Es tröpfelt babybläulich unterm Splittermond

Ehrlich. Ich hab mich bemüht es zu mögen. Ich habe mich außerordentlich gefreut, dass die DSA-Monopolstellung im deutschsprachigen Fantasy-Pen and Paper aufgebrochen wird und wir etwas neues bekommen. Etwas, das auch schon durchs Setting Einzigartigkeit und Frische ausstrahlt. Bekommen haben wir leider nur Splittermond, das seit dem Jahr 2013 mit hohem Herzbluteinsatz (den man nicht leugnen kann) angetreten ist und in (fast) allen Punkten scheitert. Und zwar bereits dort, wo es um „Einzigartigkeit und Frische“ geht. Wäre dies hier eine Rezension und kein Kommentar, so wäre sie mein allererster Verriss auf diesen Seiten. Und das hat Splittermond dann doch nicht verdient. Denn das Spiel macht viel richtig. Nur nicht dort, wo es wirklich nötig wäre. Doch fangen wir vorne an. Bei einem Blogeintrag aus dem Jahr 2013. Damals schrieben die Macher in diesem Newsbeitrag auf die Frage: „Und was ist jetzt wirklich neu bei Splittermond?“ folgendes:

„Nun ja: Varge und Gnome als wichtige Spielervölker sind nicht sooo häufig. Zauberei für alle auch nicht. Und kaputte Monde, die ihr magisches Gestein übers Land verteilen, zählen auch nicht gerade zu den Fantasy-Standards …

Und wir haben Portale. Mehrere davon. Einer der Pfeiler kontinentweiten Reisens und Handelns. Und plötzlich bekommen auch die erwähnten Standards ein ganz anderes Flair, wenn die „asiatische“ und die „europäische“ Kultur sich beeinflussen können (und Elfen über Zwerge schimpfen, die einen Subkontinent entfernt wohnen …).“ (Quelle)

Ächz. Na schön. Quälen wir uns mal durch…

Varge haben wir als Worgen unter anderem bei WoW, Gnome übrigens auch; die kommen auch bei D&D, Pathfinder und Co vor. Im Grunde sind erstere die übliche Fassung des Mensch-Tier-Hybriden, wie man sie als Echsenmenschen, Rattenmenschen und Katzenmenschen zuhauf findet; in diesem Fall konkret zurückgehend auf altägyptische Anubiskrieger, die gerne auch mal in der untoten Variante durch die Warhammerwelt oder andere High Fantasy Reiche ziehen. Ob Schakal, Hund oder Wolf, das Konzept ist immer das selbe. Und Gnome sind absolute Fantasy-Standardkost. Zauberei steht grundsätzlich allen offen? Willkommen bei Skyrim und Co. Und in so ziemlich jedem MMO. Kaputte Monde, die magisches Gestein übers Land verteilen? Nochmal Warhammerwelt – hallo Mortheim. Und einen kaputten Mond gibt es obendrein bei Heredium. Ebenfalls deutschsprachig, ebenfalls mit einem kaputten Mond im Logo.

Na gut, dann bleiben ja noch die Portale. Unfassbar innovativ. Sogar so innovativ, dass hinter ihnen „Mondpfade“ liegen, die nicht weniger sind als eine 1:1 Kopie der „Limbischen Pfade“ Rakshazars. Aber ist ja nur ein kleines popliges Loser-Fanprojekt; ebenfalls deutschsprachig, ebenfalls von Leuten mit DSA-Hintergrund, wird schon keinem auffallen… Hab auch gar nix gesagt.

Kleiner gehässiger Exkurs zu den Mondpfaden/Limbuspfaden,
der gerne übersprungen werden darf.

Name:
Lorakis: Mondpfade
Rakshazar: Limbische Pfade
(Spiel-)Zweck:
Lorakis: Schnellen Settingwechsel innerhalb der Spielwelt ermöglichen; Erweiterung der Spielwelt um eine zusätzliche Ebene. Normale Reisen sollen nicht ersetzt werden.

Rakshazar: Schnellen Settingwechsel innerhalb der Spielwelt ermöglichen; Erweiterung der Spielwelt um eine zusätzliche Ebene. Normale Reisen sollen nicht ersetzt werden.
Reiseart:
Lorakis: Reisen auf „Wanderwegen“ mit Ein- und Ausgang. Strecken können in kürzerer Zeit zurückgelegt werden, aber nicht unmittelbar wie durch ein „Stargate“.
Rakshazar: Reisen auf „Wanderwegen“ mit Ein- und Ausgang. Strecken können in kürzerer Zeit zurückgelegt werden, aber nicht unmittelbar wie durch ein „Stargate“.
Durchwandertes Gebiet:
Lorakis: Die Feenwelt.
Rakshazar: Die Limbuswelt der Donari (=Elfen)

Beschaffenheit:
Lorakis: Kein Wurmlochtunnel, sondern Wege, auf denen man aber tunlichst bleiben sollte, da nur diese Wege sicher sind und außerhalb davon physikalische Gesetze veränderlich sein können.
Rakshazar: Kein Wurmlochtunnel, sondern Wege, auf denen man aber tunlichst bleiben sollte, da nur diese Wege sicher sind und außerhalb davon physikalische Gesetze veränderlich sein können.
Betreiber:
Lorakis: Verstoßene Gnome, organisiert als „Portalgilde“.

Rakshazar: Verstoßene Elfen, organisiert als „Pfadwandler“
Übernatürliche, mächtige Beschützer/Wahrer der Pfade:

Lorakis: Feenherrscher
Rakshazar: Ahnherren
Orientierungsmöglichkeiten:
Lorakis: Gabe der „Portalsicht“, um nicht den Verwirrungen und Verlockungen der Pfade zu erliegen. Ist vor allem bei den Betreibern verbreitet.
Rakshazar: Sonderfertigkeit des „Pfadgespürs“, um nicht den Verwirrungen und Verlockungen der Pfade zu erliegen. Ist vor allem bei den Betreibern verbreitet.
Pfadnutzer mit Ausnahme der Betreiber:
Lorakis: Karawanen von i.d.R. Kleineren Gruppen oder Warenlieferungen, angeführt von einem kundigen Führer, gegen Bezahlung an die Betreiber.
Rakshazar: Karawanen von i.d.R. Kleineren Gruppen oder Warenlieferungen, angeführt von einem kundigen Führer, gegen Bezahlung an die Betreiber.
Mögliche Abenteueraufhänger:
Lorakis: Entdeckung/Wieder-Inbetriebnahme weiterer Pfade.
Rakshazar: Entdeckung/ Wieder-Inbetriebnahme weiterer Pfade.
Uraltes Erbe:
Lorakis: Zur „Drachlingszeit“ (Erbauer der Pfade) gab es noch mehr Pfade; viele sind heute verschollen oder versiegelt. Ungefähr in diese Zeit fällt auch die Zerstörung des Mondes, der in der Folge magische Mondsplitter verteilte.
Rakshazar: Zur Zeit „Callastirs“ (Erbauer der Pfade) gab es noch mehr Pfade; viele sind heute verschollen oder versiegelt. Ungefähr in diese Zeit fällt auch der Einschlag des Kometen, der mutagene Kometenasche und chaosmagische Kometensplitter verteilte.

Zufälle gibt’s immer*. Ich weiß. Aber festzuhalten bleibt: Nein, liebes Splittermond-Team. Nichts von dem, was ihr da aufführt ist „wirklich neu“.

Dabei ist „Inspiration“, um es vorsichtig auszudrücken, grundsätzlich nichts schlimmes. Letztlich speisen sich alle typischen „EDO-Settings“ (Elves, Dwarfs, Orcs) aus dem immer gleichen tolkienesken Hintergrund. Doch das Splittermond-Team verpackt vermeintliche Innovationen so selbstbewusst, dass man ihm zumindest abnimmt, an die eigenen Worte zu glauben.

Erstmals habe ich mich vor knapp zwei Jahren mit Splittermond beschäftigt. Der Weltenband für Lorakis, der Welt des Settings, war erschienen und ich blätterte interessiert durch das Buch. Meine damalige Einschätzung habe ich im Orkenspalter- Forum in Worte gefasst und ich möchte sie im Folgenden als Grundlage verwenden, um zu schauen wo das blaue Rollenspiel heutzutage steht.

Meine Weltenband-Rezension aus dem Mai 2014:

Wasch mich, aber mach mich nicht nass!
Splittermond ist erschienen und wird landauf, landab in Foren und Blogs als das erste originär deutsche P&P seit DSA bejubelt. Was viele Menschen zu vergessen haben scheinen: Die „Chroniken der Engel“ hatten 2003 bereits dieses schwere Erbe angetreten und sind nach einem mittelschweren Veröffentlichungsdesaster in den Krematorien von Roma Æterna gelandet. Skepsis ist also angeraten. Nun also Splittermond, das sowohl auf den ersten, als auch auf den zweiten Blick wie das babyblaue Trotzspielzeug gegangener oder gegangen wordener DSA-AutorInnen (neunzehn an der Zahl!) wirkt. (WER hat als Layoutfarbe dieses Babyblau zu verantworten?!?)

Das mutmaßliche Elend fängt schon bei der Namensgebung an: Wer den durchaus poetischen Splittermond genretypisch abkürzt (WoD, DSA, DnD), der darf seinem uneingeweihten Freundes- und Kollegenkreis künftig vorschwärmen, dass „das Rollenspiel in der SM-Runde“ am Wochenende wieder ganz intensiv war. Da hilft auch die verschämt nachgeschobene Abkürzung „SpliMo“ nichts; das weckt eher Erinnerungen an die Kinder-Knetmasse Fimo. Und das alles nur, weil niemand auf das (noch poetischere und sogar im Spielsinne korrekte) „Unter dem Splittermond“ (UdS) gekommen ist.
Denn anders als man zunächst vermuten könnte spielt das Setting nicht auf dem zerstückelten Trabanten, sondern auf der dazugehörigen Welt Lorakis.

Öffnen wir den Weltenband, werden wir sogleich etwas beruhigt. Auf 288 Seiten bietet sich uns ein angenehm präsentiertes, nicht zu detailliertes Setting, das viele Kritikpunkte am Marktführer DSA routiniert wegwischt. Kein klein in klein, auch keine gequetschten Kulturen und Regionen, sondern riesige Spielwiesen für Spielleitung und Spielerschaft. Der ambitionierten Spielleitung werden bis zu 30 % des Settings als weiße Flecken überlassen, die nach Herzenslust ausgefüllt oder weggebombt werden können. Der angenehm unaufdringliche Metaplot darf verfolgt oder missachtet werden; etwas, das den Rakshazar-Autor in mir frohlocken lässt.

Die Regionen lassen in puncto Abwechslung kaum Wünsche offen. Ich habe ungefähr drei Dutzend unterschiedlicher Settings gezählt. Ist das jetzt Fluch oder Segen? Wie das gesamte System, kennt SM – im guten, wie im schlechten Sinne – keine Extreme. Grundsätzlich ist einfach mal alles möglich. Was sich in derischen Gefilden auf mehrere Kontinente und Globulen erstreckt, liefert Lorakis quasi frei Haus.
Vom europäischen Mittelaltersetting, über orientalisch anmutende Regionen bis hin zum fernen Asien: Lorakis enthält alles, was man bislang aus Fantasysettings kannte. Hierbei orientiert sich SM überraschenderweise auch nicht an DSA, sondern eher an The Elder Scrolls (Morrowind, Skyrim) oder – in Ansätzen – Warhammer Fantasy.

Das alles ist ausnahmslos durchdacht und wunderbar aufeinander abgestimmt, wirkt aber insgesamt eher fad und aufgewärmt. Es gibt kein inhaltliches Element, das man nicht irgendwo, irgendwie schon einmal gesehen oder erlebt hätte. In Lorakis ist annähernd alles möglich. Die Bewohner sind grundsätzlich magiefähig, ein weiterer Punkt, der an Elder Scrolls erinnert. Welche Karriere ein (hier) Abenteurer genannter Held einschlägt, ist also grundsätzlich offener als im DSA-Aventurien.

SM bemüht sich redlich darum, niemandem weh zu tun und möglichst allen zu gefallen. Zu große Distanzen? Kein Problem! Klauen wir… Basteln wir halt ein stimmiges Schnellreisesystem. Lust auf epische Kreuzzüge? Kein Problem! Dank der weißen Flächen lassen sich ganze Regionen in Schutt und Asche legen. Ein Traum für SpielleiterInnen und Spielerschaft, denen die aventurische Zwangsjacke zu eng geworden ist.

Wenn man also SM einen Vorwurf machen kann, dann, dass es letztlich nur alten Wein in neuen Schläuchen präsentiert. Nichts ist wirklich unbekannt, nichts wirkt richtig mutig. Ich persönlich kann absolut nichts schlechtes über SM sagen. Wäre es die einzige „originär deutsche“ Rollenspieloption im Fantasy-Bereich; alle Daumen, die ich finden könnte, würden nach oben zeigen. Doch stelle ich mir die Frage: Wer braucht das? Wem das „deutsche“ Aventurien zu klein geworden ist, der findet im selben Universum genug Ausweichmöglichkeiten. Myranor bietet (mittlerweile) hervorragende High Fantasy, obendrein aus dem selben Haus! Der Uhrwerk-Verlag bringt nicht nur das Güldenland heraus, sondern hat neuerdings sogar eine asiatisch-derische Alternative zu bieten: Tharun. Von der aventurischen Süderweiterung Uthuria müssen wir gar nicht erst sprechen. Wozu also Lorakis? Damit, wie bösartig unterstellt, die ehemaligen DSA-AutorInnen mal ordentlich mit Ulisses, Dere und Co. „abrechnen“ können? Wenn ihnen wirklich was an Zugänglichkeit, NutzerInnenfreundlichkeit und Veränderung des deutschen P&P-Marktes bzw. der Community liegt, wieso bringt man dann einen 40 € teuren Band für ein System heraus, was noch gar nicht komplett draußen ist? So ließen und lassen sich viele investigative Fragen stellen, die das ganze Projekt/Produkt in Frage stellen. Ich fühle mich – wie gesagt – als gebranntes Kind, da mich das ganze so verflucht an das kurze, verkorkste Leben des eigentlich großartigen „Chroniken der Engel“ erinnert.

Ich wünsche Splittermond, dass die Entwickler und insbesondere der Verlag nicht die „Engel-Fehler“ wiederholen: Ein tröpfchenweises Herausbringen essentiell wichtiger Regel- und Hintergrundwerke, die in Salamitaktik über Jahre hinweg Informationshäppchen liefern und die SpielerInnen vertreiben.
Erschreckenderweise sehe ich nach wie vor bei den „Chroniken der Engel“ das größere Hit-Potential. Das war und ist etwas eigenes, einzigartiges, innovatives und spannendes, das allein durch schlechtes Marketing und desaströse Verlagsstrategie scheiterte. Splittermonds größte Stärke könnte auch der Grund für ein mögliches Scheitern des Produkts sein: Die Unverbindlichkeit, mit der das Setting daherkommt. Die Jungs und Mädels des Settings müssen jetzt in jedem Fall rasch nachschieben. Regelwerk, Abenteuerbände, Regionalspielhilfen und zwar schnell, gut und günstig. SM muss jetzt – während der Umstellung von DSA 4.1 auf 5 – die Gelegenheit nutzen, um sich auf dem Markt zu etablieren. Hier bin ich noch etwas skeptisch, da DSA in den letzten Jahren gewaltig expandiert ist. Mut zur Zuversicht gibt aber auch das bereits gescheiterte Myranor, dass 2003 schon flächendeckend abgeschrieben war und im letzten Jahr mit dem genialen Regionalband „Unter dem Sternenpfeiler“ alle Kritiker Lügen strafte.

Ich drücke SM also die Daumen, schon im ureigenen DSA-Fan-Interesse. Denn letztendlich denke ich, dass wir Spielerinnen und Spieler von einem Konkurrenzkampf zwischen zwei großen deutschen P&P-Systemen und -welten nur profitieren können. Beide werden gezwungen sein, sich in puncto Innovation und Qualität gegenseitig zu überbieten. Hoffen wir, dass nicht eine Seite auf der Strecke bleiben wird.
(Orkenspalter-Forum)

Was ist nun, im noch frühen Jahr 2016, aus diesen Hoffnungen geworden?

Die ersten Regelbände sind draußen; der Grundregelband wurde sogar kostenlos als PDF veröffentlicht, ebenso die Regionalbeschreibung der „Arwinger Mark“, die nicht mehr ins Regelbuch passten. Vorbildlich!
Das Regelwerk überzeugt inhaltlich durch eine nochmalige Überarbeitung nach den bereits im Jahr 2013 erschienenen Schnellstartregeln; die Wartezeit hat den Regeln definitiv gut getan! Noch immer scheiden sich am „Tick-System“ die Geister und die zahlreichen Tabellen (und kreuzhässlichen Charakterbögen) sind ebenfalls von Vorgestern. SM hat es aber geschafft, dass man wirklich alle Regeln in einem Band hat; im Gegensatz zu DSA 5 auch mehr Völker als nur Menschen, Zwerge und Elfen. Durch das Magiesystem lassen sich durch findige Spielleitungen auch selbstständig individuelle Erweiterungen basteln. Toll! Die Regeln sind (abgesehen vom Kampf, der insbesondere bei mehrere Beteiligten kaum noch umsetzbar ist) absolut solide; auch die Fokussierung auf die Helden ist positiv hervorzuheben; man geht keinen simulationistischen Weg, sondern in Richtung Heldenrollenspiel. Die Mortalitätsrate dürfte recht gering sein; in SM stirbt es sich als Held also nicht sehr schnell. Passt ebenfalls ins Setting, wir sind ja Helden, keine Opfer.

Ferner sind mittlerweile eine Einsteigerbox (mit zahlreichen Markern und haptischen Spielhilfen), sowie das „Arsenal“ (Mondstahlklingen) und „Bestiarium“ (Bestien und Ungeheuer) erschienen; letztere Produkte erst im zweiten Halbjahr 2015. Über den gesamten Zeitraum wurden rund ein Dutzend Abenteuer (von schwankender Qualität) veröffentlicht, so dass auch hier für Nachschub gesorgt wurde.

Was nichtsdestotrotz negativ ins Gewicht fällt: Die Spielenden sind immer noch auf die Grundregeln angewiesen, „Crunch-Fanatiker“ warten seit fast 2 Jahren auf Nachschub. Und wenigstens der „Hauch eines Metaplots“ fehlt dem Setting als Ganzes: Wer sind die Mächtigen und „Wichtigen“ der Welt? Das Personengeflecht bleibt so blass wie ein Mondstein. Auch fällt unweigerlich eine Fokussierung auf den „europäisch mittelalterlichen“ Settingteil auf. In den Blogs und Rezensionen scheint es mittlerweile Usus zu sein, dass man auf die Kompatibilität zu DSA und Co. hinweist. Und was nützt es eigentlich mit asiatischen Einflüssen zu werben, dann aber nicht zu liefern? In meiner Kurzrezension von 2014 habe ich eine Salamitaktik befürchtet. Tatsächlich tröpfelt es Produkte.

Wo bleiben die Regionalspielhilfen, um einige Regionen zu vertiefen und genauer vorzustellen? Hey, Myranor war scheintot und dann hat EIN Regionalwerk („Unter dem Sternenpfeiler“) das gesamte Setting quasi im Alleingang für unzählige neue Spieler interessant gemacht. Sowas würde Splittermond jetzt gut tun.
Und wie wäre es mit einem historischen Werk, um tiefer einzutauchen ins Setting? Wo bleiben übernatürliche Phänomene wie Magie und Götterwirken? Es gibt 135 (!) bekannte Gottheiten (man stelle sich die Anzahl an Vademecums im Regal vor…) und die Leute schreien seit Jahren nach einem Götterband und einem Zauberbuch.
Und wieso muss ausnahmslos JEDE Publikation VÖLLIG unabhängig vom Inhalt grundsätzlich BABYBLAU sein?? 

Klar, es ist unfair eine neue Welt mit bestehenden und über Jahrzehnte gewachsenen Settings zu vergleichen. Aber auch hier stellt sich dann erneut die Frage: Warum soll ich es dann spielen? Was ist „wirklich neu“? Was kann ich in Lorakis erleben, was ich woanders nicht bekomme? Diese Frage – eine der ersten, die bereits vor Erscheinen des Spiels gestellt wurde – bleibt auch heute, im Jahr 2016, immer noch unbeantwortet.
Somit schließt sich der Kreis.

Es ist nicht so als würde ich Splittermond nicht gut finden. Die Preispolitik, die Nähe zur Fanbase, die „weißen Flecken“ auf der Landkarte; das ist alles großartig! Mich beschäftigt eher, dass ich dem gesamten Projekt inhaltlich komplett gleichgültig gegenüber stehe, obwohl ich eigentlich genau der avisierten Zielgruppe entspreche. Es packt mich nicht, obwohl es mich packen müsste. Und das kann nicht allein an der Farbgebung liegen oder daran, dass ich Varge albern finde.

Insofern gönne ich mir jetzt weitere zwei Jahre, um Splittermond eine dritte Chance zu geben. Ich drücke mir ganz egoistisch die Daumen, dass ich doch noch mit Lorakis warm werde.

*Nachtrag, 01.02.2016: 

Zum Thema Mondpfade.
Der Blogeintrag ist keinen Tag alt und schon landen erboste Mails von SM-Fans in meinem Postfach.

Zum einen: Es gibt zwei Kategorien von Zufällen: Zufälle und „Zufälle“.
Wenn die Macher zweier Projekte, die sich zwischen 2007 und 2011 im selben Umfeld bewegten, teilweise sogar im Rakshazar-Projektforum angemeldet waren und auf Cons und Treffen in losem Austausch standen (die Neuauflage von Tharun entstand ursprünglich auch im Rakshazar-Forum; die Idee Uthuria auszuarbeiten übrigens auch); wenn es noch dazu einen herzlichen Austausch zwischen diesen deutschsprachigen Rollenspielschreibern im Orbit um DSA gab und diese im Abstand von knapp 5 Jahren jeweils unabhängig voneinander auf ein bis ins Detail identisches Schnellreisesystem kommen, das – in dieser Ausformulierung – bisher noch nicht dagewesen war, dann ist das in der Tat ein ziemlich großer „Zufall“.
Und aufgrund mehrerer konkreter Sachverhalte betreffend Dingen und Personen, die in die Jahre 2010 und 2011 zurückgehen (und zu denen ich mich leider nicht äußern darf), fallen die „innovativen“ Mondpfade aus Splittermond für mich definitiv in Kategorie 2.

Zum anderen: Obiger Text hat auch nicht die Mondpfade/Limbischen Pfade als Zentralthema und sollte vielleicht nicht auf diese Randnotiz reduziert werden. Ich habe mich jahrelang nicht zu diesem „Zufall“ geäußert, weil es mir schlichtweg nicht wichtig war und ich mir schon dachte, dass es für Unruhe sorgt. In diesem Blogpost diente das Pfade-Beispiel allein als Widerlegung der vermeintlichen Innovationsfülle, die Splittermond für sich in Anspruch nimmt. Sowohl Varge, Gnome, als auch kaputte Monde mit magischen Splittern von Himmelskörpern sind – genausowenig wie die Mondpfade – etwas, das zuerst Splittermond hervorgebracht hätte. Um diese Aussage allein ging es mir. Ich hätte die Mondpfade also genauso mit der berühmten und millionenfach heruntergeladenen Fanprojekt-Skyrim-Mod „Moonpath to Elsweyr“ in Verbindung bringen können; da ist der Name identisch, die Mechanik allerdings nicht.

Dass die konkrete Herangehensweise und Ausgestaltung eines Schnellreisesystems in einer Fantasywelt so großen Zuspruch findet, ehrt natürlich jedes Fanprojekt. Wir sind eine große, freundlich verbundene deutschsprachige Rollenspielcommunity, daher gönne ich jedem Ersteller von kreativem Content maximalen Erfolg.

Was ich mir für Splittermond wünsche, und das ist die zweite Absicht hinter meinem Blogpost: Etwas eigenes, neues, wirklich innovatives, was mich absolut wegflasht und mich in dieser Welt spielen lassen möchte. Und da hoffe ich einfach mal auf eine superbe Regionalspielhilfe, die aus der „guten“ Welt von Lorakis  eine „sehr gute“ macht.

Bildquelle:
Ausschnitt aus dem Splittermond-Regelwerk. Verwendung im Rahmen von Rezensionszwecken.

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