Schaurigschönes Popcornkino: HeXXen 1730

Zugegeben. Vor der Ankündigung seitens Ulisses, dass man sich anschickt zeitnah ein Rollenspiel namens „HeXXen 1733“ zu veröffentlichen hatte ich nichts, aber auch gar nichts von diesem Projekt gehört. Konnte mir so ein abgefahrenes Setting wirklich jahrelang entgangen sein? Glücklicherweise nicht. Denn das ambitionierte Ein-Mann-Projekt HeXXen 1730 hatte zum Zeitpunkt der Ankündigung nicht mal ein Jahr auf dem Buckel, wenn man den Einträgen auf der offiziellen Blogseite Glauben schenken mag.

Endlich mal was neues!

HeXXen 1730 ist ein kleines Schmuckkästchen, soviel kann man schon mal sagen, wenn man erstmals das kostenlose Grundregelwerk aufruft. Der Autor und Schöpfer Mirko Bader hat auf 124 Seiten ein frisches und unverbrauchtes Setting zusammen gestellt. Normalerweise schlagen wir uns in RPGs mit dem auslaufenden Mittelalter und/oder der frühen Neuzeit herum (15. und 16. Jahrhundert) und dann setzen die üblichen Settings erst wieder ab dem Viktorianischen Zeitalter (19. Jahrhundert) ein. Das 17. und 18 Jahrhundert taucht in Rollenspielsettings höchstens in Form von karibischen Piraten auf, die zwischen 1690 und 1730 ihr Goldenes Zeitalter erlebten. Bader füllt also eine klaffende Lücke, indem er eine der turbulentesten Zeiten der europäischen Geschichte mit Monstern und Dämonen vollstopft. Die Prämisse ist so einfach wie genial: Inmitten des Dreißigjährigen Krieges wird im Schwarzwald das Tor zur Hölle aufgestoßen. Fortan ziehen all jene Schrecken und Schaurigkeiten durch Mitteleuropa, die man in der Realität nur in den Grimm’schen Märchen fand oder denen man im abendlichen Schein einer flackernden Kerze lauschte, wenn draußen der Wind durchs Geäst heulte. Die eigentliche Handlung von HeXXen setzt neun Jahrzehnte nach diesem Ereignis ein, im – Überraschung! – Jahr 1730. Die Welt hat sich durch den Einfall des Übernatürlichen stark verändert. Es tobt ein Krieg zwischen Dunkelheit und Licht.
Acht Seiten benötigt Mirko Bader, um uns mit stimmungsvollen Hintergrundtexten und Settingbeschreibungen völlig in den Bann zu ziehen. In der Welt von HeXXen schlüpfen die SpielerInnen in die Haut von Schattenjägern, die den mannigfaltigen Schrecken der Unterwelt den Garaus machen sollen.

Regeln und Charaktere: MMOs lassen grüßen

Mirko Bader wählt hierbei einen spielerischen Ansatz, den ich gerne mit Gothic Novel Action beschreiben möchte. Man schlägt sich im cineastischen Stil durch Monster und Dämonen. Nicht umsonst gibt der Verfasser in einem Interview zu, dass er sich u.a. von „Buffy“ hat inspirieren lassen. HeXXen präsentiert sich selbst als cineastisches Popcorn-Rollenspiel im Horrorgewand, das sich selbst nicht allzu ernst nimmt, gleichwohl aber auch nicht ins Alberne abgleitet. Und das tut dem Werk unglaublich gut. Wir halten uns nämlich nicht mit den Widrigkeiten, Krankheiten; kurzum: Realitäten der damaligen Zeit auf, sondern peitschen uns direkt vorwärts ins Getümmel. Hexen, Vampire, Werwesen, Geister; all das durchzieht die Nacht, der wir manchmal nur unsere Axt, unsere Fackel und unser Herz entgegen zu setzen haben.
Bader hat obendrein ein eigenes Regelsystem ersonnen, das überraschend gut funktioniert und uns nicht mit haufenweise Sonderregeln quält. Das Kampfsystem ist schnell, spannend und zufriedenstellend. Auch das Charaktersystem kann man zusammenfassend als zielgerichtet bezeichnen. Wir können keinen Müller, eine Kräuterfrau oder einen schnöden Zivilisten erstellen, sondern lediglich abenteuerrelevante Charaktere, die bereits angesprochenen Schattenjäger. Diese sind – in bester MMO-Manier – aufgeteilt in die klassische „Holy Trinity“. Wir haben also die Wahl zwischen Healer, Tank und Damage Dealer, die natürlich nicht so heißen, in ihren unterschiedlichen Ausprägungen aber vorherrschend sind. Auch der Kampf als solches ist geprägt von MMO-Eigenschaften. Wir haben Buffs und Debuffs, können also Tränke und Segnungen verwenden; es gibt Schutzauren und bestimmte Waffen bzw. Zauber, die eine höhere Wirkung bei bestimmten Gegnern haben. Ist das realistisch? Nein. Es soll cineastisch sein. Und diesem Anspruch wird es gerecht.

Look and Feel

Das Grundregelwerk ist durchzogen von tollen Illustrationen, die allesamt zeitgenössisch sind und von einem enormen Rechercheaufwand zeugen. Es ist eine Freude in diesem Werk zu schmökern, das obendrein sagenhaft gut gelayouted wurde. Auch Rechtschreibfehler finden wir in der nunmehr elften Version des Buches nicht mehr. Toll: Ab der Hälfte des Werkes beginnt ein Teil, der allein der Spielleitung vorbehalten ist. Wir erhalten eine Einführung in NSCs, in ein Bestiarium und zu Plothooks und Szenarioideen. Abgerundet wird das Ganze mit einem Missionsbuch. Unsere Jäger werden am Rande des Schwarzwalds in eine epische Abenteuerkampagne gestürzt, die sie in den Kampf gegen das Höllenreich Markovia führt. Die vier Teilabenteuer sind gut ausgearbeitet und unterstützen die Spielleitung durch zusätzliche Hinweise und Vorgehensweisen. Positiv: Die Abenteuer sind so konzipiert, dass man sie auch an einen beliebigen anderen Ort innerhalb Europas versetzen kann. Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass sie eine erfahrene Spielleitung auch für ein „Cthulhu“-, „World of Darkness“- oder Fantasysetting zweckentfremden könnte. Mit ein wenig Anpassung ist sogar eine Verwendung bei „Chroniken der Engel“ möglich. Die Geschichten sind spannend, wendungsreich und unterhaltsam. Man darf sich bereits jetzt auf weitere Abenteuer aus der Feder des Autors freuen.

Fazit

HeXXen 1730 ist ein rundum gelungenes Werk, das mich sowohl vorfreudig als auch etwas ratlos zurücklässt. Wie möchte man das mit einer offiziellen Publikation toppen? Vor allem, da der Verfasser angekündigt hat, dass HeXXen 1730 weiterhin kostenlos zur Verfügung stehen wird, unabhängig von der Neuauflage durch Ulisses, die dann den Titel „HeXXen 1733“ tragen wird. Das Grundregelbuch enthält alles, was man zum Spielen benötigt. Natürlich lässt sich in der Welt von HeXXen nicht alles spielen. Die Charakterauswahl ist sehr begrenzt und erinnert tatsächlich etwas an die „Chroniken der Engel“, wo man mit dem Grundbuch auch nur Vertreter der fünf Engelsorden spielen kann. Und wie es um die Langzeitmotivation bestellt ist, möchte ich auch nicht beurteilen, da wir wenig bis gar keinen Metaplot präsentiert bekommen. Im Augenblick eignet sich das Setting aber definitiv für ein Themenwochenende im Rahmen eines Oneshots. Pfiffige Spielleitungen holen definitiv noch mehr aus dem Spiel heraus. Und wenn HeXXen zukünftig einen offiziellen Support genießt, dürfen wir uns mit Sicherheit auf viele spannende und schaurigschöne Abenteuer im Jahr 1733 freuen. Ich kann nur wärmstens empfehlen, das Grundregelwerk zu lesen. Bestenfalls erlebt man grandiose Abenteuer im Stil von Filmen wie „Sleepy Hollow“, die „Hexen von Salem“ oder „Brothers Grimm“. Und schlimmstenfalls erhält man einen bildhübschen und aufwendig recherchierten Ideensteinbruch, mit dem man eigene Chroniken in anderen Rollenspielen würzen kann. Und das alles völlig kostenlos. Super!

Barbarische Bewertung

Ein Barbar findet es schade, dass die Charakterauswahl stark eingeschränkt ist; selbst in Computerrollenspielen gibt es schließlich mehr als fünf Charakterklassen. Ein weiterer hätte sich über mehr Hintergrundinfos und Metaplot zur Welt von HeXXen gefreut. Alle Barbaren sind sich aber sicher, dass diese Einschränkungen spätestens mit 1733 wegfallen werden.
Bis dahin haben sich 8 von 10 Barbaren  mit der Taschenfackel unter ihre Bärendecke verkrochen und schmieden nun Pläne, wie sie das dämonische Kroppzeuch möglichst stilvoll in die Hölle zurückprügeln können.

Abbildungsverzeichnis

Coverausschnitt „HeXXen 1730“, veröffentlicht zu Rezensionszwecken.

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