Sieben Kreuzer #1 erschienen!

Die erste Ausgabe von Sieben Kreuzer ist ab sofort im Scriptorium Aventuris verfügbar.

Preis
: Pay what you want. Empfohlen: 70 Cent.

Wer mitmachen möchte: Es sind noch zwei Storyslots für Ausgabe 3 vorhanden.

Einfach melden. 😉

Links
Hier erfahrt ihr mehr über das Projekt.

Und hier kommt ihr direkt zum Magazin und der Produktbeschreibung.

Viel Spaß!

 

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Neues Projekt: Ein Groschenheft für Dere!

Eigentlich wollte ich erst nächste Woche mit meinem neuen Projekt herausrücken. Aber wenn etwas rund um den 1. April stattfindet und so aussieht wie auf dem obigen Bild, dann könnte man die Ernsthaftigkeit des Unterfangens anzweifeln. Tatsächlich zweifle ich ganz munter mit, wenn ich ehrlich bin. 😉

Was ist geplant?
Die Kurzfassung: Ich möchte ein Pulpmagazin für DSA herausbringen. Mit Kurz- und Fortsetzungsgeschichten aus Aventurien und Rakshazar, im klassischen Umfang von 24 bis 32 Seiten. Am Besten monatlich, aber wir alle wissen, dass Anspruch und Realität da ungefähr drei Monate auseinander klaffen. Jedes Heft soll mindestens eine längere Fortsetzungsgeschichte sowie zwei Episodengeschichten enthalten. Jede der Geschichten soll einem anderen Genre der Schundliteratur zugehörig sein.

Wie kommt man auf sowas?
Als Rakshazar-Autor beschäftige ich mich seit rund 10 Jahren mit der Schundliteratur des frühen 20. Jahrhunderts. Im Rahmen meines Germanistikstudiums habe ich auch immer wieder deutschsprachige Groschenhefte untersucht. Die waren bis zum Ausbruch des Ersten Weltkriegs ein echter Verkaufsschlager; man sprach auch von „Eisenbahnliteratur“, weil man sie vor allem am Bahnhof bekam. Aus den USA kennen wir ab den 1920er Jahren so legendäre Blättchen wie Weird Tales, das beispielsweise Conan-Autor Robert E. Howard, aber auch H.P. Lovecraft zum Massenliebling machte.
Bereits im 19. Jahrhundert kannte man im viktorianischen England die sogenannten Penny Dreadfuls; Schauermärchen, die man für besagten Penny erhielt. Wieso sollte ein so kulturell gewaltiger Kontinent wie Aventurien also nicht ebenfalls eines Pulp Magazins würdig sein? Und mit dem hauseigenen Rakshazar hätte man auch sogleich die klassische Sword&Sorcery-Abteilung abgedeckt. Also schrieb ich mit einer Bekannten eine Probeausgabe und wir waren mit dem Ergebnis derart zufrieden, dass wir nun damit an die Öffentlichkeit gehen. Dadurch, dass uns nun mit dem Scriptorium Aventuris eine große (und vor allem legale) Verbreitungsplattform zur Verfügung steht, können wir die Hefte problemlos unters Volk bringen. Im Heftformat, für ein paar Groschen. Wir bieten die Hefte als „Pay what you want“ an und empfehlen bei Gefallen eine Spende von 7 Groschen (70 Cent). Schon hatte das Machwerk auch seinen aventurisierten Namen: Sieben Kreuzer.

Grüße aus der Vergangenheit!
Zunächst hatten wir darüber nachgedacht, Sieben Kreuzer als Ingame-Gazette aufzuziehen. Dies stellte uns aber bereits bei der Geschichtenauswahl vor erhebliche Probleme: Wie hätte ein Leser in Havena Geschichten aus dem rakshazarischen Dreistromland kennen können? Wir entschieden uns daher für einen besonderen Kniff. Sieben Kreuzer würde als „exklusive Übersetzung“ erscheinen. Die Autoren sind allesamt schwer depressive Amerikaner, die in den Roaring Twenties in Chicago, New York und Texas sitzen und über Aventurien schreiben. (Spätestens jetzt bemerkt ihr, wieso ich diesen Blogpost nicht zum 1. April absenden kann…)

Randall R. Bracken (Mobile)

Brille ab, grimmig gucken, Sepia, Körnung und reichlich Blur drauf. Zack fertig: Randall R. Bracken, 1917.

Folgerichtig greifen wir zum „Method Acting Writing“ und schlüpfen in die entsprechende Rolle. Heißt im meinem Fall, dass ich nicht als Raphael Brack schreibe, sondern in die Haut von „Randall R. Bracken“ schlüpfe. (Ein zweiter, abgekürzter Vorname ist quasi Pflicht, im „Dime Novel“ Milieu.)

Meine Co-Schreiberin Marie-Christin Schäfer wird folgerichtig zu Mary C. Shepard. Da in den sexistischen Urzeiten der Fantasy aber keiner wissen durfte, dass eine Frau der Autor ist, wird das ganze traditionell zu „M.C. Shepard“ verkürzt. Catherine Lucile Moore, die als C.L. Moore die Sword&Sorcery-Geschichten von Jirel of Joiry veröffentlichen durfte, kann ein Lied von dieser erzwungenen Anonymität singen…

Und schon stand das Grundkonzept. Die völlig zurecht unbekannten Autoren Randall R. Bracken (aus Chicago) und M.C. Shepard (aus New York) haben in den 1910er und 1920er Jahren DSA-Kurzgeschichten geschrieben, die im nächsten Monat erstmals in deutscher Sprache im Scriptorium Aventuris veröffentlicht werden. Aber was haben sie denn damals schaurigschönes geschrieben?

Die zwei ersten Ausgaben erschienen im April* und Mai 1917 und stehen demnächst im Scriptorium Aventuris zum Download bereit.

*Die erste Ausgabe wurde vorab am 27.03. veröffentlicht!

Vorschau auf einige der Fortsetzungsgeschichten

Agente Verici und der Rote Rächer (Belhanka, 1039 BF)
Die erste Ausgabe von Sieben Kreuzer beginnt mit der ersten Episode aus den Detektivgeschichten des Ludovico Verici. Der ursprünglich aus Albernia stammende Ermittler horasischer Eltern ist eher zufällig in sein neues Metier gerutscht. Ursprünglich selbst ein phexgefälliger Gauner, wird er durch eine Verwechslung zum Privatdetektiv und ist fortan in den Gassen und Kanälen Belhankas unterwegs. Agente Verici, so auch der Name der Reihe, wird uns in die dunklen Seiten der Serenissima entführen und versteht sich als Hardboiled Detective Story in einem aventurischen Film noir, im Stil von James Ellroy mit größeren Einflüssen von Arthur Conan Doyle.

Prinzessin Zera – In der Sklavenhölle von Yal-Mordai (Dreistromland, 3617 JdK / 1017 BF)
Die Fortsetzungsreihe Prinzessin Zera schildert die Lebensgeschichte der amhasischen Kriegerin Zera, die Rakshazar-Fans aus den Abenteuern „Die Augen der Lath“ oder „Die Wandelnde Stadt“ bekannt sein könnte. Einst als Tochter eines einflussreichen Senators aufgewachsen, fiel ihr Vater in Ungnade. Der erste Teil schildert Zeras Jugend in Yal-Mordai, kurz nach ihrer Flucht aus Amhas. Die Reihe bietet klassische Sword & Sorcery, im Stil von Robert E. Howard, C.L. Moore und Clark Ashton Smith.

Vorschau auf abgeschlossene Einzelgeschichten

Das Gespenst aus der Muhrsape (Albernia, 1040 BF)
…ist eine Schauergeschichte im Albernischen, bei der zwei Freundinnen einer Verlockung nicht aus dem Weg gehen können. In jedem Heft wird es mindestens ein Schauermärchen geben, das von den Penny Dreadfuls des viktorianischen Englands inspiriert wurde.

Die Mirhamionette (Mirham, 1038 BF)
Salpikon Savertin ist ein Mann mit vielen Talenten. Und nur wenige kennen das Geheimnis seiner Herkunft. Der junge Parnhai Asa, der verzweifelt einen Weg in die rakshazarische Heimat sucht, wird bald die Bekanntschaft mit den eher düsteren Talenten der bekannten Spektabilität machen…

Der Würger von Trallop (Trallop, 1040 BF)
Mord ist ein schmutziges Geschäft. Das weiß auch Travijan Radmacher, der diese lästige Pflicht gern für andere übernimmt. Gegen blinkende Münze, versteht sich. Doch auch der listige Weidener steht immer wieder aufs Neue vor der großen Frage, die alle Männer seines Geschäfts ereilt: Wohin mit der Leiche?

Mitmachen? Mitmachen!
Sieben Kreuzer soll kein Projekt sein, das eifersüchtig von gleichgesinnten Autoren ferngehalten wird. Wenn du selbst Lust bekommen haben solltest, dir eine Schellackplatte aufzulegen, ein Glas Bourbon einzuschenken und einen verrückten Namen auszudenken, dann darfst du dich gern bei mir melden. Entweder signalisierst du in den Kommentaren dein Interesse oder meldest dich per Mail: SL_Raphael[at]gmx.de. Und sollten ein paar Groschen als Spende zusammenkommen, werden die natürlich fair aufgeteilt. 😉

Rakshazar: „Die Wandelnde Stadt“ erschienen.

Ab sofort steht mein Rakshazar-Abenteuer „Die Wandelnde Stadt“ zum kostenlosen Download bereit. Kurz zog ich eine Veröffentlichung im Scriptorium Aventuris in Erwägung, hierbei hätte ich aber noch eine professionelle Layouterin beauftragt, was die Veröffentlichung weiter verzögert hätte.

Das Abenteuer war immerhin eines der ersten Projekte, das wir im Rakshazar-Forum besprachen. Rund 10 Jahre ist das nun her und mit Ausnahme eines Kurzauftritts in Roland Hofmeisters „Die Augen der Lath“, im Jahr 2013, lag die Idee auf Eis.

Letztlich ist es der jüngsten Diskussion um die Seidene Stadt zu verdanken, dass mich nun doch noch der Ehrgeiz packte, um den letzten Fehlerteufeln den Kampf anzusagen und das Abenteuer im sauberen Lektoratszustand veröffentlichen zu können.

„Die Wandelnde Stadt“ erscheint unter meinem Werktischlabel „Edition Schattenspiele„, da es sich an der chronisch ausgelasteten perfektionistischen Lektorats- und Layoutsabteilung des Rakshazar-Projekts erfolgreich vorbeigeschlichen hat. 😉

Ich werde ab sofort häufiger Abenteuer und Spielhilfen in der „Edition Schattenspiele“ veröffentlichen; ich weiß dass mein Autorenkollege Roland Hofmeister da ähnlich vorzugehen beabsichtigt, um den Riesland-Fans schneller neues Futter zu liefern.

Wenn euch das Abenteuer gefallen habt, dann freue ich mich über ein Like beim Orkenspalter oder ein paar nette Worte in den Kommentaren.

Klappentext

Navanur. Rose der Seidenstraße. Ewig Wandernde. Heimat der Freien. Geißel des Ostens.
Alle drei Jahre begibt sich die Wandelnde Stadt unter ihrem Kriegsherrn Gold’an auf die Große Pilgerfahrt zur Jadeburg von Kintora, um der Lebenden Göttin aufzuwarten und unter ihren weisen Blicken Rat und Gericht zu halten. 
Noch immer vermag es der Kriegsherr mit seiner Dämmerbarke und der starken Hand der amhasischen Prinzessin Zera die ungewöhnliche Gemeinschaft aus Freigeistern, Söldnern und Pilgern unter dem Banner des goldenen Schädels zu vereinen, doch innerhalb der berüchtigten Karawanenstadt brodelt es: Der Fanatismus des Navanurkults nimmt bedrohliche Formen an, seit die junge Hohepriesterin Myra neue Dogmen etabliert hat. Die Handelshäuser befinden sich in einem kalten Handelskrieg, der langsam heiß zu werden droht und der amhasischen Stellvertreterin Gold’ans sagt man Ambitionen nach, selbst die größte Karawane der östlichen Steppen anführen zu wollen. 

Als deine Helden bei Kurotan in den Strudel der Aufbruchsvorbereitungen geraten, werden sie zum entscheidenden Faktor im Intrigenspiel der kommenden Wochen. Die Wandelnde Stadt wird nach dieser Reise eine andere sein. Werden deine Helden mit ihr ein tödliches Schicksal teilen?
Oder wartet auf sie am Ende gar selbst der Thron der Ewig Wandernden? 

Die Wandelnde Stadt ist ein Gruppenabenteuer für 3-5 Abenteurer und eine erfahrene Spielleitung in Rakshazar. Zum Spielen werden nur die ebenfalls kostenlosen Spielhilfen Rakshazar: Erste Schritte auf dem Verfluchten Kontinent oder die Savage Worlds Konversion Wildes Rakshazar benötigt. Das Abenteuer enthält selbst keine Regelangaben und kann entweder mit den Regeln der genannten Spielhilfen oder beliebigen anderen Regelwerken gespielt werden.

Downloads:
Rakshazar – Die Wandelnde Stadt

Das AB im Orkenspalter Downloadarchiv

Wiki-Eintrag in der Wiki-Aventurica

Splittermond: Rezension „Die Seidene Stadt“

Das Splittermond-Abenteuer Die Seidene Stadt, von Stefan Unteregger, führt uns in die Welt Lorakis, genauer gesagt in das ferne Reich Kintai. Das „Reich des Himmlischen Kranichs“ ist Teil der Region Takasadu, ein fernöstliches Fantasysetting. In Kintai herrscht Kaiserin Myuriku, die Lebende Göttin, die regelmäßigen Tribut von den Händlerfamilien ihres Reiches fordert. Alle drei Jahre machen sich die Tributpflichtigen auf den Weg zur Hauptstadt der Gottkaiserin, um ihren Tribut zu entrichten.

Zu diesem Zweck bildet sich eine Wanderstadt, die namensgebende „Seidene Stadt“, die Krämer, Händler, Gaukler und Volk aus nah und fern anlockt, um in einer gewaltigen Prozession zur Hauptstadt Senrai zu ziehen. Unterwegs macht sie an mehreren Orten halt, wo die endlose Karawane zu einer tatsächlichen Stadt erblüht. Ist die Stadt erblüht, verbleibt sie drei Tage an Ort und Stelle, nimmt Proviant auf und betreibt Handel und bietet nicht zuletzt den Protagonisten ein wundervolles Sandboxsetting mit wechselnden Loyalitäten, detektivischen Aufgaben und abwechslungsreichen Nebenaufgaben.

Die Helden schließen sich der Wandelnden Stadt an, die sie im Folgenden vier Wochen lang begleiten und die sie – je nach Einstellung – entweder sabotieren oder verteidigen müssen.

Denn obwohl die Karawane schnurstracks Richtung Senrai railroadet, handelt es sich mitnichten um ein lineares Abenteuer. Je nachdem wie die Helden handeln, finden Ereignisse in unterschiedlicher Weise statt oder bleiben gänzlich aus. Die Spielleitung kann hierbei auf ein beeindruckendes Arsenal von NSCs zurückgreifen, die im großzügigen Anhang des insgesamt 62seitigen Abenteuers vorgestellt werden. Und großzügig ist durchaus wörtlich zu nehmen. Fast ein Drittel des Werks bildet allein der Anhang!

Zunächst werden auf acht Seiten alle wichtigen NSCs werden größtenteils mit persönlichen Motivationen, Hintergründen und Darstellungshilfen vorgestellt. Wichtig ist vielleicht noch zu erwähnen, dass die NSCs nicht im luftleeren Raum als Dramatis Personae heruntergerattert werden, sondern stets in den Kontext ihrer Fraktion bzw. Interessensgruppe präsentiert werden. Mir gefällt besonders, wie die Verknüpfung zwischen Individuum und Gruppe gelungen ist – dies erspart Redundanzen beim Lesen und langes Suchen beim Spielleiten. Ebenfalls positiv ist die Einbindung von freien (man kann auch sagen: unwichtigen) NSCs, die man als SL bedarfsweise einstreuen kann, um rasch ein paar atmosphärische Bewohner aus dem Ärmel zu schütteln.

Der zweite Anhang beschreibt die Seidene Stadt als solches. Diese rund vier Seiten (von denen eine halbe Seite vom Stadtplan eingenommen wird) bilden eine Stadtbeschreibung, wie es allgemein in Rollenspielen üblich ist. Ich hätte mir hier noch etwas mehr zum Tagesablauf der einzelnen Bewohner gewünscht; lediglich der Auf- und Abbau werden genauer beschrieben und insgesamt stellt sich dieses Kapitel eher aus der Sicht eines Besuchers, denn eines Bewohners dar. Doch in Kombination mit den Informationen aus dem Anhang 1 dürfte kaum eine SL größere Probleme mit der Darstellung haben.

Insgesamt gefällt mir „Die Seidene Stadt“ ausgesprochen gut. Einzelne Ideen, wie das äußerst innovative Versteck des Rebellenplans (mehr sage ich dazu nicht, ohne zu spoilern) sind sogar großartig. Auch die Flexibilität des Plots sagt mir sehr zu; das Abenteuer dürfte es vollbringen sowohl für potentielle Saboteure, als auch für Beschützer der Stadt eine eigene Atmosphäre zu erzeugen. Kritik habe ich inhaltlich nur an einer Stelle: Das Rebellensetting lässt unfassbar viele unfassbar großartige Möglichkeiten unfassbar weit links liegen. Ich denke, dass es dem Abenteuer gut getan hätte, wäre man bereit gewesen nur eine der beiden Plotstränge anzubieten (zu Lasten der Optionalität) oder beide Stränge stärker auszuarbeiten und das Abenteuer zehn Seiten länger zu machen. Insbesondere auf Seiten der Rebellen treten größere Schwächen zu Tage: So ist die Motivik der Rebellenführer viel zu schwach, um glaubwürdig zu sein. Die Geheimpolizei hat die Eltern festgenommen? Ja, wieso denn? Das erfahren wir nicht. Lehne ich mich gegen das System auf, wenn meine Eltern wegen Mord und Totschlag in den Knast gesteckt werden? Wohl eher nicht. Hat die Geheimpolizei als Unterdrückungsapparat womöglich unerbittlich, willkürlich und brutal zugeschlagen und die Eltern unschuldig verhaftet? Wir wissen es nicht. Warum handeln die Rebellen gegen die Gottkaiserin? Nur aus persönlichen Motiven, (die nicht einmal offengelegt werden)? Oder um das Volk zu befreien? Oder aus egoistischen Motiven, vielleicht um zu putschen und selbst die Macht zu übernehmen? Wir wissen es einfach nicht.

Und auch das geplante Attentat in Senrai wird stiefmütterlich behandelt. Im Falle eines Erfolgs können wir einen Teil des Palasts in die Luft sprengen. Das Abenteuer versorgt uns mit der Information, dass – und ich zitiere wörtlich – wenn die Bombe explodiert, „richtet sie in einem Umkreis von 5 Metern 4W10+10 Punkte Schaden an“. WTF? Ich infiltriere vier Wochen lang die kaiserlichen Schergen, um ein Bömbchen, dass in einem Palast meiner Erzfeindin laut „Puff!“ macht, hochgehen zu lassen? Die weiteren Auswirkungen, werden in ein paar müden Zeilen abgehandelt: Durch das kaputte Glasdach steigt eine Rauchsäule auf, die in der ganzen Stadt zu sehen ist. Wow! Die Göttin macht sich in die Röcke, vor lauter Todesangst. Mal ehrlich: Wenn ich es tatsächlich bis hierher geschafft habe, bis ins Herz der Macht, warum darf ich dann kein Attentat auf die Kaiserin selbst versuchen? Der Handlungsstrang wird zum Ende hin unfreiwillig komisch, so dass der SL suggeriert wird, die Spielrunde lieber auf die Seite der Getreuen zu schubsen. Die Macht der Gottkaiserin scheint offenbar so groß zu sein, dass jedes Vorgehen gegen ihre Macht nur symbolischer Natur sein kann. Na gut, man wird auch nicht in den Kaiserpalast zu Gareth spazieren und Rohaja meucheln können… Trotzdem schade, dass die Symbolhandlung so wenig kreativ ausfällt. Ein Bombenanschlag ist irgendwie ganz schön schnöde.

Hier sehe ich einfach noch verschenktes Potential, allerdings – das möchte ich nochmals betonen – nur in diesem Handlungsstrang und damit die einzige Stelle, die für eine SL deutliche Mehrarbeit erfordert. Ansonsten ist das Abenteuer sehr schön und übersichtlich aufgearbeitet, so dass auch unerfahrene SLs sich an diese Sandbox wagen dürfen.

Zuletzt noch ein Wort zum zweiten kleineren Kritikpunkt, der, das gebe ich gerne zu, vor wenigen Jahren absolut keine Rolle gespielt hätte: Die Optik. Und da hat DSA5 die verwöhnten Rezipienten mittlerweile völlig versaut. Daher muss sich auch „Die Seidene Stadt“ am neuen Branchenstandart bei Kaufabenteuern messen lassen und der heißt: Vollfarbigkeit. Zwar sind die Splittermond-ABs rund 2 € günstiger als die DSA-Pendants, und es ist nachvollziehbar, wenn am Druck gespart wird und die Mehrkosten nicht auf die Spielerschaft abgewälzt werden, aber wenigstens in der PDF-Version gilt diese Ausrede für Sparfüchse nicht. Wenn Grundregelwerk und Erweiterungsbände, ja sogar die kostenlose Regionalspielhilfe zur Arwinger Mark, vollfarbig daherkommen, dann möchte ich – im Sinne der Setting-Kontinuität – auch für Abenteuer die wunderschönen Illustrationen und Layoutelemente kunterbunt genießen dürfen. Hier hoffe ich, dass auch zukünftige Splittermond-Abenteuer das umsetzen, was Splittermond in den Erweiterungsbänden bereits praktiziert.

Fazit

Unterm Strich ist die „Seidene Stadt“ ein sehr gut geschriebenes und sauber lektoriertes Abenteuer, das (im besten Sinne!) an die Abenteuer aus DSA 4.1-Zeiten erinnert, inklusive der „Zum Vorlesen oder Nacherzählen-Boxen“. Ein Barbar hätte sich noch gewünscht, der Kaiserin ihr göttliches Köpfchen einzuschlagen, während ein weiterer enttäuscht darüber ist, dass sich so eine schöne, blutige Szene leider nur in Schwarzweiß abgespielt hätte.

Die restlichen 8 von 10 Barbaren fühlen sich aber in wandelnden Städten grundsätzlich pudelwohl und nehmen vergnügt ein Bad im Teich vor dem Schrein.

PS: Diese Rezension wurde (ausnahmsweise) durch ein Rezensionsexemplar des Uhrwerk-Verlags ermöglicht.

Illustration: Cover Die Seidene Stadt. Verwendung im Rahmen von Rezensionszwecken.

A Tale of Two Cities: Erklärung zur Seidenen/Wandelnden Stadt

Vor einigen Wochen veröffentlichte ich einen Blogpost, der unter dem bitterbösen Clickbaitaufmacher „Wie mein Abenteuer in Splittermond auftauchte, ohne dass ich es bemerkte“, für heftige Reaktionen in der Splittermondgemeinde sorgte.

Was war geschehen?
Ich hatte festgestellt, dass ein im letzten Jahr erschienenes Splittermond-Abenteuer („Die Seidene Stadt“) in den Rezensionen Ähnlichkeiten zur meiner in Arbeit befindlichen Rakshazar-Ausarbeitung, „Die Wandelnde Stadt“ aufweist. „Die Wandelnde Stadt“ ist ein Sandboxabenteuer, das auf der im Abenteuerband „Auf blutigen Pfaden“ beschriebenen Karawanenstadt Navanur basiert, deren Entwürfe und Plotskizzen bis ins Jahr 2007 zurückreichen. Daraufhin verfasste ich den besagten Blogpost (den ihr hier noch einmal nachlesen könnt).

Mein Wehklagen wurde von einigen Kommentatoren als Plagiatsvorwurf an Splittermond und/oder Stefan Unteregger interpretiert. Mir ging es zu jenem Zeitpunkt eher darum, dass im Falle größerer Gemeinsamkeiten eine eigene Ausarbeitung nicht mehr sinnvoll erschien und ich daher dazu neigte, das Projekt hinzuschmeißen. Auch wurde kritisiert, dass ich meinen Blogpost auf reines Hörensagen hin formuliert hatte, ohne das Abenteuer wirklich zu kennen.

Im Zuge der darauffolgenden Diskussion stellte mir Uli Lindner vom Uhrwerk-Verlag ein Rezensionsexemplar zur Verfügung, damit ich mir ein Bild von der „Seidenen Stadt“ machen konnte. Im Gegenzug bekamen Uli Lindner und Stefan Unteregger ein Vorabexemplar meines Abenteuers, „Die Wandelnde Stadt“, und im Verlauf der letzten Wochen sichteten wir das Material und tauschten uns aus.

Und? Was kam nun dabei heraus? 
In erster Linie die Erkenntnis, dass beide Abenteuer tatsächlich große Ähnlichkeiten aufweisen. Einer meiner zwei damaligen Testspieler, mit denen ich noch einmal Rücksprache hielt, drückte es sinngemäß so aus: Das Raumschiff Enterprise fliegt einmal mit Captain Kirk und – zu ner anderen Zeit an nem anderen Ort – mit Captain Picard durchs Weltall. Beide Schiffe haben die gleiche Mission. Dadurch sind die Schiffe noch lange nicht identisch, aber letztlich ist und bleibt es dennoch eine Iteration des Raumschiffs Enterprise. Und das trifft es eigentlich ganz gut.

Im Detail gibt es natürlich Unterschiede. Ein Punkt, den ich beispielsweise konkret in meinem Blogpost genannt hatte, stellte sich nach Lektüre der „Seidenen Stadt“ als klares Missverständnis heraus: So reist die „Seidene Stadt“ tatsächlich nicht AUF der Seidenstraße, sondern auf einer normalen Straße. Die „Seidenstraße“ ist in Splittermond ein Mondpfad und dient lediglich als Anreiseoption für den Abenteuereinstieg. Auch werden die Städte zwar ähnlich aber mit unterschiedlichen Hilfsmitteln errichtet; die Seidene Stadt erblüht durch den massiven Einsatz von Magie, die eine Süßwasserquelle in der Stadtmitte erzeugt, während die Wandelnde Stadt im archaischen Rakshazar komplett ohne Magie auskommen muss.

Zusammengefasst war es sowohl für mich, als auch für Uli Lindner nach dem Sichten des jeweils anderen Abenteuers auch gar kein Thema mehr DASS sich die Abenteuer ähneln, sondern WIE es dazu überhaupt kommen konnte, dass so große Ähnlichkeiten bestehen. Bei allen Unterschieden im Detail blieben ein ähnliches Konzept; identische Grundprämisse; Fernostsetting; jeweils eine „Lebende Göttin“, die Tribut fordert; Kintora/Kintai; Seidenstraße; „Wandelnde Stadt“ sogar wortwörtlich als Begriff; Geheimpolizei/Wachtruppe; Konkurrierende Handelshäuser; Attentatspläne auf die bestehende Ordnung; Anordnung der Stadtteile bzw Aufbau der Stadt usw. usf. Wie war so eine Ähnlichkeit überhaupt möglich, nachdem der Verdacht des Ideenklaus schnell ausgeräumt war?

Auf Spurensuche
Recht schnell wurde klar, was geschehen sein musste, bzw. auch nicht: Namensähnlichkeiten beruhen natürlich auf uralten Vorbildern; im Fall vom rakshazarischen Kintora natürlich das hyborische Kithai; ebenfalls mit Seidenstraße und Co. Immerhin ist Rakshazar vom alten Conan-Setting eines Robert E. Howard inspiriert, aber auch später wurden viele Dinge dieser „Urfantasy“ häufiger aufgegriffen, bis irgendwann keiner mehr wusste, wo der Anfang gemacht wurde und wer alles recycled hat. Zur „Lebenden Göttin“ und ihren Tributforderungen griff Stefan Unteregger übrigens auf Setzungen des Splittermond-Worldbuildings aus dem Jahr 2012 zurück; nahm also bereits erstellte und behandelte Vorlagen als Settinggrundlage für sein Abenteuer. Damals wurden diese Konzepte nichtöffentlich von der SpliMo-Redax festgelegt und zwar lange vor der Erstveröffentlichung der rakshazarischen „Wandelnden Stadt“ im Jahr 2013 (im Abenteuerband „Auf blutigen Pfaden“). Dass jemand einen versteckten Rakshazar-Forenthread aus dem Jahr 2007 (mit den ersten Ausarbeitungen für die Wandelnde Stadt) als Vorbild für eine Splittermond-Weltbeschreibung verwendet, ist ebenso abwegig.

Die restlichen Details, wie der Stadtaufbau, folgten historischen oder logischen Ableitungen: Ein Tempel steht nunmal in der Mitte einer Stadt; noch heute bilden Kirchtürme das Zentrum einer Innenstadt. Und rund um den Kirchturm befindet sich in der Regel der Marktplatz. Handwerker und Händler sind traditionell im Süden ansässig, um möglichst lange von einer gleichmäßigen Sonneneinstrahlung zu profitieren; Vergnügungsviertel und Wohnviertel sind nach Westen ausgerichtet; weil man nach Feierabend noch so lang wie möglich Sonnenlicht haben möchte. Und das Verwaltungs- und Herrscherviertel ist aus ganz ähnlichen Gründen im Osten untergebracht, da man insbesondere in alten Kulturen mit dem Sonnenaufgang auch göttliche Macht und Legitimation begründete. Und die Zwischenhalte? Nun, religiös motivierte Prozessionen oder Pilgerfahrten laufen stets in Stationen ab, egal ob auf dem Weg nach Santiago di Compostela, Mekka oder Kintora. Ebenfalls alles kalter Kaffee. Und alle drei Jahre, ist das auch ein Zufall? Die Drei ist eine uralte göttliche Zahl; sei es die Dreifaltigkeit im Christentum oder die drei Lebensalter (Jungfer, Mutter, Greisin) in heidnischen Kulten. Die Drei spielt in vielen Religionen und Kulten eine Rolle.
Auch in anderen Details setzen sich die logischen Herleitungen fort: Ein autokratischer Machtapparat braucht eine Geheimpolizei bzw. einen Spitzelapparat, um in Machiavellis Sinne Kontrolle auszuüben. Und auch Rebellen oder Putschisten sind popkultureller Alltag. Die gibt es von Star Wars bis Game of Thrones. Dass all diese historischen und popkulturellen Referenzen in einem religiös und ökonomisch motivierten Pilgerzirkus hineinspielen, ist also keine Überraschung und auch kein Zufall. Vor allem dann nicht, wenn beide Autoren entsprechend belesen bzw. in den entsprechenden Gebieten studiert sind.

Was hingegen Zufall ist – und da sind wir uns alle einig – ist die Existenz zweier ähnlicher Abenteuer, deren Autoren, Testspieler oder Umfeld nachweislich nichts miteinander zu tun haben konnten. Uli Lindner drückte es so aus, dass man die Ähnlichkeiten als lustig oder interessant hätte verbuchen können, wären die Umstände zu Beginn anders gewesen. (Mit den „Umständen“ ist mein eeeetwas undiplomatischer ursprünglicher Blogpost gemeint. 😉 )

Zusammengefasst: Sowohl Uli als auch ich sehen im Grundsetting ganz klare Ähnlichkeiten. Selbst in Details gäbe es laut Uli „erstaunliche Parallelen“ und dieser Einschätzung schließe ich mich nach Lesen der „Seidenen Stadt“ an. Tatsächlich sind hierbei noch mehr Übereinstimmungen zu Tage getreten, als ich im ursprünglichen Blogpost gemutmaßt hatte. Gleichwohl halten wir beide deutlich fest, dass es mindestens genauso viele Abweichungen bei anderen Details gibt. Daher sind wir uns abschließend einig, dass eine vorsätzliche, absichtliche Ähnlichkeit auf beiden Seiten ausgeschlossen werden kann. Beide Seiten kannten die Ausarbeitung des jeweils anderen nicht; konnten sie teilweise gar nicht kennen. Die „Wandelnde Stadt“ und die „Seidene Stadt“ sind Ergebnisse einer kuriosen Parallelentwicklung.

Clickbait, Rants & Barbareien
Zum Schluss möchte ich doch noch einmal ein paar klärende Worte zu den „Umständen“ verlieren, die die Sache hier etwas eskalieren ließen. Wie ich bereits im Splittermond-Forum erklärte, ist dieser Blog hier nicht auf Ausgeglichenheit, Objektivität und Kuschelkurs ausgerichtet, sondern auf Subjektivität, Emotionalität und barbarische Polemiken. Und am schönsten wird es, wenn’s persönlich oder willkürlich zugeht. Oder, wie es auf meiner Hauptseite warnend heißt: „Was du hier übrigens nicht finden wirst, sind ausgewogene und sachlich-objektive Erörterungen“.
Die neun Leute, die meinen Blog verfolgen, wissen das und haben ihn vermutlich gerade deshalb abonniert. Die 600 empörten Splittermondfans hingegen, die binnen weniger Stunden hier (nicht zum ersten Mal) aufschlugen, wissen das natürlich nicht und für die mochte jeder zweite Satz wie ein Schlag ins Gesicht wirken. Unabhängig vom Inhalt möchte ich auch hier noch einmal klarstellen, dass ich in diesem Blog eine gewisse „barbarische Perspektive“ einnehme und als roten Faden verfolge und dass so ziemlich jedes Setting mal sein Fett wegbekommt, auch (oder gerade!) wenn ich es heiß und innig liebe. Ich habe mich ja schon mehrfach als Splittermondfan geoutet und das hat sich auch nicht geändert. 😉

So. Und was machen wir jetzt mit dem angebrochenen Tag?
Die ganze Angelegenheit hatte auch etwas Gutes: Der Bekanntheit der „Seidenen Stadt“ dürfte das Skandälchen (irgendein Forentroll bei den Blutschwertern sprach sogar vom „Hashtag Splimogate“…) nicht geschadet haben und auch ich konnte mich aufraffen, mein Abenteuer doch noch fertig zu stellen und nicht beleidigt in den Papierkorb zu stopfen. 😉

Deshalb beenden wir „Splimogate“ mal hochoffiziell mit drei guten Neuigkeiten:

  1. Hier habe ich für euch eine Rezension zur „Seidenen Stadt“ verfasst.

  2. Hier gibt es Infos und den Link zur „Wandelnden Stadt“, die ab sofort als Download erhältlich ist. Selbstverständlich wieder komplett gratis, wie alles von Rakshazar.

  3. Und nicht zuletzt habe ich mit der „Seidenen Stadt“ nun unbeabsichtigt ein passendes Abenteuer gefunden, um das pädagogische Splittermond-Sommerferienprojekt in unserem Rollenspielverein vorzubereiten. Das AB ist definitiv Teenager-geeignet und die Splittermond-Einsteigerbox ist mit den zig haptischen Elementen „brettspielhafter“ als die olle Konkurrenz mit den drei Buchstaben, also war die Entscheidung letztlich ein No Brainer. Wie die Kids sich im Juli auf dem Weg nach Senrai so anstellen, darüber wird dann natürlich hier im Blog ausführlich berichtet. ;)PS: Den Kauf der Printversion hab ich übrigens nachgeholt, ich sagte ja bereits, dass ich nix geschenkt haben will. Und für Gonzo im SpliMo-Forum schieße ich gern ein Beweisfoto mit Herzchen drauf. 😉

So, Feierabend hier! Dann mal weiterhin angenehmes Herumwandeln, allerseits.

Barbarische Grüße
Thorus aka Raphael