Skyrim, die mittlerweile bereits für 10 bis 15 € zu haben sein sollte.

Die Welt von Enderal

Die Spielwelt umfasst Enderal, den östlichsten Kontinent der Welt Vyn. Die Bezeichnung Kontinent ist etwas hoch gegriffen für die zwei Inseln, die man mit dem Spielcharakter problemlos innerhalb einer Stunde zu Fuß umwandern könnte, doch letztlich sind die Größenverhältnisse im Sinne der Umsetzung auf ein zu bewältigendes Maß zurechtgeschnitten worden. Wer sich einen Überblick über das ungefähr skyrimgroße Enderal machen möchte, findet hier eine interaktive Karte.

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Hinein in die Unterstadt. Eine der aufregendsten und traurigsten Gegenden zugleich.
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Auch das ist Enderal: Ein Paradies auf Vyn. Palmen, Sandstrand, Sonnenuntergang.
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Blick auf die Haupstadt von Enderal: Ark. Über der Altstadt thront der Sitz des Ordens. Berücksichtigt man, dass der gesamte Felsen unterhöhlt ist mit der Unterstadt, wurde hier sehr viel komprimierter, stimmungsvoller Content auf einen Fleck gepackt. Ark ist der einzige Ort im Spiel, wo man auf schwächeren Rechnern die Einstellungen etwas herunterschrauben sollte.

Kein Spoiler, da bereits in den ersten Sekunden des Spiels dahingehend Klarheit geschaffen wird, ist das Schicksal der sogenannten Lichtgeborenen, das eng mit der endraläischen Lebenssituation verwoben ist.
Auf Enderal regiert das Gesetz des Lichtgeborenen Malphas. Dieser war einer der sieben Götter von Vyn, die jeweils einen der Kontinente beherrschten. Zu Beginn des Spiels sind die Götter, die strenggenommen keine waren, bereits gestürzt worden. Die Ereignisse die zum Ende der Lichtgeborenen führten, konnten in Nehrim – Am Rande des Schicksals erlebt werden. Der heilige Orden, der seither weiter in Malphas Sinne über Enderal herrscht, hält den Tod des Gottes jedoch vor der äußerst religiösen Bevölkerung Enderals geheim, um die Ordnung aufrecht zu erhalten. Die Endraläer werden von Geburt an bestimmten Pfaden zugeteilt, die fortan darüber bestimmen, welchem Beruf oder welcher Pflicht sie in ihrem Leben nachzugehen haben, oder wen sie heiraten dürfen. Dieses Kastensystem bestimmt das Leben aller Endraläer, die damit in einer künstlichen Unmündigkeit gehalten werden; ganz im Gegensatz zu den aufgeklärten Nehrimesen.

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Wenn Malphas Pfad vorsieht, dass man Dichter wird, dann hat man gefälligst Dichter zu werden! Auch wenn man dann womöglich nur gequirlten Unsinn verfasst. Für eine schöne pseudointellektuelle Diskussion mit dem Künstler reicht es allemal.
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Im Heiligtum des Ordens. Er weiß es, sie weiß es, der Spieler weiß es bereits seit dem Prolog: Malphas ist mausetot und war auch kein Gott. Aber Brimborium geht trotzdem immer.
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Im Hauptsaal des Ordens. Die Klosteranlagen sind eine Stadt für sich.

Die meisten Bewohner Vyns sind Menschen. Dies gilt auch für Enderal. Zwar gibt es Fabelwesen wie Trolle oder Standardgegner wie wandelnde Skelette und Zombies, aber insgesamt wird nicht sehr stark an der High Fantasy Schraube gedreht. Orks, Elfen und Zwerge oder gar Echsen- und Katzenmenschen wie in Tamriel sucht man vergeblich; gleiches gilt auch für riesige Ungeheuer wie Drachen. Diese Bodenständigkeit wirkt in Enderal sehr angenehm. Letztlich ist die Wucht verschiedener Geschehnisse, die dann und wann in die recht beschauliche und friedliche, teilweise etwas verschlafene Welt einbrechen noch viel dramatischer, wenn sie in einem starken Kontrast stehen.

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Vor der Taverne in Ark. Die unterschiedlichsten Werbeplakate finden sich in der ganzen Stadt. Und vergesst nicht Broooot zu kaufen. Brooooooot!

Klimatisch erleben wir auf Enderal mehr Abwechslung als in Skyrim. Auch auf Enderal dominieren zwar schroffe Gebirge und gemäßigte bis alpine Verhältnisse, wir stoßen aber auch auf wunderschöne tropische Strände oder lebensfeindliche Wüsten. Das ist beim Blick auf die Karte nicht immer glaubwürdig, durch intelligentes Worldbuilding aber nicht wirklich störend. Teilweise wurden die Wege so geschickt angelegt, dass wir auf verschlungenen Pfaden, durch Höhlen oder um ganze Gebirge herum weite Laufstrecken haben, so dass die Distanzen wieder stimmig wirken.

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Nebelkampf
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Tropisch
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Nordwärts

Apropos Laufstrecken: Auf eine Schnellreisefunktion mittels Karte wurde bei Enderal verzichtet. Dafür stehen uns wertvolle Transportationsrollen zur Verfügung oder ein Ingame-Transportsystem mittels der hundedrachenähnlichen Myraden. Damit es schneller geht, können wir recht früh im Spiel auf ein Reittier zurückgreifen. Hier beweisen die Entwickler Humor, indem sie uns wirklich NICHTS schenken, wenn es um schnelleres Reisen geht. Denn bis wir ein prächtiges Ross unser Eigen nennen können, geht es auf einem störrischen Esel durch Felder und Wälder.

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Das „Beamen“ mittels verbrauchbarer Transportrolle sparen wir uns für extrem weite Wege auf.
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Auf dem Eselsrücken kommen wir auch ans Ziel. Um das Prachtstück zu ergattern, müssen wir aber erst eine Quest lösen.

Tatsächlich gibt es bereits Mods, die die Schnellreise in Enderal freischalten. Ich halte es aber mit den Entwicklern: Enderal lebt davon, dass man die Landschaft durchwandert, die abwechslungsreich genug ist, dass man auch beim zweiten oder dritten Mal wenn man durch einen Wald reist noch etwas interessantes entdeckt.

Die Story: Philosophisch und tiefgründig

Ohne zu spoilern sei verraten, dass Enderal etwas gelingt, was nur wenige Spiele heutzutage schaffen: Die Story bleibt im Gedächtnis, noch lange, nachdem der letzte Akkord verklungen ist. Immer wieder sehen wir uns interessanten Wendungen und Offenbarungen gegenüber, die die Ausrichtung des Spiels komplett ändern und alles, was bislang für wahr und richtig gehalten wurde umschmeißen. Geht man zu Beginn noch von völlig anderen Tatsachen aus, entwickelt sich das Spiel von der klassischen Heldenreise zu einer Reise in unser Inneres. Wir werden in dem hervorragend vertonten und inszenierten Abenteuer auch an unsere eigenen Grenzen gebracht, indem wir mit ungewöhnlich philosophischen und tiefgründigen Fragen konfrontiert werden. Wir erleben, wie wir uns mitschuldig machen an moralisch fragwürdigen Entscheidungen oder erleben die Auswirkungen unserer Taten. Das Spiel setzt uns hierbei nicht einfach eine Story auf Schienen vor, der wir zu Folgen gezwungen sind, sondern stellt uns vor konkrete Entscheidungen, die immer Konsequenzen haben und auch das Spielende beeinflussen. Nie hat man das Gefühl, dass abseits von größeren Plotpoints irgendwas in Stein gemeißelt ist. Ein erneutes Durchspielen schaffte sogar ab der Hälfte der Handlung eine komplett andere Atmosphäre in mir zu erzeugen, die dann auch zu einem komplett anderen Spielende führte.

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Bereits ganz früh an unserer Seite: Unser Kumpel Jesper. Im Original sind seine Hände kleiner. Ich habe hier mit extremen Weitwinkel Screenshots geschossen, so dass ein kleiner Fishbowleffekt eintritt, der hier leider etwas lächerlich wirkt. 😉

Unterhaltsam und dringend erwähnenswert sind auch die Charaktere, die uns begegnen und auf unserem Weg begleiten. Mit zwei Charakteren können wir sogar zarte Bande knüpfen, wobei es erneut unserer Entscheidung überlassen ist, ob aus der engen Freundschaft eine Liebesbeziehung erwächst. Es sind nur zwei Charaktere, die wir auf diese Weise näher kennen lernen. Rollenspielveteranen könnten enttäuscht sein, dass die Auswahl nicht größer ist und wie in Dragon Age eine Vielzahl von potentiellen Love Interests ermöglicht wird. Nun, diese Spieler können beruhigt sein, denn obwohl es nur zwei Charaktere sind, sind diese nicht einfach nur schmückendes Beiwerk, sondern bis ins Detail ausgearbeitet und mit einem spannenden Hintergrund ausgestattet. Die zwischenmenschliche Beziehung mit diesen Charakteren dient auch erfrischenderweise nicht der Anbahnung einer Liebesszene als Quasi-Achievement, an das man einen Haken setzen kann, sondern geht weit darüber hinaus. Selten wurden die Gefährten eines Protagonisten so liebevoll inszeniert. Apropos Protagonist: Hier greift wieder eine typische Skyrim-Charaktererschaffung mit der wir unsere Heldin oder unseren Helden relativ frei anpassen können. Allerdings beschränkt sich die Auswahl nur auf menschliche Charaktere, was innerhalb der Spielwelt auch sinnvoll erscheint.

Insgesamt werden Freunde von überraschenden Plotwendungen, uralten Geheimnissen und einer Hülle und Fülle von Selbstreferenzen innerhalb der Spielwelt voll auf ihre Kosten kommen. Kritisch wäre allenfalls anzumerken, dass Spieler, die in erster Linie Action suchen mit Enderal an einigen Stellen gelangweilt von der Unzahl an (hervorragend geschriebenen und vertonten) Gesprächen sein könnten. Im besten Sinne fühlt sich Enderal dann wie ein interaktiver Film und weniger wie ein Spiel an. Fans von Spieleuniversen wie Dreamfall oder den entscheidungsfreudigen Telltale Games Game of Thrones oder The Walking Dead dürften hingegen voll auf ihre Kosten kommen. Alles das, was Bethesda-Spiele üblicherweise zu wenig haben, hat Enderal an manchen Stellen zu viel. Wer das mag, der wird begeistert sein und großartig unterhalten.
Mehr noch: Die Story von Enderal ist sogar so … bewegend, dass sie manchen Spieler noch lange danach beschäftigen wird.

Environmental Storytelling vom Feinsten

Die Präsentation und die Atmosphäre verdienen eine besondere Erwähnung. In Enderal wurde jeder Quadratzentimeter in Handarbeit erschaffen und das spürt man. Viele Versatzstücke der Skyrim-Engine wurden lediglich als Grundgerüst genutzt, auf die verbesserte und optisch ansprechende Texturen gesetzt wurden. Hier und da bedient sich Enderal auch an bereits bestehenden Community-Mods, die die Umgebung realistischer und lebhafter oder die Bedienung einfacher und eingängiger machen. Ja, auch Enderal verwendet das 16 Millionen mal heruntergeladene SkyUI und hat es quasi serienmäßig an Bord. Die Installation weiterer Mods ist damit nicht nötig (aber möglich), was Enderal auch für Mod- und Technikmuffel zu einer absolut einfach zu installierenden Sache macht. Obendrein kommt Enderal mit einem eigenen Launcher daher, so dass man am Hauptprogramm Skyrim gar nicht erst herumpfuschen muss.

Das Gameplay ist – von einem alternativen Aufstiegssystem abgesehen – weitgehend deckungsgleich mit dem von Skyrim, auch wenn der Schwierigkeitsgrad in einigen Kämpfen knackiger ist und Köpfchen (oder Stufenaufstiege) benötigt. Nichts, was irgendwie vom Hocker haut; hier stößt die völlig veraltete Skyrim Engine an ihre natürlichen Grenzen.
Dennoch wähnt man sich außerhalb der Kämpfe und Plots ein ums andere Mal in einem atmosphärischen Walking Simulator, wie beispielsweise im bewegenden Dear Esther, denn Enderal ist wirklich wunderschön.

Enderal
Weite Aussichten werden stimmungsvoll präsentiert.
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Das aus Skyrim bekannte Spezialisierungsmenü ist in Enderal eine interaktive Instanz, die man mittels Meditation jederzeit betreten kann. Das wohl hübscheste Menü der Spielgeschichte.
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Auge fürs Detail: Hier krabbelt uns eine Ameisenstraße über den Weg. Unweigerlich hält man inne und betrachtet eine lebende Welt, der man die altbackene Engine schnell verzeiht.

Immer wieder ist es erstaunlich, was die Macher aus der veralteten Maschine herausgeholt haben. Wunderschöne Lichteffekte und glaubwürdige Umgebungen, die tatsächlich belebt wirken sowie inszenatorische Freiheiten bei der Unterstützung laufender Quests. Dass beispielsweise zu einer ganz bestimmten Zeit, an einem ganz bestimmten Punkt der Karte und in Harmonie mit dem Questfortschritt eine bestimmte Tages- und damit Lichtstimmung präsentiert wird, ist ganz großes Kino. Besonders beeindruckend war eine Reise, die die nächtliche Überquerung eines Gebirgspasses beinhaltete. Kaum war die letzte Etappe genommen, graute langsam der Morgen und begrüßte uns mit einem herrlichen Sonnenaufgang nebst passender orchestraler Begleitmusik. Dass hier mehrere Scripte passgenau ineinandergreifen bemerkt man zwar, zieht aber vor soviel Aufwand den imaginären Hut, denn dieser Abschnitt wäre auch vollkommen ohne diese Inszenierung ausgekommen. Und Enderal trieft vor solchen Situationen.

Zufallsbegegnungen am Wegesrand kommen zumeist ohne Script aus. In vielen Fällen haben wir es nicht mit dem klassischen Questgeber zu tun, sondern mit dem Resultat eines jüngst zurückliegenden Ereignisses. Relativ zu Beginn des Spiels stoßen wir auf eine männliche Leiche, die sich offenbar noch mit letzter Kraft zur Straße schleppen konnte. Wir könnten den grausigen Fund ignorieren und einfach weitergehen, doch die Neugier lässt uns der Blutspur folgen, die der arme Teufel hinter sich hergezogen hat. Schließlich endet die Spur vor einer Gruft, mitten im Wald. Was auch immer den Kerl so zugerichtet hat; es muss in der Nähe sein. War er womöglich gar kein harmloser Reisender, sondern ein gieriger Grabräuber?

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Ein grausiger Fund am Wegesrand. Der Mann hat sich noch bis zur Straße zurückschleppen können bevor er tot zusammenbrach. Hätte er mal lieber auf Malphas gehört…
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Folgen wir der Blutspur finden wir eine aufgebrochene Gruft. Ob wir nicht lieber umkehren?

Enderal ist voll mit diesen kleinen Geschichten, die im Game Design als Environmental Storytelling bezeichnet werden. Quests die in keinem Journal auftauchen und die wir uns selbst erschließen müssen. Ein wahres Fest für Explorer!

Die Musik: Eine Klasse für sich

Zum Soundtrack Enderals zählen nicht nur stimmungsvolle Instrumentalstücke, sondern auch eine Vielzahl von Bardenliedern, deren Motive teilweise vom orchestralen Soundtrack aufgegriffen werden, so dass – insbesondere zum Ende der Story – ein Wiedererkennungseffekt eintritt, der das Kleine mit dem großen Ganzen kongenial verknüpft. Wenn sich eines der zwei orchestralen Leitmotive (Bis zum Horizont) leicht abgewandelt in epischen orchestralen Höhen wiederfindet (Prophet) (Sturm und Drang) (Schöne neue Welt) oder im Wüstenabschnitt sogar orientalisiert wird (Ocean of Sand) und einem dabei bewusst wird, dass in allen Fällen der Refrain des Ingame-Bardenlieds vom Winterhimmel aufgegriffen wird, dann ist das vollendete Kunst.
Das zweite Leitmotiv, das verstörende Fleischlos-Schema, zieht sich als Pianostück durch die gesamte Geschichte, beginnend im verstörenden Prolog und endend im nicht weniger verstörenden Finale.

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Der Barde im Haus erspart den Religionswächter. Singen für Malphas. Und jetzt alle!

Die Bardenlieder sind übrigens eine ganz eigene Kunstform des Spiels. Geht es allein nach der Quantität, so finden sich in Enderal mehr Bardenlieder als in ganz Skyrim. Oftmals wurden die Lieder sogar unterschiedlich interpretiert; will heißen: In den einzelnen Tavernen Enderals werden sie von unterschiedlichen Charakteren gesungen. Von einigen der Lieder gibt es nicht weniger als vier verschiedene Interpreten im Spiel, so dass auch akustisch nicht mit Copy und Paste gearbeitet wurde.

Qualitativ wird es sogar noch beeindruckender: Passend zum religiös motivierten Kastensystem sind die Lieder nicht die genretypischen, motivierenden Abenteuerstücke, die den Zuhörer von Heldentaten vorschwärmen und sogleich zum Nachahmen ermutigen, sondern zuckersüße Propaganda, die stets ermahnt, dass man bloß nicht von seinem Pfad abweiche oder keineswegs diesen oder jenen Ort aufsuchen sollte.
Sie sind systemrelevante Volksverdummung und warnen ebenso hetzerisch vor Abweichlern, wie den Wildmagiern oder den Bewohnern der Unterstadt oder – Malphas behüte – den Wegelosen! Überflüssig zu erwähnen, dass sämtliche Lieder sowohl im deutschen Original, als auch im Englischen absolut den Nagel auf den Kopf treffen und wundervoll arrangiert wurden. Will sagen: Es reimt sich nicht nur, es ergibt auch Sinn. Bei Skyrim war in der deutschen Übersetzung allgemeines Fremdschämen angesagt, wenn holprig Ulfric oder das Kaiserreich besungen wurden.
Übrigens: Der Enderal-Soundtrack kann gemütlich aus dem Spiel-Launcher heruntergeladen werden.

Fazit und barbarische Bewertung

Vieles könnte man noch loswerden. Über weitere Storyaufhänger, wie den roten Wahnsinn. Über die Nehrimesen. Über Feinde, mit denen man im wahren Leben sympathisieren würde und über Freunde, die man im wahren Leben höchstwahrscheinlich verachten und verspotten würde, sich aber dabei ertappt dennoch Partei (und Schwert!) für sie zu ergreifen. Wie ist das überhaupt möglich? Wir dachten doch immer, wir seien aufgeklärte, vernünftige, rationale Individuen mit der Erfahrung der Lebenswirklichkeit des 21. Jahrhunderts? Wir sind doch die Guten? Wieso halte ich es dann gerade für absolut rational die Guten allesamt zu erschlagen?
Noch mehr könnte man loswerden. Über Situation und Intention der Lichtgeborenen. Über die Läuterung. Über GENIALE Nebenquests, die irgendwie dennoch mit dem großen Ganzen harmonieren. Über die Tragik des Ordens und seiner Diener. Über unzählige Allegorien und Metaphern, die einerseits hochaktuelle politische Themen aufgreifen und dann wieder scheinbar ewige Wahrheiten hinterfragen.

Und vieles möchte ich tatsächlich noch loswerden. Im Backend schlummert bereits seit geraumer Zeit ein umfangreiches Essay, das sich mit all diesen Gedanken auseinandersetzt. Ein Text, an dem ich bereits seit Monaten herumschleife, der aber nicht eher veröffentlicht wird, bis das Addon „Forgotten Stories“ erscheint und ich Zeit zum Spielen hatte. Bis dahin lade ich jeden ein, sich dieses ganz besondere Schmuckstück, dieses Kleinod, dieses von allen zehn Barbaren verehrte Spiel zu Gemüte zu führen. Die kommenden Weihnachtstage sind auch atmosphärisch der richtige Zeitpunkt, sich auf die Reise nach Enderal zu machen, die in gewisser Weise auch eine Reise in unser Innerstes ist.

Schreitet wohl!

Hier geht es zum Spiel.

Alle Illustrationen sind Screenshots des Verfassers.

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