Was für ein Ziegelstein! V20: Vampire die Maskerade Jubiläumsausgabe

Da ist sie nun. Na ja, zumindest digital. Vor zwei Tagen erhielten die Crowdfunding-Backer die (nicht mehr ganz so) neue 20th Anniversary Edition von Vampire: Masquerade, zusammen mit zwei weiteren Bänden (Gejagte Jäger II und Kompendium), die ich noch separat besprechen werde. Einen Überblick über alle deutschen Ausgaben der V20 erhaltet ihr hier.

Meine Frau und ich hatten bereits die Originalausgabe unterstützt; somit ist mir der Inhalt des 538 Seiten starken Ungetüms von einem Rollenspielwerk nicht fremd. In den letzten Jahren konnte ich daher bereits ausgiebig das neue alte Buch auf Herz und Nieren testen. Schön, dass es nun auch den Weg in die deutschen Rollenspielregale gefunden hat, denn – soviel darf vorweg erwähnt sein – das Teil ist ein Kracher.

Was ist also die V20 und, viel interessanter: was ist sie nicht?

Die V20 ist ein Jubiläumsband, der die früheren Grundregelwerke von Vampire: The Masquerade aufhübscht, ergänzt, teilweise aktualisiert und zusammenfasst. Wer die V20 besitzt, der hat erstmalig tatsächlich ein vollständiges Regelwerk; weitestgehend metaplotfrei und vollständig. Mit der V20 kann man sich also von den Grundbüchern der Ersten (1991), Zweiten (1996) und Revised-Edition (1999) guten Gewissens trennen (natürlich nur metaphorisch), denn die V20 ist ein mehr als vollständiger Ersatz dieser früheren Ausgaben. Dabei fällt zunächst auf, dass mitnichten bloßes Textrecycling betrieben wurde. Texte wurden von Eigentümlichkeiten der Neunzigerjahre befreit und auf den neuesten Stand gebracht. Ohne zu weit auszuholen sei in diesem Punkt erwähnt, dass insbesondere das V20 Kompendium (zur Rezension) die Tücken des digitalen Zeitalters beschreibt, so dass man erstmals eine Handhabe für die Aufrechterhaltung der Maskerade im Internetzeitalter hat.
Was die V20 allerdings nicht ist: Eine neue Edition. Zwar wurden die Regeln stellenweise abgerundet, stärker aufeinander abgestimmt und potentielle Gamebreaker behoben, doch sind sie keineswegs grundlegend neu.  Auch am Metaplot hat man nicht weitergestrickt. Ereignisse wie das Weltenende Gehenna spielen beispielsweise in dieser Sammelausgabe keine explizite Rolle. Die V20 setzt auf Kompatibilität zu allen bisherigen Maskerade-Werken. Du hast noch dein Toreador-Clansbuch aus dem Jahr 2000? Glückwunsch, es ist mit der V20 vollständig kompatibel. Gleiches gilt für alle anderen Bände.
Auch optisch unterscheiden sich die neuen Bücher nicht von den alten im Regal. Einzig das dezente Ulisses-Logo weist bei der deutschen Ausgabe auf die spätere Veröffentlichung hin. Wirft man einen Blick zwischen die Buchdeckel, dann erkennen wir auch hier das vertraute Masquerade-Layout. Manchmal, ich hatte es in der Rezension von Staub zu Staub angesprochen, ist das schade; wirkt vieles dadurch eher altbacken. So auch beim vorliegenden Grundregelwerk. Teilweise wurden zwar alle Register gezogen: zahlreiche neue Artworks und Illustrationen wurden angefertigt; (die archetypischen Clansvertreter mit ihren Digital Artworks wurden in der Vergangenheit ja bereits oft genug zu Marketingzwecken eingesetzt); auch hier atmet die V20 also die kühle Nachtluft des 21. Jahrhunderts. Doch an anderen Stellen greift man sich an den Kopf. Welche das sind, werde ich später noch ausführen.
Zusammengefasst ist die V20 also keine dritte, bzw. vierte Edition von Vampire: The Masquerade. Letztere wurde soeben auf der GenCon angekündigt. Die eigenständige V4 wird womöglich neue Regeln und Setzungen bieten, ebenso wird es einen Post-Gehenna-Metaplot geben, der fortan weitergeführt wird.

Inhaltliches

Das Buch präsentiert uns zunächst einmal auf mehreren Seiten Statements zur langjährigen Offplay-Geschichte des Settings. Daraufhin folgt die Auflistung der fleißigen Crowdfunder, die das Projekt ermöglicht haben. Danach ist das Werk deckungsgleich mit der Originalausgabe; Ulisses erhielt nur die Lizenz zum Drucken einer Übersetzung; inhaltlich durfte nichts geändert werden. Bevor es in die Vorstellung des Settings geht, gibt es einen mehrseitigen Überblick, der ebenfalls eine Leseanleitung enthält. Alte Hasen werden wenig überraschendes finden; für Neueinsteiger ist das Ganze aber recht vorteilhaft und nachvollziehbar aufbereitet. Kapitel 1 beschäftigt sich mit der Welt der Dunkelheit. Gleich auf der ersten Seite wird das Setting mittels zweier Worte definiert: Gothic Punk. Hier bricht zum ersten Mal etwas durch, was ich insgesamt für äußerst positiv erachte: Die Autoren lassen sich Zeit. Nichts wirkt gehetzt. Nirgendwo hat man den Eindruck, dass man verzweifelt eine gewisse Seitenanzahl einhalten müsse; dass wild gekürzt werden müsse oder sich irgendein Beteiligter beschränken müsse. Dieses Buch strahlt durchgängig ein „Wir müssen gar nix!“ aus. Und das spürt der Leser.
Das Buch nimmt sich Platz und Zeit, um popkulturelle Einflüsse zu beschreiben, Film- und Musikempfehlungen zu geben, auf geschichtliche Entwicklungen hinzudeuten und den Leser wirklich „abzuholen“ und bereit zu machen für das Setting.

Das Setting? Worum geht es denn überhaupt? Wer als Rollenspieler die letzten 25 Jahre unter einem Stein gelebt hat, wird vermutlich mit den Setzungen eher amüsiert die Augen hochziehen oder sagen: „Kenne ich. True Blood trifft The Originals und Twilight, was?“ Tatsache ist, dass jene popkulturellen Phänomene (in puncto Twilight eher Auswuchs, als Phänomen…) den gemeinsamen Nenner nicht verleugnen können. Es geht – in bester Anne Rice-Manier – um Vampire, die unter uns leben. Im Hier und Heute. Das ist im Hinblick auf unzählige TV-Serien und Filme grundsätzlich kalter Kaffee. 1991 war es hingegen revolutionär. Tatsächlich hat es das zuvor nur bei Anne Rice gegeben, die in den 1970ern mit „Interview mit einem Vampir“ die moderne Fassung des Settings wenn schon nicht begründete, dann doch zumindest verbreitete. Und doch ist die Welt der Dunkelheit, so der Name des Hintergrunds, etwas völlig eigenständiges und hat nicht nur für genannte Serien, sondern auch für Video- und Computerspiele heimlich aber ziemlich eindeutig Pate gestanden.
Vampire regieren die Welt. Sie sind die Strippenzieher, die im kapitalistischen Machtgefüge die Kontrolle über uns Menschen, die sie als Herde betrachten, besitzen. Das war schon immer so, gerät aber neuerdings immer häufiger in Gefahr, weshalb die Kinder der Nacht ganz besonders darauf achten müssen, dass ihre Maskerade aufrecht erhalten bleibt. Klar, die Vampire sind stärker, schneller und mächtiger als Menschen. Unsterbliche Monster. Doch sind sie wenige und ein jeder klammert sich mit Zähnen und Klauen an sein unseliges Leben. Der größte Feind eines Vampirs ist ein anderer Vampir. In größeren Gemeinschaften, den sogenannten Sekten, pflegen sie einer elitären Parallelgesellschaft, voller Intrigen, Fallstricke und Gefahren. Dabei wahren sie das Gesicht der Zivilisation, ungeachtet der Tatsache, dass unter dieser Maske das unendlich gierige Tier lauert, in das man sich verwandelt hat. Die Spieler schlüpfen in die Rolle dieser Geschöpfe und versuchen in dieser Gesellschaft zu überleben und gleichzeitig vor dem neugierigen Auge der Lebenden verborgen zu bleiben. Auch heute noch beeindruckt uns die Tiefgründigkeit, die Tragik und ebenso trashige an diesem Neo Noir-Setting, das mit „Gothic Punk“ als Eigenbezeichnung daher recht gut umschrieben ist.

Die V20 schafft es, dieses Look and Feel des Gothic Punk hervorragend einzufangen. Sie offenbart sich an vielerlei Stellen als eine Art Festrede, um den Boden einer schnöden „Spielanleitung“ zu verlassen und ins schwärmerisch-chaotische zu verfallen. Gleichzeitig klingt aller Orten an, wie stolz man auf das Setting und seine Geschichten ist, was man – im besten Sinne – selbstverliebt als Herzblut in jeden einzelnen Text fließen lässt. Das Kapitel bietet ansonsten wenig überraschendes. Clans und Sekten werden vorgestellt, die Traditionen der Camarilla und die Mythologie der Vampire werden ausgeleuchtet. Zuletzt geht man auf andere Bewohner der Welt der Dunkelheit ein und schließt mit dem typischen Glossar aus Ausdrücken der vampirischen Gesellschaft, die (leider) unrevidiert aus früheren Übersetzungen übernommen wurden. So müssen wir uns immer noch mit Begriffen wie „Küken“ herumschlagen und auch das „Kainskind“ ist wieder an Bord, während sich die Sabbatianer lieber „Kainit“ nennen. Im Original wird der Unterschied deutlicher, da gibt es den Begriff „Kindred“, während sich die Sabbatianer auf Kain berufen und den Begriff „Cainite“ wählen.
Im Vorfeld lud Ulisses die Spielerschaft dazu ein neue Begriffe zu finden. Es wurde u.a. auf diese Probleme aufmerksam gemacht, so auch das „Kuss-Problem“ mit der unklaren Definition was denn nun den Kuss vom Küssen und das Werden von der Erschaffung unterscheidet. Auch die Übersetzung der „Barrens“ mit dem schnöden Wort „Öde“ ist so ein Fehlgriff.
Und nein, liebe Übersetzer: Ein „Prince“ ist kein Thronfolger (Prinz), sondern SITZT bereits auf dem Thron. Also ist wohl Prince in der alternativen Bedeutung „Fürst“ gemeint. Es war 1991, 1996, 1999 – und ist auch 2015 noch Blödsinn den „Prince“ mit „Prinz“ zu übersetzen. Im Zuge der Veröffentlichung von Requiem, vor über 10 Jahren, ist es endlich jemandem aufgefallen und folgerichtig wurde für Requiem der „Prince“ zum „Fürsten“. Wieso wird jetzt wieder der falsche Begriff genommen? Es ist ein Elend…
Zugeben einige Begriffe trifft immer das Phänomen des „Lost in Translation“, aber die Originalausgabe der V20 entstand als kreativer Schaffensprozess zwischen Autoren und Fans. Die einzige Möglichkeit, die es im deutschsprachigen Raum gegeben hätte, um einen ähnlichen Diskurs zu ermöglichen, hätte in der Auseinandersetzung mit Begrifflichkeiten gelegen. Doch daran hatte man letztlich wohl kein Interesse. Ulisses zog die Einladung zurück und setzte wieder die alten Begriffe ein, egal wie dämlich die nach wie vor sind. Chance vertan. Dafür gibt es einen Abzug gegenüber der Originalausgabe.

Kapitel 2 behandelt die Sekten und Clans und stellt letztere auf einer Doppelseite vor. Hier fällt uns sogleich Negatives ins Auge, denn die V20 verlässt die stilsicheren Gefilde des Digital Artworks und greift zu Comiczeichnungen, die das ganze eher schräg gestalten. Dieser Umstand wurde von Seiten der Fans bereits bei der Originalversion kritisiert; das Artwork ist ein Komplettausfall. Inhaltlich gibt es hier aber nichts zu beanstanden. Auch hier gilt: Für alte Hasen nichts neues.

Kapitel 3 beinhaltet die Charaktererschaffung und damit findet sich erstmals auf Seite 93 regel- und spielrelevantes.
Und hier offenbart sich erstmals die Schwäche des Uraltsystems. Die Macher der V20 haben es meiner Meinung nach versäumt, die besseren Regeln des Nachfolgers Requiem zu verwenden. Stattdessen greift man stoisch auf das Althergebrachte zurück. Hier wurden nur Fehler ausgebügelt und Kanten abgeschliffen – wirklich neu ist nichts. (Dass durchaus Interesse seitens der Spielerschaft bestand die überzeugenden Requiem-Regeln zu verwenden, bezeugt das eigens vom Publisher veröffentlichte Conversiontool, der „Vampire Translation Guide“. Dieses Buch ermöglicht es, das Masquerade-Setting in Requiem zu spielen oder – im Umkehrschluss – Requiem-Regeln im Maskerade-Hintergrund zu verwenden.)
Die Charaktererschaffung in der V20 erfolgt weiterhin über das altbekannte Punktesystem, wonach man einzelne Attributsgruppen bzw. Talentgruppen unterschiedlich gewichten kann, um sich entsprechend zu spezialisieren. Das ist immer noch einschränkend und einengend, aber da harte Regeln im Storytelling System sowieso eine untergeordnete Rolle spielen, haben wir Spieler uns nach 25 Jahren damit abgefunden. 😉 Positiv hervorzuheben bleibt aber, dass das Masquerade-Regelwerk noch nie so umfangreich und umfassend war, wie mit der V20. Zusatzinformationen, die sich vorher auf weitere Bände verteilten sind hier enthalten.

Gleiches gilt für Kapitel 4, die Disziplinen. Selten haben wir eine so vollständige Disziplinsliste vorgelegt bekommen. Einige Disziplinen wurden im Zuge der Wiederveröffentlichung angepasst und überarbeitet. Auch in diesem Kapitel nimmt man sich Platz und Zeit, die einzelnen Disziplinen exakt und verständlich zu erklären. So unübersichtlich der ganze Regelwust ist, so sehr muss man die Autoren für die gewählten Formulierungen loben.

Kapitel 5, die Regeln, sind vergleichsweise schlank geraten, da man das Kampfsystem und die Disziplinsregeln und weitere „Systeme und Dramatik“ im gleichnamigen Kapitel 6 untergebracht hat. Auch hier gibt es wenig überraschendes und neues. Die Regeln funktionieren immer noch, wenngleich unzählige Spielrunden mittlerweile ihre Haus- und Zusatzregeln haben dürften. Für mich persönlich daher uninteressant, da ein über die Jahre gewachsenes Hausregelsystem mit Versatzstücken aus Requiem und LIVE-Rollenspielwerken für die eigene Spielrunde einfach jedem System der Neunzigerjahre überlegen ist.

Kapitel 7 ist da schon wieder interessanter. Es ist mit „Moral“ überschrieben und genau darum geht es auch. Alles, was mit Sünden, Tugenden und dem eigenen Wahnsinn und Verderben zu tun hat, konnte hier einen Platz finden. Erneut schaffen es die Autoren, dass man auch als alter Hase noch interessiert durch die Zeilen geht und immer wieder auf Ideen für das eigene Spiel stößt. Ich möchte das siebte Kapitel daher fast schon als Herzstück des Settings bezeichnen, denn hier spielen die sogenannten „Pfade“ eine entscheidende Rolle in der Abwärtsspirale des vampirischen Daseins. So ziemlich alle Pfade, mit denen wir es jemals bei Masquerade zu tun hatten, haben Eingang in dieses Buch gefunden. Die V20 unterstreicht einmal mehr ihren Anspruch als One book for all.

Kapitel 8 widmet sich dem „Erzählen“, womit tatsächlich das Spielleiten gemeint ist. Gamisten und Simulationisten werden spätestens hier mit der Nase rümpfen, verwechselt man den Begriff doch schnell mit dem Vorlesen einer Geschichte. Tatsächlich – und das wird hier sehr schön dargestellt – entwickeln alle Beteiligten am Tisch gemeinsam eine Geschichte.
Die Spielleitung einer Masquerade-Runde fungiert weniger als Schiedsrichter, wie dem klassischen Dungeonmaster, sondern eher als Spielbegleiter, ohne zum Regisseur zu werden. Das Kapitel bietet der Spielleitung zahllose Beispiele, Anregungen und Tipps. Auch hier zahlt es sich aus, dass man nicht auf die Seitenlänge geschaut hat. Gedanken bekommen Raum zur Entfaltung; Ideen dürfen sich entwickeln. Wir bekommen Plothooks und Szenarien präsentiert. Rein theoretisch reicht die Masse in diesem Kapitel um jahrelang eine Masquerade-Runde zu leiten. Etwas unerfreulich sind die Abhandlungen über Motivation und Herkunft von Spielercharakteren. Diese Abschnitte hätten im Rahmen der Charaktererschaffung deutlich besser gepasst.

Normalerweise wären die meisten einführenden Werke nun durch mit der Exposition des Settings; mit dem Erklären der Regeln und dem Erschaffen von Charakteren. Doch wir sind erst auf Seite 384 von 538 und die V20 stellt uns in Kapitel 9 ausführlich die anderen Wesen in der World of Darkness vor. Werwölfe, Magier, Jäger und Übersinnliches. Abgerundet wird das ganze von einem kleinen Bestiarium, so dass die Spielleitung sofort entsprechende Antagonisten griffbereit hat. Sehr schön.

Kapitel 10 beinhaltet eine komplette Spielhilfe, die gut und gerne auch als Zusatzband (oder im Kompendium) hätte auftauchen können. Die Rede ist von Blutlinien, die dem Clansgeschehen zusätzliche Würze geben können. Den 13 Clans werden somit nicht weniger als 17 Blutlinien beigefügt, die ebenfalls auf Doppelseiten ausführlich vorgestellt werden. Enthalten sind auch entsprechende Spezialdisziplinen, die einige der Blutlinien nutzen. Auch werden wir mit Antitribu und sämtlichen weiteren Blutlinien bekannt gemacht. Diese enthalten keine konkreten Regeln, allerdings Möglichkeiten, wie wir sie dennoch einsetzen können. Ein mehr als umfangreiches Kapitel, das potentiell weitere hunderte Stunden Szenarien enthält, denn die Spielleitung wird erneut auf unzählige Möglichkeiten hingewiesen, wie sie einzelne Elemente in eigene Chroniken einfügen kann. Super!

Der Appendix, also das inoffizielle 11. Kapitel, enthält „Vorzüge und Schwächen“. Diese hätte ich mir eigentlich lieber im Kapitel für die Charaktererschaffung gewünscht. Ausführlich werden alle möglichen Vorzüge und Schwächen vorgestellt, zudem mit konkreten Spielbeispielen oder Handlungsempfehlungen garniert. Sehr schön. Auch finden wir hier noch eine Charaktergenerierung und Hintergrundinformationen für Ghul-Charaktere. Besonders toll: Einzelne Ghul-Dynastien werden vorgestellt und beschrieben. Erneut eine Fundgrube für findige Spielleitungen. Und als wäre das immer noch nicht genug, schließt sich eine kleine Spielhilfe über Sabbat-Riten an, die ebenfalls vorzügliche Szenarien abgeben.

Den Abschluss des Bands bilden ein ausführliches Glossar über die Schlüsselbegriffe und ein Index, der bei der Masse an Material auch dringend erforderlich ist.

Fazit: Die V20 erfindet das Rad nicht neu. Das darf die V4 versuchen. Die V20 ist eine abschließende Edition der vorherigen Ausgaben von Vampire: Masquerade. Und diesem Anspruch wird sie gerecht. Ist das ein gigantisches Buch, viel zu ausführlich und viel zu vollgestopft mit Informationen und für den praktischen Einsatz am Spieltisch völlig ungeeignet? Sind die Charaktererschaffung und das Regelwerk furchtbar altbacken und umständlich? Ja, zu all diesen Punkten.
Ich möchte aber erklären, warum ich das Buch dennoch für ein Meisterwerk halte. Da wäre nicht nur die unendliche Liebe zum Detail und zum Setting als Solchen, sondern auch die vielen expliziten Verbesserungen und Ergänzungen. Ich habe selten ein so vollständiges Grundregelwerk in der Hand gehabt, wo sowohl Settingbeschreibung als auch Regelwerk so vollständig und zufriedenstellend zusammenkommen. Das Buch „atmet“ auf (fast) jeder Seite das Setting; gibt der Spielleitung an nahezu jeder Stelle Hilfestellung oder Inspiration. Wie bereits erwähnt beeindruckt die Ausgabe auch dadurch, dass hier nichts gehetzt, nichts gestrafft wirkt, sondern einfach eine Lobpreisung und Krönung des Settings darstellt.
Lohnt sich die Anschaffung für Neueinsteiger? Unbedingt. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist unschlagbar. Wer die V20 sein eigen nennt, der benötigt im Grunde keine weiteren Bände, um viele Jahre lang zufriedenstellend Vampire: Masquerade zu spielen. Einzig das V20 Kompendium möchte ich noch zusätzlich empfehlen, ansonsten ist das Werk tatsächlich komplett.
Lohnt sich die Anschaffung auch für Veteranen? Unbedingt. Alles ist voll kompatibel mit früheren Werken; eure Maskeradesammlung wird nicht etwa entwertet, sondern erweitert.
Und auch der unhandliche Ziegelstein von einem Buch wird durch die Suchfunktion in der PDF-Ausgabe mühelos abgefedert. Dennoch kann man an der einen oder anderen Stelle natürlich die Kapitelreihenfolge hinterfragen. Auch die Blutlinien, die Antitribu und die Ghule, die gemeinsam mit weiteren Anhängen auf fast 100 Seiten kommen, hätte man gut und gerne auslagern dürfen. (Aber wer mag da schon meckern?)
Die Optik ist insgesamt sehr gut, allerdings an manchen Stellen etwas zu sehr retro. Einige der Illustrationen sind aus früheren Werken und mehr oder weniger Komplettausfälle. Das ist bei Vampire: Masquerade nichts neues. Aber die Clans- und Blutliniencomic-Zeichnungen sind eine Beleidigung des guten Geschmacks. Dafür gibt es definitiv Punktabzug.
Auch die Übersetzung ist weitestgehend gelungen, hier hat man auf Bewährtes zurückgegriffen. Auch Rechtschreibfehler findet man so gut wie gar nicht. Hier wurde sauber und umsichtig lektoriert. Für Ulisses Umgang mit den Ausdrücken wie „Küken“ und Co. gibt es den angekündigten Abzug.

Was bleibt ist ein durchweg positiver Eindruck. Das Buch ist ein Muss für jeden Vampire-Spieler und die definitive Edition für die klassische Maskerade. Mit rund 40 € für die PDF-Ausgabe ist das Werk obendrein auch noch bezahlbar, hier sollte jeder zuschlagen, der es nicht bereits über Crowdfunding sein eigen nennt.

Barbarische Bewertung: (7/10)
Ein Barbar hat sich bei den Comicillustrationen übergeben müssen, ein weiterer lacht immer noch über die „Küken“ und „Prinzen“ der deutschen Übersetzung und einen Dritten stören die überarbeiteten, aber nach wie vor altbackenen Regeln, die 2015 einfach nicht mehr zeitgemäß sind. Bleiben trotzdem noch 7 von 10 Barbaren mit spitzen Zähnen!(Originalausgabe: 8 von 10)

Zweite Meinung gefällig?
Infernal Teddy hat bei „Neue Abenteuer“ eine zweiteilige Rezension zum Grundregelwerk verfasst. Teil 1 und Teil 2.
Seinem Fazit kann ich mich zu 100 % anschließen:
„Mit diesem Buch sollte einem der einflussreichsten Rollenspiele in der Geschichte des Hobbies ein Denkmal gesetzt werden. Das ist gelungen. Die Jubiläumsausgabe […] ist ein geradezu erschlagendes Werk sowohl von der Seitenzahl her als auch von der Bandbreite dessen, was innerhalb dieser Seiten erfasst worden ist. […] Zu meckern gibt es eigentlich nur wenig – dass es mit dieser V20 keine großen Regeländerungen sondern bestenfalls Schönheitskorrekturen [geben würde] hätte jedem im Vorfeld wohl klar sein müssen. Das auch an den alten, zum Teil wirklich haarsträubenden Begriffen aus den alten Übersetzungen festgehalten werden würde wohl leider auch […] Final muss man ganz klar sagen, wer […] Fan dieser Spielreihe war, vielleicht sogar nach einem Ersatz für seine Bücher sucht, weil diese vor lauter Gebrauch schon auseinander fallen, der kommt eigentlich nicht um dieses Buch drum herum […] Wer allerdings auf große Neuerung oder gar auf die Fortsetzung des Metaplots gehofft hat, dem sei empfohlen auf die an der GenCon angekündigten 4. Edition zu warten.“

Update vom 30.12.15: Ulisses hat heute angekündigt, dass aufgrund der neuen Lizenzlage die PDFs günstiger angeboten werden können.
Das Regelwerk ist nun bereits für 19,99 € zu haben.
Dafür gibt es eine uneingeschränkte Kaufempfehlung!


Bildquelle: 
Meine Kamera und ich

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Ein Kommentar zu “Was für ein Ziegelstein! V20: Vampire die Maskerade Jubiläumsausgabe

  1. […] der Autoren, sich Zeit zu nehmen für Erklärungen setzt sich mit dem Kompendium fort. Bereits in meiner Rezension zum Grundregelwerk habe ich positiv angemerkt, dass es vorteilhaft ist, wenn man in Entwicklungsprozesse, Referenzen […]

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