DSA 5 – Die Schwarzwälder Kuckucksuhr unter den Rollenspielen

Lange haben wir darauf gewartet, nun ist es soweit. Am 6. August erschien das brandneue DSA-Regelwerk. Vorangegangen war eine lange Entwicklungsphase. Höhepunkt war mit Sicherheit die offene BETA-Phase, die garniert wurde mit der Veröffentlichung einer kostengünstigen Printversion und einer kostenlosen PDF-Version, mit der die DSA-Spielerschaft das neue System auf Herzen und Nieren testen konnte.
In den Blogs und Foren löste dies tumultartige Zustände aus. Von Shitstorm bis Candystorm reichte die Bandbreite der emotional involvierten Fans, die einmal mehr bewiesen, wieso DSA einfach die „große alte Dame“ des deutschen Rollenspiels ist und keinen kalt lässt.

Was bekommen wir also für unser Geld? Die Standardausgabe zählt satte 414 Seiten, kommt in Hochglanzoptik und Hardcover daher und ist durchgehend farbig illustriert. Ulisses hatte im Vorhinein angekündigt, man wolle das „beste DSA aller Zeiten“ präsentieren. Ob es das ist, wird sich noch zeigen. Sicher ist hingegen: Es ist das mit Abstand hübscheste DSA aller Zeiten.

Das muss ich wirklich unterstreichen: DSA 5 ist ein Augenschmaus. Erstmals wirkt ein DSA-Regelprodukt nicht wie der Brei, der von zu vielen Köchen gewürzt wurde, sondern tatsächlich wie aus einem Guss. Sowohl optisch, als auch inhaltlich. Das zeigt sich vor allem nach einem Blick ins Impressum. Wo zuvor eine Namenslitanei zu finden war, die auch heute noch in anderen Werken zu finden ist, da prangt nun lediglich eine handvoll Namen. Und das merkt man dem gesamten Werk an. Selbst die Künstlerinnen und Künstler haben sich auf einen gemeinsamen Stil einstimmen können. Lead Artist ist, wenn man es so nennen will, Anna Steinbauer, die sich in den letzten Jahren als Haus- und Hofzeichnerin einen Namen gemacht hat und nun das ist, was Ugurcan Yüce für das frühe DSA war. Erinnern wir uns gar an das DSA der Nullerjahre, dann denken wir vor allem an einen fürchterlichen Stilmix, wo sich die ausdrucksstarken und harten Striche Caryads mit den kalten, realistischen Covern der Agentur Kohlstedt (DSA 4.0) abwechselten und dann und wann von skizzenhaften Kritzeleien einer Sabine Weiss unterbrochen wurden. Diese qualitative Achterbahnfahrt hat ein Ende gefunden, die Illustratoren von DSA 5 haben es auf einen gemeinsamen Nenner geschafft und eine Optik mit Wiedererkennungswert geschaffen.

Regelseitig hat es manche Veränderungen gegeben, auch wenn einige nicht so weit gingen, wie ich es mir persönlich gewünscht hatte. In einer der BETA vorangegangenen Umfrage hatte sich herausgestellt, dass es quasi nur zwei heilige Kühe gäbe, die Ulisses keinesfalls schlachten darf. Das eine ist die 3W20-Probe, das andere die aktive Parade. Beides war und ist – wenn es nach mir ginge – überflüssig und hemmt unnötig den Spielfluss. Das sah jedoch der überwiegende Großteil der Spielerschaft komplett anders, weshalb ich die Entscheidung der Autoren hier nicht kritisieren möchte.
Allerdings hat man sich allgemein darauf besonnen, die Regeln schneller und eingängiger zu gestalten. Viel Schelte gab es für die Angleichung von göttlichen und magischen Wirken. Allerdings ebensoviel Lob; und diesem Lob schließe ich mich an. Für karmales und astrales Wirken gab es zuvor zwei völlig unterschiedliche Regelsysteme; mich hat das System zum Spielen von Götterdienern sogar einst so dermaßen abgeschreckt, dass ich mir niemals vorstellen konnte einen Geweihten zu spielen. Gleichwohl ließ ich als Spielleiter meine Spieler wissen, dass, wenn sie einen Geweihten spielen möchten, die Regeln selbst erlesen und sicher anwenden müssen, da ich mich nicht mit einem weiteren aufgeblasenen Regelaspekt beschäftigen möchte. Geweihte waren in der Konsequenz also perfekte NPCs; in meinen Spielrunden waren sie als SCs aber nie vorhanden. Und wie sich herausstellte, ging es vielen Leuten in der Spielerschaft ebenso. Ich denke, dass sich durch das neue System hier einiges ändern wird. Ich habe sogar direkt Lust bekommen einen Geweihten zu erschaffen.
Hier ist Ulisses mutig gewesen und hat sich über die Puristen hinweg gesetzt. Gut so.

Einige Worte sind darüber hinaus zu den größten früheren Zeitfressern vor, während und nach dem Spiel zu sagen: Beginnen wir mit dem „Gameplay“. Reden wir über den Kampf. Nichts war (und ist) öder als abwechselndes AT und PA Würfeln. Man kniffelte sich bei DSA stets zu Tode, so dass einige meiner Spielrunden sogar Kämpfen meilenweit aus dem Weg gingen, da eine entsprechende Begegnung das eigentliche Rollenspiel zum erliegen brachte und in eine halb- bis dreiviertelstündige Würfelorgie ausartete. Wo ich eine Abneigung gegenüber den Geweihtenregeln hatte, so ging es anderen Spielern mit den Kampfregeln. Distanzklassen, unterlaufen, herankämpfen, drölfzig Kampfsonderfertigkeiten, nachschlagen, grübeln, Erschwernisse usw. usf. Der Kampf bei DSA war immer ein Krampf. Zeitweilig nutzten wir das Savage Worlds Regelwerk, das die Kämpfe nicht nur schneller, sondern auch spektakulärer machte. Was nützt der mächtigste und spannendste Gegner, wenn man nicht spielt, sondern kniffelt?
Den Zwölfen sei Dank hat man nun die Kampfabläufe (etwas) beschleunigt; allein durch die Abschwächung der Parade wurden die Kämpfe in DSA 5 nicht nur schneller, sondern auch tödlicher. Gut, dass es da die Schicksalspunkte gibt, die fester Bestandteil des Regelgerüsts wurden. Was mir außerdem an den Schips gut gefällt: Es gibt die Möglichkeit entsprechende Schip-Sonderfertigkeiten zu generieren, die den expliziten Einsatz der kleinen Rettungssteine erst ermöglichen. Das neue Kampfsystem ist weit davon entfernt wirklich spannend und schnell zu sein. Aber im Gegensatz zu DSA 4.1 ist es das beste DSA-Kampfsystem aller Zeiten.

Der zweite große Zeitfresser, der uns zur Weißglut trieb, bevor wir auch nur einen Fuß nach Aventurien setzen konnten war die vermaledeite Charaktergenerierung. Hand aufs Herz: Wer hat in den letzten fünf Jahren einen Chara generiert, ohne dabei auf die Hilfe der (zurecht) hochgelobten Heldensoftware zurückzugreifen? Wer es getan hat, wird sich einen Tag Urlaub genommen haben. Die Generierung von Charakteren, die über Generierungspunkte, Pakete, AP und weiß der Namenlose alles aus zig Bänden zusammengeschustert werden musste war der blanke Horror.
DSA 5 setzt hier die Schere an. Zukünftig gibt es nur noch eine „Währung“ mit der sich Charaktere erstellen und steigern lassen. Abenteuerpunkte (AP). Doch damit nicht genug: Die Präsentation, die Erklärungen, die Übersichtlichkeit und die Einfachheit haben Einzug gehalten. Ja, die Charaktergenerierung benötigt lediglich dreißig bis vierzig Minuten bei profanen Charakteren. Okay, Magier und Geweihte können noch einmal 15 bis 20 Minuten draufpacken. Und ja, bei Savage Worlds brauche ich nicht einmal die Hälfte der Zeit. Aber angesichts der Komplexität von DSA geht das Generieren recht flott von der Hand. Ich sage nicht, dass DSA 5 die beste Charaktergenerierung auf dem Markt anbietet. Aber für DSA Verhältnisse ist es die beste DSA-Charagenerierung aller Zeiten.

Der dritte Zeitfresser und niederhöllischer Quälgeist war das alte Steigerungssystem. Ich habe immer wieder erlebt (ach was, ich erlebe es in meiner 4.1 Runde auch heute noch), dass die Spielerinnen und Spieler auf das Steigern und Verbessern ihrer Charaktere freiwillig verzichten (!), weil die Steigerungen – sogar mit der Heldensoftware – unfassbar viel Zeit kosten. Und hier habe ich mich ein wenig geärgert, denn die BETA war bereits weiter als das nun präsentierte Endresultat. Ja, das Steigern wurde stark vereinfacht. Bis zu einer gewissen Schwelle (12) kann man sogar mehr oder weniger aus dem Kopf steigern. Die ellenlange Steigerungskostentabelle (SKT), die zu DSA 4 Zeiten eine ganze Din A4 Seite füllte gehört der Vergangenheit an.
Dennoch hätte ich mir hier etwas mehr Mut gewünscht; die Steigerungen aus der BETA gefielen mir weitaus besser.

Insgesamt schafft es DSA 5 die Leute wieder für ein Spiel zu begeistern und womöglich auch neue Spieler zu generieren. Man hat den simulationistischen Ansatz komplett über Bord geworfen, nachdem dieser in den letzten Jahren derartig gewuchert ist, dass man sich mit seitenlangen Abhandlungen über Reiterkampf auseinandersetzen musste. Die Trank- und Artefaktherstellung füllte gar ein eigenes Buch. Und dieses Buch war ohne Magieband und Floraband sogar quasi unbrauchbar! Zugegeben, das DSA 5 Regelwerk bietet keine Vollständigkeit an. Aber es schafft in allen Bereichen eine spielbare Grundlage. Reiterkampf, Trankherstellung, Magier, Geweihte und Co: Es ist von allem soviel enthalten, das man problemlos mit dem Regelwerk loslegen kann. Die Komplexität und die Spezialisierungen in den Bereichen können noch angebaut werden, aber man braucht sie nicht zwingend. Im Direktvergleich mit dem DSA 4.1 Basisregelwerk, das völlig nutzlos wurde, nachdem man die „Wege-Bände“ sein eigen nannte, ist das DSA 5 Grundregelwerk einfach das bessere Komplettpaket.

Besonders begeistern mich die vielen kleinen Details, die das Lesen des Buchs zu einem runden Erlebnis machen. Das furchtbare Gesieze, das innerhalb einer Rollenspiel-Community, in der sich jeder duzt völlig abwegig ist, wurde endlich aus dem Buch verbannt. Auch dies war der Wunsch des überwiegenden Großteils der Spielerschaft. Was ebenfalls positiv auffällt sind die Formulierungen, die nicht länger wie eine „typisch deutsche“ Gebrauchsanleitung daherkommen, sondern so, als würde mir ein Rollenspielfreund das Spiel erklären, ohne dass es gleich ins „Kumpelhafte“ abdriftet. Es gibt zahlreiche Optionalregeln, die tatsächlich sinnvoll sind, um sich das Spiel ganz individuell zurecht zu basteln. Ebenso gefällt mir, dass das Buch „Angebote“ unterbreitet, wie beispielsweise die Ausrüstungspakete. Lustigerweise hatte ich mir in meiner Feedbackmail an Ulisses genau solche Pakete gewünscht. Bei der Charaerschaffung sagst du einfach: Ich zahle soundsoviel Silber und bekomme einmal eine Komplettausrüstung für Wildnis oder Stadt. Und fertig. Sogar das Gewicht wurde mit angegeben. Anstatt sich den Kram mühsam zusammenzukaufen lege ich einmal einen Batzen Silber auf den Tisch und trage das Paket auf meinem Charabogen ein. Das ist eine absolute Kleinigkeit, ein Randdetail, aber es hilft mir und es gibt mir das Gefühl, dass dies wirklich ein DSA für die Spieler ist. Ebenso sollte als ein Beispiel dieser Art die „Lebendige Geschichte“ erwähnt werden, die den Grad der Metaplotbeeinflussung eines Abenteuers anzeigt. Ein einfaches vierstufiges System, das mit einem Blick auf das Abenteuer zeigt, ob und inwiefern „das große Ganze“ von den Handlungen der Helden beeinflusst wird, oder ob der Metaplot ins Abenteuerleben der Charaktere eingreift. So simpel und so gut. Jeder, der sich dem großen Weltgeschehen entziehen möchte, greift beispielsweise zu Abenteuern der Stufe 1. Und Spieler, die in der ersten Reihe sitzen möchten, wenn irgendeine Metropole von der Landkarte geputzt wird (bye bye, Arivor!), die greifen zu Stufe 4. Eine absolut simple und naheliegende Mechanik und gleichzeitig so gut!

Natürlich hat das Buch auch seine Schwächen. Das erste was mir auffiel war die fehlende beiliegende Aventurienkarte. Noch im Aventurischen Boten Juli/August 2015 wurde auf S. 21 die Hardcoverausgabe mit der traditionellen Karte beworben, die seit DSA 3 jedem Basisband bzw. jeder Basisbox beilag. Noch zur Stunde bewerben Onlineshops wie Amazon das Buch mit beiliegender Karte. Vom Buchrücken ist der Nachsatz, wonach die Karte enthalten ist, plötzlich verschwunden. Ich habe sogleich am Montag eine Mail an den Ulisses-Support geschrieben und um Aufklärung gebeten. Bis zur Stunde gab es keine Reaktion. Ebenso finde ich es in diesem Zusammenhang ärgerlich, dass im offiziellen Forum die Verantwortlichen selbstverständlich mitlesen und auch kommentieren, auf die fehlende Karte aber nirgends eingehen. Es mag zahlreiche Gründe dafür geben, warum man die Karte nicht mehr ins Buch gepackt hat. Aber ich wünsche mir als Kunde ernst genommen zu werden. Dann vermisse ich ein Einstiegsabenteuer, wie in jeder bisherigen Edition. Mit „Hexenreigen“ gibt es zwar eines, dies ist aber einem bestimmten Personenkreis vorbehalten. In diesem Fall den Vorbestellern und den RatCon-Besuchern. Not cool. Wenn ich mich an meinen Einstieg in der 3. Edition entsinne und meinen Wiedereinstieg in der 4., dann erinnere ich mich zwar an – aus heutiger Sicht – extrem öde Abenteuer, die ich nichtsdestotrotz mehrmals verschlungen habe. Einfach um ein Gefühl für das Spiel zu bekommen; zu wissen worum es geht und wie das alles abläuft. Und ich vermute mal, dass es zukünftigen Spielerinnen und Spielern da ähnlich gehen könnte. Ein weiterer Punkt ist die völlige Lieblosigkeit, mit der man den Charabogen gestaltet hat. Während das gesamte Werk vor Herzblut tropft und bis ins Detail liebevoll durchdesigned wurde, wirkt der Charabogen, als ob er aus einem Mathematikbuch gefallen wäre. Gerade weil DSA 5 so unfassbar gut gelayouted ist, fällt das unangenehm auf. Ärgerliche Details, die bei einem Preis von 50 € nicht sein müssen. Hätte man in der 20€ Studentenversion die Karte und das Einstiegsabenteuer weggekürzt, hätte ich volles Verständnis. Aber letztlich zahle ich für ein (übrigens sehr schweres und unhandliches) bildhübsches Hardcover gleich 30 € mehr. Und diesen Aufpreis hätte man wahrlich mit ein paar traditionellen Goodies abrunden können.

Doch genug gemeckert. Trotz aller Unstimmigkeiten ist DSA 5 das geworden, was zuletzt niemand mehr erwartet hat. Ein rundes, stimmungsvolles und von vorn bis hinten durchdachtes Rollenspielerlebnis. Ob DSA 5 wirklich das beste DSA aller Zeiten ist, bleibt abzuwarten. Die Zusatzbände werden hier noch einiges mitzureden haben. Aber immerhin kann ich sagen, dass es das beste bislang erschienene DSA Grundregelbuch ist. Und das optisch beeindruckendste obendrein.

Zuletzt noch eine völlig subjektive abschließende Einschätzung, die sich vor allem auf das „Look and Feel“ des neuen DSA bezieht. Wenn man vom „Look and Feel“ spricht, dann muss vor allem die Atmosphäre angesprochen werden, die mit DSA 5 transportiert wird. Man wirft Aventurien seit Jahr und Tag ja augenzwinkernd eine gewisse „Hotzenplotzigkeit“ vor. Also im Grunde das, was die Aventurier den Einwohnern von Nostria und Andergast unterstellen. Und tatsächlich ist dieses romantisierte mittelalterlich bis frühneuzeitlich inspirierte Gefühl der frühen Tage wieder vorhanden. DSA nimmt sich an den richtigen Stellen nicht über die Maßen ernst, driftet aber nirgends ins Alberne oder gar Beliebige ab. Invasionen wie die des Dämonenmeisters Borbarad haben einen umso größeren Impact, wenn man die beschauliche Atmosphäre des aventurischen Lebens durchbricht und gefährdet. So schwankt DSA immer zwischen einem metfreudigen Konzert auf einem Mittelaltermarkt und den gängigen Fantasyklischees, was dem ganzen eine eigene Identität gewährt.
Diese ureigene Identität wird mit DSA 5 bis zum Letzten durchgezogen. Auch die ersten Reaktionen auf der amerikanischen GenCon gegenüber der englischen Fassung The Dark Eye gehen in diese Richtung: DSA ist endlich wieder hotzenplotzig! Die Schwarzwälder Kuckucksuhr unter den Rollenspielen. Kein großes Kino, aber große Operette!

Das DSA 5 Regelwerk bekommt von mir 8 von 10 Barbaren.
Die einzigen Abzüge gibt es für die fehlende Aventurienkarte und weil dieser Umstand offensichtlich totgeschwiegen wird. Sollte sich dahingehend noch etwas ändern, wird entsprechend aufgewertet.

Nachtrag 13.08.15: 
Mittlerweile hat sich Alex Spohr mit einem Blogeintrag zu Wort gemeldet.
Schön, dass die Sache jetzt offiziell thematisiert wurde.
Ich bin trotzdem enttäuscht, vor allem da mit keinem Wort darauf eingegangen wurde, dass die Karte noch immer von Onlinehändlern beworben wird. Es gibt auch kein Wort der Entschuldigung. Es ist eine nachträgliche Rechtfertigung, die erst kam, nachdem man darauf aufmerksam machen musste. Das finde ich unschön. Vor allem, da es als Designentscheidung gerechtfertigt wurde. Der letzte Satz ist zudem ein Schlag in die Magengrube. Schön, dass man die Karte auf der RatCon kostenlos verteilt hat und sie so reißenden Absatz fand. Die Leute, die das Buch bezahlt haben, hätten sich mit Sicherheit auch darüber gefreut. Insgesamt rechtfertigt die Art und Weise der Wortmeldung keine Aufwertung.

Nachtrag und Aufwertung 18.08.15:
Nörgeln und quengeln können sich manchmal auszahlen. Alex Spohr hat einen weiteren Blogeintrag veröffentlicht; findet Worte des Bedauerns und stellt uns die versprochene Aventurienkarte nun zum kostenlosen Download zur Verfügung.
Eine gute Übergangslösung – dennoch bleibt ein schaler Nachgeschmack. Erst durch Hartnäckigkeit von Fans und Rezensenten zeigte Ulisses – in bester parteipolitischer Salamitaktik – ein gewisses Entgegenkommen.
Ich werte meine Rezension um einen Punkt auf, verbunden mit der Hoffnung, dass der Verlag was draus gelernt hat.

Das DSA 5 Regelwerk bekommt von mir 9 von 10 Barbaren.

Abbildungsverzeichnis
Beitragsbild: Coverbild Grundregelwerk. © by Ulisses-Spiele. Verwendung der Abbildung zu Rezensionszwecken gemäß §1 der DSA-Fanrichtlinien.

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5 Kommentare zu “DSA 5 – Die Schwarzwälder Kuckucksuhr unter den Rollenspielen

  1. Sandra sagt:

    Die Generierung von Charakteren ist jetzt wirklich sehr viel einfacher und das trägt zusätzlich zum Spielspaß bei!

    [MODERATION: Werbung für Online-Casino aus dem Beitrag entfernt. – Riesländer]

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  2. Bernd sagt:

    Es ist erstaunlich, dass du kein Wort über die Innovationslosigkeit in DSA5 sagst. Was die alles von anderen Systemen geklaut haben ist erschreckend – vor allem bei Splittermond: *alle* neuen Features wurden von dort übernommen.

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    • Hallo Bernd,
      mit Sicherheit spielst du auf meinen kontroversen Kommentar zu Splittermond an. Hierzu zwei enorm wichtige Informationen:

      1. Dies hier ist eine Rezension zu einem konkreten Produkt.

      2. Mein Kommentar zu Splittermond war KEINE Rezension eines Produkts, sondern lediglich ein Kommentar zu einem Rollenspiel als Ganzes.

      Unabhängig davon möchte ich gerne antworten.

      DSA 5 basiert auf „Das Schwarze Auge“, ein Rollenspiel, das seit 1984 am Markt ist. Seit nunmehr 32 Jahren. Die können bis in alle Ewigkeit sich selbst und andere kopieren; die sind etabliert, die brauchen sich selbst und auch sonst niemandem etwas beweisen und daher exakt so lange keine Innovation, wie die meisten Spieler denen die Produkte aus der Hand reißen. (Und das passiert ja, nachweislich.)

      Im Gegensatz dazu ist Splittermond erst seit 2013/2014 am Markt. Die MÜSSEN sich also etablieren und „verkaufen“.

      Und wenn jemand in einen BESTEHENDEN Absatzmarkt einbrechen möchte, dann am Besten mittels der „Holy Trinity“ der Marktökonomie:

      „Invention, Innovation, Imitation“

      Lassen wir deine Überlegung mal zu und vergleichen DSA und SM auf diese Methoden:

      DSA wurde 1984 als ein „deutschsprachiges D&D“ rausgebracht; die Hintergründe kann man ja überall nachlesen. Klassische Form von „Imitation„. Dadurch, dass DSA damals in Deutschland aber Quasi-Monopolist war (ältere deutschsprachige Rollenspiele wie Magira und Midgard haben nie den Erfolg gehabt, den DSA erreichen sollte), wurde die Imitation für den deutschsprachigen Raum zu einer „Innovation„. Die Inspiration selbst, D&D, war tatsächlich eine „Invention„, denn man hatte aus Tolkiens und anderen Werken ein Spiel gemacht. Vor den 1970ern hat es sowas quasi nicht gegeben.

      Zusammenfassend kann man sagen, dass Uli Kiesow und Co. damals die Zeichen der Zeit erkannt haben. Der Markt wurde vermutet; war aber quasi noch nicht vorhanden.

      Ganz anders Splittermond. Wie Uli Lindner selbst sagt, hat man bei SM nicht versucht das Rad neu zu erfinden. Im ökonomischen Sinne hat man sich also an das bewährte Mittel der „Imitation“ gehalten, um den bestmöglichen Wiedererkennungswert zu gewährleisten. Das ist – wie gesagt – nichts verwerfliches, sondern absolut normal und legitim. Da man jedoch auf einen bestehenden – noch dazu mittlerweile kleineren und größtenteils übersättigten – Markt trifft, bei dem es nicht nur zwei weitere Systeme, sondern dutzende gibt, betreibt man mit der Markteinführung auch keine „Innovation„. Das wäre nur der Fall, wenn man etwas komplett anderes machen würde, also anderes Genre oder Setting, was bis dato noch nicht dagewesen ist. Die World of Darkness war in den USA so eine Innovation, als sie 1991 auf den Markt kam. Es gab vorher einfach kein Vampirrollenspiel.

      Das ist einfach der ganz große Unterschied zwischen DSA und SM.

      Unabhängig davon mag es womöglich überraschen, dass ich die SM-Regeln im Direktvergleich zu DSA5 für deutlich brauchbarer und eingängiger halte. Ich würde sogar so weit gehen zu behaupten, dass DSA5 nur in puncto Optik und Spielwelt (die ja kein Teil der Regeln ist) die Nase vorn hat. Charaktererschaffung, Kampfsystem, Probensystem, Erlernbarkeit; das kann Splittermond alles besser.

      Ich halte DSA aber für meine persönlichen Ansprüche auch insgesamt eher für ein schwaches System; ich bin halt mehr Storyteller als Dungeonmaster. 😉

      Bezüglich der neuen Features würde ich mir eine kleine Konkretisierung von dir wünschen. Mir ist nämlich im Vergleich nicht wirklich eine größere Ähnlichkeit aufgefallen. Meinst du die freiere Generierung?

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  3. […] wurde von einer vierstelliger Personenzahl angeklickt, ebenso meine Rezension zum Grundregelwerk; wir Blogger sind Meinungsmacher und Stimmungsbarometer und durch unsere Reichweite nicht zuletzt […]

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  4. […] Kein einziges Mal einen Geweihten gespielt. Mir ging es mit den DSA4-Regeln für Geweihte ähnlich, wie es der Rakshazarer in seinem Blog zusammenfasst: „Mich hat das System zum Spielen von Götterdienern einst so dermaßen abgeschreckt, dass […]

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