Ein gelungener Start ins Abenteuerleben! DSA5: Hexenreigen

Zeitgleich mit dem neuen DSA5 Grundregelwerk erschien ein erstes Abenteuer, das Vorbestellungen als Heft beilag, allen anderen Spielleitungen aber auch als PDF zur Verfügung gestellt wird. Die Rede ist von „Hexenreigen“, einem kleinen aber feinem Abenteuer aus der neuen Reihe „Heldenwerk„.

Vorweg: Das Abenteuer kann hier über den Ulisses-Ebookshop erstanden werden; dort wurde eine Art „Vertrauenskasse“ eingerichtet, zu neudeutsch: Pay what you want.
Wer also meint, dass er mit dem Kauf des Grundregelwerks bereits tief genug in die Tasche gegriffen hat, holt es sich kostenlos; alle anderen dürfen einen Betrag spenden. Empfohlener Kaufpreis sind 2,99 €.
Die Reihe
Heldenwerk wird zukünftig zeitgleich mit dem neuen Aventurischen Boten (als Printversion im Abo) erscheinen, eben jene 2,99 € kosten und nicht mehr als 16 Seiten enthalten. Ulisses bietet damit qualitativ hochwertige Abenteuer an, die an einem bis zwei Spielabenden zu bewältigen sind. Eine wirklich faire, schöne und preisgünstige Idee, wie ich finde.

Aufbau und Hilfen für die Spielleitung (keine Spoiler)
Im Folgenden möchten wir schauen, ob die erste Ausgabe der Heldenwerk-Reihe den hohen Erwartungen und Ansprüchen gerecht wird. Hexenreigen präsentiert uns zunächst einen sehr SL-freundlichen Aufbau; noch im Impressum werden uns eine Handoutkarte und eine Spielanleitung in Form einer Legende präsentiert. Nach den ersten zwei bis drei Seiten haben wir einen umfassenden Überblick über Handlung und Charaktere, im Anschluss folgt eine Auflistung der Schauplätze.
Das Abenteuer folgt in seinem Aufbau einem modularen Prinzip. Das heißt, dass die Spieler*innen-Charaktere eine große Handlungsfreiheit haben, welche Orte und Personen sie aufsuchen und wie sie vorgehen möchten. Der Spielleitung werden außerdem Optionen an die Hand gegeben, mit denen eine Szene schwerer oder leichter gestaltet werden kann. Dies muss nicht geplant werden, sondern kann spontan geschehen. Markiert sind solche Abschnitte mit auffälligen Symbolen; einem grünen Tranksymbol und einem roten Schädel. So besteht beispielsweise die Möglichkeit, den Helden ein paar Goblins auf den Hals zu hetzten. Ärgerlich in diesem Zusammenhang: Die entsprechenden Werte fehlen. Das Abenteuer ist ansonsten nicht sparsam mit grafischen Kennzeichnungen; so werden einige NSCs („Meisterpersonen“) mit einer Bauernfigur aus einem Schachspiel gekennzeichnet. Diese Personen spielen im offiziellen Aventurien keine Rolle und werden in keiner weiteren offiziellen Publikation mehr auftauchen; stehen der Spielleitung somit zur freien Verfügung. Bei Hexenreigen handelt es sich um ein 1-Punkt-Abenteuer im Sinne der Lebendigen Geschichte: Die Handlung hat keinerlei Auswirkung auf den gesamtaventurischen Metaplot. Auch der Handlungsort, ein kleines Dörfchen namens Wirselheim, darf an passender Stelle in das Aventurien der Spielrunde eingefügt werden; es bieten sich sowohl Nostria und Andergast, das nördliche Mittelreich oder auch das Herzogtum Weiden besonders gut an.

Handlung (Achtung, Spoiler!)
Hexenreigen begeistert mit einem innovativen und gleichzeitig fordernden Plot. Die drei Hexen von Wirselheim leiden unter ihrem Hexenmeister, der durch einen Pakt mit einer Schwarzfee zu ungeheurer Macht gekommen ist und diese gnadenlos ausübt. Es gilt, den Meister wieder loszuwerden. Doch der Hexer, Cordax, hat nicht nur die drei Damen unter seiner Kontrolle, sondern auch jeden Dorfbewohner, der ihn jemals um einen Gefallen bat. Um den Dorfdespoten loszuwerden benötigt man also Hilfe von Außerhalb. Hier kommen die Helden ins Spiel, (die möglichst nicht aus Praiosgeweihten und Bannstrahlern bestehen sollten.) Die Spielercharaktere sind in ihrer Vorgehensweise komplett frei. Es gibt einiges an Recherchearbeit zu erledigen, zahlreiche Personen zu befragen und kluge Pläne zu schmieden. Die Örtlichkeiten sind wunderbar stimmungsvoll, sei es das Dorf oder das Pilzwäldchen, mit seinen schwatzenden Pilzen oder den fleischfressende Raubpilzen. Auch die alte Mühle, die sofort Assoziationen mit Krabat weckt, ist ein düster-schöner Ort, den man noch lange im Gedächtnis behält.

Vorgehensweisen (keine Spoiler)
Der Autor hat es vollbracht, das Abenteuer so flexibel und modular zu gestalten, dass sich sowohl Detektivarbeit als auch Kampf und/oder List auszahlen kann. Für letztere stehen den Spielcharakteren obendrein einige Gimmicks zur Verfügung, die teilweise aber auch erst verdient werden müssen. Kampf-, Wildnis- und Soziale Charaktere kommen voll auf ihre Kosten, ohne dass etwas aufgesetzt oder bemüht wirkt. Das Abenteuer bietet vielfältige Möglichkeiten auf engstem Raum. Eine Glanzleistung, dafür dass nur 16 Seiten zur Verfügung standen.
Je nachdem für welche Vorgehensweise sich die Helden entscheiden, bzw. nach Fähigkeiten der Gruppe können einzelne Szenen (wie oben erwähnt) erschwert oder erleichtert werden, um das Abenteuer fordernd und spannend zu halten. Auch die einzelnen Charaktere und ihre Motivationen wurden ausführlich und liebevoll ausgearbeitet; es blieb sogar noch Platz für einige sehr eigentümliche und erinnerungswürdige Gestalten oder kleine Infokästen, die die Spielwelt stimmungsvoll ergänzen, wie die Pilzart „Feenkäppchen“.

Meinung (keine Spoiler)
Hexenreigen erschafft auf nur wenigen Seiten eine unglaublich dichte und stimmungsvolle Atmosphäre. Die neuen DSA5-Regeln sind gut integriert worden; die zusätzlichen Infokästen sind eine taugliche Hilfe für die Spielleitung. Das Layout ist fabelhaft, die wenigen Illustrationen sind durchweg gelungen und halten das Niveau, das vom Grundregelwerk vorgelegt wurde. Zwar ist die Handlung abhängig vom Vorgehen der SpielerInnen, so dass sie niemals alles, was potentiell zu entdecken oder zu erleben ist auch finden oder erfahren werden. Doch die Schauplätze und Charaktere sind so gut ausgearbeitet, dass auf jeden Fall gute Abenteuerstimmung aufkommen sollte, auch durch unerfahrene Spielleitungen. Vergleicht man Hexenreigen mit den üblichen Startabenteuern, die mit jeder Edition erschienen, so ist es das mit Abstand beste Abenteuer, um neue (und alte Spieler) für Aventurien zu begeistern. Es hat, so sieht es auch Arkanil, etwas märchenhaft-hotzenplotziges; gleichwohl ist es dabei nicht luftig beschwingt, sondern stellenweise angenehm düster, was auch Engor in seinem Dereblick wohlwollend angemerkt hat. Hexenreigen macht auf seinen 16 Seiten nicht nur (fast) alles richtig, sondern gleichzeitig Appetit auf mehr, in Sachen Heldenwerk. Sollte das nächste Abenteuer ebenfalls ein kleines Schmuckkästchen sein, denke ich sogar über ein Abo der Reihe nach. Klare Kauf- bzw. Spielempfehlung!

Barbarische Bewertung

9 von 10 Barbaren sind sich einig, dass man aus 16 (quasi kostenlosen) Seiten weder inhaltlich noch optisch mehr rausholen könnte. Ein Barbar würde gerne Goblins verprügeln, vermisst aber ihre Spielwerte.

Abbildungsverzeichnis
Beitragsbild: Hexenreigen. © by Ulisses-Spiele. Verwendung der Abbildung zu Rezensionszwecken gemäß §1 der DSA-Fanrichtlinien.

Was noch gesagt werden muss… Das V20: Kompendium

Einen Überblick über die deutschen Ausgaben der V20 erhaltet ihr hier.

Ein weiteres Werk aus der Ulisses-Crowdfunding Reihe zur Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition (V20) ist das schmucke Kompendium, das auf schlanken, durchweg farbigen 82 Seiten das Setting vertieft und erweitert. Es richtet sich inhaltlich an SpielerInnen und Spielleitungen gleichermaßen. Die Optik sticht positiv hervor, ich gehe sogar so weit zu sagen, dass sie noch einen Funken besser ist als im Grundregelwerk; allerdings kann man auf weniger Seiten auch weniger falsch machen. Digitale Artworks wechseln sich mit alten und neuen Illustrationen ab. Höhepunkt ist das Coverbild (siehe oben), Tiefpunkt der künstlerische Totalausfall auf Seite 76. Umso ärgerlicher, dass Käufer der Print-Ausgabe in der Deluxe-Version das tolle Cover gar nicht zu sehen bekommen. (Hier ist einer. Grmpf.) Bei den Gejagten Jägern und den Kindern der Revolution hat man daran gedacht, das Cover noch einmal auf der ersten Innenseite zu wiederholen, da man ja ansonsten „nur“ den schicken Ledereinband hat. Unabhängig davon wirken aber alle Innenillustrationen sehr stimmungsvoll und ansprechend.

Bevor wir auf Inhaltliches zu sprechen kommen, fällt zunächst eine Sache positiv auf. Das Vorgehen der Autoren, sich Zeit zu nehmen für Erklärungen setzt sich mit dem Kompendium fort. Bereits in meiner Rezension zum Grundregelwerk habe ich positiv angemerkt, dass es vorteilhaft ist, wenn man in Entwicklungsprozesse, Referenzen und Inspirationen Einblicke erhält und die Autoren Zeit haben ihre Gedanken darzulegen. Das Kompendium geht noch einen Schritt weiter: Es lässt uns bereits in der Einleitung dem Autoren über die Schulter schauen, wir nehmen also wie in einer Art „Making of“ am Entstehungsprozess des Werkes teil. Abgerundet wird diese Vorgehensweise durch einen großzügigen Anhang mit dem Titel „Was der Schere zum Opfer fiel“. Die eigentlichen Kapitel sind frei von editorischen Anmerkungen, aber auch hier merkt man dem Werk an, dass nichts mit der heißen Nadel gestrickt wurde und alles wohldurchdacht und aufeinander abgestimmt ist.

Kapitel 1 präsentiert uns ausführlich die Titel innerhalb der vampirischen Gesellschaft. Vorgestellt werden übliche Bezeichnungen innerhalb aller Sekten mitsamt Erklärungen. Vieles nimmt dabei Bezug auf die entsprechenden Texte im Grundregelwerk, doch hier erhält die Spielleitung zusätzliche Anregungen, wie sich Titel und Status innerhalb einer Chronik einsetzen lassen und wie sie sich als Werkzeuge instrumentalisieren lassen. Der Verfasser schreibt in der Einleitung, dass hier zunächst angedacht war die Titel mit regellastigem Crunch zu unterfüttern; die Fans aber lieber erzählerischem Fluff den Vorzug gaben. Die richtige Entscheidung, wie ich finde, denn das macht den Inhalt deutlich flexibler und individueller verwendbar. Toll: Die Regelsysteme sind nicht etwa vollständig rausgeflogen, sondern haben ihren Weg in den Anhang gefunden, so dass auch Regelfüchse auf ihre Kosten kommen.
Etwas ungewöhnlich mutet zuletzt die Doppelseite zu den Caitiff an, die auf den ersten Blick etwas in der Luft zu hängen scheint, auf den zweiten Blick aber den negativen Titel „Caitiff“ ergänzt, wobei auch gleich klar gemacht wird, dass Caitiff zwei Bedeutungen hat. Einmal den Status als Außgestoßener und einmal als Außenstehender („Clansloser“).

Kapitel 2 führt uns in die Welt der Gefallen und Günste ein. Die Überschrift „Eine Hand wäscht die andere“ fasst das System gut zusammen. Hier fällt erneut die ungeheure SL-Freundlichkeit der V20 auf. Informationen werden nicht einfach nur vorgesetzt, sondern konkret mit Einsatzmöglichkeiten innerhalb einer Chronik ergänzt. Auch hier geht man auf unterschiedliche Verwendungs- und Betrachtungsmöglichkeiten ein. Sind Gefallen eine nicht-monetäre Währung innerhalb der Gesellschaft? Eine eigene soziale Kunstform womöglich? Oder harte, kapitalistische Investition? Die Diskurse zur Thematik werden nachvollziehbar und interessant aufbereitet; einmal mehr spürt man, dass dieses Kompendium das Ergebnis vieler Debatten und Rücksprachen mit den Fans ist.

Kapitel 3 ist der Glanz- und Höhepunkt des Buchs. Vampire und Technik. Erstmals werden uns die Einflüsse neuer Medien und modernster Technologie auf die Gesellschaft der Vampire präsentiert. Wie funktioniert die Maskerade in Zeiten von YouTube? Wie kann ein Pariser Prinz ein Mitglied seiner Domäne bestrafen, wenn es in Chicago sitzt und sich über Facebook negativ ihm gegenüber geäußert hat? Was sind geographische Domänen überhaupt noch wert, wo jeder Vampir innerhalb von 24 Stunden an jedem Ort der Welt sein kann? Was unternehmen die Ahnen gegen die Netzwerke der Jüngeren und gegen „virtuelle Domänen“? Und wieso ist es auf manchem Toreadorempfang ein gesellschaftlicher Fauxpas, wenn man mit dem Vorgängermodell des aktuellen iPhones erscheint?  Das Kapitel liefert Erklärungsansätze, Szenarioideen und Einblicke in das vampirische Leben im Angesicht einer digitalisierten Welt. „Unleben online“, wie es in einer Teilüberschrift so schön heißt.
Dieses Kapitel ist ein MUSS für jede Chronik der Gegenwart und rechtfertigt allein schon den Kauf des Buchs.

Kapitel 4 stellt uns zahlreiche Schauplätze des weltweiten vampirischen Treibens vor und liefert damit erneut zahllose Storyaufhänger und Ideen, um unsere Chronik zu schmücken. Wir bekommen feste Örtlichkeiten, wie die Katakomben von Paris präsentiert, ebenso wie „mobile“ Locations wie den Succubus Club. Die Grande Masquerade, jene große LIVE-Convention in New Orleans, hat ihren Weg nicht in den offiziellen Kanon gefunden, da sie laut Aussage des Verfassers zwar sehr stimmungsvoll sei, letztlich aber nicht sehr lore-freundlich. Dennoch hat es das Event in der „Stadt der Vampire“ ins Kompendium geschafft, nämlich in den Anhang, der das Werk gelungen abrundet.

Fazit:
Das Kompendium ist ein absolut essentielles Begleitwerk für die V20 und jeden Cent wert. Auch das Lektorat ist gelungen; die Übersetzungen hatte ich bereits in der Rezension zum Grundregelwerk kritisiert; ich werde daher nicht jedes einzelne Produkt in diesem Punkt abwerten. Persönlich hätte ich mir aber gewünscht, dass man die Regeln für Blutlinien und Ghule in das Kompendium auslagert. Thematisch hätte es irgendwie besser gepasst und das Grundregelwerk zu einer runden (und vor allem leichteren) Sache gemacht. Auch die Übersetzung des Titels ist ein wenig irreführend. Ein „Kompendium“ ist ein kurz gefasstes Nachschlagewerk oder Fachbuch. Die englische Originalausgabe nennt sich „Companion“ – und darunter versteht man ein Begleitbuch. Letztere Bezeichnung passt tatsächlich besser zum vorliegenden Werk, das nur in Kombination mit dem Grundregelwerk gewertet werden sollte und nicht einzeln.

Barbarische Bewertung: (10/10) Abwertung: (9/10)
10 von 10 begeisterten Barbaren haben einen Schrein gebaut, dieses Buch reingestellt und verehren es nun als „Gottheit des guten Beispiels dafür, wie ein Rollenspielwerk zu sein hat“.

Nachtrag, 26.08.2015
In allem Überschwang habe ich ein wichtiges Detail übersehen. Die 12,99 € beziehen sich auf die PDF-Version, die Hardcoverausgabe in der normalen Version wird einen Ladenpreis von 24,95 € haben. Die Deluxe-Fassung gibt es für 34,95 € und verzichtet – wie bereits erwähnt – komplett auf das tolle Cover. Das ist – trotz Vollfarbe und Hochglanzhardcover – natürlich ein stolzer Preis. In diesem Falle stellen nur 9 von 10 Barbaren ihr Buch in den Schrein. Der zehnte bleibt bei der PDF-Ausgabe. 😉

Zweite Meinung gefällig?
Infernal Teddy kommt bei Neue Abenteuer zu einem ähnlichen Fazit.

Bildquelle: Coverbild V20 Kompendium, verwendet im Rahmen von Rezensionszwecken.

 

 

Was für ein Ziegelstein! V20: Vampire die Maskerade Jubiläumsausgabe

Da ist sie nun. Na ja, zumindest digital. Vor zwei Tagen erhielten die Crowdfunding-Backer die (nicht mehr ganz so) neue 20th Anniversary Edition von Vampire: Masquerade, zusammen mit zwei weiteren Bänden (Gejagte Jäger II und Kompendium), die ich noch separat besprechen werde. Einen Überblick über alle deutschen Ausgaben der V20 erhaltet ihr hier.

Meine Frau und ich hatten bereits die Originalausgabe unterstützt; somit ist mir der Inhalt des 538 Seiten starken Ungetüms von einem Rollenspielwerk nicht fremd. In den letzten Jahren konnte ich daher bereits ausgiebig das neue alte Buch auf Herz und Nieren testen. Schön, dass es nun auch den Weg in die deutschen Rollenspielregale gefunden hat, denn – soviel darf vorweg erwähnt sein – das Teil ist ein Kracher.

Was ist also die V20 und, viel interessanter: was ist sie nicht?

Die V20 ist ein Jubiläumsband, der die früheren Grundregelwerke von Vampire: The Masquerade aufhübscht, ergänzt, teilweise aktualisiert und zusammenfasst. Wer die V20 besitzt, der hat erstmalig tatsächlich ein vollständiges Regelwerk; weitestgehend metaplotfrei und vollständig. Mit der V20 kann man sich also von den Grundbüchern der Ersten (1991), Zweiten (1996) und Revised-Edition (1999) guten Gewissens trennen (natürlich nur metaphorisch), denn die V20 ist ein mehr als vollständiger Ersatz dieser früheren Ausgaben. Dabei fällt zunächst auf, dass mitnichten bloßes Textrecycling betrieben wurde. Texte wurden von Eigentümlichkeiten der Neunzigerjahre befreit und auf den neuesten Stand gebracht. Ohne zu weit auszuholen sei in diesem Punkt erwähnt, dass insbesondere das V20 Kompendium (zur Rezension) die Tücken des digitalen Zeitalters beschreibt, so dass man erstmals eine Handhabe für die Aufrechterhaltung der Maskerade im Internetzeitalter hat.
Was die V20 allerdings nicht ist: Eine neue Edition. Zwar wurden die Regeln stellenweise abgerundet, stärker aufeinander abgestimmt und potentielle Gamebreaker behoben, doch sind sie keineswegs grundlegend neu.  Auch am Metaplot hat man nicht weitergestrickt. Ereignisse wie das Weltenende Gehenna spielen beispielsweise in dieser Sammelausgabe keine explizite Rolle. Die V20 setzt auf Kompatibilität zu allen bisherigen Maskerade-Werken. Du hast noch dein Toreador-Clansbuch aus dem Jahr 2000? Glückwunsch, es ist mit der V20 vollständig kompatibel. Gleiches gilt für alle anderen Bände.
Auch optisch unterscheiden sich die neuen Bücher nicht von den alten im Regal. Einzig das dezente Ulisses-Logo weist bei der deutschen Ausgabe auf die spätere Veröffentlichung hin. Wirft man einen Blick zwischen die Buchdeckel, dann erkennen wir auch hier das vertraute Masquerade-Layout. Manchmal, ich hatte es in der Rezension von Staub zu Staub angesprochen, ist das schade; wirkt vieles dadurch eher altbacken. So auch beim vorliegenden Grundregelwerk. Teilweise wurden zwar alle Register gezogen: zahlreiche neue Artworks und Illustrationen wurden angefertigt; (die archetypischen Clansvertreter mit ihren Digital Artworks wurden in der Vergangenheit ja bereits oft genug zu Marketingzwecken eingesetzt); auch hier atmet die V20 also die kühle Nachtluft des 21. Jahrhunderts. Doch an anderen Stellen greift man sich an den Kopf. Welche das sind, werde ich später noch ausführen.
Zusammengefasst ist die V20 also keine dritte, bzw. vierte Edition von Vampire: The Masquerade. Letztere wurde soeben auf der GenCon angekündigt. Die eigenständige V4 wird womöglich neue Regeln und Setzungen bieten, ebenso wird es einen Post-Gehenna-Metaplot geben, der fortan weitergeführt wird.

Inhaltliches

Das Buch präsentiert uns zunächst einmal auf mehreren Seiten Statements zur langjährigen Offplay-Geschichte des Settings. Daraufhin folgt die Auflistung der fleißigen Crowdfunder, die das Projekt ermöglicht haben. Danach ist das Werk deckungsgleich mit der Originalausgabe; Ulisses erhielt nur die Lizenz zum Drucken einer Übersetzung; inhaltlich durfte nichts geändert werden. Bevor es in die Vorstellung des Settings geht, gibt es einen mehrseitigen Überblick, der ebenfalls eine Leseanleitung enthält. Alte Hasen werden wenig überraschendes finden; für Neueinsteiger ist das Ganze aber recht vorteilhaft und nachvollziehbar aufbereitet. Kapitel 1 beschäftigt sich mit der Welt der Dunkelheit. Gleich auf der ersten Seite wird das Setting mittels zweier Worte definiert: Gothic Punk. Hier bricht zum ersten Mal etwas durch, was ich insgesamt für äußerst positiv erachte: Die Autoren lassen sich Zeit. Nichts wirkt gehetzt. Nirgendwo hat man den Eindruck, dass man verzweifelt eine gewisse Seitenanzahl einhalten müsse; dass wild gekürzt werden müsse oder sich irgendein Beteiligter beschränken müsse. Dieses Buch strahlt durchgängig ein „Wir müssen gar nix!“ aus. Und das spürt der Leser.
Das Buch nimmt sich Platz und Zeit, um popkulturelle Einflüsse zu beschreiben, Film- und Musikempfehlungen zu geben, auf geschichtliche Entwicklungen hinzudeuten und den Leser wirklich „abzuholen“ und bereit zu machen für das Setting.

Das Setting? Worum geht es denn überhaupt? Wer als Rollenspieler die letzten 25 Jahre unter einem Stein gelebt hat, wird vermutlich mit den Setzungen eher amüsiert die Augen hochziehen oder sagen: „Kenne ich. True Blood trifft The Originals und Twilight, was?“ Tatsache ist, dass jene popkulturellen Phänomene (in puncto Twilight eher Auswuchs, als Phänomen…) den gemeinsamen Nenner nicht verleugnen können. Es geht – in bester Anne Rice-Manier – um Vampire, die unter uns leben. Im Hier und Heute. Das ist im Hinblick auf unzählige TV-Serien und Filme grundsätzlich kalter Kaffee. 1991 war es hingegen revolutionär. Tatsächlich hat es das zuvor nur bei Anne Rice gegeben, die in den 1970ern mit „Interview mit einem Vampir“ die moderne Fassung des Settings wenn schon nicht begründete, dann doch zumindest verbreitete. Und doch ist die Welt der Dunkelheit, so der Name des Hintergrunds, etwas völlig eigenständiges und hat nicht nur für genannte Serien, sondern auch für Video- und Computerspiele heimlich aber ziemlich eindeutig Pate gestanden.
Vampire regieren die Welt. Sie sind die Strippenzieher, die im kapitalistischen Machtgefüge die Kontrolle über uns Menschen, die sie als Herde betrachten, besitzen. Das war schon immer so, gerät aber neuerdings immer häufiger in Gefahr, weshalb die Kinder der Nacht ganz besonders darauf achten müssen, dass ihre Maskerade aufrecht erhalten bleibt. Klar, die Vampire sind stärker, schneller und mächtiger als Menschen. Unsterbliche Monster. Doch sind sie wenige und ein jeder klammert sich mit Zähnen und Klauen an sein unseliges Leben. Der größte Feind eines Vampirs ist ein anderer Vampir. In größeren Gemeinschaften, den sogenannten Sekten, pflegen sie einer elitären Parallelgesellschaft, voller Intrigen, Fallstricke und Gefahren. Dabei wahren sie das Gesicht der Zivilisation, ungeachtet der Tatsache, dass unter dieser Maske das unendlich gierige Tier lauert, in das man sich verwandelt hat. Die Spieler schlüpfen in die Rolle dieser Geschöpfe und versuchen in dieser Gesellschaft zu überleben und gleichzeitig vor dem neugierigen Auge der Lebenden verborgen zu bleiben. Auch heute noch beeindruckt uns die Tiefgründigkeit, die Tragik und ebenso trashige an diesem Neo Noir-Setting, das mit „Gothic Punk“ als Eigenbezeichnung daher recht gut umschrieben ist.

Die V20 schafft es, dieses Look and Feel des Gothic Punk hervorragend einzufangen. Sie offenbart sich an vielerlei Stellen als eine Art Festrede, um den Boden einer schnöden „Spielanleitung“ zu verlassen und ins schwärmerisch-chaotische zu verfallen. Gleichzeitig klingt aller Orten an, wie stolz man auf das Setting und seine Geschichten ist, was man – im besten Sinne – selbstverliebt als Herzblut in jeden einzelnen Text fließen lässt. Das Kapitel bietet ansonsten wenig überraschendes. Clans und Sekten werden vorgestellt, die Traditionen der Camarilla und die Mythologie der Vampire werden ausgeleuchtet. Zuletzt geht man auf andere Bewohner der Welt der Dunkelheit ein und schließt mit dem typischen Glossar aus Ausdrücken der vampirischen Gesellschaft, die (leider) unrevidiert aus früheren Übersetzungen übernommen wurden. So müssen wir uns immer noch mit Begriffen wie „Küken“ herumschlagen und auch das „Kainskind“ ist wieder an Bord, während sich die Sabbatianer lieber „Kainit“ nennen. Im Original wird der Unterschied deutlicher, da gibt es den Begriff „Kindred“, während sich die Sabbatianer auf Kain berufen und den Begriff „Cainite“ wählen.
Im Vorfeld lud Ulisses die Spielerschaft dazu ein neue Begriffe zu finden. Es wurde u.a. auf diese Probleme aufmerksam gemacht, so auch das „Kuss-Problem“ mit der unklaren Definition was denn nun den Kuss vom Küssen und das Werden von der Erschaffung unterscheidet. Auch die Übersetzung der „Barrens“ mit dem schnöden Wort „Öde“ ist so ein Fehlgriff.
Und nein, liebe Übersetzer: Ein „Prince“ ist kein Thronfolger (Prinz), sondern SITZT bereits auf dem Thron. Also ist wohl Prince in der alternativen Bedeutung „Fürst“ gemeint. Es war 1991, 1996, 1999 – und ist auch 2015 noch Blödsinn den „Prince“ mit „Prinz“ zu übersetzen. Im Zuge der Veröffentlichung von Requiem, vor über 10 Jahren, ist es endlich jemandem aufgefallen und folgerichtig wurde für Requiem der „Prince“ zum „Fürsten“. Wieso wird jetzt wieder der falsche Begriff genommen? Es ist ein Elend…
Zugeben einige Begriffe trifft immer das Phänomen des „Lost in Translation“, aber die Originalausgabe der V20 entstand als kreativer Schaffensprozess zwischen Autoren und Fans. Die einzige Möglichkeit, die es im deutschsprachigen Raum gegeben hätte, um einen ähnlichen Diskurs zu ermöglichen, hätte in der Auseinandersetzung mit Begrifflichkeiten gelegen. Doch daran hatte man letztlich wohl kein Interesse. Ulisses zog die Einladung zurück und setzte wieder die alten Begriffe ein, egal wie dämlich die nach wie vor sind. Chance vertan. Dafür gibt es einen Abzug gegenüber der Originalausgabe.

Kapitel 2 behandelt die Sekten und Clans und stellt letztere auf einer Doppelseite vor. Hier fällt uns sogleich Negatives ins Auge, denn die V20 verlässt die stilsicheren Gefilde des Digital Artworks und greift zu Comiczeichnungen, die das ganze eher schräg gestalten. Dieser Umstand wurde von Seiten der Fans bereits bei der Originalversion kritisiert; das Artwork ist ein Komplettausfall. Inhaltlich gibt es hier aber nichts zu beanstanden. Auch hier gilt: Für alte Hasen nichts neues.

Kapitel 3 beinhaltet die Charaktererschaffung und damit findet sich erstmals auf Seite 93 regel- und spielrelevantes.
Und hier offenbart sich erstmals die Schwäche des Uraltsystems. Die Macher der V20 haben es meiner Meinung nach versäumt, die besseren Regeln des Nachfolgers Requiem zu verwenden. Stattdessen greift man stoisch auf das Althergebrachte zurück. Hier wurden nur Fehler ausgebügelt und Kanten abgeschliffen – wirklich neu ist nichts. (Dass durchaus Interesse seitens der Spielerschaft bestand die überzeugenden Requiem-Regeln zu verwenden, bezeugt das eigens vom Publisher veröffentlichte Conversiontool, der „Vampire Translation Guide“. Dieses Buch ermöglicht es, das Masquerade-Setting in Requiem zu spielen oder – im Umkehrschluss – Requiem-Regeln im Maskerade-Hintergrund zu verwenden.)
Die Charaktererschaffung in der V20 erfolgt weiterhin über das altbekannte Punktesystem, wonach man einzelne Attributsgruppen bzw. Talentgruppen unterschiedlich gewichten kann, um sich entsprechend zu spezialisieren. Das ist immer noch einschränkend und einengend, aber da harte Regeln im Storytelling System sowieso eine untergeordnete Rolle spielen, haben wir Spieler uns nach 25 Jahren damit abgefunden. 😉 Positiv hervorzuheben bleibt aber, dass das Masquerade-Regelwerk noch nie so umfangreich und umfassend war, wie mit der V20. Zusatzinformationen, die sich vorher auf weitere Bände verteilten sind hier enthalten.

Gleiches gilt für Kapitel 4, die Disziplinen. Selten haben wir eine so vollständige Disziplinsliste vorgelegt bekommen. Einige Disziplinen wurden im Zuge der Wiederveröffentlichung angepasst und überarbeitet. Auch in diesem Kapitel nimmt man sich Platz und Zeit, die einzelnen Disziplinen exakt und verständlich zu erklären. So unübersichtlich der ganze Regelwust ist, so sehr muss man die Autoren für die gewählten Formulierungen loben.

Kapitel 5, die Regeln, sind vergleichsweise schlank geraten, da man das Kampfsystem und die Disziplinsregeln und weitere „Systeme und Dramatik“ im gleichnamigen Kapitel 6 untergebracht hat. Auch hier gibt es wenig überraschendes und neues. Die Regeln funktionieren immer noch, wenngleich unzählige Spielrunden mittlerweile ihre Haus- und Zusatzregeln haben dürften. Für mich persönlich daher uninteressant, da ein über die Jahre gewachsenes Hausregelsystem mit Versatzstücken aus Requiem und LIVE-Rollenspielwerken für die eigene Spielrunde einfach jedem System der Neunzigerjahre überlegen ist.

Kapitel 7 ist da schon wieder interessanter. Es ist mit „Moral“ überschrieben und genau darum geht es auch. Alles, was mit Sünden, Tugenden und dem eigenen Wahnsinn und Verderben zu tun hat, konnte hier einen Platz finden. Erneut schaffen es die Autoren, dass man auch als alter Hase noch interessiert durch die Zeilen geht und immer wieder auf Ideen für das eigene Spiel stößt. Ich möchte das siebte Kapitel daher fast schon als Herzstück des Settings bezeichnen, denn hier spielen die sogenannten „Pfade“ eine entscheidende Rolle in der Abwärtsspirale des vampirischen Daseins. So ziemlich alle Pfade, mit denen wir es jemals bei Masquerade zu tun hatten, haben Eingang in dieses Buch gefunden. Die V20 unterstreicht einmal mehr ihren Anspruch als One book for all.

Kapitel 8 widmet sich dem „Erzählen“, womit tatsächlich das Spielleiten gemeint ist. Gamisten und Simulationisten werden spätestens hier mit der Nase rümpfen, verwechselt man den Begriff doch schnell mit dem Vorlesen einer Geschichte. Tatsächlich – und das wird hier sehr schön dargestellt – entwickeln alle Beteiligten am Tisch gemeinsam eine Geschichte.
Die Spielleitung einer Masquerade-Runde fungiert weniger als Schiedsrichter, wie dem klassischen Dungeonmaster, sondern eher als Spielbegleiter, ohne zum Regisseur zu werden. Das Kapitel bietet der Spielleitung zahllose Beispiele, Anregungen und Tipps. Auch hier zahlt es sich aus, dass man nicht auf die Seitenlänge geschaut hat. Gedanken bekommen Raum zur Entfaltung; Ideen dürfen sich entwickeln. Wir bekommen Plothooks und Szenarien präsentiert. Rein theoretisch reicht die Masse in diesem Kapitel um jahrelang eine Masquerade-Runde zu leiten. Etwas unerfreulich sind die Abhandlungen über Motivation und Herkunft von Spielercharakteren. Diese Abschnitte hätten im Rahmen der Charaktererschaffung deutlich besser gepasst.

Normalerweise wären die meisten einführenden Werke nun durch mit der Exposition des Settings; mit dem Erklären der Regeln und dem Erschaffen von Charakteren. Doch wir sind erst auf Seite 384 von 538 und die V20 stellt uns in Kapitel 9 ausführlich die anderen Wesen in der World of Darkness vor. Werwölfe, Magier, Jäger und Übersinnliches. Abgerundet wird das ganze von einem kleinen Bestiarium, so dass die Spielleitung sofort entsprechende Antagonisten griffbereit hat. Sehr schön.

Kapitel 10 beinhaltet eine komplette Spielhilfe, die gut und gerne auch als Zusatzband (oder im Kompendium) hätte auftauchen können. Die Rede ist von Blutlinien, die dem Clansgeschehen zusätzliche Würze geben können. Den 13 Clans werden somit nicht weniger als 17 Blutlinien beigefügt, die ebenfalls auf Doppelseiten ausführlich vorgestellt werden. Enthalten sind auch entsprechende Spezialdisziplinen, die einige der Blutlinien nutzen. Auch werden wir mit Antitribu und sämtlichen weiteren Blutlinien bekannt gemacht. Diese enthalten keine konkreten Regeln, allerdings Möglichkeiten, wie wir sie dennoch einsetzen können. Ein mehr als umfangreiches Kapitel, das potentiell weitere hunderte Stunden Szenarien enthält, denn die Spielleitung wird erneut auf unzählige Möglichkeiten hingewiesen, wie sie einzelne Elemente in eigene Chroniken einfügen kann. Super!

Der Appendix, also das inoffizielle 11. Kapitel, enthält „Vorzüge und Schwächen“. Diese hätte ich mir eigentlich lieber im Kapitel für die Charaktererschaffung gewünscht. Ausführlich werden alle möglichen Vorzüge und Schwächen vorgestellt, zudem mit konkreten Spielbeispielen oder Handlungsempfehlungen garniert. Sehr schön. Auch finden wir hier noch eine Charaktergenerierung und Hintergrundinformationen für Ghul-Charaktere. Besonders toll: Einzelne Ghul-Dynastien werden vorgestellt und beschrieben. Erneut eine Fundgrube für findige Spielleitungen. Und als wäre das immer noch nicht genug, schließt sich eine kleine Spielhilfe über Sabbat-Riten an, die ebenfalls vorzügliche Szenarien abgeben.

Den Abschluss des Bands bilden ein ausführliches Glossar über die Schlüsselbegriffe und ein Index, der bei der Masse an Material auch dringend erforderlich ist.

Fazit: Die V20 erfindet das Rad nicht neu. Das darf die V4 versuchen. Die V20 ist eine abschließende Edition der vorherigen Ausgaben von Vampire: Masquerade. Und diesem Anspruch wird sie gerecht. Ist das ein gigantisches Buch, viel zu ausführlich und viel zu vollgestopft mit Informationen und für den praktischen Einsatz am Spieltisch völlig ungeeignet? Sind die Charaktererschaffung und das Regelwerk furchtbar altbacken und umständlich? Ja, zu all diesen Punkten.
Ich möchte aber erklären, warum ich das Buch dennoch für ein Meisterwerk halte. Da wäre nicht nur die unendliche Liebe zum Detail und zum Setting als Solchen, sondern auch die vielen expliziten Verbesserungen und Ergänzungen. Ich habe selten ein so vollständiges Grundregelwerk in der Hand gehabt, wo sowohl Settingbeschreibung als auch Regelwerk so vollständig und zufriedenstellend zusammenkommen. Das Buch „atmet“ auf (fast) jeder Seite das Setting; gibt der Spielleitung an nahezu jeder Stelle Hilfestellung oder Inspiration. Wie bereits erwähnt beeindruckt die Ausgabe auch dadurch, dass hier nichts gehetzt, nichts gestrafft wirkt, sondern einfach eine Lobpreisung und Krönung des Settings darstellt.
Lohnt sich die Anschaffung für Neueinsteiger? Unbedingt. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist unschlagbar. Wer die V20 sein eigen nennt, der benötigt im Grunde keine weiteren Bände, um viele Jahre lang zufriedenstellend Vampire: Masquerade zu spielen. Einzig das V20 Kompendium möchte ich noch zusätzlich empfehlen, ansonsten ist das Werk tatsächlich komplett.
Lohnt sich die Anschaffung auch für Veteranen? Unbedingt. Alles ist voll kompatibel mit früheren Werken; eure Maskeradesammlung wird nicht etwa entwertet, sondern erweitert.
Und auch der unhandliche Ziegelstein von einem Buch wird durch die Suchfunktion in der PDF-Ausgabe mühelos abgefedert. Dennoch kann man an der einen oder anderen Stelle natürlich die Kapitelreihenfolge hinterfragen. Auch die Blutlinien, die Antitribu und die Ghule, die gemeinsam mit weiteren Anhängen auf fast 100 Seiten kommen, hätte man gut und gerne auslagern dürfen. (Aber wer mag da schon meckern?)
Die Optik ist insgesamt sehr gut, allerdings an manchen Stellen etwas zu sehr retro. Einige der Illustrationen sind aus früheren Werken und mehr oder weniger Komplettausfälle. Das ist bei Vampire: Masquerade nichts neues. Aber die Clans- und Blutliniencomic-Zeichnungen sind eine Beleidigung des guten Geschmacks. Dafür gibt es definitiv Punktabzug.
Auch die Übersetzung ist weitestgehend gelungen, hier hat man auf Bewährtes zurückgegriffen. Auch Rechtschreibfehler findet man so gut wie gar nicht. Hier wurde sauber und umsichtig lektoriert. Für Ulisses Umgang mit den Ausdrücken wie „Küken“ und Co. gibt es den angekündigten Abzug.

Was bleibt ist ein durchweg positiver Eindruck. Das Buch ist ein Muss für jeden Vampire-Spieler und die definitive Edition für die klassische Maskerade. Mit rund 40 € für die PDF-Ausgabe ist das Werk obendrein auch noch bezahlbar, hier sollte jeder zuschlagen, der es nicht bereits über Crowdfunding sein eigen nennt.

Barbarische Bewertung: (7/10)
Ein Barbar hat sich bei den Comicillustrationen übergeben müssen, ein weiterer lacht immer noch über die „Küken“ und „Prinzen“ der deutschen Übersetzung und einen Dritten stören die überarbeiteten, aber nach wie vor altbackenen Regeln, die 2015 einfach nicht mehr zeitgemäß sind. Bleiben trotzdem noch 7 von 10 Barbaren mit spitzen Zähnen!(Originalausgabe: 8 von 10)

Zweite Meinung gefällig?
Infernal Teddy hat bei „Neue Abenteuer“ eine zweiteilige Rezension zum Grundregelwerk verfasst. Teil 1 und Teil 2.
Seinem Fazit kann ich mich zu 100 % anschließen:
„Mit diesem Buch sollte einem der einflussreichsten Rollenspiele in der Geschichte des Hobbies ein Denkmal gesetzt werden. Das ist gelungen. Die Jubiläumsausgabe […] ist ein geradezu erschlagendes Werk sowohl von der Seitenzahl her als auch von der Bandbreite dessen, was innerhalb dieser Seiten erfasst worden ist. […] Zu meckern gibt es eigentlich nur wenig – dass es mit dieser V20 keine großen Regeländerungen sondern bestenfalls Schönheitskorrekturen [geben würde] hätte jedem im Vorfeld wohl klar sein müssen. Das auch an den alten, zum Teil wirklich haarsträubenden Begriffen aus den alten Übersetzungen festgehalten werden würde wohl leider auch […] Final muss man ganz klar sagen, wer […] Fan dieser Spielreihe war, vielleicht sogar nach einem Ersatz für seine Bücher sucht, weil diese vor lauter Gebrauch schon auseinander fallen, der kommt eigentlich nicht um dieses Buch drum herum […] Wer allerdings auf große Neuerung oder gar auf die Fortsetzung des Metaplots gehofft hat, dem sei empfohlen auf die an der GenCon angekündigten 4. Edition zu warten.“

Update vom 30.12.15: Ulisses hat heute angekündigt, dass aufgrund der neuen Lizenzlage die PDFs günstiger angeboten werden können.
Das Regelwerk ist nun bereits für 19,99 € zu haben.
Dafür gibt es eine uneingeschränkte Kaufempfehlung!


Bildquelle: 
Meine Kamera und ich

Ros(t)ige Zeiten… V20: Staub zu Staub

Nach gefühlten Ewigkeiten kehrt Vampire the Masquerade auf den deutschen RPG-Markt zurück. Vor allem dank Ulisses, die mit einer beispielhaften Crowdfunding-Kampagne die deutsche Übersetzung absichern konnten und in Kürze die Basisbände der legendären 20th Anniversary Edition veröffentlichen werden.

Eines der Stretch Goals des Crowdfundings umfasste einen Abenteuerband, der thematisch an den Uralt-Szenarioband „Chicago by Night“ anschließt und Nachfolger des Szenariobands „Asche zu Asche“ ist.

„Staub zu Staub“, bzw „Dust to Dust“, wurde als PDF-Version vorab veröffentlicht und steht uns „Backern“ nun seit einigen Wochen zur Verfügung. Am letzten Wochenende nahm ich mir die Zeit, das Werk auf Herz und Nieren zu prüfen. Das Werk kommt auf nur 58 (statt der angekündigten 80) Seiten daher, ist (fast) durchgehend farbig illustriert und in puncto Layout kaum vom thematischen Hauptwerk, „Chicago by Night: 2nd Edition“ von 1993 zu unterscheiden, das mir in Originalausgabe vorliegt. Genauer gesagt: Es gibt quasi keinerlei optische Entwicklung zwischen beiden Bänden, was, nach Informationen durch André Wiesler auch nicht möglich war: Ulisses erhielt die Erlaubnis lediglich eine Übersetzung anzufertigen; etwaige gestalterische Freiheiten wurden dem deutschen Verlag leider nicht gewährt. Schade drum, aber immerhin wirken nun beide Bände, trotz 22 Jahren Differenz, als wären sie gerade vom selben Layouter gekommen. Bei den Illustrationen gilt erneut: Glanz und Elend liegen nah beieinander. Einige Grafiken enstammen den klassischen Werken, einige sind neu und entsprechend großartig, andere eher hingeschmiert. Insgesamt aber nichts, was mit Punktabzügen bestraft werden müsste.

Inhaltlich möchte ich weniger auf die Story, sondern vielmehr auf das Setting eingehen, um Spoiler zu vermeiden.
Angesiedelt ist das Abenteuer im sogenannten „Rust Belt“ in der Stadt Gary, im US Bundesstaat Indiana. Gary liegt nur wenige Meilen südlich der Metropole Chicago und war bereits 1993 ein Zankapfel zwischen den Kindern der Nacht.
Dieser Streit hat mittlerweile kuriose Züge angenommen, denn die ehemalige Stahlhochburg Gary ist mit der wirtschaftlichen Rezession stellenweise zur Geisterstadt geworden. Wer den Vampirfilm „Only Lovers left alive“ gesehen hat, der in einem ähnlichen Setting des Rust Belt, der ehemaligen Autostadt Detroit spielt, der hat eine Vorstellung davon, wie sich die Atmosphäre des Settings anfühlt und wie absurd es erscheint, dass sich die Unsterblichen an eine sterbende Stadt klammern. Leider findet die Stadtbeschreibung kaum Platz, so dass man sich im Zweifelsfall mit der Wikipedia genaueres Wissen über Gary anlesen muss. So ist beispielsweise keine Stadtkarte enthalten. Schade.

Das untote Personengeflecht beinhaltet einige alte Bekannte, deren Motivationen und Handlungen im 93er Band erschöpfend dargestellt wurden. Staub zu Staub bleibt der bekannten Linie treu und ergänzt hier und da weitere Charaktere, die gewissenhaft und ausführlich dargestellt werden. Zu gefallen wissen auch die Materialien für die Spielleitung, die sowohl Übersichten von Figurenkonstellationen, als auch Szenenabfolgen darstellen. Abgerundet wird das Material mit konkreten Szenenkarten und mit fertigen Charakterbögen für die handelnden Vampire.

Die Geschichte als solche ist spannend, wendungsreich und nachvollziehbar; Eingriffmöglichkeiten für die SCs sind ebenfalls vorhanden. Das Werk führt aus, wie sich einzelne Handlungen der Spieler auswirken könnten und gewährt der Spielleitung zahlreiche Hilfen in Form von Exkursen oder Materialien.

Ein großer Nachteil in der Verwertung dieses Abenteuers liegt allerdings darin, dass es eng mit dem Chicago-Hintergrund verknüpft ist. Die Spielleitung wird auf Seite 9 zwar motiviert, die Geschichte zu modifizieren, nichtsdestotrotz funktioniert sie eigentlich nur in Gary. Eine „Umwidmung“, mit der sich die Geschichte beispielsweise in Deutschland spielen ließe, ist meines Erachtens gar nicht möglich, da sie vor allem von den Auswirkungen und der Umgebung des Rust Belts lebt; ein vergleichbares Grundsetting lässt sich in Europa nicht herstellen. Ich könnte mir aber vorstellen, sie innerhalb einer anderen Stadt des Rust Belts anzusiedeln.
Die Verknüpfung mit dem Chicago-Hintergrund ist auch dahingehend problematisch, als dass ohne Bände wie „Chicago by Night“ oder auch die „Chicago Chronicles“ das Abenteuer etwas in der Luft hängt. Ich möchte nicht sagen, dass die alten Regional- und Szenarienbände unbedingt benötigt werden, aber sie sorgen definitiv für ein glaubwürdigeres Gesamtbild.

Insofern ist der individuelle Nutzen des Bandes auf einen sehr engen Personenkreis eingegrenzt. Schaut man aber auf das Preis-Leistungsverhältnis, reißt das vieles raus: Crowdfunding-Unterstützer erhalten Staub zu Staub nämlich gratis, sowohl als PDF, als auch als Totholzausgabe. Und ich freue mich sehr, bin ich doch Riesenfan des Chicago-Settings.
Wer mit dem Setting aber nichts anfangen kann, dafür aber Wert auf modernes Layout und nicht zuletzt universelle Verwendbarkeit legt, der freut sich höchstens über ein hübsches Gratis-Buch im Vampirregal.


Barbarische Bewertung: (8/10) (6/10)
Du leitest eine Chicago- oder Gary- oder allgemein Rust Belt-Chronik und/oder besitzt die alten Chicago-Bände?
Dann sind 8 von 10 Barbaren der Meinung, dass du mal reinschauen solltest. Allen anderen kann das Buch höchstens als Ideensteinbruch dienen. Und zwei Barbaren machen sich bei der Aussicht auf harte Arbeit aus dem namensgebenden Staub, so dass nur noch 6 von 10 Barbaren mit rostigen Hämmern übrig bleiben.

Zweite Meinung gefällig?
Infernal Teddy geht bei „Neue Abenteuer“ hart mit dem Abenteuer ins Gericht: „Reden wir nicht groß um den heißen Brei: dieses Abenteuer ist Mist. Die erste Hälfte von Staub zu Staub, die Einleitung, ist durchaus gelungen […] Schade nur, dass dieses Abenteuer so ein unzusammenhängender Haufen Mist ist, bei dem bis zum Ende nicht klar ist, was die Charaktere eigentlich so treiben sollen oder was das Ganze überhaupt mit ihnen zu tun hat.[…] Falls ihr also nicht beim Crowdfunding mitgemacht habt und euch jetzt überlegt ob ihr dafür Geld ausgeben wollt: kauft euch dafür lieber einen neuen Satz Würfel, da habt ihr mehr davon.“ Seine vollständige Rezension lest ihr hier.

DSA 5 – Die Schwarzwälder Kuckucksuhr unter den Rollenspielen

Lange haben wir darauf gewartet, nun ist es soweit. Am 6. August erschien das brandneue DSA-Regelwerk. Vorangegangen war eine lange Entwicklungsphase. Höhepunkt war mit Sicherheit die offene BETA-Phase, die garniert wurde mit der Veröffentlichung einer kostengünstigen Printversion und einer kostenlosen PDF-Version, mit der die DSA-Spielerschaft das neue System auf Herzen und Nieren testen konnte.
In den Blogs und Foren löste dies tumultartige Zustände aus. Von Shitstorm bis Candystorm reichte die Bandbreite der emotional involvierten Fans, die einmal mehr bewiesen, wieso DSA einfach die „große alte Dame“ des deutschen Rollenspiels ist und keinen kalt lässt.

Was bekommen wir also für unser Geld? Die Standardausgabe zählt satte 414 Seiten, kommt in Hochglanzoptik und Hardcover daher und ist durchgehend farbig illustriert. Ulisses hatte im Vorhinein angekündigt, man wolle das „beste DSA aller Zeiten“ präsentieren. Ob es das ist, wird sich noch zeigen. Sicher ist hingegen: Es ist das mit Abstand hübscheste DSA aller Zeiten.

Das muss ich wirklich unterstreichen: DSA 5 ist ein Augenschmaus. Erstmals wirkt ein DSA-Regelprodukt nicht wie der Brei, der von zu vielen Köchen gewürzt wurde, sondern tatsächlich wie aus einem Guss. Sowohl optisch, als auch inhaltlich. Das zeigt sich vor allem nach einem Blick ins Impressum. Wo zuvor eine Namenslitanei zu finden war, die auch heute noch in anderen Werken zu finden ist, da prangt nun lediglich eine handvoll Namen. Und das merkt man dem gesamten Werk an. Selbst die Künstlerinnen und Künstler haben sich auf einen gemeinsamen Stil einstimmen können. Lead Artist ist, wenn man es so nennen will, Anna Steinbauer, die sich in den letzten Jahren als Haus- und Hofzeichnerin einen Namen gemacht hat und nun das ist, was Ugurcan Yüce für das frühe DSA war. Erinnern wir uns gar an das DSA der Nullerjahre, dann denken wir vor allem an einen fürchterlichen Stilmix, wo sich die ausdrucksstarken und harten Striche Caryads mit den kalten, realistischen Covern der Agentur Kohlstedt (DSA 4.0) abwechselten und dann und wann von skizzenhaften Kritzeleien einer Sabine Weiss unterbrochen wurden. Diese qualitative Achterbahnfahrt hat ein Ende gefunden, die Illustratoren von DSA 5 haben es auf einen gemeinsamen Nenner geschafft und eine Optik mit Wiedererkennungswert geschaffen.

Regelseitig hat es manche Veränderungen gegeben, auch wenn einige nicht so weit gingen, wie ich es mir persönlich gewünscht hatte. In einer der BETA vorangegangenen Umfrage hatte sich herausgestellt, dass es quasi nur zwei heilige Kühe gäbe, die Ulisses keinesfalls schlachten darf. Das eine ist die 3W20-Probe, das andere die aktive Parade. Beides war und ist – wenn es nach mir ginge – überflüssig und hemmt unnötig den Spielfluss. Das sah jedoch der überwiegende Großteil der Spielerschaft komplett anders, weshalb ich die Entscheidung der Autoren hier nicht kritisieren möchte.
Allerdings hat man sich allgemein darauf besonnen, die Regeln schneller und eingängiger zu gestalten. Viel Schelte gab es für die Angleichung von göttlichen und magischen Wirken. Allerdings ebensoviel Lob; und diesem Lob schließe ich mich an. Für karmales und astrales Wirken gab es zuvor zwei völlig unterschiedliche Regelsysteme; mich hat das System zum Spielen von Götterdienern sogar einst so dermaßen abgeschreckt, dass ich mir niemals vorstellen konnte einen Geweihten zu spielen. Gleichwohl ließ ich als Spielleiter meine Spieler wissen, dass, wenn sie einen Geweihten spielen möchten, die Regeln selbst erlesen und sicher anwenden müssen, da ich mich nicht mit einem weiteren aufgeblasenen Regelaspekt beschäftigen möchte. Geweihte waren in der Konsequenz also perfekte NPCs; in meinen Spielrunden waren sie als SCs aber nie vorhanden. Und wie sich herausstellte, ging es vielen Leuten in der Spielerschaft ebenso. Ich denke, dass sich durch das neue System hier einiges ändern wird. Ich habe sogar direkt Lust bekommen einen Geweihten zu erschaffen.
Hier ist Ulisses mutig gewesen und hat sich über die Puristen hinweg gesetzt. Gut so.

Einige Worte sind darüber hinaus zu den größten früheren Zeitfressern vor, während und nach dem Spiel zu sagen: Beginnen wir mit dem „Gameplay“. Reden wir über den Kampf. Nichts war (und ist) öder als abwechselndes AT und PA Würfeln. Man kniffelte sich bei DSA stets zu Tode, so dass einige meiner Spielrunden sogar Kämpfen meilenweit aus dem Weg gingen, da eine entsprechende Begegnung das eigentliche Rollenspiel zum erliegen brachte und in eine halb- bis dreiviertelstündige Würfelorgie ausartete. Wo ich eine Abneigung gegenüber den Geweihtenregeln hatte, so ging es anderen Spielern mit den Kampfregeln. Distanzklassen, unterlaufen, herankämpfen, drölfzig Kampfsonderfertigkeiten, nachschlagen, grübeln, Erschwernisse usw. usf. Der Kampf bei DSA war immer ein Krampf. Zeitweilig nutzten wir das Savage Worlds Regelwerk, das die Kämpfe nicht nur schneller, sondern auch spektakulärer machte. Was nützt der mächtigste und spannendste Gegner, wenn man nicht spielt, sondern kniffelt?
Den Zwölfen sei Dank hat man nun die Kampfabläufe (etwas) beschleunigt; allein durch die Abschwächung der Parade wurden die Kämpfe in DSA 5 nicht nur schneller, sondern auch tödlicher. Gut, dass es da die Schicksalspunkte gibt, die fester Bestandteil des Regelgerüsts wurden. Was mir außerdem an den Schips gut gefällt: Es gibt die Möglichkeit entsprechende Schip-Sonderfertigkeiten zu generieren, die den expliziten Einsatz der kleinen Rettungssteine erst ermöglichen. Das neue Kampfsystem ist weit davon entfernt wirklich spannend und schnell zu sein. Aber im Gegensatz zu DSA 4.1 ist es das beste DSA-Kampfsystem aller Zeiten.

Der zweite große Zeitfresser, der uns zur Weißglut trieb, bevor wir auch nur einen Fuß nach Aventurien setzen konnten war die vermaledeite Charaktergenerierung. Hand aufs Herz: Wer hat in den letzten fünf Jahren einen Chara generiert, ohne dabei auf die Hilfe der (zurecht) hochgelobten Heldensoftware zurückzugreifen? Wer es getan hat, wird sich einen Tag Urlaub genommen haben. Die Generierung von Charakteren, die über Generierungspunkte, Pakete, AP und weiß der Namenlose alles aus zig Bänden zusammengeschustert werden musste war der blanke Horror.
DSA 5 setzt hier die Schere an. Zukünftig gibt es nur noch eine „Währung“ mit der sich Charaktere erstellen und steigern lassen. Abenteuerpunkte (AP). Doch damit nicht genug: Die Präsentation, die Erklärungen, die Übersichtlichkeit und die Einfachheit haben Einzug gehalten. Ja, die Charaktergenerierung benötigt lediglich dreißig bis vierzig Minuten bei profanen Charakteren. Okay, Magier und Geweihte können noch einmal 15 bis 20 Minuten draufpacken. Und ja, bei Savage Worlds brauche ich nicht einmal die Hälfte der Zeit. Aber angesichts der Komplexität von DSA geht das Generieren recht flott von der Hand. Ich sage nicht, dass DSA 5 die beste Charaktergenerierung auf dem Markt anbietet. Aber für DSA Verhältnisse ist es die beste DSA-Charagenerierung aller Zeiten.

Der dritte Zeitfresser und niederhöllischer Quälgeist war das alte Steigerungssystem. Ich habe immer wieder erlebt (ach was, ich erlebe es in meiner 4.1 Runde auch heute noch), dass die Spielerinnen und Spieler auf das Steigern und Verbessern ihrer Charaktere freiwillig verzichten (!), weil die Steigerungen – sogar mit der Heldensoftware – unfassbar viel Zeit kosten. Und hier habe ich mich ein wenig geärgert, denn die BETA war bereits weiter als das nun präsentierte Endresultat. Ja, das Steigern wurde stark vereinfacht. Bis zu einer gewissen Schwelle (12) kann man sogar mehr oder weniger aus dem Kopf steigern. Die ellenlange Steigerungskostentabelle (SKT), die zu DSA 4 Zeiten eine ganze Din A4 Seite füllte gehört der Vergangenheit an.
Dennoch hätte ich mir hier etwas mehr Mut gewünscht; die Steigerungen aus der BETA gefielen mir weitaus besser.

Insgesamt schafft es DSA 5 die Leute wieder für ein Spiel zu begeistern und womöglich auch neue Spieler zu generieren. Man hat den simulationistischen Ansatz komplett über Bord geworfen, nachdem dieser in den letzten Jahren derartig gewuchert ist, dass man sich mit seitenlangen Abhandlungen über Reiterkampf auseinandersetzen musste. Die Trank- und Artefaktherstellung füllte gar ein eigenes Buch. Und dieses Buch war ohne Magieband und Floraband sogar quasi unbrauchbar! Zugegeben, das DSA 5 Regelwerk bietet keine Vollständigkeit an. Aber es schafft in allen Bereichen eine spielbare Grundlage. Reiterkampf, Trankherstellung, Magier, Geweihte und Co: Es ist von allem soviel enthalten, das man problemlos mit dem Regelwerk loslegen kann. Die Komplexität und die Spezialisierungen in den Bereichen können noch angebaut werden, aber man braucht sie nicht zwingend. Im Direktvergleich mit dem DSA 4.1 Basisregelwerk, das völlig nutzlos wurde, nachdem man die „Wege-Bände“ sein eigen nannte, ist das DSA 5 Grundregelwerk einfach das bessere Komplettpaket.

Besonders begeistern mich die vielen kleinen Details, die das Lesen des Buchs zu einem runden Erlebnis machen. Das furchtbare Gesieze, das innerhalb einer Rollenspiel-Community, in der sich jeder duzt völlig abwegig ist, wurde endlich aus dem Buch verbannt. Auch dies war der Wunsch des überwiegenden Großteils der Spielerschaft. Was ebenfalls positiv auffällt sind die Formulierungen, die nicht länger wie eine „typisch deutsche“ Gebrauchsanleitung daherkommen, sondern so, als würde mir ein Rollenspielfreund das Spiel erklären, ohne dass es gleich ins „Kumpelhafte“ abdriftet. Es gibt zahlreiche Optionalregeln, die tatsächlich sinnvoll sind, um sich das Spiel ganz individuell zurecht zu basteln. Ebenso gefällt mir, dass das Buch „Angebote“ unterbreitet, wie beispielsweise die Ausrüstungspakete. Lustigerweise hatte ich mir in meiner Feedbackmail an Ulisses genau solche Pakete gewünscht. Bei der Charaerschaffung sagst du einfach: Ich zahle soundsoviel Silber und bekomme einmal eine Komplettausrüstung für Wildnis oder Stadt. Und fertig. Sogar das Gewicht wurde mit angegeben. Anstatt sich den Kram mühsam zusammenzukaufen lege ich einmal einen Batzen Silber auf den Tisch und trage das Paket auf meinem Charabogen ein. Das ist eine absolute Kleinigkeit, ein Randdetail, aber es hilft mir und es gibt mir das Gefühl, dass dies wirklich ein DSA für die Spieler ist. Ebenso sollte als ein Beispiel dieser Art die „Lebendige Geschichte“ erwähnt werden, die den Grad der Metaplotbeeinflussung eines Abenteuers anzeigt. Ein einfaches vierstufiges System, das mit einem Blick auf das Abenteuer zeigt, ob und inwiefern „das große Ganze“ von den Handlungen der Helden beeinflusst wird, oder ob der Metaplot ins Abenteuerleben der Charaktere eingreift. So simpel und so gut. Jeder, der sich dem großen Weltgeschehen entziehen möchte, greift beispielsweise zu Abenteuern der Stufe 1. Und Spieler, die in der ersten Reihe sitzen möchten, wenn irgendeine Metropole von der Landkarte geputzt wird (bye bye, Arivor!), die greifen zu Stufe 4. Eine absolut simple und naheliegende Mechanik und gleichzeitig so gut!

Natürlich hat das Buch auch seine Schwächen. Das erste was mir auffiel war die fehlende beiliegende Aventurienkarte. Noch im Aventurischen Boten Juli/August 2015 wurde auf S. 21 die Hardcoverausgabe mit der traditionellen Karte beworben, die seit DSA 3 jedem Basisband bzw. jeder Basisbox beilag. Noch zur Stunde bewerben Onlineshops wie Amazon das Buch mit beiliegender Karte. Vom Buchrücken ist der Nachsatz, wonach die Karte enthalten ist, plötzlich verschwunden. Ich habe sogleich am Montag eine Mail an den Ulisses-Support geschrieben und um Aufklärung gebeten. Bis zur Stunde gab es keine Reaktion. Ebenso finde ich es in diesem Zusammenhang ärgerlich, dass im offiziellen Forum die Verantwortlichen selbstverständlich mitlesen und auch kommentieren, auf die fehlende Karte aber nirgends eingehen. Es mag zahlreiche Gründe dafür geben, warum man die Karte nicht mehr ins Buch gepackt hat. Aber ich wünsche mir als Kunde ernst genommen zu werden. Dann vermisse ich ein Einstiegsabenteuer, wie in jeder bisherigen Edition. Mit „Hexenreigen“ gibt es zwar eines, dies ist aber einem bestimmten Personenkreis vorbehalten. In diesem Fall den Vorbestellern und den RatCon-Besuchern. Not cool. Wenn ich mich an meinen Einstieg in der 3. Edition entsinne und meinen Wiedereinstieg in der 4., dann erinnere ich mich zwar an – aus heutiger Sicht – extrem öde Abenteuer, die ich nichtsdestotrotz mehrmals verschlungen habe. Einfach um ein Gefühl für das Spiel zu bekommen; zu wissen worum es geht und wie das alles abläuft. Und ich vermute mal, dass es zukünftigen Spielerinnen und Spielern da ähnlich gehen könnte. Ein weiterer Punkt ist die völlige Lieblosigkeit, mit der man den Charabogen gestaltet hat. Während das gesamte Werk vor Herzblut tropft und bis ins Detail liebevoll durchdesigned wurde, wirkt der Charabogen, als ob er aus einem Mathematikbuch gefallen wäre. Gerade weil DSA 5 so unfassbar gut gelayouted ist, fällt das unangenehm auf. Ärgerliche Details, die bei einem Preis von 50 € nicht sein müssen. Hätte man in der 20€ Studentenversion die Karte und das Einstiegsabenteuer weggekürzt, hätte ich volles Verständnis. Aber letztlich zahle ich für ein (übrigens sehr schweres und unhandliches) bildhübsches Hardcover gleich 30 € mehr. Und diesen Aufpreis hätte man wahrlich mit ein paar traditionellen Goodies abrunden können.

Doch genug gemeckert. Trotz aller Unstimmigkeiten ist DSA 5 das geworden, was zuletzt niemand mehr erwartet hat. Ein rundes, stimmungsvolles und von vorn bis hinten durchdachtes Rollenspielerlebnis. Ob DSA 5 wirklich das beste DSA aller Zeiten ist, bleibt abzuwarten. Die Zusatzbände werden hier noch einiges mitzureden haben. Aber immerhin kann ich sagen, dass es das beste bislang erschienene DSA Grundregelbuch ist. Und das optisch beeindruckendste obendrein.

Zuletzt noch eine völlig subjektive abschließende Einschätzung, die sich vor allem auf das „Look and Feel“ des neuen DSA bezieht. Wenn man vom „Look and Feel“ spricht, dann muss vor allem die Atmosphäre angesprochen werden, die mit DSA 5 transportiert wird. Man wirft Aventurien seit Jahr und Tag ja augenzwinkernd eine gewisse „Hotzenplotzigkeit“ vor. Also im Grunde das, was die Aventurier den Einwohnern von Nostria und Andergast unterstellen. Und tatsächlich ist dieses romantisierte mittelalterlich bis frühneuzeitlich inspirierte Gefühl der frühen Tage wieder vorhanden. DSA nimmt sich an den richtigen Stellen nicht über die Maßen ernst, driftet aber nirgends ins Alberne oder gar Beliebige ab. Invasionen wie die des Dämonenmeisters Borbarad haben einen umso größeren Impact, wenn man die beschauliche Atmosphäre des aventurischen Lebens durchbricht und gefährdet. So schwankt DSA immer zwischen einem metfreudigen Konzert auf einem Mittelaltermarkt und den gängigen Fantasyklischees, was dem ganzen eine eigene Identität gewährt.
Diese ureigene Identität wird mit DSA 5 bis zum Letzten durchgezogen. Auch die ersten Reaktionen auf der amerikanischen GenCon gegenüber der englischen Fassung The Dark Eye gehen in diese Richtung: DSA ist endlich wieder hotzenplotzig! Die Schwarzwälder Kuckucksuhr unter den Rollenspielen. Kein großes Kino, aber große Operette!

Das DSA 5 Regelwerk bekommt von mir 8 von 10 Barbaren.
Die einzigen Abzüge gibt es für die fehlende Aventurienkarte und weil dieser Umstand offensichtlich totgeschwiegen wird. Sollte sich dahingehend noch etwas ändern, wird entsprechend aufgewertet.

Nachtrag 13.08.15: 
Mittlerweile hat sich Alex Spohr mit einem Blogeintrag zu Wort gemeldet.
Schön, dass die Sache jetzt offiziell thematisiert wurde.
Ich bin trotzdem enttäuscht, vor allem da mit keinem Wort darauf eingegangen wurde, dass die Karte noch immer von Onlinehändlern beworben wird. Es gibt auch kein Wort der Entschuldigung. Es ist eine nachträgliche Rechtfertigung, die erst kam, nachdem man darauf aufmerksam machen musste. Das finde ich unschön. Vor allem, da es als Designentscheidung gerechtfertigt wurde. Der letzte Satz ist zudem ein Schlag in die Magengrube. Schön, dass man die Karte auf der RatCon kostenlos verteilt hat und sie so reißenden Absatz fand. Die Leute, die das Buch bezahlt haben, hätten sich mit Sicherheit auch darüber gefreut. Insgesamt rechtfertigt die Art und Weise der Wortmeldung keine Aufwertung.

Nachtrag und Aufwertung 18.08.15:
Nörgeln und quengeln können sich manchmal auszahlen. Alex Spohr hat einen weiteren Blogeintrag veröffentlicht; findet Worte des Bedauerns und stellt uns die versprochene Aventurienkarte nun zum kostenlosen Download zur Verfügung.
Eine gute Übergangslösung – dennoch bleibt ein schaler Nachgeschmack. Erst durch Hartnäckigkeit von Fans und Rezensenten zeigte Ulisses – in bester parteipolitischer Salamitaktik – ein gewisses Entgegenkommen.
Ich werte meine Rezension um einen Punkt auf, verbunden mit der Hoffnung, dass der Verlag was draus gelernt hat.

Das DSA 5 Regelwerk bekommt von mir 9 von 10 Barbaren.

Abbildungsverzeichnis
Beitragsbild: Coverbild Grundregelwerk. © by Ulisses-Spiele. Verwendung der Abbildung zu Rezensionszwecken gemäß §1 der DSA-Fanrichtlinien.